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어제 증오의 장을 끝까지 깼네요.
서장은 극후반을 제외하고는 별 미션까지 한 번에 클리어할 정도로 쉬웠지만, 혼돈 5부터 막히기 시작하고, 이전에 클리어를 하신 분들의 팁도 참고해가며 넘어갔고, 증오 중반 쯤에는 S 조합이 완성되면서 그때부터는 몇 번의 시행착오 끝에 노하우를 얻어 클리어에 성공했습니다.(올클은... 증오 특별미션 몇 개는 지금은 도전할 엄두가 안 납니다..)
그 기념으로, 다른 분들이 올리셔서 이미 보신 내용도 있을 수 있겠습니다만, 서장부터 증오까지 클리어하면서 습득한 각종 팁들을 올리겠습니다.
1. 영웅 조합
모험 뿐만 아니라 어떤 컨텐츠를 플레이하더라도 매우 중요한 부분이죠.
일반적으로 생각할 수 있는 조합은 크게
딜3+힐1
탱1+딜2+힐1
이렇게 될 텐데요, 위의 딜3+힐1은 서장, 그리고 혼돈 초반까지는 어느 정도 먹히지만, 중반에 접어들면 한계에 부딪히게 됩니다. 저 또한 이 조합을 고수하다가 혼돈 4에서 막혔죠.
반면, 아래의 탱1+딜2+힐1은
1. 탱커가 어그로를 끌고
2. 두 딜러가 마무리하고
3. 힐러가 회복
이런 식의 플레이가 가능하죠. 혼돈 중반에 들어서면 몹들의 공격력이 감당할 수 없을 정도로 강해지므로, 아래의 조합이 가장 효율적입니다.
물론 이 조합은
딜탱1+서브딜탱1(주로 소환수 딜러)+딜1+힐1
이런 식으로 변형도 가능하니, 자신의 스타일에 따라 적절하게 조합을 해 주시면 됩니다.
2. 주요 영웅 분석
여기서 주요 영웅이란, 모든 S급 영웅과, A급 영웅 중 모험 진행 중 기본으로 습득하는 영웅, 그 외 유용하게 활용할 수 있는 영웅입니다.
SS급 영웅은 일반적인 상황에서 얻기가 매우 어려우므로 여기서는 생략하겠습니다.
아래에서 A급 영웅에는 밑줄을, 유용하다고 생각되는 영웅은 음영처리를 하였습니다.
볼드표시는, 모험에서 반 필수라고 할 수 있는 영웅입니다.
2-1. 돌격형
근접해서 공격하는 영웅입니다. 근접 딜러 또는 딜탱으로 들어갑니다.
(1) 발자크
1번 스킬은 돌진기로, 공격 후 자신 주위로 불꽃을 생성하여 주위의 적에게 추가 데미지를 주는 스킬입니다. 스킬 시전 후 5초 동안, 시간에 비례하여 공격 피해량이 50%까지 증가하는 부가효과가 있습니다.
2번 스킬 또한 돌진기입니다만, 이 스킬은 단일 대상 공격입니다. 단일 대상 공격인 만큼, 계수가 높은 편입니다.
필살기 또한 단일기로, 적 1명에게 매우 큰 데미지를 준 뒤 되돌아옵니다. 대상 주변의 적은 10초 동안 지속적인 데미지를 받습니다.
패시브는 생명력이 40% 미만인 적에게 피해량이 늘어나는 단순한 스킬입니다.
스킬 목록을 보면 알겠지만, 이 녀석은 소수 상대로나 유용한 영웅입니다. 1번 스킬을 활용하려고 해도 단독으로 사용하기엔 리스크가 너무 크죠. 스킬 코스트가 높은 건 덤입니다.
결론은, 여기선 쓰지 맙시다.
(2) 올리비아
1번 스킬은 지정한 위치로 돌진해서 경로에 있는 모든 적을 공격하고 칠링 이펙트를 남기는 스킬입니다. 이 스킬을 사용함과 동시에 지정 위치로 이동하기 때문에, 제대로 활용하기 위해서는 올리비아를 적의 공격으로부터 지킬 수 있는 수단을 확보해야 합니다.
2번 스킬은 방사형 스킬인데, 지정 범위내에 있는 모든 적을 제자리에서 공격합니다. 피격 대상에겐 30% 확률로 칠링 더스트가 남게 됩니다. 어떤 조합을 선택하더라도 쉽게 사용할 수 있는 스킬이죠.
필살기는 코스트 20으로, 단일 대상 공격입니다. 이 스킬은 공격과 동시에 대상의 공격 피해량을 줄이고, 같은 편의 딜량을 크게 올리는 효과도 있습니다. 계수가 매우 높아, 보스전에서 유용한 스킬입니다.
위에서 칠링 이펙트와 칠링 더스트를 이야기했는데, 올리비아의 패시브와 관련이 있습니다. 공격과 동시에 대상에게 칠링 더스트를 남기고, 칠링 더스트 5중첩 시 칠링 이펙트를 남기는거죠. 칠링 이펙트 발동 시 대상 적의 공격은 약화되고, 같은 편의 공격은 강화되죠.
결론은, 올리비아는 칠링 이펙트를 활용한 시너지 딜러+탱커 라는, 딜탱의 역할에 어울린다고 할 수 있겠습니다. 캡틴 보어 또는 무적 스킬과 조합하여 1번 스킬로 칠링 이펙트를 한 번에 남기거나, 아니면 아예 소환수 딜러의 소환수의 보조를 받고 멀리서 2번 스킬을 이용하여 공격하는 방식으로 운용할 수 있습니다.
(3) 하누트
하누트의 기본 스킬들은 동상 상태를 거는 효과가 있습니다. 이 중 1번 스킬은 동상 상태에 걸린 적에게 사용할 경우, 대상을 빙결 상태로 만들죠. 7-3 보스전, 7-8 3웨이브의 시간을 지체시키는 요인이죠.
필살기는 코스트 20으로, 광역기입니다. 피격 대상을 빙결 상태로 만드는 부가효과가 있죠.
패시브는 동상 상태의 적을 기본 공격으로 공격했을 때, 10% 확률로 빙결 상태로 만드는 스킬입니다.
이렇게 스킬의 부가효과는 매우 우수하지만, 단점은 스킬의 계수가 낮다는 겁니다. 그래서 딜러의 역할로는 적합하지 않습니다. 딜탱으로 가자니, 위의 올리비아의 존재가 매우 크죠.
굳이 하누트를 사용한다면, 2번-1번의 연계로 몹을 빙결 상태로 만든 뒤 처리하는 식으로 써야겠지만, 그렇게 할 경우 SP를 무려 3이나 소비하게 되고, 스킬이 봉인되면 할 게 없다는 것도 치명적이죠. 고로 하누트는 모험용으로는 부적합합니다.
(4) 베라일
1번 스킬은 돌진기입니다. 지정한 지역으로 돌진하여 데미지를 주고, 그 지역에 장판을 깔아 지속적으로 데미지를 줍니다. 다른 건 다 좋은데, 코스트가 2이고, 쿨타임이 길고, 캐스팅이 느립니다.
2번 스킬은 몹몰이용 스킬입니다. 주변의 적을 끌어당겨 공격하는 스킬이죠. 광역 딜러의 스킬과 조합하면 큰 효과를 볼 수 있습니다만... 쿨타임이 긴 게 문제입니다.
필살기는 코스트 40으로, 자신 주변의 넓은 범위에 있는 적을 공격하는 스킬입니다.
패시브는 스킬 사용 후 5초 동안 공격 속도가 2배가 되고, 상태 이상에 면역이 되는 단순한 스킬입니다.
기본 스킬 설명에도 서술했습니다만, 스킬의 쿨타임이 너무 길고, 코스트도 2인데, 1번 스킬의 경우는 그만한 위력을 발휘하지 못하죠. 게다가 지크하트 같은 특수한 경우를 제외한 돌격형이 다 그렇지만, 은근히 물몸이라 사용하다 보면 혼자 돌진해서 먼저 죽는 상황도 자주 나옵니다.
결론은, 제대로 쓰면 성과는 나오지만, 다른 걸 쓰는 게 낫습니다.
(5) 카일
시작 시에 기본으로 얻는 카일입니다.
1번 스킬은 돌진+방어+CC기로, 사용과 동시에 자신에게 보호막을 걸고 돌진하여 데미지를 준 뒤, 이동 속도를 반토막내는 스킬입니다. 적진으로 안전하게 뛰어드는 스킬이므로 매우 중요합니다.
2번 스킬은 적을 공중으로 띄우고 데미지를 준 뒤, 기절시키는 스킬입니다. 스킬 시전 직전에 이 스킬을 맞으면 즉시 취소됩니다.
패시브는 같은 편이 죽으면 SP를 회복하고 10초간 공격력을 올리는 스킬입니다만, 있으나 마나입니다. 또한, 적 1명이 죽을 때마다 자신의 스킬 쿨타임이 0.5초 줄어듭니다.
위에 베라일 항목에서 언급했듯이 기본적으로 돌격형은 은근히 물몸이긴 하지만, 위의 스킬 두 개로 무장한 카일은 스킬의 부가효과 덕분에 어느 정도 생존력을 발휘합니다. 따라서 수호형 영웅을 뽑기 전까지 딜탱으로 써도 무방합니다.
2-2. 수호형
파티의 방어를 책임지는 영웅입니다. 탱커로 들어갑니다.
(1) 캡틴 보어
1번 스킬은 10초간 같은 편 1명의 피해를 대신 받고, 보호 대상의 딜량을 늘리는 스킬입니다. 매우 중요한 스킬로, 이 스킬 덕분에 돌격형과의 조합도 매우 좋습니다.
2번 스킬은 범위 내 멀리 있는 대상의 스킬을 봉인하는 스킬입니다. 여기까지만 봐도 보스전에서 유용하지만, 이 스킬에는 부가 효과가 존재합니다. 바로, 소환수를 공격했을 시, 그 소환수를 없애는 효과로, 7-6, 7-8 등에서는 유용하게 사용할 수 있습니다. 물론 보스전을 제외하면 잘 안 쓰입니다.
필살기는 코스트 20으로, 2번 스킬의 강화판...은 보기에만 그런 거고, 스킬 설명을 자세히 보시면 그렇지만은 않다는 걸 알 수 있습니다. 게다가 2번 스킬의 존재 의의는 보스전인데, 2번 스킬만으로 충분히 제 역할을 하는 상황에서 필살기까지 쓸 이유는 없습니다.
패시브는 주위 파티원이 받는 피해를 줄이는 단순하지만 강력한 스킬입니다.
S급 수호형 영웅 중 원톱으로, 이 녀석을 뽑았다면 라이언을 사용 중인 게 아닌 이상 모험 파티에 넣는 것을 강력 추천합니다. 돌격형의 경우 근접해서 공격하는 특성상 수호형의 탱 역할의 수혜를 못 받는 경우가 많이 생기는데, 캡틴 보어는 1번 스킬의 존재만으로도 이런 단점을 극복합니다. 기본 생존력도 패시브의 영향으로 높아, 원딜과 조합해도 효과적입니다.
(2) 포세이돈
1번 스킬은 같은 편의 피해를 없애는 단순하지만 강력한 스킬입니다.
2번 스킬은 같은 편에게 보호막을 생성하는 스킬입니다.
필살기는 코스트 40으로, 적을 밀어내고, 지정 범위내에 있는 파티원이 받는 피해량을 줄이는 스킬입니다.
패시브는 피격당할 시, 10% 확률로 적을 느리게 하는 스킬입니다.
위의 스킬을 보면 수호형에게 필요한 것을 갖추었다고 말하고 싶...지만 치명적인 문제가 하나 있습니다. 기본 스킬의 쿨타임이 너무 길다는 것이죠. 이 점 때문에 모험에서는 선택받지 못합니다.
(3) 듀라한
1번 스킬은 돌진기로, 지정한 위치로 돌진하여 적의 공격을 취소시키고, 스킬을 봉인하는 스킬입니다. 전방에 자리잡는데 유용...했으면 좋겠지만 캐스팅이 느리다는 게 단점입니다.
2번 스킬은 자신에게 보호막을 걸고, 주변의 적을 도발하는 스킬입니다. 같은 편을 적으로부터 지켜주는 스킬이죠. 소소하지만 몹몰이도 가능한 스킬입니다.
필살기는 코스트 20으로, 지정 범위 내의 적을 5초간 공포 상태로 만드는 스킬입니다. 공포 상태는 전투불능 상태나 다름없으니 파티원의 생존을 책임질 수 있는 스킬이죠.
패시브는 스킬을 사용한 후 5초간 받는 피해를 줄이는 단순한 스킬입니다.
듀라한은 비록 캡틴 보어에 비해서는 평가가 덜하고, 실제로도 캡틴 보어에 비해 사용하기 어렵지만, 다수의 몬스터에 둘러싸인 상황에서 파티 전체를 적의 공격으로부터 안전하게 지켜주는 역할은 캡틴 보어에 비해 우위에 있다고 할 수 있습니다. 후반부에 이런 상황이 자주 나오는데, 빠르면 2웨이브, 적어도 3웨이브 이상으로 넘어가면 필살기를 이용, 파티원 전체를 적의 공격으로부터 지켜줄 수 있습니다. 보스전에서 보스를 공포 상태로 만들고 프리딜 상황을 만드는 플레이도 가능합니다.
결론은, S급 수호형 영웅 중에서는 캡틴 보어에 밀리는 2인자라고 하지만, 듀라한 또한 유용하게 사용할 수 있습니다.
(4) 포냐
1번 스킬은 파티 전체에 보호막을 생성하는 스킬입니다. 위의 포세이돈의 2번 스킬과 비교할 경우, 쿨타임은 1초 더 길고 보호막의 생명력은 약하지만(계수도 낮고, 기본 생명력도 낮음), 지속 시간은 깁니다.
2번 스킬은 지정한 지역의 적을 약화시키는 스킬입니다.
패시브는 피격 시 10% 확률로 스킬 쿨타임이 1초 감소하는 단순한 스킬입니다.
포냐는 S급 수호형 영웅을 뽑기 전까지 탱으로서 가장 고평가를 받는 A급 영웅입니다. 1번 스킬의 쿨타임은 길지만 지속 시간은 충분하며, 쿨타임 또한 포냐가 공격받을 때 일정 확률로 줄어들기 때문에 포세이돈이 모험에서 환영받지 못하는 것과는 다른 입지에 있습니다. 같은 A급 수호형이 포냐만큼의 효율은 못 내는 것은 덤이죠. 물론 기본 스탯의 차이는 무시하지 못하므로, S급 이상의 수호형 영웅을 뽑았다면(특히 캡틴 보어나 라이언) 교체하는 것이 이롭습니다.
2-3. 마법형
마법 공격을 하는 영웅입니다. 원거리 딜러로 들어갑니다.
(1) 티메릭
패시브 스킬에 의하여 기본 공격이 다수 공격이 되고, 기본 공격으로 적에 도깨비 불을 남길 수 있는 영웅입니다. 1번 스킬은 기본 공격과 연계할 때 강력한 데미지를 줍니다. 두 스킬 모두 티메릭의 딜링에 기본이 되는 스킬이죠.
2번 스킬은 적 1명을 8초간 전투불능 상태로 만드는 스킬입니다. 캐스팅 시간이 있지만, 이를 감수할 만큼 강력한 스킬입니다. 보스전에서 보스에게 사용해줍시다.
필살기는 코스트 20으로, 단일 대상 공격입니다. 역시 보스에게 사용할 만한 스킬입니다.
S급 마법형 영웅은 모두 강력한 성능을 자랑하지만, 티메릭은 그 중에서도 라스엘과 함께 투톱이라고 할 수 있겠습니다. 기본 공격이 다수 공격이 되는 사양에, 이를 스킬과 연계해서 높은 데미지를 내는 매커니즘인데, 기본 공격 자체가 컨트롤이 매우 어렵다는 단점은 남아있지만, 이를 감안하고 봐도 상황에 따른 딜량이 널뛰기를 잘 안 하는 점은 매우 큰 장점입니다. 또한 보스전에서는 보스를 전투불능 상태로 만들고 프리딜 상황을 만드는 플레이도 가능하며, 보스전 전용 필살기 또한 강한 위력을 발휘하죠. 모험대에 딜러를 채용할 시 우선적으로 고려해볼만한 영웅이라 하겠습니다.
(2) 테라곤
1번 스킬은 주위의 8마리 이하의 적에게 구슬을 날리는 스킬입니다. 테라곤의 딜링 과정에서 중간 단계 역할을 하는 스킬이죠.
필살기는 코스트 40으로, 1번 스킬의 강화판입니다. 주위에 구슬 8개를 뿌리고, 적이 있는 경우에는 1번 스킬과 같습니다.
2번 스킬은 테라곤의 딜링에서 가장 많은 기여도를 차지하는 스킬입니다. 순간적으로 지정한 위치에 이동해서 데미지를 주고, 주위에 있는 구슬을 모두 회수하며 구슬의 이동 경로에 있는 적은 데미지를 받습니다.
패시브는 적을 처치할 때마다 스킬 쿨타임이 1초씩 감소하는 단순하지만 강력한 스킬입니다.
테라곤은 기본적으로 몹이 다수인 컨텐츠에 특화된 영웅으로, 모험 또한 이런 컨텐츠이므로 모험에서 극강입니다. 다만, 보스전은 장기전이 되면 몬스터가 적어 테라곤의 딜링도 약화되고, 그렇다고 몹이 너무 많을 경우에는 테라곤 또한 물몸이라 '단독으로는 최상의 딜을 뽑고 그 뒤 사망하거나, 생존을 우선시하여 딜이 약화되는 경우'가 많이 나오게 됩니다. 컨트롤이 매우 까다롭다고 할 수 있겠습니다만, 제대로 컨트롤만 할 수 있다면 강한 영웅이라 할 수 있겠습니다.
(3) 네피림
네피림의 운용에서 가장 중요한 건 패시브 스킬입니다. 네피림의 패시브는
1. 공격받을 때마다 스킬 쿨타임 1초씩 감소
2. 스킬을 사용하면 10초 동안 다음 스킬의 캐스팅 시간 2초 감소
3. 기본 공격 시 대상에게 5초간 암흑의 흔적을 남김
이런 효과를 가집니다. 이 중 두 번째 효과가 매우 중요합니다. 1번 스킬은 지정한 방향으로 '암흑의 물질'을 날리는 스킬인데, '암흑의 흔적'이 있는 대상에게도 '암흑의 물질'이 옮겨가 데미지를 줍니다. 이 스킬의 계수는 높은 편이지만, 캐스팅이 3초나 걸립니다. 이를 보완하는 것이 위의 패시브 스킬로, 2번 스킬을 사용한 후 1번 스킬을 사용하는 식으로 캐스팅 시간을 1초로 줄일 수 있습니다.
여기서 끝이 아닙니다. 2번 스킬은 지정한 범위 내의 적을 공격함과 동시에, 대상에 '암흑의 흔적'을 남깁니다. 그야말로 1번 스킬을 극대화하는 스킬이죠.
필살기는 코스트 20으로, 장판기입니다. 10초간 지정 범위 내의 적은 지속 피해를 받고, 방어력이 내려갑니다.
네피림은 실 성능에 비해 유독 저평가를 많이 받는 편인데, 1번 스킬의 느린 캐스팅, 1/3밖에 능동적으로 활용하지 못하는 패시브가 그 원인이 아닌가 싶습니다. 네피림의 패시브 효과 중 세 번째는 2번 스킬의 존재로 인해 의미가 없고, 첫 번째를 제대로 활용하기 위해서는 어느 정도 맞아줘야 된다는 이야기가 되기 때문이죠. 때문에 다른 원딜들이 듀라한과의 조합도 무난한 것에 비해, 네피림은 듀라한과의 조합은 별로 좋지 않습니다. 듀라한이 필살기 활용도가 높아 둘 중 하나의 필살기를 제대로 못 쓰는 건 덤이죠.
하지만 조건만 제대로 갖춘다면 그 성능은 확실히 보장합니다. 두 스킬의 연계로 인한 1번 스킬의 피해량은 매우 높으며, 필살기와 조합할 경우에는 더 커지게 됩니다. 또한 상황에 따른 딜의 널뛰기도 없다는 점도 좋습니다. 위의 테라곤과 장단점을 바꾼 영웅이라고 할 수 있겠습니다. 즉, 테라곤은 딜의 연속성은 보장하지만 일관성은 떨어지고, 네피림은 반대로 딜의 일관성은 뛰어나지만 연속성은 조금 밀리는 편이죠. 결론은, 운용하기는 어렵지만 제대로 사용하면 강력하다고 할 수 있겠습니다.
(4) 라스엘
1번 스킬은 장판기로, 지정한 범위에 지속적인 데미지를 주는 스킬입니다.
2번 스킬은 소환술입니다. 30초간 불꽃 악마를 소환, 주변 적에게 초당 지속 데미지를 줍니다. 소환수는 체력을 가지고 있어 다른 원딜들이 안전하게 딜을 할 수 있는 시간을 벌 수 있을 정도의 탱킹능력이 있어서, 그쪽으로도 활용 가능합니다.
필살기는 코스트 40으로, 2번 스킬의 강화판입니다. 불꽃 악마를 3마리 소환합니다.
패시브는 매 공격마다 20% 확률로 흑점 폭발을 발생시켜 적에게 데미지를 주고, 적이 받는 마법 피해량을 늘리는 스킬입니다.
라스엘은 어떤 조합에 들어가더라도 그 조합에 잘 들어갈 수 있는 다재다능한 영웅이라 할 수 있겠습니다. 위에서 언급했듯이 소환수는 체력을 가지고 있어 탱킹능력이 있기 때문에, 소환수를 이용해 탱커의 부담을 줄이는 역할도 가능하고, 소환수의 원래 의도처럼 딜링에 이용할 수도 있습니다. 또한, 패시브 스킬의 존재로 인해 마딜 덱에서는 다른 마딜러의 딜량을 늘리는 시너지 딜러로서의 역할도 해낼 수 있죠.
다만, 소환수의 탱킹능력은 증오 중반까진 어느 정도 체감을 할 수 있지만, 후반으로 접어들수록 몬스터들이 강력해져서 소환수가 순삭당하는 경우가 많이 나옵니다. 같은 이유로 라스엘의 딜은 불안정한 감이 있으며, 이는 후반부에 크게 체감할 수 있습니다. 딜을 구슬에만 의존하는 테라곤과는 달리 딜을 소환수에만 의존하지는 않는다는 점이 위안거리죠.
결론은, 마딜의 역할도, 탱의 부담을 더는 서브탱으로의 역할도, 마딜의 딜을 올리는 시너지 딜러의 역할도 가능한 다재다능한 영웅이지만, 라스엘의 운용에는 항상 소환수가 있고, 이로 인한 한계점도 명확하기 때문에 주의해야 합니다.
(5) 신디
시작 시에 기본으로 얻는 신디입니다.
1번 스킬은 범위공격으로, 적에게 데미지를 주고 '화염의 기운'을 남기는 스킬입니다.
2번 스킬은 밀격기로, 지정한 방향으로 화염구를 날려 적에게 데미지를 주면서 밀어냅니다. '화염의 기운'이 남은 대상에게는 추가 데미지를 줍니다.
패시브는 스킬 사용 3회마다 SP를 2 회복하는 단순한 스킬입니다.
신디의 포지션은 기본적으로 딜러인데, A급 영웅이라는 특성상 기본 스탯의 한계가 명확하기 때문에 유틸성이 있는 카일과는 달리 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 편입니다. 따라서 카일보다도 우선으로 대체를 해야 할 영웅이라고 할 수 있죠.
2-4. 저격형
원거리에서 물리 공격을 하는 영웅입니다. 원거리 딜러로 들어갑니다.
(1) 소피아
1번 스킬은 방향을 지정해, 전방의 적을 공격하는 스킬입니다.
2번 스킬은 지정한 위치에 있는 적을 공격하는 스킬입니다.
필살기는 코스트 40으로, 2번 스킬의 강화판+소환수를 소환하는 스킬입니다. 부가 효과로, 소환수가 해제될 시 다량의 '좋아요' 효과가 발동됩니다.
패시브는 소피아에게 매우 중요한 스킬입니다. 효과를 정리하자면
1. '적을 처치하거나', '공격 시 10% 확률로' '좋아요'가 생성되며, '좋아요'는 10초간 같은 편의 공격속도를 증가시킵니다.
2. 피격당할 시 '싫어요'가 생성되며, '싫어요'는 10초간 같은 편의 이동속도를 향상시킵니다.
3. '좋아요'와 '싫어요'의 효과는 각각 5번까지 중첩됩니다.
소피아는 태생부터 평타 딜러의 시너지 딜러이며, '평타 딜러'라 불리는 영웅과의 시너지가 좋습니다. 하지만 이런 영웅은 베르가모트 정도를 제외하면 모험에서 그리 좋지 않고, 베르가모트마저도 압도적인 성능을 낸다고 보기는 어렵습니다. 물론, 세이지와의 조합은 세이지의 패시브를 극대화할 수 있으니 장점이 없는 것은 아니라고 할 수 있습니다.
(2) 베르가모트
베르가모트의 모든 스킬은 맞은 대상에게 '빛의 흔적'을 남깁니다. 이는 패시브와 관련이 있는데, 기본 공격 시 빛의 흔적이 남은 적에게 추가 피해를 주고, 추가 피해를 준 적의 수에 비례해서 스킬 쿨타임이 1초씩 감소하는 스킬입니다. 추가로, 기본 공격 5회마다 '빛의 흔적'을 남기는 효과도 있습니다.
1번 스킬은 직선기로, 맞은 적에게 데미지를 준 후, 2초 뒤 대상의 주변에 추가 데미지를 주는 스킬입니다.
2번 스킬은 방사형 스킬로, 다수의 적을 공격합니다.
필살기는 코스트 20으로, 장판기입니다. 15초 동안 지정한 범위에 지속 피해를 줍니다.
운용 난이도가 있고, 조합의 중요성이 매우 큰 영웅으로, 지크하트 등 몹몰이 능력이 뛰어난 영웅과 조합할 경우 좋은 성능을 보여줍니다. 순간 딜량은 스킬 계수의 한계로 부족하지만, 패시브로 인해 스킬을 연속으로 사용할 수 있다는 점이 강점입니다.
(3) 카론
카론은 패시브 스킬에 의해 기본 공격 시 적에게 영혼의 상처를 남겨서 몬스터에 최대 체력에 비례하는 데미지를 지속적으로 줍니다.
1번 스킬은 지정한 방향으로 공격하는 스킬로, 사슬낫이 적과 부딪히면 그 지역에 지속 피해를 주는 스킬입니다. 이때, 30% 확률로 영혼의 상처를 남깁니다.
2번 스킬도 지정한 방향으로 공격하는 스킬인데, 피격 대상에게 영혼의 상처 3개를 남깁니다.
필살기는 소환수 스킬인데, 소환수는 피해를 받지 않고, 모든 공격 시 적에게 영혼의 상처를 남깁니다.
모험에서 카론에게 최대의 약점은 스킬 계수가 너무 낮고, 패시브가 보스전을 제외하면 도움이 안 된다는 것입니다. 현 시점에서 단일 대상 딜은 수준급이지만, 다수의 몬스터가 몰려드는 모험에서는 그 힘을 발휘하지 못 하는 거죠.
결론은, 이 녀석은 여기서 쓸 영웅이 아닙니다.
(4) 리디아
서장 3-2를 클리어하면 얻는 리디아입니다.
패시브는 표식이 있는 대상에게는 사거리와 피해량이 증가하는 스킬입니다. 이 효과는 자신에게만 적용되므로 시너지 딜러로서는 사용할 수 없습니다.
표식은 2번 스킬에 의해서 생기는데, 지정한 범위 내의 모든 적에게 데미지를 주고 10초간 표식을 남기는 스킬입니다.
1번 스킬은 직선기로, 매우 평범한 스킬...이 아니고 30% 확률로 더 강한 데미지를 줍니다.
두 스킬의 연계를 이용한 리디아의 딜링은 A급 수준에서는 강력하다고 할 수 있습니다. 다만 2번 스킬이 캐스팅이 느리기 때문에 불발이 생길 수 있고, 저격형 영웅 특성상 리디아도 물몸이기 때문에 운용이 어려운 건 사실입니다. 또한, 저격형+A급이라는 한계로 인해 후반에는 힘이 빠지니 이후에 S급 마법형 영웅으로 대체하는 것이 좋습니다.
2-5. 치유형
회복을 담당하는 영웅입니다. 힐러로 들어갑니다.
참고로, 현 시점에서 치유형 영웅은 S급이 최고 등급입니다.
(1) 세이지
1번 스킬은 전체회복 스킬입니다. 즉시 회복이고, 총 회복량이 모든 즉시회복 스킬 중 가장 높습니다. 또한, 이 스킬을 사용할 경우 8초간 SP 획득량이 증가합니다.
2번 스킬은 회복+버프 스킬입니다. 이 스킬은 버프 유지 시간을 늘리는 목적으로 사용해야 하는데, 활용도가 매우 낮습니다.
필살기는 코스트 40으로, 적의 기본 공격을 모두 빗나가게 하는 스킬입니다. 회복은 덤입니다. 위급한 상황에서 큰 도움이 될 수 있는 스킬이 되겠습니다.
패시브는 기본 공격을 8번 할 때마다 SP를 1 회복하는, 단순하지만 매우 강력한, 그리고 세이지의 존재의의라 할 수 있는 스킬입니다.
위에서 언급한 SP 회복 스킬로 인해 모험에서 세이지의 위상은 독보적입니다. 기본 스킬은 강력하지만 코스트가 높은 딜러(ex. 아르메)의 경우 세이지와의 조합이 강제될 정도죠. 굳이 이들과의 조합이 아니더라도 모험에서 각종 유틸 관련 스킬만 써도 SP가 소모되는 만큼, SP의 중요성이 매우 크기 때문에 치유형 영웅 중 영입 대상 1순위로 손꼽히는 영웅입니다. 필살기 활용도가 높은 영웅과 조합하면 필살기는 거의 봉인된다고 할 수 있습니다만, 이런 영웅들의 필살기는 대부분의 상황에서 활용도가 매우 높고, 세이지의 필살기는 보스전에서만큼은 활용도가 제로인 만큼 크게 아쉬울 건 없습니다.
(2) 사치
1번 스킬은 단순한 전체회복 스킬로, 세이지와는 달리 지속 회복입니다. 총 회복량은 세이지 다음으로 높습니다.
2번 스킬은 디버프 해제 스킬로, 회복은 덤입니다.
필살기는 코스트 20으로, 5초 동안 파티원의 모든 스킬을 쿨타임 없이 사용할 수 있게 하는 스킬입니다. 모험에서 사치의 존재의의 중 하나라고 할 수 있죠.
패시브는 죽은 파티원 1명을 부활시키는 스킬입니다. 한 번 부활할 시 60초의 쿨타임이 생깁니다. 필살기와 마찬가지로 사치의 존재의의라고 할 수 있습니다.
위의 세이지와는 다른 방향으로 유용합니다. 사치는 기본적으로 필살기 활용도가 낮고, 스킬 코스트가 적거나 지속 스킬(특히 소환수)을 사용하는 영웅(ex. 마리, 라스엘)과의 조합이 매우 좋습니다. SP를 넉넉히 채운 상태에서 필살기 후 스킬 난사를 하는 방식은 사치를 활용하는 좋은 방법이라고 할 수 있죠.
죽은 파티원을 부활시키는 패시브 또한 장점입니다. 이 스킬의 존재로 파티스킬에 부활을 굳이 넣지 않아도 되므로, 다른 유용한 스킬을 넣을 공간을 확보하는 셈입니다. 또한, 파티스킬의 경우 기본 스킬을 6번 사용해야 사용 가능하다는 점을 생각하면 필요할 때 즉시 사용하기 까다로운 부활을 대체한다고 볼 수도 있습니다.
물론 이 패시브의 단점도 있습니다. 쿨타임이 없다면 즉시 부활이기 때문에 부활을 하면 안 되는(몬스터가 몰려있는데 1번 스킬의 쿨타임이 돌고 있을 때 등) 상황에는 있으나 마나 한 패시브입니다. 물론, 몬스터를 모두 처리한 뒤 쿨타임이 경과하면 부활 후 바로 사망해도 바로 부활할 수 있으니 이 점을 참고하시기 바랍니다.
결론은, 세이지와 함께 현 시점에서 치유형 영웅 중 투 톱을 달리는 영웅입니다. 특정 조합에서는 컨트롤 여하에 따라 세이지보다 더 좋을 수도 있다는 점이 포인트.
(3) 클레오
1번 스킬은 전체회복+단일대상 회복 스킬입니다. 전체회복은 자신의 마법 공격력에 비례해서 즉시 회복하는 효과이고, 단일대상 회복은 파티원의 최대 생명력에 비례하는 지속 회복입니다. 단일회복의 총 회복량은 무려 최대 생명력의 40%가 됩니다.
2번 스킬은 버프해제 스킬로, 지정한 위치에 있는 적의 버프를 해제하는 스킬입니다만, 모험에서는 수호형 보스를 상대하는 상황에서나 쓸까 말까 한 스킬입니다.
필살기는 코스트 20으로, 파티원 1명의 사망을 방지하는 스킬입니다. 15초 동안 파티원은 죽음을 면하고, 생명력을 지속적으로 회복합니다.
패시브는 버프해제 시 파티원의 생명력을 최대 생명력에 비례해서 회복하는 스킬입니다만, 버프해제의 활용도가 낮아서 써 먹기는 힘듭니다.
모험에서 클레오의 입지는 좋지 않습니다. 힐러의 주 역할을 할 1번 스킬의 전체 회복량이 세이지, 사치와 비교했을 때 매우 크게 떨어진다는 점이 약점입니다. 2번 스킬은 버프해제의 활용도 문제로 인해 사용되지 않고, 패시브도 있으나 마나 한 스킬이 되죠. 필살기 또한 단일대상으로, 파티원 한 명이 위험에 빠졌을 때는 도움이 되지만, 전체가 위험에 빠졌을 때는 파티원 한 명만 살리고 나머지는 포기해야 하죠.
종합하면, 부족한 전체회복 능력과, 가지고 있는 장점을 제대로 활용하기 어려운 모험 특성상 클레오의 영입은 좋은 선택이라고 할 수 없습니다. 다만, 활용법이 아예 없는 건 아닌데, 몬스터의 공격을 받을 탱 1명을 보조하는 방식으로 사용하면 그나마 클레오를 제대로 활용하는 방법이 될 것입니다.
(4) 돌리
서장 2-3을 클리어하면 얻는 돌리입니다.
1번 스킬은 전체회복기입니다. 스킬 설명에는 즉시 회복이라고 되어 있는데, 실제로는 3번씩 나누어서 회복합니다.
2번 스킬은 파티 전체에 보호막을 생성하고, 받는 피해를 줄이는 스킬입니다. 위기 상황에 도움이 되는 스킬이라고 할 수 있겠습니다.
패시브는 스킬 사용 시 10% 확률로 파티 전체의 크기와 능력치를 올리는 스킬입니다. 10%라는 확률을 보면 아시겠지만, 노리고 쓰기는 어렵습니다.
총평은, 돌리는 A급 힐러 중에서는 쓸만하지만, A급이라는 스탯+회복량의 한계로 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 편입니다. 돌리의 회복량은 초반에는 충분히 많고, 보호막 스킬도 혼돈 초중반까지는 유용하게 사용할 수 있습니다. 하지만 그 후로는 돌리에 의존하기는 어려울 정도로 몬스터가 강해지므로, 세이지나 사치로 대체하는 것이 좋습니다.
(5) 마밍
1번 스킬은 범위회복기입니다. 지정한 범위 내에 있는 파티원의 생명력을 지속적으로 회복하는 스킬이죠.
2번 스킬은 단일회복기로, 이 스킬에 의한 회복량은 360%가 됩니다.
패시브는 파티원을 치유할 때마다 SP 회복량을 증가시키는 스킬입니다.
세이지를 뽑기 전 A급 힐러로 사용하기 좋은 영웅입니다. SP 회복이 있어서 SP난을 줄이는 역할을 할 수 있겠습니다. 물론, A급 영웅이라는 한계를 넘을 수는 없으므로 후반에는 세이지나 사치로 대체합시다.
3. 파티 스킬
어떤 파티 스킬을 사용하느냐도 매우 중요한 부분입니다. 따라서, 어떤 스킬을 어떤 순서로 연구할 것인지를 잘 생각해 두어야 합니다.
파티 스킬은 덱에 총 3개 넣을 수 있으며, 기본 스킬을 6번 쓴 후 사용할 수 있습니다.
여기서 볼드표시는 매우 유용하다고 생각되는 스킬, 밑줄은 모험에서는 쓸모 없지만, 다른 컨텐츠에서는 사용할 여지가 있는 스킬, 회색은 무쓸모 스킬입니다.
(1) 빛의 심판 : 지정한 지역에 피해를 줍니다. 데미지가 고정이고, 후반 가면 평타가 더 강하므로 버립시다.
(2) 회복의 손길 : 8초 동안 생명력을 지속적으로 회복합니다. 역시 회복량이 고정이고, 후반 가면 이 회복량으로는 감당할 수 없으므로 마땅한 힐러가 없는 초반에만 씁시다.
(3) 부활 : 사망한 파티원 1명을 부활시킵니다. 부활 시에는 일정 시간 동안 스킬 사용이 불가능합니다. 만렙 시에는 부활하자마자 스킬 사용이 가능하고, 중요한 파티원이 사망했을 시에 유용하게 사용할 수 있는 스킬입니다. 사치를 넣은 게 아닌 이상, 반드시 넣을 것을 추천합니다.
(4) 역전의 공간 : 지정한 공간에 있는 같은 편이 주는 피해량을 증가시킵니다. 스킬 설명 때문에 헷갈리기 쉬운데, 적이 위치한 지역을 노리고 사용하는 우를 범하지 맙시다. 끝없는 성장을 연구할 때까지 유용하게 사용 가능합니다.(그 후에는 보스전에서만 유용한데, 그마저도 유용한 스킬이 너무 많습니다.)
(5) 순간 가속 : 5초 동안 공격 속도와 이동 속도를 증가시킵니다. 시간당 피해를 늘릴 수 있는 스킬이니 효율은 있습니다만, 다른 유용한 스킬이 너무 많습니다.
(6) 대사 촉진 : 5초 동안 스킬의 쿨타임과 캐스팅 시간을 감소시킵니다. 쿨타임이 긴 스킬을 사용할 경우 유용하긴 하겠지만, 그 전에 SP를 모으지 않으면 의미가 없고, 그런 스킬을 쓰는 영웅이 없다면 쓸모 없습니다.
(7) 영웅의 방패 : 10초 동안 파티원에 보호막을 생성합니다. 파티 전체가 위험에 빠졌을 때 매우 유용한 스킬입니다.
(8) 정화의 기운 : 일정 시간 동안 디버프를 해제합니다. 하누트 등 상태이상을 거는 보스를 상대할 때 사용할 수 있습니다. 다만 그 외에는 쓸모 없고, 그 상황을 대비하기 위해서 유용한 스킬 하나를 빼야 한다는 점은 걸립니다.
(9) 무효화 지대 : 지정한 범위 내에 있는 적의 버프를 해제하고, 일정 시간 동안 적의 기본 공격 피해량을 줄입니다. 기본 공격 피해량 감소는 후반으로 갈 수록 빛을 잃는 효과인데, 이 스킬이 있든 없든 몬스터의 다굴이 위협적인 건 마찬가지입니다. 버프 해제는 모험에서 쓸모가 거의 없으니 넘어갑시다.
(10) 무적 : 일정 시간 동안 파티원 1명을 무적 상태로 만듭니다. 탱 1명을 적진에 붙이고 무적을 사용하는 방식으로 사용하면 매우 유용합니다.
(11) 끝없는 성장 : 1회 사용할 때마다 파티원들이 주는 피해량이 증가합니다. 이 스킬은 한 전투에서 10중첩까지 적용됩니다. 무난하게 좋은 스킬이라고 하겠습니다.
4. 장비 강화
혼돈의 장 중반(또는 생명의 숲 지역) 정도까지는 장비 노강으로도 조합에 따라서는 충분히 클리어가 가능한 수준이지만, 그 뒤로 넘어가게 되면 노강으로 돌파하는 게 굉장히 버거워집니다. 이 때쯤 되면 다른 요소를 이용해서 전투력을 올리기가 어려워지는데요, 그 때 먼저 손이 가는 것이 장비 강화입니다.
물론, 장비 강화에도 요령이 있습니다. 여기서는 장비 강화의 요령을 소개합니다.
(1) 장비 강화는 3의 배수 단계까지!
이 게임에서는 강화 단계가 3의 배수가 될 때 능력치 상승량이 다른 단계로 올라갈 때보다 매우 큽니다. 강화 단계를 3의 배수까지 올리는 건 이 때문이죠.
(2) 낮은 등급의 장비는 3강이나 6강에서 멈추자!
1~2등급 장비는 극초반에 획득하는 장비이고, 기본 능력치가 낮아 같은 강화 단계의 더 높은 등급 장비보다 효율이 떨어집니다. 강화에 골드가 많이 소모되고, 골드 수급은 모험이 끝나는 순간 어려워진다는 걸 생각하면 중간 단계에서 멈추는 것을 추천합니다.
(3) 강화는 핫타임 때 하자!
핫타임 동안에는 강화 비용이 25% 줄어듭니다. 골드를 조금이라도 아끼기 위해서는 가급적이면 핫타임 때 하는 것을 권합니다.
5. 영웅 훈련소
같은 계열 영웅을 한 번에 강화하는 방법입니다.
흔히 많은 분들이 딜러는 한 가지 계열(특히 마법)로 통일하는 것을 추천하시는데, 그 이유가 이겁니다. 실제로 영웅 훈련소를 통해 강화한 것과 그렇지 않은 것이 크게 차이가 날 만큼, 생각보다 큰 영향을 끼치죠.
사실 여기는 용맹의 축복을 얻을 때마다 꾸준히 강화를 해 줘서 팁이라고 하기도 좀 그랬지만, 실제로 전투력에 영향이 매우 크다고 하신 분이 계셔서 참고하시라고 여기에 올렸습니다.
강화를 하실 때는, 자신이 어떤 영웅을 주로 사용하는지에 따라, 이에 맞춰서 강화를 하는 것을 추천합니다.