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출처: 심정문학 원문보기 글쓴이: 이태곤(대숲)
향남고 특강 자료(2012. 7.13)
작가의 길
* 작가는 자유로운 영혼의 소유자이며 우주 만물의 친구로서 그들의 말을 대신하는 것이다.
* 작가는 포만감을 느끼거나 돈에 대한 인식을 강하게 갖게 되면 자신의 에너지를 잃게 된다.
* 상처를 받거나 부족함을 느낄 때나, 불만이나 아픔이 사고의 시작이 된다. 결국 문제 의식이 글쓰기의 시초이다. 그리움이 그림이 되고 글이 된다.
작가의 유형
* 시인 - 처음 글을 쓰는 사람은 대체로 시를 쓰려고 한다. 그러나 처음부터 시처럼 쓰면 안된다. 백화점의 상품처럼 나열하기 쉽다. 전문점이 되어야 한다.
* 수필가 - 주제에 대한 정보와 지식이 절대적이다.-연구
과거제도에서 생원과와 진사과가 있다면 시인은 진사요, 수필가는 생원이다.
* 드라마 작가
* 시나리오 작가
* 광고 및 홍보 작가-그럴 듯 한 거짓말을 잘 해야 한다.
(무소의 뿔처럼 혼자서 가라)
* 작가의 환경과 경험은 죽을 때까지 의식을 지배한다.
* 시대적이거나 역사적인 의식의 필요-친일 세력, 나의 아비는 친일파(서정주, 이규황)
---서정주의 자화상, 나의 삼촌, 통일에 대한 민족 의식
---- 다문화 시대의 관점(완득이)
시나리오 발상을 위한 트레이닝에 관한 연구
브로드밴드 (broadband)시대의 한국 게임산업은 일취월장(日就月將)으로 뻗어나가는 고부가가치 산업이다. 그러한 만큼, 게임 전문가가 되기 위해 도전하는 사람들이 많아졌다. 멀티유즈(Multi-Use)라는 문화컨텐츠의 다중 유통 방식시스템이 주류를 이루고 있는 현 시점에서 게임의 질을 결정짓는 것은 시나리오의 창작에 달려 있다.
또한, 게임시나리오작가는 일반 영상 시나리오작가-영화, 드라마, 애니메이션 등-들과 달리, 게임요소의 설정 및 시스템문제까지 직간접적으로 관여를 해야 하는 특수성을 지니고 있기 때문에, 다양한 지식과 경험을 축적해야 하는 직업이다.
필자는 시나리오작가를 지망하는 지망생들에게 특수한 전문성을 감안하여 트레이닝 해야 할 부분에 대하여 조언을 하는 기분으로 금번이 논문을 발표하는 바이다.
1.서론
지구촌은 지금 [브로드밴드(broadband)]*
브로드밴드(broadband)라 함은 아날로그 신호를 사용하던 기존의 내로밴드(narrowband)와 반대되는 개념으로, 주파수 분할 다중화 기법을 이용해 하나의 전송매체에 여러 개의 데이터 채널을 제공하는 정보통신 용어이다. 즉, 음성.영상.데이터채널을 동시에 접속할 수 있는 대역폭을 가진 송신설비이다.
*** 미국, 일본, 선진유럽 등을 비롯한 게임강국들은 꿩 먹고 알 먹는 식의 멀티유즈(Multi-Use)라는 문화컨텐츠의 다중 유통 방식시스템으로 고부가가치를 창출하고 있다.
예를 들어, 하나의 캐릭터 혹은 스토리가 만화로 제작되고, 애니메이션으로 제작되고, 영화로도 제작되고, 게임으로까지 제작되는 [원 소스 멀티 유즈]*
***시스템을 말하는 것이다.
이러한 멀티유즈 시스템을 구현해내기 위한 콘텐츠창작의 기본 출발점은 시나리오에서 출발하는 것이다. 어떠한 형태의 사물 및 행동양식이나, 사고양식을 콘텐츠화 시키기 위해서는 서사의 틀이 필요하며, 그 서사의 틀은 시나리오로 창작 표현되어진다. 그렇기 때문에, 시나리오창작은 콘텐츠의 질과 양을 결정짓는 중요한 역할
***시나리오의 중요성에 대해서는 시나리오작가인 이 범식씨도 다음과 같이 언급하고 있다.
시나리오가 모든 문화산업 콘텐츠들의 정점에 있다는 것은 아무도 부인하지 못한다. 우리는 시나리오에 의해 게임이나 영화, 애니메이션, 만화 등을 만들고, 또 그것으로 인해 기획물이 창작해 내고, 마케팅을 펼치며, 작품들을 판매하게 된다. 이렇듯 문화콘텐츠 산업에서 시나리오가 차지하는 비중은 매우 중요한 요소이며, 콘텐츠의 질과 양을 결정짓는 중추적인 역할을 한다. 그럼에도 불구하고 문화콘텐츠 산업의 공급자들이 이구동성으로 토로하는 어려움 중 하나가 바로 이 콘텐츠 시나리오의 부족 현상이다.
바꿔 말하면, 좋은 게임콘텐츠를 만들어내기 위해서는 좋은 시나리오를 얻어야 한다는 결론에 도달하게 된다. 그럼에도 불구하고 한국 게임산업에 기폭제가 될만한 시나리오를 찾아보기 힘든 실정이고, 게임시나리오를 쓸 수 있는 전문작가들도 상당히 부족한 현실이다.
이론과 실전을 토대로, 특히, 시나리오작가를 지망하는 사람들이 기본적으로 갖추어야할 트레이닝 방법론을 제시해 보고자 한다.
1. 다양한 게임을 플레이하고 분석하는 습관
대개 초보적인 플레이어들은 공략집을 중심으로 게임을 완성하는 일에 급급하지만, 게임을 즐길 줄 아는 플레이어들은 게임의 모든 요소들을 꼼꼼하게 분석하며, 스토리를 파악하는 습관을 가지고 있다. 그 결과 게임이 지니고 있는 속성과 장단점을 손쉽게 파악하게 된다.
게임분석이라 함은 게임을 샅샅이 해체시켜 보는 작업이다. 자동차를 모두 해체시켰다가 다시 조립하여 원상복귀 시키는 능력을 가진 자동차 수리공처럼, 혹은 깨알 같은 부품이 들어 있는 시계를 해체시켰다가 다시 원상복귀 시키는 시계 수리공처럼, 게임시나리오를 창작해 보겠다는 사람이라면, 게임을 해체시켜 디테일한 내부 구조를 분석 및 파악한 후, 상상력을 동원하여 재조립할 수 있는 능력을 소유하고 있어야 한다.
게임을 플레이 하다 보면, 게임 속에 내재된 스토리를 알 수 있고, 더불어서 캐릭터와 만날 수 있게 되며, 시대적 배경과 공간적 배경을 파악할 수 있게 되고, 게임에서 벌어지는 다양한 사건과 만나게 된다. 그리고 아이템, 퍼즐, 이벤트, 배경음악 등과 같은 게임요소들을 발견하게 된다.
게임을 분석하기 위해서는 다음과 같은 주요 요소들을 파악할 수 있어야 한다.
①장르는? ②주제는? ③소재는? 제재(세계관)에 있어서의 ④캐릭터는? ⑤배경은? ⑥사건은? 그리고 ⑦스토리는? ⑧구성은? 또는 ⑨그래픽의 완성도는? ⑩인터페이스는? ⑪시점은? ⑫게임요소(아이템, 퍼즐, 이벤트, 음악 등)들의 설정 및 디자인은? 등. 게다가 ⑬제작회사의 현황 및 ⑭마케팅의 문제 등⑮타사의 게임과의 비교분석까지도 면밀하게 조사하는 작업이 바로 분석 작업인 것이다.
마치 기어 다니던 어린아이가 집안 식구들의 직립보행을 흉내 내며 걸음마를 시작하듯이, 게임플레이로 체득하는 경험들은 게임을 어떻게 만들어나갈 것인가를 느끼게 하는 촉매역할을 한다.
게임을 만들고 싶어 하는 사람들의 대부분은 자신이 인상 깊게 접했던 게임을 자주 거론한다. 그리고 그 정도의 게임 또는 그 이상의 게임을 꼭 만들고 싶다는 포부를 밝힌다. 바로 모방의 심리가 창조의 심리로 태어나는 상황이라고 할 수 있다. “모방은 창조의 어머니”라고 하듯이 모든 새로운 창조는 모방에서 파생된다.
또한 훗날에 게임을 창작하게 될 경우, 너무 멋진 게임이라 하여 캐릭터와 배경만 슬쩍 바꿔서 그대로 모방하기에 급급해서도 안 된다. 모방이라는 것은 하나의 모델을 이해하고, 분석하여 또 다른 새로운 모델로 탄생시키는 독창성과 창조성을 지녀야 한다.
요즘, 게임시장에서 어떤 게임의 인기가 폭발하게 되면, 너도 나도 비슷한 게임을 만들어내기에 혈안이 되어있다. 대부분의 모방작들은 실패의 길을 걷게 되는 것은 자명한 일이기 때문이다.
***** 꾸준한 습작
시나리오는 문학의 한 장르이다. 그리고 게임시나리오도 당연히 문학의 한 장르이다. 소위 문학을 한다는 사람이라면 어느 정도 문장 실력이 갖추어져 있어야 한다. 즉, 게임시나리오작가를 지망하는 사람이라면 숙련된 글 솜씨가 있어야 한다는 전제조건이 따른다는 것이다.
본디 애니메이션을 비롯한 일반적인 시나리오작업을 해 본 사람들이라면 그런대로 게임적인 요소들만 이해하게 되면, 게임시나리오는 쉽게 쓸 수 있다고 본다.
그러나 게임시나리오를 써보겠다고 도전하는 사람들 중에는 대체적으로 게임에 푹 빠졌던 사람들이 대다수를 차지하고 있다.
바로 여기에서 문제는 싹트게 되어 있다. 대개 게임을 좋아하는 세대들은 메스 미디어시대의 풍요로운 디지털 세대들이다. 조금은 억지가 가미될 수도 있겠지만, 디지털세대들은 책 한권을 읽기 보다는 만화, 영화, 인터넷 및 게임에 빠져 사는 세대들이다. 고교시절부터 제도권의 틀에 박힌 주입식교육에 빠져, 일기도 제대로 안 써보는 학생이 많은 것도 사실이다.
그렇기 때문에 번뜩거리는 아이디어에서 파생되는 멋진 소재들은 많이 가지고 있으면서도, 그 소재들을 스토리나 시나리오로 전개시킬 수 있는 능력이 한없이 부족한 것이 현실이다.
문장력이나 이야기를 전개시켜나가는 능력은 한순간에 쌓이는 것이 아니다. 평소에 독서와 습작을 꾸준히 하지 않으면 안 된다.
서예가들은 붓끝이 무뎌질까 보아 매일 연습을 한다고 한다. 악기를 다루는 음악가들은 손끝이 무뎌질까 보아 매일 연습을 한다고 한다. 또한, 스포츠 선수들은 몸이 굳어질까 보아 매일같이 일정한 시간을 트레이닝 한다고 한다.
이렇듯이 문학을 직업으로 삼으려는 사람들은 읽기와 쓰기 작업을 쉼 없이 꾸준히 해야 한다는 것이다.
"작가가 되기 위해서는 읽고 쓰는 일을 게을리 해서는 안 된다."
필자는 학창시절부터 문예서클활동을 하면서 문학을 배워왔다. 그 시절에 엄한 선배들 밑에서 어휘력을 높이기 위해 국어사전을 한 장 한 장 씹어 삼키면서 단어들을 외우기도 하였고, 문장력을 키우기 위하여 자신이 좋아하는 소설이나 수필들을 원고지에 베껴 쓰는 작업도 숱하게 하였다. 그리고 인상에 남는 문장들은 따로 채록해 두기도 하였다. 그렇게 하였음에도 불구하고 아직도 필자는 스스로의 문장력에 대해 만족을 못 느끼고 살아가고 있다.
아무튼, 게임시나리오는 본서에서 언급하고 있듯이 창작상의 공식이 있다. 필자가 언급하는 대로 창작순서에 입각하여 꾸준히 습작을 해나가야 될 것이다.
<소재발상→주제설정→세계관(인물, 사건, 배경 등)확보→스토리창작→플롯구성→장면구성→게임시나리오창작>
이상과 같은 창작순서를 밟아서 엉덩이에 땀띠가 생기도록 은근과 끈기로 꾸준한 습작을 해야 한다.
소설가가 되기 위해서는 단편소설 50여 편의 습작품을 쓰고 난 후에 등단해야 한다는 말이 있듯이, 시나리오작가가 되기 위해서는 최소한 30여 편 이상의 습작품을 내야 하는 각오가 되어 있어야 한다고 필자는 생각하는 바이다.
3. 다양한 인쇄물 독서
게임시나리오를 쓰기 위해서는 다양한 독서를 많이 해야 한다. 게임시나리오는 허구성에 의해 전개되는 만큼, 허구적인 사실에 개연성을 가진 리얼리티를 부여함으로써 사실화시키는 작업이기 때문이다. 허구를 사실화하기 위해서는 가공된 사물과 사건을 구체화시키는 상상력이 뛰어나야 한다. 상상력이란 자신이 체험하는 직접경험과 간접경험이 종합되어 나타나는 가상의 현실이다. 그 가상현실에 리얼리티를 부여하는 능력을 갖추기 위해서 가장 필요한 선행 작업은 독서(讀書)라고 할 수 있다. 독서란 자신이 직접 체험할 수 없었던 정보와 지식들을 전달해주는 매개체이다. 즉, 간접체험의 산실이라고 말 할 수 있겠다.
필자는 가끔 학생들을 향해 다음과 같은 질문을 한다. “여러분들이 살아가면서 인간으로서 체험할 수 있는 상황을 몇 퍼센트나 경험하고 세상을 뜰 수 있겠는가?”라고 말이다.
그에 따른 답은 여러분의 상상에 맡기기로 한다. 왜 이러한 질문을 던지는가 하는 원인에 대해서 말한다면, 바로 독서의 중요성을 강조하기 위해서였다.
무한대 개념의 우주 공간 속에서 우리들은 티끌과도 같은 지구라는 곳에서 존재하고 있다. 우리들은 지구상에서 인간들이 체험할 수 있는 모든 것들을 얼마나 체험할 수 있을까? 시간과 공간의 틈바구니에서 우리가 실제로 행동하며 체험할 수 있는 범위는 극히 일부분에 불과하다. 바로, 직접체험의 한계성이라고 말 할 수 있다.
우리들은 인쇄물을 비롯한 대중매체(mass media), 타인의 언행 등을 통해서 스스로가 접해 볼 수 없는 다른 세계에 대한 정보를 획득하며 호기심을 해결해 나가고 있다.
이 중에서도 각종 인쇄물들은 시간과 공간을 초월한 인간세계의 시뮬레이션을 가능하게 하는 무한한 정보의 세계라고 할 수 있다. 게임시나리오의 소재를 얻기 위해서는 필수적으로 섭렵해야 할 부분이다.
책의 글자 한 알 한 알은 아날로그형태이다. 글자가 시신경을 통해 두뇌로 전달되는 순간, 머릿속에서는 총천연색 시네마가 전개된다. 즉, 아날로그 상태의 글들이 디지털신호로 전환되면서 뇌 속에서 전개되는 가상영상효과(假想映像効果)라고 말할 수 있다.
독서를 하는 사람들이 때로는 배를 잡으며 걀걀 웃고, 때로는 분노가 치밀어 화를 내고, 때로는 슬픔에 젖어 눈물을 흘리고, 때로는 감동에 젖어 손바닥이 아프도록 박수를 치게 되는 현상이 뇌 속의 가상영상효과 때문이다.
바로 독자 자신이 풍부한 상상력을 동원하여 책 속의 스토리를 드라마로 연출해 내고 있다는 사실을 의미한다. 이렇듯이 독서는 미처 체험하지 못했던 세계를 가상현실
작가들은 새로운 소재가 생각나면 금방이라도 작업에 들어갈 수 있도록 미리 다양한 독서를 통하여 많은 정보를 머릿속에 담아 두고 있어야 한다. 문학을 한다는 것은 인간의 삶을 표현하는 행위이기 때문에 다양한 간접체험을 미리 해 둘 필요가 있다는 말이다.
번뜩이는 아이디어가 간단하게 표현되어 있는 한 장의 광고전단지에서, 신문 가판대 위에서 싱싱한 뉴스를 전달하는 일간지 및 주간지에서, 서점의 쇼윈도우를 화려하게 장식하고 있는 잡다한 월간지에서, 시, 수필, 소설과 같은 문학서적에서, 각 전문분야의 학문서적 등에서, 우리들은 많은 지식을 쌓을 수 있으며, 간접체험을 할 수 있게 된다.
토리우미씨는 소설을 읽으면서, 꿈과 현실에 대한 호기심이 발동하게 되었고, SF와 애니메이션의 공통점에 대해 생각을 하게 되었다. 그리고 상상력을 계속 동원하며, 초자연의 효과를 전제로 두고, 현실과 이차원 및 4차원의 관문을 생각하게 되었고, 시간의 정지문제를 떠올리게 되었다. 더 나아가서는 어른에 대한 아이들의 불신감을 감정의 대립으로 이어나가면서 공상과 환상의 나라를 적절하게 표현하면서 작품을 써나갔다. 사건의 연결고리는 4차원에서 빼앗긴 여자친구를 구출하는 정의감을 구현시키면서 <이상한 나라의 폴>을 완성시켰다고 한다.
4. 다양한 영상물 감상
게임이나 영화 및 애니메이션은 예술요소(언어와 영상과 음악 등)를 적당하게 배합하여 창작된다. 애니메이션의 경우는 게임의 인터랙티브성을 제외한다면, 제작 기법의 문제에 있어서 유사한 양상을 띠고 있다고 할 수 있다. 그렇기 때문에 영상예술들은 게임 창작에 많은 도움을 주고 있다고 할 수 있다.
영화는「종합예술」이다. 종합예술이라 함은 분야를 달리하는 모든 예술적 요소들이 종합되어 이루어지는 예술로서, 음악‧회화‧문학‧건축‧무용 등과 같은 다양한 분야의 예술을 혼합하여 창작된다. 오늘날에는 영화‧연극‧오페라 따위를 종합예술이라고 일컫는다.
게임도 종합예술의 한 부류에 속하면서도 영화와 달리 표현되고 있는 이유는, 게임이 언어와 영상과 음악에 인터랙티브한 감각을 부여하여 종합적인 표현을 해 내는「종합표현예술」이기 때문이다.
게임시나리오작가라면 다양한 영상물에 깊은 관심을 둘 필요가 있다. 왜냐하면 요즘 인기를 끌고 있는 게임들 중에는 영화를 각색한 게임들이 많이 포함되어 있다는 사실이 그 필요성을 대변하고 있다고 해도 과언이 아니다.
특히, SF영화와 판타지영화들은 게임으로 창작하기에 적합한 소재들이 무궁무진하게 내재되어 있다. 그렇기 때문에 게임시나리오 작가들이나 디자이너들은 영화라는 텍스트를 통해서 많은 공부를 할 수 있다. 영화에서는 완성도 높은 스토리의 문제, 기법상의 문제, 세계관
는 영화에서 다음과 같은 게임 시나리오 공부를 하였다고 한다.
(1)『THE CITY OF LOST CHILDREN』(1995,프랑스)에서는 우의(寓意)를배웠다.
(2)『SANTA SANGRE』(1989,이탈리아)에서는 찰나감(刹那感)을배웠다.
(3)『혹성 솔라리스』(1972,소련)에서는 노스탤지어를 배웠다.
(4)『블레이드 런너』(1982,미국)에서는 괴롭힘을 배웠다.
(5)『불루 벨벳』(1986,미국)에서는 광기를 배웠다.
(6)『세븐』(1995,미국)에서는 증오를 배웠다.
(7)『양들의 침묵』(1991,미국)에서는 사악함을 배웠다.
(8)『세상의 기괴한 이야기』(1967,프랑스)에서는 공포를 배웠다.
(9)『미스터 레이디 미스터 마담』(1978,프랑스)에서는 허영을 배웠다.
(10)『2001년 우주여행』(1968,미국)에서는 삶과 죽음을 배웠다.
(11)『THE SHINING』(1980,미국)에서는 빙의(憑依,신들림, 귀신이 붙음)를배웠다.
(12)『미래세기 브라질』(1986,영국)에서는 유머를 배웠다.
이처럼 기무라씨가 말하는 「우의(寓意)」「찰나감」「노스탤지어」「괴롭힘」「광기(狂氣)」「증오(憎惡)」「사악함」「공포(恐怖)」「허영(虛榮)」「삶과 죽음」「빙의(憑依)」「유머」등은 개념적으로는 별개의 것들이지만, 그에게 있어서는 이미지의 장난감상자를 채워주고 요소들 인 것이다. 이렇게 나열된 단어들을 보면 어두운 감정이란 공통점이 앞설지 모르겠지만, 요리방법에 따라서는 달콤하게도 맵게도 할 수 있다고 그는 주장한다.
게임이 인터랙티브한 콘텐츠라는 것은 두말 할 나위가 없다. 그리고 컨트롤러를 사이에 둔 육체적인 인터랙티브성(性)은 이미 완성영역에 있다고 보아도 과언이 아닐 것이다. 이는 프로그래머의 위대한 승리라고 칭찬을 해도 부족함이 없다.
게임시나리오 작가가 영화에서 필수적으로 얻어야 하는 것은 게임의 구현의 문제가 아닌 설정의 문제이다. 여기에서 이야기 하는 설정은 일반적인 게임요소들의 설정이라기보다 인간의 감성적인 설정을 말한다고 해야 옳을 것이다. 즉, 정신적인 혹은 정서적인 인터랙티브성이라고 할 수 있다. 시뮬레이션게임에서 캐릭터를 육성시키는 경우와 캐릭터 간의 호감도를 올려주는 경우가 감성적인 설정의 예라고 할 수 있다. 최근에는 액션 어드벤처인 <귀무자2>에서도 캐릭터 상호간에 호감도를 연결시켜주는 시스템을 채용하고 있다.
액션영화의 화려한 전투 신뿐만 아니라, 서스펜스영화, 사이코스릴러영화, SF영화, 판타지영화들은 게임으로 전개될 수 있는 충분한 정신적인 파워를 가지고 있다. 그렇기 때문에 “게임을 하면 할수록 마음 속 어느 한 구석이 아릿해 지는 그런 작품을 만들려고 하였을 때 영화는 실제로 믿음직스러운 형님이 된다.”고 기무라씨는 말하고 있다.*
5. 창조의 근원은 공상과 상상력
공상(空想)이란 현실적이지 못하거나 실현될 가망이 없는 것을 막연하게 생각해 보는 행위이다. 그리고 상상(想像)이란 실제로 경험하지 않은 현상이나 사물에 대하여 마음속으로 그려 보는 행위이다.
소설을 비롯한 영상시나리오에 묘사되는 스토리는 가공된 허구(fiction)의 세계이다. 게임시나리오 역시 작가가 꾸며내는 가공된 스토리이기 때문에 작가의 무한한 공상력과 상상력이 발휘되어야 한다.
우리 인간들의 두뇌는 허구의 세계를 접하길 좋아한다. 자신이 경험하지 못한 세계와 도저히 경험할 수 없는 미지의 세계에 대한 호기심이 발동하기 때문이다. 실현 불가능한 세계를 자신이 갖고 있는 지식과 경험을 총 동원하여 미리 예측하고, 간접적으로 체험하여 대리만족을 느낄 수 있는 방법이 바로 허구의 묘미이다.
허구적인 특성에서 간과해선 안 될 부분이 개연성의 문제이다. 아무리 허구적인 요소가 스토리로 도입되더라도, 유저들을 그럴듯하게 속여 도저히 거짓이라는 생각이 들지 않게 하는 작가의 노력이 필요하다. 서투르게 허구성을 가미하게 되면, 유저들은 금방 비난의 화살을 퍼붓게 된다. 결국 돈버는 일은 실패로 이어지게 될 것이 뻔하다.
이런 불행한 일을 미리 방지하기 위해서는 스토리의 주제를 통일성 있게 이끌어 나갈 수 있는 제재를 완벽하게 준비해 두어야 한다. 제재를 구하기 위해서는 많은 과학적 자료와 보편적인 장치들이 적당하게 어우러져서 완벽한 리얼리티를 구현해내야 한다.
게임시나리오가 개연성이 충족된 허구(fiction)적 스토리에 의해 탄생되는 것인 만큼, 작가는 보편타당한 자료를 근거로 가상세계를 정리하여 리얼리티가 풍부한 작품을 완성시켜야 할 것이다.
6. 많은 여행
여행은 마음을 살찌게 한다. 나와 비슷한 인간들이 각각 어떤 삶을 가지고 있는지 확인하면서 자신의 삶을 되돌아 볼 수도 있으며, 내가 살아가는 환경에서 느끼는 매너리즘에서 탈피하여, 새로운 환경을 접함으로써 감성의 변화를 추구할 수도 있다.
또한 여행은 새로운 세계에 대한 도전이며 모험이라고 할 수 있다. 우주 속에 존재하는 자신의 자아를 들여다 볼 수 있는 기회이다. 그렇기 때문에 낯선 세계에서 느끼는 진한 감동은 때로 온 몸을 떨리게 하는 희열을 주기도 하고, 때로는 그 세계에 자신이 존재하고 있다는 사실에 숙연해지기도 한다. 또한 다른 삶에 묻어 있는 인간적인 비애 혹은 대자연 앞에서 한낱 보잘 것 없는 생명체라는 자아성찰에서 오는 연민의 정 때문에 슬픔도 느낄 수 있다.
글을 쓰는 행위는 자연의 현상과 인간의 마음을 묘사해 내는 작업이다. 마음의 움직임을 그대로 묘사할 수 있는 힘은 타인의 마음을 움직일 수 있는 힘이다. 그렇기 때문에 글을 쓴다는 것은 인간의 삶을 표현하는 행위이라고 한다. 자신이 표현하고 싶은 현상들을 마치 그림을 그리듯이 원고지에 글로 묘사해 나갈 때 비로소 아름다운 문장이 탄생하는 것이다.
그림을 배우는 사람들은 초기에 열심히 스케치 연습을 한다. 석고상 혹은 과일바구니를 앞에 두고서 그것들을 묘사하게 되고, 나중에는 야외에 나가서 풍경을 묘사하게 된다. 그리고 살아 움직이는 것들을 묘사하게 된다. 그렇듯이 글을 쓰는 경우에도 마찬가지이다.
특히, 게임시나리오는 공간을 설정할 경우에 게임 맵(map)의 설정이 가장 중요하다. 시나리오작가가 어떤 맵을 제시하느냐에 따라 기획자와 그래픽 디자이너들이 활발하게 게임을 창작해 나갈 수 있기 때문이다.
필자는 게임을 연구하게 된 후부터 낯선 거리를 지나칠 경우에는 주변을 두리번거리며 두 눈을 번뜩이는 습관을 가지게 되었다. 사람들의 옷 입은 맵시부터 행동에 이르기까지, 혹은 갑자기 벌어지는 미미한 사건들도 게임요소로 보이는 경우가 많기 때문이다. 게다가 지역의 안내도, 버스 노선도, 지하철 역 안내도, 건물의 안내도와 같은 도면들이 게임의 맵으로 안성맞춤인 경우가 많다.
게임의 세계관은 인물과 배경과 사건이 어우러져서 드러나기 때문에, 어디 어느 곳에서라도 게임의 세계관은 축출해 낼 수 있다. 도시와 농촌, 산과 바다, 들녘과 강, 육지와 섬, 하늘과 땅, 나라와 나라, 지구와 우주 등과 같은 공간 속에서 느껴지는 감각과, 사람들의 모습, 시간적인 변화와 순환은 여행이란 소중한 체험에서 구체화된다. 여행이란 체험은 게임시나리오를 써 나갈 때 자연스럽게 녹아 들어가게 된다.
우리나라는 경제적으로 윤택해지면서 해외여행객들이 기하급수적으로 늘어나고 있다. 필자는 가끔 학생들에게 해외여행을 많이 권하고 있는 편이다. 타민족들의 삶과 문화와 자연현상들을 체험할 수 있는 기회가 많으면 많을수록 다양한 지식이 풍부해지고, 삶의 마음이 풍요로워지기 때문이다.
7.신화와 전설의 세계 섭렵
필자는 최근에 애니메이션 시나리오를 심사한 적이 있었다. 백여 편을 심사하는 과정에서 눈에 뛰는 작품들은 판타지 및 SF적인 시나리오가 주를 이루고 있었다. 심사 도중에 필자의 눈에 가시처럼 박혀오는 문제점들이 있었다. 그것은 바로 작품에 표현되는 세계관의 문제였다. 이상하리만큼 우리나라의 시나리오 작가 지망생들은 판타지물 및 SF물을 소재로 선정할 경우, 한결같이 국적불명의 지명이나 국적불명의 캐릭터 이름을 쓰고 있다는 사실이다. 마치 우리가 사는 대한민국, 더 나아가서는 동양에는 판타지적 요소 및 SF적 요소가 없다는 듯이 말이다.
이러한 현상은 습작과정에서 작가로서의 역사적 가치관 및 사회적 가치관을 제대로 형성시키지 못한 결과라고 밖에 말할 수 없는 것이다.
대개의 SF물들은 지구의 멸망을 전후로 시간적인 배경이 설정되어 있고, 공간적인 배경은 지구와 타행성간에 싹트는 전투가 설정되고 있었다. 지구상에서의 배경은 우리가 살아가고 있는 동양을 슬쩍 피해서 알래스카 혹은 아프리카 , 유럽 혹은 미국으로 설정되고 있다. 지구가 파괴된다 하더라도, 마치 우리나라나 동양은 아무런 피해를 입지 않는다는 듯이 말이다. 분명한 사실은 지구가 파괴된다면, 우리나라에서도 똑 같이 불행한 상황이 벌어질 것이 뻔한 사실임에도 불구하고 말이다.
또한, 판타지물들 역시 한결같이 유럽의 중세를 세계관을 잡거나, 전혀 알 수 없는 대륙, 나라, 지명, 캐릭터의 이름을 사용하여 그럴듯하게 포장시켜 놓고 있다는 사실이다.
물론, 지금까지 우리의 애니메이션 및 게임산업이 미국과 일본작품의 영향을 받다 보니까 모방심리에서 그런 결과가 나오고 있다고 볼 수도 있다.
그러나 우리나라의 역사 속에 숨쉬고 있는 신화 및 설화, 전설 및 민담 등을 비롯하여 동양적인 신비요소들은 서양의 그것들보다는 훨씬 판타지적이고, SF적이라는 사실을 잊어서는 아니 될 것이다.
혹자는 서양권에 수출을 하기 위해서는 어쩔 수 없다는 말을 한다. 그렇다면, 자기나라의 전통문화를 소재로 만드는 일본의 애니메이션 및 게임이 전 세계에서 인정받고 있다는 사실은 어떻게 설명할 것인가?
동양적인 소재 혹은 한국적인 소재로 게임을 만든다고 하더라도 전 세계인들이 공감할 수 있는 보편성을 확실하게 게임에 부여한다면 걱정할 필요는 없을 것이다. 최근에 들어서 우리 영화 및 드라마가 한류바람을 타고 동남아시아를 강타하고 있다. 또한 우리의 전통문화를 소재로 한 작품들이 영화제에서 상을 타고 있다.
또한, 우리들의 토종캐릭터가 네티즌 사이에서 인기를 누리고 있다.*
분명한 것은 우리가 살아가는 주변의 세계관으로 설정된 작품이더라도, 세계의 모든 사람들이 공감할 수 있는 개연성과 보편성*
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-참고-
다음과 같은 조건이 충족된다면 한국의 문화콘텐츠의 세계화는 충분하다고 사료된다.
1.보편성... 시간과 공간을 초월한 지구상의 모든 사람들이 타당하다고 느낄 수 있는 창작.
2.합리성... 게임체계의 이치에 합당하고, 논리적 원리나 법칙에 잘 부합되는 창작.
3.통일성... 게임의 주제와 세계관(인물,배경,사건)과 맞물려서 목표를 벗어나지 않는 창작.
4.창조성... 이미 상품화 된 게임에서 모방하지 않고, 독창적이고 참신성이 있는 창작.
5.개연성... 허구적인 창작이라고 할지라도 그럴듯한 리얼리티가 깃든 창작.
6.공정성... 플레이어들에게 공평하고 올바른 면을 부여할 수 있는 창작.
8. 메모습관
훌륭한 게임시나리오작가가 되기 위해서는 만족할 만한 소재가 발굴될 때까지 끊임없이 두뇌를 혹사시켜야 한다. 그렇기 때문에 일반적으로 글을 쓴다는 것은 고통스러운 일이다. 완성도가 높은 게임이 나올 수 있는 소재를 찾아서 머리를 쥐어짜며 고통스럽게 방황을 하다보면, 어느 순간 기발한 아이디어(영감)가 떠오르고, 그 아이디어가 모티브(동기)가 되어 디테일한 발상을 하게 되는 것이다.
창조적인 일의 계기가 되는 기발한 착상이나 자극을 영감(靈感)이라고 한다. 영감은 신기루처럼 한 순간에 불쑥 떠오른다. 그러나 바로 그 순간에 인식을 하지 못하면, 환영처럼 순식간에 사라지고 만다. 무한한 창조력을 가지는 두뇌이지만 망각의 속성은 어쩔 수 없다.
필자가 종종 소설을 쓰면서 가끔 느끼는 일이지만, 순간적으로 떠오르는 영감은 대단한 창조적 능력을 발휘하여 멋진 작품을 연결되기 쉽다. 그런 영감들은 재빠르게 메모를 해두는 편이지만, 간혹, 뭉그적거리며 메모를 해 두지 않으면 희미한 기억으로 남거나 혹은, 흔적도 없이 사라지고 만다.
영감은 때로 인생에서 가장 중요한 기회를 마련해 준다. 그러나 무심결에 지나쳐버려서 소멸되어버린 그 영감이 빅 히트를 칠 수 있는 게임의 소재였다면, 얼마나 불행한 일인가?
그렇기 때문에 철저하게 메모를 하는 습관을 지녀야 한다. 어느 순간에라도 메모를 할 수 있는 필기도구와 메모수첩 정도는 지니고 있어야 한다는 말이 될 것이다.
게임의 영감이란 때와 장소를 가리지 않고 떠오른다. 길을 걷는 도중에, 식사하는 도중에, 열심히 독서를 하는 도중에, 강의를 듣는 도중에, 영화를 보는 도중에, 심지어는 화장실에서라도 불쑥 튀어 나오게 된다. 그 순간을 놓치지 않고 메모를 해야 할 것이다.
나중에 자신의 컴퓨터에 정리해 둔다면, 훗날에 어떠한 기획이 제시되어 시나리오의 방향을 결정할 때 소중한 보물창고가 될 것이다.
9. 결론
일반적으로 게임의 소재는 다양한 모티브(동기)에 의해 얻어진다. 하나의 모티브가 어떤 형태로 발상되고 발전되어 스토리로 구성되느냐에 따라 시나리오의 구성이 시작되고, 하나의 창작품으로 탄생된다.
시나리오의 구성력은 본문에서 제시하고 있는 트레이닝을 꾸준히 해 나갔을 때, 좀 더 다양한 소재들을 획득할 수 있으리라고 생각한다. 스포츠선수들이 매일같이 훈련을 반복하여 몸매를 만들어나가듯이, 게임시나리오작가라면, 다양한 장르의 게임분석을 통하여, 다양한 독서를 통하여, 다양한 영상장르의 감상을 통하여, 신선한 공상 및 상상력을 통하여, 여행을 통하여, 신화와 전설이 부여하는 소재들을 통하여, 메모습관을 통하여, 꾸준한 트레이닝을 하였을 때, 비로소 질 높은 게임시나리오창작이 이루어질 수 있다고 감히 주장하는 바이다. 어쩌면, 이러한 트레이닝은 게임에 작가자신의 철학관을 혼처럼 집어넣을 수 있는 방법론일 수도 있다.
인류가 영위하는 삶의 주변에는 닦아만 주면 금방 빛이 번쩍거릴 보석과도 같은 좋은 게임소재들이 산재해 있다. 금번의 이 논문이 시나리오 작가를 지향하는 사람들에게 많은 도움이 될 수 있길 바라는 바이다.
[필자 소개]이재홍(1959년생)
1984년: 숭실대학교 공대 전자공학과 졸업
1987년: 숭실대학교 대학원 국어국문학과 석사과정졸업
1990년: 도쿄(東京)대학교 대학원 종합문화연구과 비교문학.비교문화전공 연구과정 수료
1992년: 도쿄(東京)대학교 대학원 종합문화연구과 지역문화전공 석사과정 졸업
1998년: 동 대학원 박사과정 수료
1981∼1986: 서울디지텍고등학교 교사
1995∼1999: 공주영상정보대학, 영상문예창작과 조교수(학보사주간 및 학과장역임),
1999∼2003.5: (주)서울게임대학 게임시나리오창작학과 전임교수/
상명대학교/ 광주여자대학교/ 제주관광대학/탐라대학교 등 출강
2003.7~ 현재: 서강대학교 게임교육원 부원장 및 게임학과 전임교수/ 소설가/
한국게임학회 학술위원/한국소설가협회 회원/ 한국작가교수회 회원/
일본 지역문화연구회회원 태그저장 취소 인쇄 구독하기북마크미투 0
준비하는 자만이 내일을 가질 수 있다.
1. 사람은 일을 한 후에 달콤한 휴식을 가질 수 있다.
2. 스스로 행복하게 일하고 가치를 창조할 수 있을 때 행복하다.
3. 자유를 얻을 수 있는 일이 필요하고 성과도 좋다.
4. 작가의 길은 창조적 활동이다. 따라서 모방을 생활화 하여야 하고
모방을 뛰어 넘어야 한다. - 논문 표절 문제를 보면 어떤 생각을 하는가?
5. * 좋은 글의 이론적 요건
1) 독창성 - 소재, 시각, 표현이 보편성과 조화된 개성을 가져야 한다.
좋은 글의 절반은 글감이므로 참신한 소재를 선택함으로써 독자의 시선을 잡을 수 있다. ( 방망이 깎던 노인 ) - 인간과 세계에 대한 개성적 통찰이 있어야 한다. 따라서 시각의 독창성을 확보하기 위해 서는 현상적 인식에서 본질적 인식을 전환, 관습적 인식에서 개성적 인식으로 전환하여야 한다. 물론 초보자의 경우 자기가 살아온 지역 과 인연이 닿는 사물을 먼저 소재로 삼는 것은 그리 허물은 아니다.
표현에 있어서의 독창성을 얻기 위해서는 참신하고 개성적인 표현을 얻어야 한다.
2) 충실성 - 충실성을 위해서는 소재와 주제가 명료해야 한다. - 독자 의 입장이 되어 읽을 거리가 되는가를 생각해야 한다. - 소재를 마련 하는 데에는 폭넓은 지식이 필요하며 주제를 마련하는 데에는 깊은 사 고가 필요하다. 결국 내용의 충실성은 성실한 독서와 끈질긴 사색에의 노력 없이는 이루어지지 않는 것이다.
3) 진실성과 성실성 - 글을 쓰기 위해서는 진지하게 자신의 내면을 들여다 보고 이를 허위와 가식 없이 표출해야 한다. 허위와 가식은 설득력을 떨어뜨리기 때문이다. 초보자는 흔히 자신의 미숙함은 생각하지 않고 자신의 교양이나 지식, 감정을 과장하려 하거나 지나치게 기교를 부려 자신에게 맞지 않는 거창한 소재와 주제를 온갖 화려한 수식어와 난해한 개념어들로 포장하려는 것은 금물이다. 글이란 갈고 닦아야 예 술로서의 가치가 있기 때문이다. ( 해변시인학교 - 황금찬 시인 )
* 글쓰기는 수공업이다. - 안톤 슈낙 ( 우리를 슬프게 하는 것들 )
" 울고 있는 아이의 모습은 우리를 슬프게 한다. 정원의 한 모퉁이에 서 발견된 작은 새의 시체 위에 초가을의 다사로운 햇살이 떨어져 을 때, 가을은 우리를 슬프게 한다. 게다가 가을비는 쓸쓸히 내리는데 사랑하는 이의 발길은 끊어져 거의 한 주일을 혼자 있게 될 때"
4) 명료성 - 평이하게 쓴다. 간결하게 쓴다. 의미의 모호성을 피한다.
예문 (1) 어젯밤에 아버지가 돌아가셨다.
(2) 성 선생님은 호랑이다.
(3) 내가 좋아하는 선배의 친구는 나를 싫어하고 있다.
(4) 그는 소리를 지르면서 달아나는 범인을 쫓아갔다.
(5) 철수는 그날 아침 영수에게 어젯밤의 꿈이 불길하여 아무 래도 그에게 무슨 일이 생길 것만 같다고 얘기했다. 그런데 그날 밤 교통사고를 당한 것은 바로 그였다.
(6) 막연한 표현을 피해야 한다. - 의미를 정확하게 전달하지 못하는 부적절한 비유와 상징은 글의 명료성을 해치게 되기 때문이다. 특히 객관성을 중시하는 설명이나 논증의 글에서는 비유와 상징의 구사에 더욱 주의하여야 한다. ( 논술의 경우에 매우 중요함 )
5) 정확성 - (1) 논리에 맞는 문장을 써야한다 : 적절한 어휘를 써야한다. 내용에 논리적 모순이 없어야 한다.
(2) 어법에 맞는 문장을 써야 한다 : 문법, 표준어
6) 경제성 - (1) 동의 반복은 가급적 피해야 한다 : 동의 반복은 글을 산만하고 지루하게 만든다.
예문 - ① 신록을 대하고 있으면 신록은 먼저 나의 눈을 씻고, 나의 머리를 씻고, 나의 가슴을 씻고, 다음에 나의 마음의 모든 구석구석을 하나 하나 씻어낸다.
② 인격은 세 단계를 거쳐 완성되는데, 첫째 단계 인 무율의 단계를 거치고, 둘째 단계인 타율의 단계를 거치고, 셋째 단계인 자율의 단계를 거쳐 비로소 완성된다.
③ 친구나 벗을 사귀는데 있어 가장 중요한 것이
바로 약속을 잘 지키는 것이다. 그래야만 우정이 유지될 수 있는 것이다. 친하다고 한두 번쯤 약속을 어길 수도 있다는 생각과 의식은 버 려야 한다. 친할수록 정확하고 어김없이 지켜져야 하는 것이다.
(2) 불필요한 수식어나 완곡어법은 피해야 한다.
- 빙빙 돌리지 말고 핵심적인 내용을 짧고 분명하게 써야 한다.
* 노력 없이는 성공할 수 없다는 것은 두말할 필요조차 없는 말이다.
7) 정직성 - 인용할 때는 그 빌려온 사실을 분명히 밝혀야 한다.
( 직접인용 : 그대로 빌리는 경우, 간접인용 : 요지만 빌리 는 경우. 명인과 암인 ) - 표절의 비도덕성, 인용은 할 수 있는 것이다.
8) 글쓰는 상황의 고려 - 글쓰는 상황에 어울리는 성격의 글을 써야 한다. 즉, 글의 목적과 독자의 성격에 맞아야 좋은 글이 될 수 있다.
** 일기 쓰기의 생활화 - 특이한 하루를 기록한다.
** 독서의 생활화 - 장사는 자본이 중요한 것만은 아니다.-몸으로 체득하는 것이 중요하다.
체험의 육화
** 여행 기록. 여행전문가의 꿈, 드라마 작가, 소설가 - 백비
** 동아리 카페 개설
붕어 - 고등학생들의 자율학습 상태를 시로 쓴 것
5.18시 -
5.18광주민주화운동의 현장을 담은 한 여고생의 일기장이 유네스코 세계기록유산으로 등재된다.
일기장의 주인은 서울에서 교육청 장학사로 재직 중인 주소연(40) 씨. 주 씨는 광주여고 3학년 재학 때 도청에서 봉사활동을 하면서 목격한 5.18 상황을 일기로 적었다. 일기는 당시 신문 자료 스크랩과 언론의 왜곡 보도에 대한 견해와 현장 상황이 상세히 기록돼 있다.
1980년 5월 22일자 일기는 “교내에서 학원의 자율화를 외치던 민주화운동은 18일 거리에서 본격화됐다”는 말로 시작한다. 주 씨는 “18일 정부에서 공수부대를 파견해 차마 입으로 말할 수 없는 만행을 벌였고 광주시민들은 무차별 학살당했다. 밝혀진 사망자만 200명이 넘었지만 언론에서는 이 사실을 보도하지 않고 광주시민을 폭도로 몰았다”고 전했다.
주 씨의 기록에 따르면 23일 정부의 방침으로 광주시의 시외 전화와 시·내외 버스 등 통신 및 교통수단이 마비됐다. 그는 “정부가 광주에 저지른 만행이 알려지는 것이 두려워 외부 접촉 수단을 끊은 것”이라고 적었다.
24일에는 “영어는 믿어도 한국어는 못 믿는다”며 5.18에 대한 국내 언론을 비판했다. 이날 주 씨는 “이런 사태에 광주시민들은 더욱 분노했다”며 “정부의 어떤 꼬임과 달콤한 말에도 절대 속지 않을 것을 다지했다”고 기록했다.
한편 유네스코 세계기록유산 국제자문위원회(IAC)는 23일(현지시간) 영국 맨체스터에서 제10차 비공개 회의를 열어 주 씨의 일기를 포함한 한국의 5.18 기록물과 일성록을 심의, 이리나 보코바 유네스코 사무총장에게 등재를 권고하기로 했다.
<그 날>
정민경
나가 자건거 끌고잉 출근허고 있었시야
근디 갑재기 어떤 놈이 떡 하니 올라 타블더라고.
난 뉘요 했더니, 고 어린 놈이 같이 좀 갑시다 허잖어.
가잖께 갔재.
가다본께 누가 뒤에서 자꾸 부르는 거 같어.
그랴서 멈췄재.
근디 내 뒤에 고놈이 갑시다 갑시다 그라데.
아까부텀 머리에 피도 안 마른 놈이 어른한티 말을 놓는 거이 우째 생겨먹은 놈인가 보라고 뒤엘 봤시야.
근디 눈물 반 콧물 반 된 얼굴보담도 저짝에 총구녕이 먼저 뵈데.
총구녕이 점점 가까이와.
아따 지금 생각혀도...그땐 참말 오줌 지릴 뻔 했시야.
그때 나가 떤건지 나 옷자락 붙든 고놈이 떤건지 암튼 겁나 떨려불데.
고놈이 목이 다 쇠갔고 갑시다 갑시다 그러는데잉 발이 안떨어져브냐.
총구녕이 날 쿡 찔러.
무슨 관계요? 하는디 말이 안나와.
근디 내 뒤에 고놈이 얼굴이 허어애 갔고서는 우리 사촌 형님이요 허드랑께.
아깐 떨어지도 않던 나 입에서 아니오 요 말이 떡 나오데.
고놈은 총구녕이 델꼬가고, 난 뒤도 안돌아보고 허벌나게 달렸재.
심장이 쿵쾅쿵쾅 허더라고.
저 짝 언덕까정 달려 가 그쟈서 뒤를 본께 아까 고놈이 교복을 입고 있데.
어린놈이...
그라고 보내놓고 나가 테레비도 안보고야, 라디오도 안틀었시야.
근디 맨날 매칠이 지나도 누가 자꼬 뒤에서 갑시다 갑시다 해브냐.
아직까정 고놈 뒷모습이 그라고 아른거린다잉...
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도움을 청하는 학생을 진압군에게 내주고 평생을 후회와 슬픔으로 살아야했던 "나"에 대한 고해성사. 심사위원의 말처럼, 나역시 몸이 떨리고.. 많이 우울해진다.
5.18, 그리고 광주.
가해자는 국민의 세금으로 경호를 받으며 큰소리치면서 떵떵거리고 살아가네.
대통령이란 인간은 기념식에도 4년 째 참석조차 하지 않고
어떻게 이 나라 대한민국이란 씨팔 내 조국은
몰상식이 상식을 지배하고, 재벌이 서민을 빨아 먹고, 가진 자가 없는 자를 노예로 부리는데도 민주주의를 입에 담고 좌빨이니 종북이니 개소리나 지껄여가면서
서슴없이 그들의 총알받이, 노예가 되기를 자처하는 인간들로 넘쳐나는가.