|
번호 |
게임명 |
이용자수 (984명) |
이용율 (%) |
등급(최근등급)/장르 |
1 |
크레이지아케이드 |
749 |
76.1 |
전체이용가 / 캐주얼액션 |
2 |
카트라이더 |
737 |
74.9 |
전체이용가 / 레이싱 |
3 |
메이플 스토리 |
639 |
64.9 |
전체이용가 / 타격RPG |
4 |
바람의 나라 |
467 |
47.5 |
18세이용가 / 타격RPG |
5 |
겟앰프드 |
385 |
39.1 |
전체이용가 / 타격액션 |
6 |
건즈 더 듀얼 |
329 |
33.4 |
18세이용가 / 슈팅액션 |
7 |
거상온라인 |
229 |
23.3 |
미등급게임 / 타격RPG |
8 |
열혈강호 |
210 |
21.3 |
15세이용가 / 타격RPG |
9 |
군주온라인 |
208 |
21.1 |
전체이용가 / 타격RPG |
10 |
프리스타일 |
175 |
17.8 |
전체이용가 / 스포츠 |
11 |
팡야 |
162 |
16.5 |
전체이용가 / 스포츠 |
12 |
스페셜포스 |
157 |
16.0 |
15세이용가 / FPS 슈팅 |
13 |
테일즈 위버 |
146 |
14.9 |
12세이용가 / 타격RPG |
14 |
리니지2 |
65 |
6.6 |
18세이용가 / 유료게임 |
15 |
위드2FC |
31 |
3.2 |
미등급게임 / 타격RPG |
16 |
큐플레이 |
44 |
4.5 |
전체이용가 / 캐주얼액션 |
17 |
던전앤 파이터 |
32 |
3.3 |
15세이용가 / 타격RPG |
18 |
서든 어택 |
33 |
3.4 |
18세이용가 / FPS 슈팅 |
19 |
그랜드 체이스 |
30 |
3.1 |
12세이용가 / 타격액션 |
20 |
마비노기 |
23 |
2.3 |
12세이용가 /타격RPG |
4. 사이버 폭력의 중독적 특성
‘로그인’하는 온라인게임은 크게 두 가지 종류로 나눌 수 있습니다. 하나는 ‘승·패’를 확인하면서 재미를 추구하는 ‘대전형’ 게임입니다. 또 다른 하나는 승패보다는 ‘캐릭터를 강하게 키워가면서 만족감을 추구하는 ’육성형‘ 게임입니다.
1) 대전형 온라인 게임의 중독적 특성
초등학생까지 많이 이용하는 대전형 게임으로는 물 풍선을 던져 상대방을 가두는 ‘크레이지 아케이드’ 자동차를 운전하는 ‘카트라이더’ 농구게임인 ‘프리스타일’ 주먹이나 도검류를 이용하는 ‘겟앰프드’ ‘그랜드체이스’ 총기류 까지 이용하는 ‘던전앤파이터’ ‘건즈더듀얼’ 중화기로 무장하고 서바이벌 게임을 벌이는 ‘서든어택’, ‘스페셜포스’ ‘워록’ 등입니다.
대전형 게임은 짧은 시간에 승패를 가리기 때문에 흥분을 가라앉히기 어렵고, 감정적으로 충동적이며, 상대방을 제압하기 위해 ‘캐시 아이템’을 구매하고자 하는 강한 욕구를 자극합니다. ‘캐시 아이템’(아이들은 캐시템이라 부름)이란 게임을 진행하면서 상대방을 공격하는 무기류를 게임의 보상으로 얻는 것이 아니라 현금을 충전해서 구매하는 것을 말합니다. 대전형 온라인게임은 회원가입을 하거나 게임을 진행하기 위해 돈을 받지 않는 공짜게임입니다. 그러나 게임에서 상대방을 제압하기 위해서는 반드시 캐시템을 해야 합니다.
초등학생들이 많이 이용하는 대전형 액션게임인 ‘겟앰프드’는 이러한 캐시 아이템을 판매해서 연간 600억 원의 매출을 기록하고 있다고 합니다. 이로 인해 초등학생과 중학생들 사이에서 가장 갖고 싶은 생일선물은 ‘캐시충전’이 되었습니다. 요즘 아이들이 도서상품권이나 문화상품권을 너무너무 좋아하는데, 그 이유는 게임회사들이 캐시템을 쉽게 하는 방법으로 이들 상품권을 이용하도록 유도하기 때문입니다. 핸드폰이나 ARS전화를 이용할 경우 부모동의를 받아야하고, 부모 동의를 받지 않을 경우 돌려주어야하는 불편이 있기 때문에 상품권으로 결제하는 것을 유도하기 위해 대부분의 게임회사들이 상품권 결제 시에 10%에서 20%를 더 충전해주고 있습니다.
크레이지 아케이드는 단순히 물 풍선을 던지면서 상대방을 가두는 그렇게 폭력적이지 않은 게임임에도 20대 청년이 7살 친척 동생과 크레이지 아케이드를 하다가 감정적인 분노를 감당하지 못해 동생을 목 졸라 죽인 사건은 도검류, 총기류를 손에 들고 상대방을 살상하는 폭력성이 높은 대전형 온라인게임들이 얼마나 우리 아이들의 폭력성을 조장하는지 잘 말해주고 있습니다. 게임 상에서 매일 같이 두들겨 패는 친구를 교실에서 사소한 감정만으로도 주먹질하고, 발길질하는 것은 자연스럽고 당연한 현상인지도 모르겠습니다.
대전형 온라인 게임의 또 다른 특징 중의 하나는 현실 모방성이 높다는 것입니다. 대전형 게임들은 대부분 현실에 존재하는 경쟁이나 대결을 온라인 게임으로 만든 것이며, 현실에 존재하는 사람과 경쟁하는 것이기 때문에 아이들에게 있어서는 현실과 크게 다르게 느끼지 않는 또 하나의 현실 공간으로 이해되는 것 같습니다. 카트라이더에 심취한 초등학교 3학년이 자동차를 훔쳐 타고 돌아다니다 사고를 낸 사건은 우리에게 시사 하는 바가 적지 않습니다. 그 초등학생은 운전을 잘하는 아저씨와 게임 내에서 레이싱을 하는데, 늘 자신이 이기기 때문에 자동차가 만만하게 보일 것이고, 꼭 한번 자동차를 몰아보고 싶은 충동을 받는 것입니다.
2) 캐릭터 육성형 온라인게임의 중독적 특성
청소년들에게 인기 있는 캐릭터 육성형 온라인 게임은 1천4백만 명이 로그인한다는 국민게임 ‘메이플스토리’(횡스크롤 도검류 이용 사냥게임), ‘귀신’세계를 탐험하는 ‘귀혼’을 비롯하여, ‘마비노기’, ‘군주 온라인’ 등이 아기자기한 캐릭터로 꾸며진 초등학생들이 좋아하는 게임입니다. 중고등학생들은 도검류로 상대방 캐릭터를 살상할 수 있는(이른 바 PK시스템이 존재하는) ‘리니지’ ‘뮤’ ‘WOW’ 등의 게임을 선호합니다.
취학 전 유아들이 좋아하는 주니어네이버의 ‘동물농장’, 초등학생들이 좋아하는 ‘바람의 나라’ 중고등학생이 좋아하는 ‘리니지’ 등 등장하는 캐릭터와 사냥터 등 배경은 조금씩 다르지만, 캐릭터 육성형 온라인 게임에는 ‘접속하여 계속 하고 싶어 하는’ 중독적인 요소들이 공통적으로 존재하고 있습니다. 대전형온라인게임에도 부분적으로 존재하는 요소들이지만, 캐릭터 육성온라인게임에서 두드러진 특성을 나타내는 중독적인 요소들은 다음과 같다.
첫째, MMORPG 세계는 ‘레벨 지상주의 사회’이다.
우리나라는 ‘학벌지상주의 사회’입니다. 초등학교 교문 앞 상가마다 소위 ‘입시학원’이 현란한 구호를 붙여 놓고 학부모들을 유혹합니다. 밤12시를 넘어 새벽 2시까지 학원버스가 돌아다니는 사회입니다. 좋은 대학을 가기 위해서 초등학교 5학년부터 입시생이 되고 있습니다. 어떤 사람들은 우리사회의 가장 잔혹한 폭력은 학원폭력도 아니고, 조직폭력도 아니고 ‘입시폭력’이라고 말합니다. 바로 학벌지상주의 사회의 전형입니다.
그런데, 부모의 바램을 뒤로한 채, 청소년들은 사이버 공간에서 또 다른 지상주의에 빠져들어 밤을 지새우고 있습니다. 이른바 ‘레벨 지상주의’입니다. 네이버 지식Q&A 게시판에 올린 한 고등학생의 절규는 이러한 청소년들의 강박관념을 잘 표현해주고 있습니다.
저는 18살이구 현재 고등학교 2학년입니다. 제가 중학교 3학년 때 온라인게임을 접했는데요. 중3때부터 재밌게 해왔는데.. 그때 당시만해도 랩도 낮구 그래서 무시당했어요. 너무 화나서 게임해보신분들은 아실꺼에요 현실보다 더 게임 그 안에서는 최고가 되고 싶은거 저랩일 때 무시를 당해서 너무 화가난적이 있었습니다. 한달 동안 아르바이트를 해서 그 돈으로 아이템과 캐릭을 샀습니다. 그리고 누구보다 밤을 새면서 학교를 가고 학교 갔다와서 또 하고 졸려도 커피마시며, 졸음을 참구 누구보다 더열랩해서 거의 최고의 랩에 다르는 상황까지 왔습니다. 하지만.. 친구들과 놀 시간에 제가 조금이라도 안하면 랭킹이 따라 잡힐까바 나가지도 않고 집, 겜방 저에게는 그것이 전부였습니다. 친척들한테 돈을 받아도 더좋은 아템을 낄라구 그 아템을 사구 자다가도 꿈에서 내가 그 캐릭터가 되고 게임을 한시라도 안하고 있으면 내뒤에 있는 순위자가 따라올까바 나는 초초함과 불안감으로 계속하게 됩니다. 저도 이제 그만하구싶어요. 그게 쉽게 되지가 안어요 친구들도 나를 떠나고 이제 모두 떠나가지만 게임 안에서는 나를 인정해주는 분들이 있기에 나는 그거 하나로 살고 있습니다. 제가 어떻게 해야 하나요. 하루만 안 해도 정말 미칠 것 같아요. 좋은 아템이 나오면 무슨 짓을 해서라도 그 아템을 끼어야 하는 나에 대한 욕심, 욕망을 내가 자제할 수가 없습니다. (네이버 지식Q&A에서) |
현실 세계에서 다른 어떤 인격적인 가치나 능력보다도 학벌이 중요하다고 생각하여 밤낮없이 아이들을 다그치는 어른들처럼, 온라인 게임 세계 속에서 청소년들은 레벨이 높은 이른바 ‘고렙’ 하나만으로 영웅이 되고, 군주의 대접을 받을 수 있기 때문에 고랩을 목표로 틈만 나면 접속을 하고, 접속하면 나오지 않으려하고, 밤을 새는 것입니다.
초등학교 교실에서 ‘메이플스토리’의 레벨이 높으면 그 학생은 친구들 사이에서 짱이 됩니다. 예전에는 공부를 잘하는 아이가 짱이었고, 힘이 센 아이가 짱이었는데, 지금은 레벨이 높으면 짱입니다. 왜 그럴까요? 단지, 게임 레벨이 높은 것이 부러워서일까요? 그렇지 않습니다. 레벨이 높은 아이가 짱이 되고, 권력의 중심이 되는 현실적인 이유가 있습니다.
레벨이 높다는 것은 사냥을 하거나 싸움을 하는데, 유용한 장비가 많이 있다는 의미입니다. 레벨이 높으면, 동일한 시간을 사냥해도 얻을 수 있는 전리품이 훨씬 많게 됩니다. 가령, 교실에서 철수라는 아이가 ‘메이플스토리’ 레벨이 100이고, 반의 친구들이 대부분 30~40레벨이라면, 그 의미는 30~40레벨의 아이들에게 사냥할 때 꼭 필요한 유용한 장비(자신에게는 더 이상 필요도 없는)가 100레벨의 아이에게는 많이 있다는 것을 의미합니다. 따라서 낮은 레벨의 아이들은 유용한 장비를 장시간 게임을 하면서 얻거나 돈을 주고 사야하는데, 100레벨 친구와 좋은 관계를 형성해서 하나 얻을 수 있다면 훨씬 좋은 것입니다. 그러한 이유로 레벨이 높으면 현실 세계에서도 대접을 받게 됩니다.
캐릭터 육성게임들은 사냥을 하거나 대전을 할 때, 파티나 혈맹, 길드 등 팀을 구성해서 함께 해야 전리품을 상대적으로 많이 얻고, 경험치를 높이게 되는데, 팀을 구성하기 위해서는 친구들과 레벨이 비슷해야합니다. 레벨이 낮으면 레벨이 높은 친구들과 어울리기도 어렵고, 친구들이 사냥하는 곳에 갈 수도 없습니다. 그래서 게이머들은 틈만 나면 레벨을 높이기 위해 접속을 합니다. 부모님을 따라 찜질방에 가도 찜질을 하지 않고 PC 앞으로 달려가고, 친척집에 가서도 PC방으로 도망갑니다. 단지 게임이 좋아서가 아니라 레벨을 올려야하는 필생의 사명이 있기 때문입니다.
앞의 고등학생의 게시판 글에도 표현되어 있지만, 온라인 게임 속에서 아이들이 제일 먼저 경험하는 것은 레벨이 낮다는 이유로 철저히 무시당하는 것입니다. 결투를 신청해도 레벨이 낮으면 대꾸도 하지 않습니다. 고렙의 입장에서 볼 때, 레벨이 낮은 게이머가 가지고 있는 장비가 별게 없기 때문에 대결을 하는 것은 시간낭비일 뿐입니다. 그 시간에 사냥을 해서 경험치를 올리는 것이 훨씬 생산적입니다. 파티를 구성하는데도 레벨이 낮으면 받아주지 않습니다. 방에서 강제로 추방당하는 것을 ‘강퇴’라고 하는데, 레벨 낮은 게이머들이 일상적으로 당하는 무시가 바로 강퇴입니다.
둘째, MMORPG 세계는 장비아이템(일명 장비템) 만능주의 사회입니다.
도검류나 총기류, 마법 등 캐릭터를 키워가면서 점점 더 강해지기 위해 필요한 것이 바로 ‘장비’라는 아이템입니다. 현실 세계에서 ‘돈’은 거의 모든 것을 가능하게 하는 매우 유용한 도구입니다. 돈으로 사지 못할 것이 없다고 믿는 사람들도 있고, ‘돈’ 때문에 범죄를 저지르고 ‘살인’까지 범하게 됩니다. 대부분의 사람들의 삶의 목적은 부자가 되는 것, 이른바 돈을 버는 것입니다. 이와 관련된 책이 엄청나게 쏟아져 나오고 있습니다. 넓게 보아 현실 세계는 ‘돈’ 또는 ‘돈벌이’에 중독된 사람들 천지인 것 같습니다.
온라인 게임 세계에서 돈처럼 귀중한 것이 바로 ‘장비템’입니다. 레벨을 올리는데 유용한 장비를 얻기 위해 밤을 새고, 돈을 쓰고, 살상을 하고, 심지어는 실제로 사람을 죽이기도 합니다. 최근에 전주에서 초등학생 쌍둥이 형제가 ‘장비 구입’ 문제로 말다툼을 벌이던 친구를 칼로 찔러 중상을 입히는 경악스런 사건이 있었습니다. 얼마 전에는 성남에서 6개월 동안 키워온 게임 캐릭터가 죽임을 당하고, 아이템을 빼앗긴 사람이 자신의 캐릭터를 죽인 사람을 찾아가 칼로 찔러 중태에 빠뜨리기도 했습니다. ‘장비템’으로 인해 현실에서 살인까지 벌어진다는 것을 볼 때, 게임 속에서 ‘장비템’이 갖는 의미가 얼마나 큰 것인지를 알 수 있습니다.
장비와 관련된 아이템을 거래하는 인터넷 사이트들이 수백 개에 이르고, 거래 금액도 1조원에 이릅니다. 대표적인 아이템 거래 사이트인 ItemBay(http://www.itembay.com/)에서만 연간 5천억 정도의 거래가 이루어진다고 합니다. 작업장을 만들어 월 20만원에서 50만원을 주고 학생들을 고용하여 장비를 생산해서 판매하는 악덕 PC방 업주들이 적발되어 우리를 놀라게 하곤 합니다.
청소년들은 MMORPG 세계 속에서 좋은 장비를 얻기 위해 틈만 나면 접속을 합니다. 그리고 밤을 새워 일명 ‘노가다’를 합니다. 사냥하는 것을 게이머들은 ‘노가다’한다고 부릅니다. 괴롭고 힘들지만, 그 ‘노가다’를 해야만 유용한 장비를 얻을 수 있기 때문에 기꺼이 시간을 보내고 있는 것입니다. 온라인 게임 세계에서 유능한 사람이 되기 위해서 필요한 것은 단지 ‘시간’입니다. 현실 세계와 단절된 채 게임 속에서 대부분의 시간을 보낼수록 즉, 게임에 중독될수록 더욱 유능한 게이머가 되고, 현실 세계와는 점점 더 단절되는 악순환이 될 수밖에 없습니다.
셋째, MMORPG 세계는 타자가 존재하지 않는 ‘익명 관계 중심의 사회’이다.
우리는 농경사회에서 상상할 수 없었던 많은 문제들과 위험들을 도시산업사회의 익명 사회에서 경험하고 있습니다. 도시에서 살면서 매일 접촉하는 지하철의 그 많은 군중들이 누구인지 전혀 관심이 없이 살아가는데 불편함이 없고, 바로 옆집에 사는 사람들과도 소통하지 않고 살아갑니다. 온라인 게임의 세계는 농경사회에서 도시사회의 변화보다도 훨씬 더한 익명성과 함께 비대면성의 특징을 갖기 때문에 훨씬 관계를 맺기가 수월합니다. 현실 세계에서 다른 사람과 관계를 맺기 위해서는 전인격적인 삶을 동원해야합니다. 그러나 온라인 게임 속에서 관계를 맺는 데에는 닉네임 하나만으로도 충분합니다.
다른 사람과 관계를 맺는데 특별한 어려움이 없고, 자신을 쉽게 위장할 수 있는 편리성도 있고, 책임 있게 행동하지 않아도 별로 불편하지 않는 관계가 가능하다면, 그 사회는 우리를 이끄는 매우 매력적인 유인책이 될 것입니다.
어떤 사람들은 요즘 청소년들이 어른들을 우습게 생각하는 경향이 있다고 불평하는데, 온라인 게임 속에서는 레벨 높은 청소년들이 어른들을 진두지휘 하면서 작전을 지시하고, 명령하고, 도와줍니다. 어른들과의 싸움도 쉽게 가능하고, 이길 수도 있기 때문에 그 속에서 살아가는 청소년들이 어른들을 우습게 생각하는 것은 그리 거리끼는 행위가 아닐 수 있습니다.
심지어는 온라인 게임의 길드 구성원들이 현실 세계에서 만나서도 현실 세계의 나이와 관계 없이 온라인 게임의 서열을 중시하는 경우도 있다고 합니다. 초등학생이 길드의 짱이면 고등학생이라도 초등학생에게 깍듯이 짱 대접을 한답니다. 현실에서의 만남은 잠시이고, 게임 속에서 빨리 레벨을 올리기 위해 그 정도는 기꺼이 감수한다는 것입니다. 현실과 가상을 우리와 반대로 생각하고 살아가는지도 모르겠습니다.
넷째, MMORPG 세계는 가상과 현실이 연결되어 있는 공간이다.
청소년들과 중독예방 교육을 하면서 온라인게임의 세계가 가상인가, 현실인가를 질문하면 80% 청소년들이 가상공간이라고 대답합니다. 대부분의 게이머들이 게임 세계를 가상으로 생각하기 때문에 그 많은 ‘비매너’ 행위들이 아무렇지도 않게 행해지는 것 같습니다. 온라인 게임 세계는 분명 현실 세계는 아닙니다. 그렇다고 가상의 공간만도 아닙니다. 온라인 게임 세계는 현실과 가상이 연결되어 있는 공간입니다.
온라인 게임 세계가 가상과 현실이 연결되어 있는 공간이란 의미는 현실의 세계에서 온라인에 접속한 청소년들을 통제하기 어렵다는 것을 의미합니다. 예를 들어, ‘메이플스토리’에는 사냥을 하기 위해 대륙과 대륙을 옮겨가기 위해 항구에서 배를 타고 이동하게 되어 있는데, ‘하늘을 나는 배’가 출발하는 시간이 현실 시간으로 정해져 있습니다. 게이머들이 사냥을 하면서 항구에 도착하면 배가 출발하는 것이 아니고, 밤 10시, 11시 등 시간이 정해져 있어 그 시간에 맞추어 항구에 가야 배를 탈 수 있습니다. 만일 밤 9시 50분까지만 게임을 하고 컴퓨터를 끄도록 요구한다면, 아이는 아무리 게임을 해도 배를 한번 타볼 수 없는 것입니다. 그렇기 때문에 부모들이 컴퓨터를 끄라고 요구해도 아이들이 바로 끄기가 쉽지 않은 것입니다.
아이들이 게임을 시작할 때 한 시간만 하겠다고 약속하고 시작하지만, 대부분은 한 시간이 지나도 게임을 중단하지 않습니다. 그러면, 어머니는 컴퓨터를 그만 끄라고 요구합니다. 아이는 보통 ‘엄마 지금은 끌 수가 없어요’라고 말하고, 어머니는 아이에게로 다가가서 파워버튼을 누르면서 ‘이렇게 하면 꺼지는 것을 왜 끌 수가 없다고 그래?’라고 반응합니다.
그러나 온라인 게임은 그렇게 꺼지는 세계가 아닙니다. 자녀가 팀전을 하고 있는데 갑자기 꺼버리면 팀 구성원 숫자가 줄어들어 승리하기 어렵고, 그로 인해 동료들의 경험치와 아이템에 손실이 생기게 됩니다. 그 책임을 자녀가 모두 감당해야합니다. 일대일로 대전을 하고 있을 때에도 갑자기 꺼버리면, 상대방 입장에서는 적이 갑자기 사라지는 것이 되기 때문에 매너 없이 나갔다고 불쾌하게 생각할 뿐 아니라 채팅창에 ‘비매너’ 게이머라고 올려놓습니다. 그렇게 되면 자녀는 다른 게이머들과 대전을 하기가 어려워지게 됩니다. 현실에서 통제가 되지 않는 세상이 바로 온라인 게임 세상인 것입니다.
‘메이플스토리’에는 30명이 한 팀이 되어야만 사냥할 수 있는 ‘자쿰 사냥터’가 있습니다. 그 곳에서 협력 플레이를 통해 ‘자쿰’이라는 괴물을 잡으면 고레벨들에게만 주어지는 매우 유용한 장비가 떨어지는데, 30명이 사냥을 해도 30개가 떨어지는 것이 아닙니다. 따라서 30명은 각각 순번이 있고, 떨어지는 아이템을 아무나 얻는 것이 아니라 순번대로 얻는 것입니다. 6번으로 아이템을 얻은 사람은 30번이 아이템을 얻을 때까지 계속 사냥터에 나가야합니다. 만일 자신이 아이템을 얻었다고 더 이상 사냥터로 나가지 않으면, 신용을 잃게 됩니다. 곗돈을 탄 사람이 자기가 타면 끝나는 것이 아니라 마지막 순번이 탈 때까지 불입을 해야 하는 것과 같은 원리입니다.
4. 학교현장에서 사이버 폭력 예방교육 어떻게 접근할 것인가?
모든 전염병과 질병이 그러하듯이 치료적 접근 보다는 예방적 접근이 개인의 행복을 위해서나 사회적 비용을 줄이기 위해 효과적입니다. 사이버공간의 폭력에 빠져드는 아이들을 치료하는 것도 매우 중요한 과제이겠지만, 사회적 비용을 줄이고, 개인의 고통을 줄이려면 예방을 위한 정책에 훨씬 더 많은 자원을 투입해야합니다.
특히 전문가들의 공통된 지적은 인터넷 게임의 경우에는 중독된 사람을 치료하는 것이 거의 불가능에 가깝다는 것입니다. 그 첫째 이유는 인터넷을 차단하기가 어렵다는 점입니다. 약물 중독이든, 도박과 같은 행위중독이든, 중독자로부터 차단하면 치료가 불가능한 것이 아니지만, 게임 중독자들은 학교와 집, PC방 등 어디서나 접속이 가능한 상황을 차단하기 어렵기 때문에 치료가 그만큼 어렵습니다.
따라서 인터넷 게임으로부터 청소년을 지켜내기 위해서 중독 이전 단계에서 철저한 ‘예방주사’에 해당하는 효과적인 교육프로그램을 개발하고 강사를 양성하며, 예방백신을 공급 보급하는 일에 많은 재원이 투입되어야합니다.
놀이미디어교육센터는 학교 현장과 가정에서 할 수 있는 인터넷 게임 중독 예방 교육(백신)을 개발하여 보급해 오고 있습니다. 놀이미디어교육센터에서 개발 보급하고 있는 중독예방 백신은 세 가지 핵심 가치로 구성되어 있습니다. 이 핵심가치에서 가장 중요한 개념은 “스스로”입니다.
첫째는 스스로 조절(통제)하는 능력을 키우는 것입니다.
둘째는 스스로 분별(선별)하는 능력을 키우는 것입니다.
셋째는 스스로 주도적 역량을 키우는 것입니다.
1) 인터넷 게임 세상, 스스로 자기통제(조절) 능력 키우기(PKC)
지난 2005년에 100억 투자하여 만든 게임이 무려 7개나 나왔고, 이 게임들은 인터넷 상에서 모두 공짜로 서비스되고 있습니다. 만일 어떤 아이가 인터넷에 접속은 늘 하는데, 온라인게임을 전혀 하지 않는다면, 그 아이에게 문제가 있는 것입니다. 100억을 들여서 재미있게 만들어 공짜로 하라고 하는데, 그 재미있는 게임에 흥미가 없다면, 정상이라고 보기 어렵습니다. 빨리 병원에 데려가 검사부터 해봐야할 것입니다. 그렇습니다. 청소년들이 그 재미있는 게임에 빠져드는 것은 잘못이나 문제가 있는 것이 아닙니다. 지극히 정상적이고 당연한 것입니다. 오히려 게임을 하지 않는 것이 문제라면 문제일 것입니다.
그 재미있는 게임에 빠져드는 아이들에게 게임을 하지 말라고 하거나, 책망하는 것은 공허한 외침일 수밖에 없습니다. 우리 아이들에게 필요한 것은 게임을 하지 않는 것이 아니라 그 재미있는 게임을 적절하게 조절할 수 있는 역량을 키워주는 것이 되어야합니다.
자동차 면허를 획득하려면 반드시 필요한 것이 있습니다. 그것은 적절한 시점에서 브레이크를 정확하게 밟는 것입니다. 엑셀을 밟는다고 면허를 주지는 않습니다. 엑셀을 밟는 것은 연습이 필요치 않습니다. 우리에게 누가 멋진 고급 승용차를 선물하면서, 브레이크는 없는 자동차인데 타보라고 한다면 우리는 그 자동차를 받을 수 없습니다.
재미를 추구하는, 욕망을 소비하는 놀이미디어의 첨단 발명품인 온라인 게임 속에서 우리 아이들이 중독으로 인해 해를 입지 않기 위해서는 스스로 브레이크를 밟는 능력이 있어야하는 것입니다. 여기에서 중요한 것은 ‘스스로 브레이크를 밟는 것’입니다. 부모나 어른들이 대신 밟는 것이 아니라 스스로 밟아야합니다.
대부분의 가정에서 ‘조절’의 중요성을 인식하고, 또 ‘조절’하기는 하지만, 부모가 대신 해주고 있는 것이 문제입니다. ‘컴퓨터 좀 꺼라’, ‘이제 그만 해라’, ‘시간 되었다’,라고 말하는 것은 대표적인 대신 브레이크를 밟는 행위입니다. 초등학교 아이들에게는 브레이크를 대신 밟아주어도 문제가 되지 않습니다. 그러나 중학생만 되어도 대신 밟는 것이 쉽지가 않습니다. 고등학생이 되어 대신 브레이크를 밟는다고 부모가 강제로 컴퓨터를 꺼버리면 자녀가 부모를 폭행하게 됩니다. 초등학교 때부터 대신 브레이크를 밟아 왔기 때문에 그렇게 끔찍한 일들이 벌어지는 것입니다.
청소년기에 게임하는 시간을 정해 놓고, 시간이 되면 꺼야하는 것을 스스로 깨닫고, 자신의 손가락을 동원하여 자신의 의지를 동원하여 손가락의 힘을 이용해서 컴퓨터를 끌 수 있는 능력을 키우는 것이 첫 번째 백신입니다.
이를 위해 놀이미디어교육센터에서 사용하는 프로그램이 바로 PKC, 약속하고, 실천하고, 훈련하는 프로그램입니다.
욕망을 스스로 조절하는 능력을 키우는 PKC (Promise & Keep & Commitment) Promise 첫째는 약속을 하는 것입니다. 1) 게임을 하는 요일을 정하기 - 예) 매주 수요일, 토요일 일주일에 2일만 게임을 한다. 2) 게임을 하는 시간을 정하기 - 예) 게임을 하기로 한 요일에 하루 2시간한다. 3) 할 수 있는 게임의 종류(장르) 정하기 - 예) 캐시 등으로 아이템을 구입해야 게임을 할 수 있는 종류의 RPG게임과 캐릭터를 칼이나 총을 이용해서 죽이는 게임, 다른 사람을 때리거나 죽여야 레벨을 올릴 수 있는 종류의 폭력적인 게임은 하지 않는다. 4) 컴퓨터게임 사용 기록장을 기록한다. Keep 둘째는 약속한 것을 실천하는 것입니다. 1) 내가 정한 약속은 가족 모두가 알도록 알려주고, 컴퓨터 앞에서 볼 수 있는 위치에 기록하여 부착해 놓는다. 2) 약속을 지키지 못했을 경우에는 반드시 벌칙이 주어집니다. 한 번에 한주 또는 한 달 동안 온라인 게임 금식하기 등 3) Keep이 잘 되었을 경우, 적절한 보상에 대한 약속을 한다.(부모님, 선생님) Commitment 셋째는 반복적인 훈련입니다. 1) 함께 약속을 이행할 친구들을 만든다. 2) 지속적인 헌신을 통해 약속을 수정해간다. |
“둘째 주 수요일은 컴퓨터를 하지 않는 날이다. 나는 스타크래프트, 메이플스토리에 중독이 되어서 컴퓨터를 안 하기에는 너무 어려웠다. 그래도 어쩔 수 없었다. 우리 조에서도 그렇고, 학교 선생님도 그랬고, 그래서 할 수 없이 컴퓨터 게임을 안 했다. 정말, 너무너무 힘들었다. 포기하고 컴퓨터를 할려고 하다가, 우리 조 조장의 무서운 얼굴이 생각나서 그냥 참았다. 빨리 시간아 지나가라. 국현아, 너도 힘들지? 나도야 엉엉” - 00초등학교 5학년 1반 신00
위의 일기는 매주 수요일마다 컴퓨터 끄기 활동을 한 한 초등학교 학생이 쓴 것입니다. 초등학교 학생이 매주 수요일마다 불편하고, 마음대로 할 수 없는 장벽에 부딪혀 보는 경험이 너무 너무 필요한 시대가 된 것입니다. 욕망을 스스로 조절하는 능력이 바로 그것입니다.
다음은 놀이미디어교육센터의 PKC 예방교육에 참여했던 학생들의 다짐의 일부입니다.
- 많이 틀면 물이 많이 나오고 조금 틀면 조금 나오듯이 게임할 때도 수도꼭지처럼 잘 조절하겠다.
- 신용카드로 돈을 갚는다고 약속하듯이 나도 게임 시간에 대한 약속을 지킬 것이다.
- 줄을 안 묶으면 계속 풀리는데, 묶으면 안 풀리는 것처럼 게임 시간을 조절할 것이다.
- 쉽게 꼬이지 않는 강철처럼 컴퓨터 게임의 유혹에 마음이 꼬이지 않게 하자!
- 사탕은 달지만 먹으면 먹을수록 이가 썩는다. 게임도 사탕을 절제하듯이 하겠다.
- 시간은 계속 흐르지만 그 시간을 알려주는 시계처럼 게임도 적당히 하고 싶습니다.
2) 인터넷 게임세상, 스스로 분별(선별)하는 능력 키우기
가족이 일인분에 10만원하는 고급 호텔 뷔페식당에 회식을 하기 위해 갔습니다. 아이가 접시를 들고 음식 앞으로 가서 자신이 김밥을 좋아한다고 김밥만 한 접시 담아오면 부모는 어이가 없습니다. 그럴 때 하는 말이 ‘분별력’이라는 것입니다. 시간을 스스로 조절하는 능력을 키우는 것도 매우 중요한 일이지만, 더욱 중요한 것은 주어진 시간 동안 무슨 일을 하는가 입니다. 한 시간 하기는 하는데, 사람이나 죽이러 돌아다닌다면 그것도 문제이기 때문입니다.
분별력을 키운다는 것은 다른 의미에서 ‘벌레 먹은 사과’를 처리하는 것과 같습니다. 사과는 아이들이 살아가야할 미디어 환경이고, 벌레는 오염되고, 왜곡된 가치들, 폭력적인 내용과 중독적인 요소들입니다. 벌레 먹은 사과는 먹지 않고 버리거나, 벌레만을 도려내고 먹을 수 있습니다. 그러나 위해적인 요소들 때문에 인터넷, 게임을 단절하여 버린다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 우리는 어쩔 수 없이 벌레 채 사과를 먹듯이 인터넷 게임을 할 수밖에 없습니다.
문제는 이제부터입니다. 벌레 채 사과를 먹었을 때, 두 가지 경우의 수가 발생합니다. 하나는 벌레가 뱃속에서 소화가 잘 되어 고단백질의 피와 살이 되는 것이고, 다른 하나는 좀 끔찍하지만, 벌레가 뱃속에서 번식하여 그 사람을 잡아먹는 것입니다. 둘의 차이를 가져오는 것은 무엇입니까? 소화력, 바로 위장의 튼튼한 정도입니다. 벌레를 소화시켜낼 수 있는 튼튼한 위장이 있다면, 문제가 되지 않겠지만, 만일 위장이 시원치 않다면 벌레가 번식하여 그 사람을 잡아먹을 것입니다.
인터넷 게임 세상을 살아가는 아이들이 자신에게 유익하고, 건강하게 즐길 수 있는 게임을 스스로 선택해가고, 그 속에서 타인을 배려하고, 존중하면서 함께 재미를 추구하는 능력을 키울 수 있어야합니다.
놀이미디어교육센터가 국가청소년위원회와 함께 수행하고 있는 YP 프로그램은 아이들이 인터넷, 게임을 비롯한 미디어 환경 속에서 분별력 있게 살아가는 능력을 키워주는 교육활동입니다. 자신들이 살아가는 놀이터에서 위험한 요소들, 위해적인 가치들을 스스로 Patrol하고, 스스로 Participate하며, Projet를 통해 스스로 문제를 해결해가면서 Power 자신을 변화시키고 다른 사람들을 변화시켜가는 활동을 경험하는 것입니다. YP 활동을 통해 선별능력을 키워간 학생들의 소감의 일부를 소개합니다.
- YP 활동을 통해 깨끗한 인터넷·게임 세상을 만드는 방법을 알았고, 앞으로 좋은 것만 사용해야겠다는 다짐을 하게 되었다.
- 이제는 좋은 프로그램과 나쁜 프로그램을 가려서 볼 수 있게 되었다.
- YP 활동을 통해 인터넷·게임을 골라서 이용해야하는 것을 배우게 되었고, 미디어에 끌려가지 않고 내가 미디어를 끌고 갈 수 있게 되었다.
- YP 활동을 하면서 방송과 인터넷이 우리에게 미치는 영향이 크다는 것을 느꼈다. 이제부터는 깨끗하고 아름다운 인터넷 세상을 위해 노력해야겠다.
- YP활동을 통해 나는 우리도 할 수 있구나 하는 자신감을 가지게 되었다. 앞으로도 YP활동에 적극적인 자세로 참여할 것이고, 이런 활동을 통해 우리 청소년들이 좋은 환경에서 자라날 수 있었으면 좋겠다.
3) 인터넷 게임세상 스스로 주도적 역량 키우기
인터넷 게임 공간에서, 그리고 정보문화컨텐츠 산업의 시장에서 청소년은 주역이 되었습니다. 산업화 시대에는 저소득 근로자들의 헌신이 밑거름이 되었고, 굴뚝 없는 산업인 디지털, 정보통신 문화 산업시대에는 10대 청소년들이 밑거름이 되고 있습니다. 청소년들은 100억씩 투자하는 인터넷 게임 기업들의 단순히 돈벌이의 대상이나, 동원된 용병들이 아닙니다. 우리 청소년들은 인터넷·게임 속에서 새로운 문화를 건강하게 창조해 가야할 주역들입니다.
청소년들은 자신들의 욕망이 아니라 필요에 의해 인터넷·게임을 선택할 수 있도록 스스로를 훈련해야합니다. 놀이미디어교육센터의 게임중독 예방 교육은 청소년들이 중독의 위협으로부터 도망가지 않고, 적극적으로 당당하게 극복해가도록 힘을 길러주기 위해 자의식을 고취시키고, 자신들의 작은 행동을 통해 인터넷 게임 세상을 바꿀 수 있다는 믿음을 갖도록 도와주고 있습니다.
5. 학교에서 적용할 수 있는 예방 교육프로그램의 실제
1) 접속 & 사이버 공간의 폭력 예방을 위한 학부모교육
접속 & 사이버공간에 빠져드는 학생들을 도와야할 일차적인 단위는 가정이다. 처음으로 접하는 곳도 가정이고, 대부분의 아이들이 가정을 통해서 양육을 받기 때문에 학교에서 학생들을 지도하는데 일차적으로 관심을 가져야할 대상은 학부모들의 의식을 올바로 하고, 가정에서 폭력적인 미디어 환경에 아이들이 빠져들지 않도록 일깨우는 일이다.
특히, 초등학교 저학년 학생들은 부모의 약간의 도움만으로도 큰 영향을 받을 수 있다. 가정에서 부모의 도움으로 스스로 조절하고, 스스로 분별하며, 주도적인 역량을 갖도록 양육받으면서 아이들은 폭력적인 미디어 환경에 대한 내성이 자라갈 것이기 때문이다.
학부모 교육을 통해 가정에서 학생들을 도울 수 있는 미디어교육 매뉴얼을 제작하여 함께 나누어주는것도 좋은 방법이 될 수 있을 것이다. 국가청소년위원회에서 제작 보급하는 매뉴얼이 있지만, 인터넷 사용에 대해서는 좋은 지침이 되지만, 폭력적인 게임이나 핸드폰에 빠져드는 아이들을 도울 수 있는 매뉴얼북으로는 부족하다. 교육부나 교육청에서 이러한 매뉴얼 제작에 투자하는 것도 필요할 것이다.
2) 교과활동, 창의재량활동, 계발활동을 통한 “접속 & 사이버 세상 스스로 지킨다” 교육 프로그램 운영
놀이미디어교육센터는 교사들의 교육활동을 통해 폭력적인 사이버 공간에서 아이들이 스스로 지켜갈 수 있는 교육 프로그램을 개발 보급하고 있다. 교사연수를 통해 교사들이 프로그램을 운영할 수 있도록 도울 수도 있고, 놀이터의 전문 강사들이 프로그램을 대행해주기도 한다. 2006년에 국가청소년위원회에서 청소년기금 2천만원을 받아 20개 초·중등학교에서 직접 프로그램을 운영하였으며, 학생들로부터 좋은 반응을 얻었다. 학교에서 예산을 편성하여 재정적인 뒷받침만 된다면, 여러 가지 학생들을 위한 프로그램을 진행할 수 있을 것이다.
학생들을 위한 프로그램 운영에서 가장 중요한 것은 “스스로” 사고하고, 판단하고, 실천하고, 훈련하기 위해서는 일회적인 대중강의로는 거의 효과를 기대할 수 없다는 점이다. 값싼 교육은 값싼 열매를 거둘 뿐이다. 학생들이 참여학습, 과제학습을 통해 자신을 성찰하고, 변화를 일으키기 위해서는 교사들의 학습과 노력이 선행되어야한다. 그리고 충분한 시간을 학생들과 보내면서 주도적인 역량을 갖도록 이끌어야한다.
노자는 도덕경에서 교사에는 세 종류의 교사가 있다면서 다음과 같이 말하였다.
“훌륭한 교사는 학생들 뒤에서 말없이 따라오면서 혹 엇나갈 때마다 ‘막대기와 지팡이’로 툭툭 쳐주며 인도하는 가운데 스스로 바른 길을 깨달아 가게끔 이끌어주는 교사이다. 이런 경우, 스스로의 자발성이 위축되거나 손상을 입지 않으므로 자신의 능력과 의지를 다하여 일에 임하게 되고, 일이 되어 진 결과 자체에 대해서 대개는 스스로의 덕택에 그렇게 된 줄로 생각하게 된다.”
접속 & 사이버 공간의 폭력성에 빠져드는 아이들이 자신을 지켜갈 수 있도록 무장시키기 위해서 노자가 말한 훌륭한 교사가 이 시대에 절실히 필요하다.
3) 접속 & 사이버 폭력 예방을 위한 학생 프로그램의 실제
6. 맺는 말
인도의 정신병원에서는 치료 중인 환자들에게 수도꼭지에 물을 틀어 양동이에 받으면서 환자들에게 국자를 하나씩 주고, 양동이의 물을 모두 비우라는 과업을 주는 실험을 한다고 합니다. 그러면, 치료가 다 된 환자는 양동이의 물을 퍼내기 전에 수도꼭지부터 잠그지만, 치료가 덜된 환자들은 수도꼭지에는 관심이 없고 열심히 물만 퍼낸다고 합니다. 그러면 병원에서는 이러한 환자들을 더 수용시킨다는 것입니다. 왜냐하면 정신질환이란 전체를 보지 못하고, 주어진 것에만 집착하는 것이기 때문입니다.
교육현장이 되어버린 놀이문화와 생활환경 속에서, 유해하고 오염된 가치들이 우리 아이들에게 쏟아지고 있는 것에는 별 관심이 없이, 언어와 행동이 망가지는 모습에 대해서만 혀를 차면서 개탄하는 것만이 교사의 역할은 아닙니다.
학교는 사이버 공간에 빠져드는 아이들을 건져내는 최후의 보루입니다. 오늘 날 학교에서 폭력에 빠져드는 아이들이 스스로를 지켜가도록 가르치고, 훈련시키지 못한다면, 아무리 많은 사회적 비용을 지불한다고 해도 아이들은 폭력에 물든 욕망의 늪에서 헤어나기 어려울 것입니다.
홍수를 예방하기 위해 나무를 심고, 댐을 만드는 것처럼 아이들 내면에 스스로 조절하고, 스스로 분별하며, 스스로 주도적인 역량을 키워갈 수 있도록 돕는 것이 학교가 학생들에게 주어야할 매우 중요한 과제가 되었습니다.
부록 : 놀이미디어교육센터 소개
〔놀이미디어교육센터의 사명〕
유엔 아동권리협약에서 규정한 아동·청소년의 건강한 생존, 발달, 참여, 보호의 권리들은 아동·청소년들의 놀이미디어 환경 속에서도 올바르게 구현되어야한다. 이를 위해 학부모와 교사, 청소년지도자(교회지도자)들을 돕는다.
〔놀이미디어교육센터의 핵심가치〕
1. 우리 사회의 사회적 약자인 아동·청소년의 인권 보호를 최우선한다.
2. 문화산업사회에서 주체적인 생비자(生費者)를 양성한다.
3. 연대와 협력의 네트워크 사역을 지향한다.
4. 위로부터 오는 생명의 샘이 마르지 않는 것처럼 우리의 자원도 고갈되지 않는다.
〔놀이미디어교육센터의 주요사업〕
1. 가정에서 자녀들을 양육하는데 필요한 제반 자원과 대안 프로그램 개발, 보급
2. 학교에서 학생들을 교육하는데 필요한 제반 자원과 대안 프로그램 개발, 보급
3. 사회현장에서 청소년들을 지도하는데 필요한 제반 자원과 대안 프로그램 개발, 보급
4. 아동·청소년의 놀이미디어에 대한 정보 제공과 유해 놀이미디어 경보발령
5. 정부의놀이미디어관련정책이 아동·청소년의 인권을 배려하도록 감시, 비판 및 대안제시
〔놀이미디어교육센터의 설립취지〕
도구를 만드는 인간(호모 파베르, Homo faber)은 인쇄술, 텔레비전, 그리고 정보통신매체를 만들어 냈습니다. 그리고 놀이하는 인간(호모 루덴스, Homo Ludens)은 이 도구들을 가지고 놀이를 합니다.
그러나 호이징가가 말하는 놀이는 단지 재미를 추구하는 놀이가 아니라 인간 특유의 자유와 창조성, 상상력에서 나오는 모든 행위입니다. 그런데, 요즘 어린이 청소년들은 최근 몇 년 사이에 이 강력한 놀이미디어에 빠져들면서 진정한 놀이를 잃어가고 있습니다.
재미와 쾌락을 추구하지만, 고통으로 신음하는 아이들, 놀이미디어에 매여 일상의 아름다운 삶을 맛보지 못하는 아이들을 돕는 일은 부모와 교사들에게 있어 더 이상 늦출 수 없는 책무가 되었습니다.
놀이미디어교육은 미디어의 해독능력(literacy), 인터넷 윤리규범(cyber ethics)에 대한 교육을 넘어서, 어린이 청소년들에게서 모든 것을 빼앗아갈 만큼 강력한 신종 엑스터시와도 같은 놀이미디어들을 잘 다룰 수 있는 힘을 길러(discipline), 그로 말미암아 최고의 놀이를 향유할 수 있도록 교육하는 것입니다.
〔놀이미디어교육센터 연락처〕
150-805 서울시 영등포구 당산동 4가 3번지 태창빌딩 2층
전화 02) 2637-8725 팩스 02) 2637-8722 이메일 center@gamemedia.or.kr
홈페이지 : www.gamemedia.or.kr/www.playmedia.or.kr
〔교육 및 강사요청 안내〕
놀이미디어교육센터가 지원하는 청소년 인터넷 게임 중독 예방교육과 학부모 교사교육의 강사를 요청하실 분들은 전화 혹은 인터넷으로 문의하시면 친절하게 도와드리겠습니다.
〔필자소개〕
권장희는 64년 충북 괴산 출생하였고, 87년 고려대학교 정치외교학과 졸업하였다.
87년부터 93년까지 서울의 숭실고와 한영외고에서 교사로 재직했으며,
92년 10월 좋은교사운동의 모태가 된 기윤실 교사모임을 창립하여 초대 대표로 섬겼다.
94년부터 기독교윤리실천운동에서 시민운동가로 삶의 현장을 바꿔 청소년유해환경 개선을 위한 시민운동과 청소년스스로지킴이 YP보급 확산에 매진하고 있다.
99년부터 2002년까지는 경희대학교 교육대학원에서 ‘대중문화와 청소년’을 강의하였으며,
2004년에는 안양대학교에서 ‘기독교문화운동론’을 강의하였고,
연간 100여 차례에 걸쳐 학부모, 교사, 청소년지도자를 대상으로 청소년과 미디어를 주제로 한 강의와 워크숍을 진행하고 있다.
2005년부터는 ‘놀이미디어교육센터(www.gamemedia.or.kr)’의 소장을 맡아 온라인게임 등 중독성이 강한 청소년 놀이미디어의 연구와 교육에 힘쓰고 있다.