이 게임은 AGEOD사가 패러독스 사에 합병되면서 Paradox France라는 새로운 프랜차이즈로 제작하는 턴제 전략 게임입니다.
(AGEOD 사에 대한 부분이랑 제작자인 Philippe Thibaut 에 대한 설명은 서론에 자세히 언급되어 있습니다.)
개인적으로 빅토리아2보다 더 기대해오던 게임이라서 개발 일지를 올립니다. (내용은.. 좀 길군요..^^)
(지금 개발 일지 올라오는게 많긴 한데 시간 여유도 없고 하니 개인적 취향에 따라 이 게임이랑 EU3 확장팩만 올릴 예정입니다)
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개요
이번이 첫 번째 개발 일지네요. 우선 우리의 신작 게임인 Pride of Nations(PoN) 제작에 얽힌 이야기를 먼저 해보도록 하지요. 이 부분이 중요하다고 생각하는게, 사람들에게 이번 프로젝트가 어떤 점을 중시하고 있는지를 알려줄 수 있기 때문이지요.
여러분들 중 일부는 제가 누군지 잘 아실텐데, 저는 그 유명한 Europa Universalis를 필두로 수년 동안 게임 디자인 업무를 해왔었지요. 저는 1990년대 초반부터 지금까지 보드 게임 형태에서부터 컴퓨터 게임 형태에 이르는 여러 게임들을 제작해 왔었지요. 물론 일부 게임을 양측 모든 형태로 제작되기도 하였지요. (1999년에 보드 게임으로, 2009년 및 2010년에 PC 게임으로 제작된) The Great War 14-18, (2004년에 출시된 PC 게임인) Pax Romana, (2005년에 보드 게임 및 PC 게임으로 출시된) Great Invasions 같은 게임들이 대표적인 게임입니다. 함께 작업을 하는 가장 중요한 게임 디자이너/작업자로는 Pocus라는 닉네임으로 잘 알려져 있는 Philippe Malacher를 들 수 있겠군요. 거의 10년 전 즈음 현재 PoN을 포함하여 이전에 출시된 여러 게임에 사용되고 있는 게임 엔진에 대한 Pocus의 아이디어를 기반으로 하여 수년 간의 개발과 최적화 과정을 거치면서 Adaptive Game Engine(AGE)라는 이름의 게임 엔진이 만들어 졌습니다. 이 엔진은 2006년에 출시된 Birth of America(BoA)를 필두로 이후 American Civil War(2007), Napoleon's Campaigns(2008), Wars in America(2009)를 거쳐 가장 최근에 출시된 Rise of Prussia(2010)에 사용되었습니다.
우리는 역사 전략 게임의 팬으로서 수년 간 전 장르에 걸친 수많은 전략 게임을 플레이해 왔습니다. 우리가 첫 번째 PC 게임인 BoA를 제작할 당시 소수의 상대와의 국지적인 분쟁이 아니라 더 큰 무대를 만들어 보자는 생각을 하였습니다. 물론 우리는 그 복잡한 WW2 기반의 게임을 만들기 위해 여러 팀을 운영하고 싶지도 않았습니다. 따라서 우리는 더욱 매력적이면서도 활기가 넘친 역사적 시기의 재선정에 박차를 가해 왔지요.
사실 저는 19세기를 아주 좋아하는데, 이는 어린 시절에 Colonial Conquest라는 아주 유명한 PC 게임을 플레이하면서 그랬던 것 같습니다. 물론 여기에는 몇 년 후에 등장한 PC 게임인 Imperialism과 훌륭한 보드 게임인 Pax Britannica도 한 몫 하였지요. 이들 게임을 플레이하면서 많은 시간을 보내 왔고 이들 게임은 아직도 저에게 멋진 기억으로 남아 있습니다.
그리고 1990년대 후반, 저는 (그 유명한 빌헬름 2세의 경구를 딴) A Place in the Sun이라는 제목의 보드 게임을 제작하였고 이는 Europa Universalis 보드 게임의 기반이 되었지요. 그렇지만 이 보드 게임은 아쉽게도 출시가 되지는 않았지요. 그렇지만 당시의 연구 성과, 아이디어와 그 열정은 아직도 남아 있습니다... 게다가 우리는 빅토리아 시대를 기반으로 한 게임들을 살펴본 결과 몇몇은 게임이 다루는 범위나 역사적 사실성이 부족하다는 것을 깨닫게 되었습니다. 그런 이유로 이번 타이틀을 제작함에 있어서 지난 시절 선조들의 발자취를 되짚어갈 수 있는 대규모 역사 전략 게임을 만들겠다는 포부를 가지게 되었습니다. 우리는 가능한 많은 아이템을 추가하고자 합니다. 역사적/랜덤 이벤트, 다채로운 캐릭터들, 때로는 우스꽝스럽게 보이기도 하는 군복, 이 세상의 미래를 논하면서 클럽에서 위스키를 홀짝이는 신사들, 백인들의 모험과 잔악 행위, 기념비적인 전쟁, 사상 유례가 없는 용맹함과 같은 것들을 통해 새로운 세상을 창조하려 합니다.
이는 지금도 그렇지만 아주 포부가 큰 목표지요... 그렇지만 우리는 힘을 모아 이 거대한 프로젝트를 한 걸음 한 걸음 실현시켜 나가고 있습니다. 아직도 갈 길은 멀지만 지금부터는 달마다 여러분들과 함께 지금부터 이 프로젝트에 대한 내용들을 공유해 나가고 싶습니다.
그럼 이제 좀 더 상세하게 짚어가 보도록 하지요.
PoN의 목적은 무엇인가?
이 게임은 ('해가 지지 않는 제국'을 표방한) 열강국의 지위를 획득하는 것을 기본으로 최종적으로는 1위를 달성하는 것이 목표입니다. 그러기 위해서는 위신을 획득할 필요가 있지요. 이는 경제 성장, 군사력, 외교 능력, 식민 제국, 기술 개발 수준, 사회 보장, 본국에서의 균형을 통틀어 세계적인 수준으로 발전을 해나가야 이룰 수 있습니다.
플레이 가능한 국가는?
최초 출시본에서 우리는 당대 8개 주요 열강만을 플레이할 수 있도록 만들고자 하였습니다. 6개국은 영국, 프랑스, 프로이센(독일), 피에몬트(이탈리아), 러시아, 오스트리아-헝가리 제국의 유럽 세력이고 나머지 2개국은 미국과 일본이지요. 이와 동시에 플레이 가능 국가에 대한 빈 자리를 여럿 남겨두려 하는데, 물론 여기에는 게임 상의 다른 국가들이 대상이 되겠지요. 이러한 방식의 디자인을 통하여 위에서 언급된 리스트에 없더라도 향후 버전업을 통해서, 혹은 모드화를 통해서 벨기에, 네덜란드, 스페인, 오스만 제국과 같은 국가로도 플레이가 가능하고 심지어는 중국도 플레이를 할 수 있게 될 겁니다.
출시 이후 우리는 여러분들에게 다음에 선택될 국가에 대한 피드백을 받을 겁니다. 여기서 중요한 점은 우리가 최초 8개국에 대부분의 노력을 쏟는다고 할 지라도, 다른 국가들은 활성화가 되어 있으며 어떤 식으로든 열강 세력들과의 관계를 맺을 거라는 점입니다. 오스만 제국과 같은 크고 강력한 세력부터 더 작은 세력인 이로쿼이까지 이 모든 세력은 AI의 컨트롤 하에서 그 수준에 맞는 행동을 취할 것입니다.
이 게임의 주요 특징은 무엇이 있는가?
우선, 대전략 게임에 걸맞는 독자적인 외교 시스템을 들 수 있습니다. 여러분들은 일상적인 모든 외교 조약과 선택지를 볼 수 있을텐데, 이와 더불어 우리는 '위기 생성기'라는 독자적 특징을 추가하였습니다. 이것은 당시 발생할 법한 다양한 외교적 위기 상황을 시뮬레이팅하여 포커 게임을 하는 듯 도박과 흥정에 기반한 독특한 게임 플레이를 제공할 것입니다.
이 게임은 빅토리아 시대의 분위기에 걸맞는 상당한 수준의 역사적 사실성을 제공합니다. 예컨데 우리는 지휘관과 유닛에 많은 주의를 기울여 왔습니다. PoN에서 여러분들은 말 그대로 독자적인 군복을 착용한 수많은 군사 유닛의 초상화를 비롯, 당대 사진을 활용한 지휘관들을 볼 수 있을 것입니다. 또 다른 예로써 Colonial Game을 들 수 있을텐데, 이는 분명 PC 게임 사상 가장 상세하게 구현될 것입니다. 블랙 아프리카의 중심부를 향한 대담한 모험에 도전하는 원정대라던가 적대적인 원주민들이 거주하는 지역 해안에서의 해군 시위 행위와 같은 것들이 좋은 예가 될 것입니다. 여러분들은 식민 제국으로서 할만한 여러 가지 행위를 할 수 있을 것입니다.
또 한 가지 중요한 사항으로, 우리는 여러분들이 게임에 몰입할 수 있도록 인터페이스나 애니메이션에도 심혈을 기울이고 있습니다. 애니매이팅 된 증기선이 항구에서 나서는 것이나 공장에서 내뿜는 연기, 정글 내 맹수의 미묘한 움직임, 한밤 중 사바나에서의 소리와 같은 사소한 것들 까지도 게임 플레이 이상의 무언가를 느끼게 해 줄 것입니다.
또한 각 국가들은 고유의 개성과 의제를 가지게 됩니다. 이는 국가와 개인 사업자의 자산에 대한 차이와 같이 실제적인 요소에 따른 세계 경제와 같이 게임의 근간을 이루는 시스템과의 네트워크를 통해 이루어지지요. 우리는 여기서도 여러분들이 세계가 '살아있다'고 느끼도록 만들고 싶습니다.
이 게임을 독특하게 만들어 주는 것은 무엇인가?
앞에서도 언급했듯이, 이 게임이 다루고자 하는 것은 모든 행동과 이벤트에 기반한 70년 간의 빅토리아 시대입니다. 그 외에도 여러분들은 간단한 전투 시나리오를 즐길 수도 있습니다. 이 시나리오들은 통해서 당시 드물게 발생하였던 비일상적인 분쟁을 플레이할 수 있는데, 어쩌면 다른 게임에서는 다루어진 적이 없는 분쟁도 있을 것입니다. 만일 여러분들이 1857년의 세포이 항쟁이나 1904년의 러일 전쟁을 플레이하고 싶다면 이 게임에 만족할 수 있을 것입니다!
계속 지켜봐 주세요.





첫댓글 고증은 어디에 처박았는지 1904년에 조선이 벌써 일본 식민지;;
국내엔 정발을 안하니 보이콧 할 수도 없고 -ㅅ-
솔직히 이건 패러독스답지 않은데
제작사 포럼에다가 도배도 할수없고......
지금까지의 패러독스 게임들 중에선 가장 지도가 이뻐보입니다.
패러독스는 왜 비슷한 게임만 만들어서 팀킬을 하려는 걸까요? 제국주의 시대를 다루는 빅토리아가 있다면 다른 시대를 다루는 게임을 만드는게 더 나을텐데....(그리고 계속 역사전략게임에만 주력하는 이유가 뭔지 ;; 회사가 커지려면 다양한 게임을 만드는게 좋을텐데..)
애초에 다른 회사의 프로젝트로 시작된 게임인데다, 최초 공개된 시점이 2007년이랍니다.. 빅토리아 2보다 앞서서 제작을 시작한 게임이라서, 엎을 수도 없을 겁니다..^^ 오히려 빅토리아 2와는 달리 역사적 이벤트에 충실하다는 점이라던가 AGEOD 사 게임의 고정 팬층을 보면 이대로도 제작을 하는 것도 괜찮을 듯 하네요
Shapirus // 뼈가 있는 말 한마디.
토탈워 인터페이스에 유로파 섞은 삘이넹
이거 시나리오 수정으로 약소국으로도 가능하죠 ㅇㅅㅇ 근데 1904년인데 한반도가 일본땅으로 되어있어서 까야 마땅함
오오 이거를 현대판으로 만들어서 하면 재밌어보일듯
식민지 경험을 6년이나 늘린 나쁜놈들
좀 쩝니다! 멋있다
이미 러일전쟁 당시에는 반병합(식민지 아닙니다) 상태나 마찬가지였죠..