아하하. 취미로 쓰다보니 1년하고도 4개월만에 뒤를 잇는 군요. --;; 이럴 때는 제가 다 밉습니다.
두 번째 이야기인 [캐릭터]에 대해서입니다.
2. 캐릭터
선배 작가분들께 창작의 도움을 받다보면 틀림없이 [캐릭터의 중요성]에 대해 듣게될 때가 있을 겁니다. 저도 그 틈새에 들어가서 한 마디 하렵니다. "옳소."
이 중요성을 강조하기 위해서 우선 극단적인 표현을 빌리겠습니다.
[아무 내용도 없이 캐릭터 한 가지만으로 히트를 친 만화는 무척 많습니다.]
믿기 어려우시겠지만 사실입니다. 캐릭터는 그만큼 독자들에게 있어서 매력적인 요소입니다. 그 말은 곧 창작자에게 있어서도 마찬가지로 매력적이란 얘기가 됩니다. 이유는 창작자 자신이 독자로서의 감흥을 초월하여 창작자로서의 계단을 밟는 경우가 일반적이기 때문이죠. 창작자에게 있어서 가장 무서운 독자는 창작자가 아닐까요? ^^
잡소리 그만하고 얘기를 진행하도록 하겠습니다. --;;
캐릭터라는 존재를 가장 쉽게 이해할 수 있는 방법. 그리고 캐릭터에 대해서 잠깐 슬럼프에 빠졌을 때 그것을 벗어날 수 있는 가장 좋은 방법이 한 가지 있습니다.
국어사전을 찾아보시는 겁니다. ^^;;
캐릭터는 [①등장인물 ②성격, 인격 ③특성, 특질]의 의미가 있다고 사전에서 말씀하십디다.
캐릭터를 구성하는 중요한 요소가 바로 그 안에 모두 담겨있습니다. ^^ 아아. 다행이죠?
먼저 첫 번째 요소인 [등장인물]에 대해 적겠습니다.
등장인물로서의 캐릭터가 스토리의 기본입니다. 세상의 어떤 창작스토리일 지라도 캐릭터는 존재할 수밖에 없습니다. 이야기를 이끌어갈 주체가 필요하기 때문이죠. '얼씨구?'라는 극단적인 스토리(--;;)를 누군가 썼다고 치겠습니다. 그 속에 얼마나 심오하고 많은 초절정 복선들을 깔아놓았는 지는 모르겠으나 어쨌건 캐릭터가 존재한다는 것만큼은 피할 수 없습니다. 누가 그 말을 했느냐에 대해서 '누가'라는 캐릭터가 존재하고, '?'라는 의문부호를 통해서 캐릭터의 표현이 들어갑니다. 작가는 캐릭터를 사용함으로써 자신의 세계를 표현한 꼴이 되는 것이죠. 세상의 어떤 작품도 캐릭터를 피하고서는 창작을 할 수 없습니다. (물론 캐릭터는 사람만을 두고 하는 말이 아닙니다. 등장인물이 캐릭터가 아니라 '등장물' 자체가 캐릭터입니다.)
느닷없이 얘기를 어렵게 해서 죄송합니다. (꾸벅 T_T)
어쨌건 결과는 [캐릭터가 없이는 창작을 할 수 없다]라는 것이니 이해해 주시길. ^^;;
이에 따라서 캐릭터는 창작의 스토리를 이끌어 가는 주체가 됩니다. 또한 작품의 중심과 가짜 중심(--;) 작품의 주제와 안주제(--;;;)를 구분하는 것도 캐릭터를 통해서 하는 것이 제일 쉽습니다. 창작을 할 때 산만해지는 분들이 계시다면 중심캐릭터에 작품의 중심을 두지 않는 경우입니다.
물론 여기서 말하는 중심캐릭터라는 것은 하나만을 두고 하는 얘기가 아닙니다. 중심캐릭터는 작가가 소화할 수 있는 한도에서 얼마든지 집어넣어도 좋습니다. 소화할 수 있는 한도에서. 한도에서.
즉 캐릭터의 행동 여하에 따라서 스토리의 모든 것이 진행되는 겁니다. 누가 총을 들었기 때문에 누군가가 죽어야만 하고, 누가 코를 후벼팠기 때문에 지구가 멸망해야 합니다. 캐릭터가 아무 짓도 안 했는데 스토리가 진행된다면 그것은 '볼·장·다·본' 스토리입니다.
이 사항을 참 어렵게 설명해 버렸군요. --;; 제가 말씀을 드리고싶은 것은 [캐릭터의 중요성]이었습니다. 제가 괴롭게 설명했다고 해서 괴롭게 이해하려고 하지 마시길 바랍니다. '으윽! 이 심오한 이야기 속에는 뭔가 중요한 사실이 있을 거야!'라며 머리를 쥐어뜯고 계신다면 대충 뜯고 한숨 돌려주세요.
위에 언급한 얘기는 [당연히! 누구나! 모오두! 다 아는 얘기]입니다. --;;
전 지금 [스토리 속엔 캐릭터가 있다]라는 얘기를 무척 어렵게 돌려서 말한 겁니다. T_T 왜냐고요? 어떤 분들의 [캐릭터]라는 개념 속에는 위의 개념밖에 없는 경우가 있기 때문입니다. 즉, 위의 사항을 얘기한 이유는 아래에서 얘기해야 할 [캐릭터]의 이야기를 강조하기 위해서입니다.
이제부터 중요합니다. 캐릭터 2탄! --;;
캐릭터의 두 번째 요소인 성격과 인격입니다.
캐릭터를 사용하는 것에 있어서 대표적으로 많이 사용되는 부분이 [인격]입니다. '선'과 '악'. 또는 '그 중간'. 또는 '죽도 밥도 아닌'.
스토리의 진행수준을 알기 위해서 가장 좋은 방법은 이것입니다. 작가가 캐릭터의 인격만으로 스토리를 구성했다면, 그 작가의 연출력은 '빌어먹을타불'입니다.
이런 작품들은 가끔씩 눈에 띄곤 합니다. 굳이 만화를 빌지 않더라도 통신의 게시판을 보면 초보 통신소설가들이 이런 오류를 쉽게 범합니다.
스토리에서 대사 외의 모든 것을 지워버리고 읽었을 때, 거기에 추가하여 호칭과 이름을 지워버리고 읽었을 때 특정 인물의 구분이 이루어지지 않는다면!?!
그 작품의 작가는 캐릭터의 인격만을 두고 스토리를 쓴 사람입니다.
그렇게 될 경우, 작가는 2명의 캐릭터만으로 스토리를 구성하는 것이 좋겠습니다. 선과 악. 그 중간에 이르는 자는 '성격'이 없이 표현하기 어렵습니다. 물론 '죽도 밥도 아닌 애도 마찬가지죠. 하지만 전 이제까지 그런 작가치고서 5명 이하로 캐릭터를 잡았던 작가를 본 적이 없습니다. 즉, 이것은 의도한 작품이 아니라 실력이 부족한 작품이라는 얘기가 됩니다.
그렇다고 인격이란 게 필요 없는 요소인가! 오 노. 절대 아닙니다. 인격이 바로 캐릭터 구성의 기본입니다. 다만 선과 악의 개념으로 인격을 구성하는 것은 이제 구식입니다. 개인적인 제안이기는 하지만 캐릭터의 인격을 구성할 때 이 방식을 사용하는 건 어떨까 하네요. ^^;;
① 절대선: 좋아서 선을 행하는 사람.
② 절대악: 좋아서 악을 행하는 사람.
③ 위선: 내키지 않았지만(또는 어쩌다가) 선을 행하는 사람.
④ 위악: 내키지 않았지만(또는 어쩌다가) 악을 행하는 사람.
위의 네 가지 사항들을 조합하여 캐릭터의 인격을 구성하는 것이 제게는 적절했습니다. 사항을 조합하지 않고서 한 가지만으로 인격이 구성된다면 '극단적인 인물'이 되며, 조합되는 숫자가 많을수록 '특징이 없는 평이한 인물'이 됩니다. 하지만 너무 많이 섞어놓으면 뭐가 뭔지 모르는 인물이 될 수도 있으니 조심하세요. ^^;;
자아. 인격이 구성되었으면 이제는 성격으로 들어가도록 하겠습니다.
캐릭터의 성격이 가장 큰 도움을 주는 것은 [연출의 재미]입니다. 독자들이 가장 호감을 느끼는 부분이죠. 지구가 멸망하기 1초 전! 갑돌이는 고함을 지르고 머리를 쥐어뜯으며 이리 저리 발광합니다. 갑순이는 '그래도 난 살 거야'라며 가소로운 인간들의 죽음을 구경하기 위해 팝콘을 듭니다. 갑실이는 재빨리 할복합니다. 갑탱이는 공포에 질린 사람들의 앞에서 근엄한 얼굴로 '나를 따르라!' 외칩니다.
이 모든 사람들의 변화를 독자들은 크게 즐길 것입니다. 바로 이것이 캐릭터가 가진 [성격의 매력]입니다.
스토리에 소홀한 작가들은 분명히 캐릭터의 표현에서 구멍을 드러냅니다. 캐릭터가 성격에 맞지않는 표현을 하거나, 아니면 성격을 무시한 채 일반적인 모습으로 스토리를 이끌어나가는 장면이 생기게 됩니다. 그것이 바로 게을러 터졌다는 증거입니다.
퇴고(원고를 다시 한 번 검토하는 것)가 중요한 이유가 여기에 있습니다. 다른 것은 몰라도 중심캐릭터의 행동과 대사만큼은 재검토를 꼬옥! 해야만 합니다. 스토리가 진행될 때 대상 캐릭터가 어떻게 반응하고 어떤 대사를 사용하는 지에 따라서 [그 연출 하나만으로] 독자를 사로잡을 수 있습니다.
슬램덩크의 예를 들겠습니다. 슬램덩크는 각 캐릭터들이 살아 숨쉬는 작품으로서 그 결정체라고 할 수 있습니다. (그밖에도 명작이라 불리는 작품들 중에 캐릭터의 성격을 대충 표현한 작품은 거의 전무합니다) 여기서 사용된 캐릭터의 성격을 잠깐 언급하겠습니다.
첫 번째로 단체 캐릭터의 표현입니다.
강백호의 친구들을 기억하시나요? 강백호가 실연을 당했을 때 친구들이 일심동체로 축하를 해줍니다. 이때 친구들 개개인의 성격은 강조되지 않습니다. 단체 캐릭터로서의 강렬함을 내세우죠. (차후에 이들은 다시 독자적인 성격을 구축하지만, 여전히 단체 캐릭터로서의 성격만큼은 버리지 않습니다.) 이것은 큰 매력이 됩니다.
두 번째 단체 캐릭터는 서태웅 팬클럽입니다. 그들은 끝까지 개개인별 성격을 구축하지 않습니다. 오로지 단체 캐릭터로서의 성격만을 보여주며 작품 내의 서태웅에게 추가적인 양념을 쳤습니다.
슬램덩크의 작가 이노우에는 단체 캐릭터의 성격표현이 가지고 있는 매력을 잘 알고 있습니다.
전 기억력이 무척 나쁜 편입니다만 제가 기억하는 북산의 인물만 나열을 해도 이 정도로 우수수 나옵니다. 그리고 그들마다의 스토리가 또다시 기억납니다.
이것은 대단한 문제입니다. 저 많은 캐릭터들의 성격들이 기억난다는 것은 그것에 수반된 스토리를 기억한다는 얘기입니다. 망각의 존재인 독자분들께서 님의 스토리를 모두 기억해준다면 그것만큼 성공적인 창작물이 또 어디에 있겠습니까? (물론 하도 어이가 없어서 기억하는 경우도 있겠습니다만… --;;)
모든 캐릭터들에게 성격부여를 하는 것은 일종의 퍼즐과 같습니다. 흑과 백의 뚜렷한 논리만으로는 다수의 인격과 성격을 만들기가 어렵습니다. 제가 위에서 인격무리들을 여러 개 늘여놓고 조합씩이나 하라고 했었던 것은, 그만큼 다양한 캐릭터의 구분을 만들어내기 위해서입니다.
덧붙여서 성격을 만들기 위해 도움이 되는 부분이 한 가지 또 있습니다. 문화를 많이 접하는 것입니다. 친구를 많이 사귀고, 영화를 많이 보고, 만화를 많이 보고, 노래를 많이 듣는 것이 분명 큰 도움으로 작용될 겁니다. 가급적 다양한 캐릭터의 성격을 표현하기 위해서는 작가 자신이 다양한 문화를 접해봐야 합니다.
하지만 이런 경우도 있으니 염두에 두시길 바랍니다. 혹시라도 괴로워 하실까봐 미리 전합니다.
'찌찌뽕'이라고 들어보셨나요? ^^;; 어디에선 '잠자리!' '날아간다!' 식으로도 하더군요. 누군가 동시에 같은 말을 했을 때 시전하는 놀이기술입니다.
아무리 성격이 다른 캐릭터라고 할 지라도 특정 상황에서 같은 반응을 보이는 경우가 반드시 존재합니다. 그것을 억지로 변화시키려고 고생하실 필요는 없다는 얘기죠. 다만 '아. 이런 경우가 바로 그런 경우인 것이야.'라며 '전·혀·그·렇·지·않·은·경·우'임에도 불구하고 같은 반응을 넣어버리면서 만족하시는 분이 없기를 바랍니다.
자. 대충 기본적인 이해는 하셨을 것이라고 믿겠습니다. 그럼 실전에 들어가도록 하겠습니다.
[우리는 민족중흥의 역사적 사명을 띄고 이 땅에 태어났다.] 라는 스토리가 있습니다. --;;
여기에 캐릭터를 개입시키도록 하겠습니다.
갑돌이는 절대선과 위선과 위악이 포함된 인격에 숫기가 없고 망설임이 많은 성격입니다(기준적인 성격만 예를 들겠습니다)
갑순이는 절대선과 위선과 위악이 포함된 인격에 다혈질입니다.(얘도요 ^^)
갑실이는 절대악과 위선과 위악이 포함된 인격에 극단적으로 우울합니다. (얘도 물론)
갑탱이는 절대악과 위선이 포함된 인격에 꿍꿍이가 많은 놈입니다. (마찬가지)
우리는 민족중흥의 역사적 사명을 띄고 이 땅에 태어났을 때 '모두가 갓난아기로서 울음을 터뜨리는 장면'으로 처리하셔도 좋습니다. 그렇게 해도 누가 뭐랄 사람은 없죠(사실성을 부각하자면 이것은 일종의 찌찌뽕입니다.) 그러나 작품에 재미를 주기 위해서 일단의 변화를 주는 것도 나쁜 방법은 아닙니다. 이럴 경우 한 사람만, 또는 전원이 성격에 맞는 갓난아기로서의 모습을 보여줄 수도 있습니다.
예를 들면 갑돌이는 손가락을 입에 물고 벽에 걸린 태극기의 눈치를 살핍니다. 갑순이는 갓난아기 주제에 태극기를 좍 펼치며 우워!하고 있고, 갑실이는 태극기를 품에 안은 채 우울한 얼굴로 눈물을 글썽입니다. 갑탱이는 일장기를 스산하게 바라보며 씩 웃지요.
대사도 마찬가지입니다. 공중 화장실에서 응가를 끝내고 보니 화장지가 없을 경우, 갑돌이는 "웅… 어쩌지? 차비 천원이 내 전재산인데…" 갑순이는 "쓰바! 또 차비로 X묻은 돈을 내?!" 갑실이는 "집이 먼데… 그냥 죽어버릴까?" 갑탱이는 "크크크. 또 묻히는군. 오늘은 이 돈으로 뭘 할까?" 라는 식으로 각각의 대사를 만들어야겠죠.
한 장면의 연출만을 따로 떼어서 생각한다면 결코 어려운 일은 아닙니다. 다만 다수의 컷연출이 모여서 스토리를 이루기 때문에 소홀하게 되는 것이죠. 귀찮기도 하고요. 하지만 그 모든 것에 신경을 쓰면서 스토리를 쓰다보면 언젠가는 캐릭터의 성격을 구별하여 표현하는 것이 저절로 나옵니다. 그것은 연습의 성과겠죠. ^^
쉴 새 없이 언급하지만 캐릭터의 성격은 스토리에 굉장히 큰 재미를 줍니다. 일류 창작자로서 자리를 잡기 위해서는 [재미]의 요소를 하나라도 놓쳐서는 안됩니다. 그렇기 때문에 캐릭터의 성격표현을 꽈악 잡으셔야 합니다. ^^
자아. 길게 얘기했네요. 마지막입니다. 캐릭터의 세 번째 요소인 특성과 특질입니다. 가급적 간단하게 설명하겠습니다.
초능력. 이 한 단어로 대충 이해하시겠죠? ^^;; 캐릭터에겐 저마다의 능력이 있습니다. 만화를 잘 그리는 캐릭터가 있을 수도 있고, 아키라처럼 세계를 멸망시킬 힘을 가진 초능력자도 있습니다. 아예 아무 능력도 없는 병딱같은 캐릭터라 해도 [능력이 없다]라는 것 자체가 능력입니다. 일반인과 똑같은… 그저 남들과 같이 평범한 능력을 가진 사실적인 캐릭터라 해도 그것이 바로 작품을 이끄는 중요요소라면 엄연히 [능력]입니다.
작품의 개성이 이루어지기 위해서는 각 캐릭터마다 가지고 있는 능력에 구별성을 둬야 합니다. 굳이 천리안의 능력을 가진 갑돌이다. 예지력을 가진 갑순이다. 투시력을 가진 갑실이다. 염동력을 가진 갑탱이다 식으로 극단적인 능력만을 얘기하는 것이 아닙니다. 남의 얘기를 잘 들어주고 조언해주는 능력을 가진 캐릭터가 있고, 공부를 잘하는 캐릭터, 이간질을 잘하는 캐릭터들이 있습니다. 그런 특성을 잘 살리면 비로소 캐릭터는 완성됩니다.
자. 정리하겠습니다. ^^
[창작품에는 반드시 캐릭터가 들어간다.]
[캐릭터 구성의 기본요소는 인격이다.]
[캐릭터 구성의 중요요소는 성격이다.]
[성격을 표현할 때는 각 상황에 따라서 그 캐릭터의 대사와 행동이 적절해야 한다.]
[창작에 넣을 수 있도록 캐릭터를 완성시키기 위해서는 특성을 부여해야 한다.]
이제야 비로소 간단한가요? T_T
위의 사항에 추가하겠습니다. 캐릭터의 표현방법에 '과거'를 제시하는 부분이 있습니다. 캐릭터의 현재 상황이나 인격의 형성, 성격의 형성, 특성의 형성들을 근거해주는 '과거의 일'을 나열하는 방법이죠. 작품들을 접하다보면 가끔씩 그런 것을 보게될 때가 있을 겁니다. 주인공이나 여타 캐릭터들의 과거를 보여줌으로써 내용을 진행하는 방법.
이런 경우는 주로 캐릭터의 성격이나 그 밖의 것들이 변화되곤 합니다. 이것은 1년 전에 제가 언급을 했었던 [반전]의 경우에 포함이 되겠죠. ^^;; 이 과정을 거쳐서 캐릭터의 구성이 바뀌게되는 경우가 있는데, 그것도 창작에 제법 쓸만한 요소가 되어줍니다. 특히 [감동적인, 드라마적인] 요소 표현에서 [과거상황의 제시]는 대단히 좋은 효과를 줍니다.
참고사항이 되셨으면 하네요. ^^
오늘은 이것으로 끝내겠습니다. 참 오랜만에 쓰게되니 글빨이 딸리는 군요. --;;
예전에 쓴다고 했었던 [구성에 대한 이야기]는 지면관계로 쓰지 않겠습니다.(라고 말은 하지만 지쳐서 그렇죠 머. --;;) 죄송합니다. 다음 기회에 올릴께요.
라는 이유로 다음 회는 [구성]입니다. 구성은 꽤 장편이 될 지도 모르겠군요. 구성의 종류에도 여러 가지가 있으니 저로서는 난감합니다. 하하하. 게다가 콘티 구성에 대한 얘기까지 언급할 계획이니 그만큼 분량이 늘어날 것 같습니다.