반갑다. 현재 나이는? 음.. 결혼은 하셨을거 같은데..?
현재 나이는 서른셋이다. 결혼은 했고 5살된 딸이 있다. 아주 이쁘다. ^^;
큐머드 인터뷰 직전에 하던 일은 ?
금주에 업데이트 될 내용에 대해서 작업 하고 있었다. 구체적으로 길드시스템과 큐브 던젼등 이다.
바스티안과 이뎀의 유산과의 관계에 대해서
이뎀의 유산은 한마디로 바스티안의 리소스를 가지고 새롭게 재구성된 게임이라고 말씀 드릴 수 있죠.
이뎀의 유산이 궁극적으로 추구하는 점에 대해서
질문이 너무 어렵습니다. (^^) 게임을 통해 궁극적으로 추구하는 것이라면 역시 재미 겠지요. 이뎀의 유산에서는 새롭고 신선함을 우선하기 보다는 일반적인 것에서 조금씩 다른 재미를 찾는 쪽으로 방향을 잡았습니다.
현재 바스티안의 서비스 종료로 인해 유저들이 이뎀의 유산으로 많이 유입된 것으로 알고 있다. 이에 대한 부담은 없는가?
아무래도 가장 부담이 되는 부분은 기존 바스티안과 이뎀의
유산과의 차이점에 대한 기존 유저의 반응이다. 바스티안에 익숙해진 유저에게는 변경된 시스템들에 대한 거부감이 클 것이기 때문에, 이에 대한 생각을 많이 하게 된다. 기존에 바스티안을 접해 보신 유저라면 비주얼이나 게임 시스템적은 많은 면이 비슷하지만, 바스티안과는 다른 형식의 게임으로 봐 주셨으면 좋겠습니다.
홀론시스템이 상당히 이색적이다. 초기 기획동기는 ? 아울러, 홀론시스템에 대하여 아직 접하지 못한 큐머드 가족들을 위해 '홀론시스템'이란 이런 것이다! 라고 부연설명을 부탁하며,
그리고, 쿼터뷰 시점에 대해서 짚어보겠다. 대다수 게임들이 자유로운 1인칭 시점으로 가고 있는데, 쿼터뷰로 적용한데는 이유가 있을것으로 생각된다. 또 보완 계획은 없는지 궁금하다.
홀론 시스템을 처음 생각할 때는 같은 시간에 다른 장소에서 다른 행동을 할 수 있다면 재미 있지 않을 까 에서 시작 되게 되었다.
실제로는 내가 둘이 될 수 는 없지만, 온라인 상에서라도 둘이 되어 내가 사냥을 하고 있을 때 마을에서 벌어지는 일을 볼 수 있다면 재미 있겠다고 생각 했다. (두 대의 컴퓨터를 이용하는 것과 같은 경우는 일반적이지 않다라고 가정하고요)
운영자 캐릭터를 이용하면 여러 맵을 돌아 다니면서 다양한 캐릭터들이 활동하는 모습을 확인 할 수 있는데, 저 같은 경우 이를 보면서 가상의 세계가 공존하고 있다는 생각을 더 하게 되었다. 내 시야에 보이는 사람 이외에도 많은 사람들이 현재 같이 게임을 하고 있다는 것을 듣거나 말하는 것을 통해서가 아니라 직접 보는 것 에 대한 느낌을 말씀 드리는 거죠.
맨 처음 기획할 때는 화면 분할을 해서 볼 수 있는 것도 고려했었는데, 기획이 실제 게임적으로 접근하면서 분리된 개별의 객채 보다는 개인이 구성하는 파티 개념으로 구체화 되면서 화면 분할은 기능에서 제외됐다.
홀론은 처음부터 소환수나 팻의 개념이 아니라 나와 동일한 분신과 같은 존재였기 때문에 본인이 직접 컨트롤 하는 것을 원칙으로 잡았으며, 두 개의 캐릭터를 직접 컨트롤 하기 위해서는 쿼터뷰가 더 낳을 것이라 생각했고, 앞서 이야기 했듯이 서로 다른 지역에 있는 캐릭터의 시점으로 전환하기 위해서는 쿼터뷰가 더 용이하다고 판단했다.
또한, 저 사양 시스템에서 적은 리소스로 좀 더 낳은 비주얼을 보여 주기 위한 점도 고려 되었다고 할 수 있겠다. 지역에 따라서 카메라의 시점이 변경 되는 정도는 고려하고 있으나 전반적인 보완 계획은 특별히 없고, 쿼터뷰의 장점을 찾는 노력을 더 많이 구상할 계획이다.
말 나온김에 향후 패치계획에 대하여 말해달라
지금 작업 하고 있는 길드가 완료 되면 PvP 시스템과 공성전을 패치 할 계획이다. 공성전 이후에는 세이크리아 섹션이 추가 될 예정이고, 홀론과 결합된 전직 시스템을 도입할 예정이구요. 전직 시스템이 도입될 시점이면 홀론과의 콤보 스킬 같은 것도 준비 되지 않을 까(?) 생각된다는..
해외 수출 계획에 대하여.
중국에 런칭을 하기 위해 준비하고 있고, 여러 지역에 걸쳐 접촉을 시도하고 있는 중이다. 계속 노력중이니 좋은소식이 있을것으로 보인다.
△ 테스트를 하는중에 팀원들의 의견을 수렴중인 모습
평소 '이뎀의 유산' 팀원들에게 강조하는 점이 있다면?
모순되는 얘기지만 지루하고 힘들더라도 재미 있게 작업 하도록 유도한다. 만드는 사람이 재미 있게 만드는 것이 재미 있는 게임이 되기 위한 필수 요소라고 생각하는데.. 어떻게 생각하는가?
생각은몰… 당연히 맞는말이다. 출퇴근시간은 어떻게 ?
퇴근은 보통 9시~10시 사이에 하고 그날 작업의 마무리를 집에 가서 하기 때문에 2~3시쯤 잠자리에 든다. 출근은 일어 나는 데로(^^) 보통 10시~11시 정도...
모냐…그렇다면 하루일과 전체가 개발과 연장될텐데.. 많이 힘들겠다. 독특한 취미생활이 있다면?
독특한 취미생활은 심적으로나 시간적으로 여유를 갖지 못해 없다 (ㅡ.ㅡ;). 시간이 나면 책을 본
다던가, 게임 플레이를 하고 주말에는 가족과 시간을 보낼 수 있도록 노력한다.
올한해 개인적인 바램이 있다면?
이뎀의 유산이 의도한 시스템들이 잘 구현되어서 유저들에게 좋은 평가를 받았으면 한다.
좀더 좋은 완성도를 보여드리기 위해서 일단 계속 노력하고 있다.
개인적으로 게임에 대해서 어떻게 생각하나?
어디서 본거나 들은 얘기 인지는 생각이 안나는데(^^), 게임도 커뮤니케이션의 도구라고 생각한다. 가장 일반적인 도구가 언어듯이 게임은 1차적으로 재미에 대한 개발자의 생각을 유저에게 전달하는 도구가 되고 2차적으로 게임을 즐긴 유저들을 간에 새로운 커뮤니케이션 매개체로 발전하게 된다고 생각한다. 온라인게임에서는 2차 커뮤니케이션이 게임 자체를 통해 다시 이루어 진다는 것과 게임과는 다른 다양한 부분에 대한 커뮤니케이션을 위한 도구로써도 사용되어 진다는 점이 온라인 게임이 가지는 제일 큰 매력이 아닐까? (에잇…아님말고…)
게임을 만들어 보고자 하는 후배들에게 조언해 준다면?
게임을 좋아하고 나도 이런 게임을 만들어 보고 싶다는 단순한 생각으로 게임 개발을 시작한다면 게임의 종류나 개발 환경에 따라 다를 수 있지만 보통은 게임 개발에 대한 환상(?)에 실망하기 쉽다. 게임 개발은 창조적인 작업이 49%라면 51%의 작업이 단순 반복적인 작업이라 하겠다. 속칭 노가다가 더 큰 비중이라는 얘기인데... 기획이든, 프로그램이든, 그래픽이든 다 마찬가지라고 생각하며. 자신이 하고 싶은 분야에 대한 기술을 습득하는 것도 중요하지만, 게임 개발을 하고 싶은 생각이 있다면 게임 개발에 대한 전체적인 프로세스에 대해 더 많이 알아 보시길 당부드린다. 분명한건 힘든 시간 끝에 결실은 어느 것과 비교해도 뒤지지 않는다. 1명이 됐든 100, 1000명이 됐든 내가 작업한 게임을 플레이하며 즐기고 얘기하는 사람이 있다는 건 정말 놀랍고 신나는 일이다.
큐머드 및 큐머드 회원들에게 한말씀 부탁드린다.
앞으로도 더욱 좋은 정보로 가득한 최고의 큐머드가 되길 바라고, 부족하지만 이뎀의 유산의 변화를 많은 관심을 가지고 지켜봐 주시길 큐머드 회원님들께 부탁드립니다. 감사합니다.
항상 건강하시구요.
[출처:큐머드]