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러버의 종류에 따라서 탁구공을 임팩트 하는 방법이 달라야 한다.
차이를 구분하기 위하여 극단적으로 아래의 라켓을 가지고 같은 속도로 임팩트 해보자
a. 일반 러버
b. 숏 핌플
c. 라켓 후면 나무 (고경도)
첫째, 위 셋 중에 어떤 공이 가장 빠른 속도로 라켓을 떠날까?
둘째, 또 가장 멀리 날아가는 공은 어떤 것일까?
첫째에서 일반적인 스윙에서는 라켓을 떠나는 공의 속도는 c >b >a 순서이다. (경도 순)
그러나 타법에 따라서 반대가 될 수도 있다.
위 그림은 쇼트트랙 계주에서의 밀어주는 순간이다.
빠른 속도로 다가온 주자가 팔을 구부려서 충돌 속도를 줄이고 그 후에는 세게 밀어준다.
이를 다시 설명하면 처음 충돌할 때는 속도를 줄이고 터치 후에는 가속도를 높이는 방법이다.
만약 오는 속도로 충돌해 버리면 접촉 시간이 짧아지면서 충격만 커지고 힘을 제대로 전달하지 못하는 현상이 초래된다.
탁구에서도 러버는 충돌 속도를 줄여주고 팔이 가속할 때 러버 압축과 복원이 이루어지면서 공의 속도가 증가하게 된다. 이런 가속도 위주의 스윙은 접촉시간을 늘려주고 힘을 효율적으로 전달하며, 러버가 낮은 경도 일 때 속도가 낮을수록 가속도가 높을수록
공의 속도는 a > b > c 순서가 될 수도 있는 것이다.
어느 정도의 속도와 가속도의 비율에서 역전 현상이 일어나는지는 알 수는 없지만 빠른 속도로 임팩트 하는 것이 능사가 아니라는 것이다.
우리가 흔히 듣는 잡아서 치라는 의미, 묻히는 느낌, 밀어주라, 끌리는 느낌 등은 다 접촉시간을 늘리는 방법이다. 내가 본 유튜브의 탁구 레슨은 물리적으로 분석해 보면 접촉시간을 늘리는 방법에 대한 설명들이 많았다. 이를 다른 말로 하면 "천천히 잡아서 세게 가속하라"이다
속도와 가속도의 이해를 돕기 위하여 이륙하는 비행기를 예를 들어 보겠다.
활주로에서 이륙을 시작하면 비행기의 가속도는 최대이다. 반면에 속도는 최소이다.
이륙이 끝난 비행기는 가속도가 최소이고 속도는 최대이다.
이륙할 때 칠 것인지 이륙한 후에 칠 것인지는 환경에 따른 각자의 몫이다.
둘째에서 라켓 떠나는 초기 속도가 가장 빠른 라켓 후면으로 친 공이 가장 멀리 갈까?
반듯이 그렇지는 않다.
공의 속도는 공기의 저항과 중력에 의해서 영향을 받는다.
상 회전이 많은 볼은 탁구대에 맞았을 때 속도가 증가하게 되고, 또 마그누스 효과에 의해서 공기 중에서 휘어지게 되므로 속도를 증가시키게 된다.
위의 모든 현상을 이해하고 본다면
1. 숏핌플은 접촉시간을 길게 하기 어려우므로 끊어쳐야 효율적이다.
2. 숏핌플로 임팩트 한 공은 초기 속도는 빠르지만 뒤로 갈수록 속도가 더 떨어진다.
3. 본인의 스윙 스피드와 스타일에 맞는 타법의 적용과 라켓의 선정이 필요하다.
위 이론은 틀릴 수도 있습니다.
탁구 초보가 끄적여 봤네요.
첫댓글 마지막에 자기자신의 스윙과 스타일에 맞는 용품을 사용해야 한다는 말에 적극 공감합니다..남들한테 좋다고 나한테도 좋은것이 절대 아니죠..^^;;
그러게요^^
어떻게 하면 효율적으로 공에 힘을 더 실을수 있을까 고민하며 칭구님 글 정주행 했었는데 오랜만에 올려주신 글 반갑네요~종종 좋은 글 올려 주세요 조금만 더 쉽게~~ㅋㅋㅋ
저도 내공이 부족해서 종종 올리기가 힘드네요 ㅠㅠ
와!
정말 저희들에게 유익한 정보입니다.
이렇게 좋은 정보를 올려 주셔서 넘 감사드리며 잘 보고 갑니다.
맞습니다.
러버(평면, 핌풀,이질 등)의 종류에 따라 타점과 임팩트를 달리 해야 합니다.
좋은 정보라고 생각해주시니 감사합니다^^
좋은 내용입니다. 사실 까페는 이런 글을 읽는 재미가 있어야 한다고 생각합니다. 요즘 레슨 동영상이 과하게 넘치는 것 같습니다. 인터넷에서 누구나 쉽게 접할 수 있는 레슨 영상들은 게시를 자제하고, 여기에서만 볼 수 있는 이런 글들이 더 많았으면 좋겠습니다.
격려해 주시니 감사합니다^^
마침 며칠 전에, 이웃 카페에서도 왜이래-전주님께서 "목판(블레이드)이 플레이 전형에 미치는 효과 ( https://cafe.naver.com/ttatoz/18173 )"에 대한 글을 올려주셨었습니다. 일펜, 쉐이크; 5겹, 7겹, 특수 소재 등에 따라 damping의 효과가 다르므로 전형/경기운영 또한 달라진다는 내용입니다.
저 또한, 그 글에 참가해서; 블레이드 뿐만 아니라 러버에서도 그러하고, 또한 타법에 있어서도 댐핑(감쇠)이라는 것에 주목하여 어떤 역할을 하는지 같이 댓글을 나누었습니다. 물론, 그칭구님 말씀도 곁들였습니다.
ALC 소재는 현존 특수 소재 중에서는 감쇠의 효과가 출중하면서도 상대적으로 괜찮은 스피드를 보여주므로; 감쇠하여 상대가 보내 온 공의 에너지에 덜 휘둘리게되고; 그 덕분에 공을 보다 안정적으로 잡을 수 있게 되어; 타구자의 의도대로 마음껏 임팩트 에너지를 부과할 수 있다는 의견도 붙였었습니다.
타법에 있어서도 우선 댐핑을 통하여 (공을 감속하듯 붙잡아), 이윽코 공과 러버/블레이드와 맞물리고 난 뒤에; 그제서야 강하고 빠른 가속을 통하여 에너지를 실컷 투입하는 것이 회전과 콘트롤을 위해서는; 단순히 빠르게 때려서 공의 표면을 깨뜨리고 러버의 돌기의 변형과 복원이 미처 이뤄지기도 전에, 그래서 회전을 제대로 얻지 못하고; 죽은 공으로로 뛰쳐 나가기만 하는 공이 결과될 수 있다는 글을 나눴었습니다.
결과적으로는 서로 다른 단단함/부드러움을 지닌 돌기와 스펀지의 변형 및 복원, 블레이드의 낭창임과 일렁임을 마치 맞은 수준으로 최대한 이용할 수 있도록 하는 연습을 통한 익숙함을 통하여 그 캐터펄트 효과와 복원력을 제대로 이용할 수 있는 임팩트 수준에 따라서; 매우 안정적이고 콘트롤이 뛰어난 부드럽고 큰 댐핑과 폭발적이고 공격적인 단단하고 적은 댐핑의 수준이 사람마다 타법마다 블레이드마다 러버마다 상대마다 조금씩 다르리라는 것이었습니다.
일반적으로는 댐핑과 에너지 효율이 반대되는 것 같지만, 코르벨로 끊어치고 쉴라거 오프+로 끌어치려는 것보다는; 댐핑이 크면 충격의 시간을 늘리려 하고; 댐핑이 작으면 그 짧은 시간에 충격력을 높이도록 적응되겠지요.
자세한 설명 감사합니다.
댐핑이라는 용어도 있군요.
소개된 전주님 글도 읽으려고 달려가 봅니다.