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2012년 5월 14일, 서울 왕십리 역사 앞에서 진풍경이 펼쳐졌다. 아침부터 엄청난 인파가 몰렸다. 역사 앞 광장에는 이틀 전 부터 사람들이 하나둘 모이기 시작하더니, 어느새 발 디딜 틈 없이 북적거렸다. [디아블로3] 출시를 기념하는 행사를 앞두고 수천 명의 게이머들이 게임을 구입하기 위해 장사진을 이룬 것이다. 뜨거운 초여름의 햇살도, 눅눅한 빗줄기도 이들의 행렬을 막을 순 없었다. 마치 거대한 악마에 홀린 듯.
오후 5시, 마침내 물건이 풀리자 게이머들은 질서정연하게 줄을 서서 게임을 구입했다. 이곳뿐만 아니었다. 전국 곳곳의 마트에선 게임을 사려는 사람들의 줄이 길게 늘어섰다. 게임을 먼저 해보려고 휴가까지 내고 달려온 열혈유저도 많았다. 아이돌 숙소에서 진 치고 기다리는 사생팬들도 이 정도는 아닐 것이다.
모르는 사람들은 이 믿을 수 없는 광경을 보고 입을 다물지 못했다. [디아블로3]는 단순한 게임을 넘어 사회적 이슈를 낳았다. 신문은 물론 방송에까지 ‘디아블로 현상’을 보도했다. 더러는 한국의 게임열풍을 신기한 듯 바라봤고, 더러는 게임중독자들이 모였다며 비아냥거리기도 했다. 그러나 그 어떠한 평가도 [디아블로]의 막강한 영향력에 흠집을 내진 못했다. 이 정도 기다림은 [디아블로]를 사랑하는 게이머들에게는 당연한 예의였다. 세계 게임사를 송두리째 바꾼 [디아블로], 악마의 부활을 살펴보자.
실시간 RPG 장르를 열며 게임사에 엄청난 진보를 가져온 [디아블로].
누구나 알다시피 [디아블로]는 블리자드의 작품이다. 그러나 우리가 알고 있는 블리자드가 아닌, 또 다른 블리자드에서 만들었다는 사실을 아는 사람은 많지 않을 것이다. 생뚱맞다고 생각하겠지만 사실이다. 블리자드는 두 개의 회사가 합쳐서 만들어진 회사다. 하나는 [워크래프트]를 만든 ‘실리콘&시냅스’이고, 다른 하나는 [디아블로]를 만든 ‘콘도르’란 회사다. 두 회사의 DNA가 합쳐져 지금의 블리자드를 만든 것이다. 블리자드와 콘도르의 만남은 지금으로부터 20년 전으로 거슬러 올라간다.
콘도르 창업자 데이비드 브레빅. 블리자드에 합류해 [디아블로] 개발을 주도했다. 〈출처: RGN〉
1991년 블리자드는 ‘실리콘&시냅스’라는 작은 회사에서 시작됐다. 공동 창업자 ‘앨런 아담스’, ‘마이크 모하임’, ‘프랭크 피어스’는 창업 초기 [워크래프트]를 만들어 성공시켰다(블리자드 초창기 모습은 [스타크래프트] 편에 자세히 나와 있다). 블리자드는 당시 [듄2]를 만든 ‘웨스트우드’와 함께 RTS 시장의 양대 산맥으로 성장했다. 그러나 블리자드에는 한 가지 부족한 점이 있었다. 당시 게임업계 주류는 RPG 장르였다. 잘 나가는 게임은 대부분 RPG장르였고, A급 개발사가 되려면 괜찮은 RPG 하나쯤은 가지고 있어야 했다. [리니지], [아이온], [블레이드앤소울] 같은 명작 MMORPG를 만든 엔씨소프트가 업계에서 인정받는 것도 이런 맥락이다.
블리자드도 RPG에 대한 욕심이 있었다. 그들이 경쟁자로 삼고 있는 웨스트우드는 [듄2] 이전에 ‘주시자의 눈’ 같은 명작 RPG를 내놓지 않았던가. 하지만 신생 개발사 블리자드에게는 RPG 개발에 대한 노하우가 없었다. 물론 시장상황도 만만치 않았다. 당시 RPG 시장은 너무나 많은 게임들이 나와 포화상태였다. 아무리 잘 만들어도 [울티마], [위자드리], [마이트앤매직] 같은 명작들을 따라잡기는 힘들었다. RPG 개발을 고민하던 중 블리자드에게 새로운 파트너가 합류한다. 지금의 블리자드 DNA를 만든 ‘블리자드 노스’ 멤버들이다.
“블리자드에 인수된 이후 최고의 [디아블로]를 만들 수 있을 것 같은 분위기가 생겨났습니다. 우리는 일정표에 매달리는 대신 최고의 게임을 만들겠다는 목표만을 생각하면서 게임개발에 전념했죠”- 블리자드 노스 디아블로 개발자 맥스 쉐퍼
어느 날 블리자드 창업자 ‘엘런 아담스’에게 한통의 전화가 걸려왔다. 평소 절친하게 지내던 ‘데이비드 브레빅’이 연락해 온 것이다. 그는 ‘콘도르’라는 작은 게임회사를 창업해 RPG를 만들고 있었다. ‘콘도르’에서 만든 RPG는 그리 대단한 건 아니었다. 그들은 게임 기획서를 가지고 열 군데 이상의 유통사를 전전긍긍했지만, 가는 곳마다 퇴짜를 맞았다. 하지만 블리자드의 안목은 달랐다. 엘런 아담스는 ‘콘도르’에 근무하는 천재적인 개발자들과 그들이 만들고 있는 RPG에 매료됐다. 지금은 별 볼일 없지만, 미래의 무한한 가능성이 보였다.
블리자드는 통 큰 결정을 하게 된다. 콘도르를 인수한 것이다. 당시 블리자드는 회사를 인수할 처지가 못 됐다. 흥행작이라고 해봐야 [워크래프트] 하나인데, 이것 가지고는 회사유지도 근근이 버틸 정도였다. 스스로 살기도 어려운 판에 다른 회사를 인수까지 하다니, 보통 배포로는 힘든 결정이었다. 아마 다른 큰 회사들이 보기엔 ‘사장이 정신이 나갔다’고 혀를 찼을 것이다. 그러나 블리자드의 결정은 결과적으로 희대의 명작 [디아블로]를 낳게 되는 신의 한 수로 통했다. 블리자드에 합류한 ‘콘도르’ 팀은 ‘블리자드 노스’로 이름이 변경되어 본격적인 RPG 개발에 들어갔다.
블리자드를 이룬 또 하나의 DNA, 블리자드 노스. 블리자드 본사는 캘리포니아 얼바인에 위치해 있고, 노스는 샌 마티오 지역에 위치해 있었다.
사실 ‘실리콘&시냅스’로 시작된 블리자드 본사와 ‘콘도르’에 뿌리를 두고 있는 ‘블리자드 노스’는 서로 다른 DNA를 가지고 있다. 개발자의 마인드나 게임에 대한 철학도 완전히 다르다. 블리자드 본사는 보수적이고, 안정적이며 완벽을 추구하는 회사다. “스스로 만족할 때까지 게임발매를 하지 않았다”는 블리자드의 게임철학도 여기서 나온다. 반면 뒤에 합류한 ‘블리자드 노스’ 멤버들은 진보적이고, 자유롭고, 즉흥적인 면이 강하다. 그들은 항상 웃고 떠들며 엉뚱한 시도를 즐긴다. 실제로 데이비드 브레빅은 집에서 샤워를 하다가 [디아블로]의 아이디어를 얻었다는 우스갯소리를 하곤 했다.
블리자드 본사가 공부 잘 하고 단정한 ‘엄친아’ 스타일이라면, 블리자드 노스는 엉뚱한 생각으로 사람을 놀라게 하는 ‘천재’ 스타일이다. 도저히 융합할 수 없는 다른 스타일의 조직끼리 뭉친 것이다. 이렇게 서로 다른 DNA가 합쳐져 시너지를 내면서 블리자드는 세계 게임시장을 주름잡는 ‘창조적 집단’으로 발전하게 된다. [디아블로]는 이들이 만든 최고의 창조물이다.
“처음에 우리가 기획했던 [디아블로]는 ‘엑스콤’과 유사한 턴 방식 게임이었습니다. 그런데 블리자드 측에서 게임을 실시간으로 바꾸자고 제안해 왔고, 우리는 그 의견을 받아들일 수 없었습니다. 실시간으로 바꾸면 우리가 생각했던 턴 방식의 액션과 전략적 요소는 완전히 사라지게 될 테니까요”- 블리자드 노스 디아블로 개발자 맥스 쉐퍼
아무리 회사를 인수했다 하더라도 서로 다른 조직이 만나면 삐걱거리게 마련이다. 더구나 ‘블리자드’와 ‘콘도르’는 조직문화가 달랐기 때문에 여러모로 소통에 애로사항이 많았다. 블리자드 경영진은 본사와 노스 개발자들 간의 원활한 소통을 위해 블리자드 노스에 사람을 파견했다. 그가 바로 우리에게 친숙한 개발자 ‘빌 로퍼’다. 빌 로퍼는 트럭운전사 출신으로 블리자드에 계약직으로 입사해 게임음악을 담당했다. 그가 맡은 [워크래프트2]가 공전의 히트를 치면서 회사에서도 승승장구했다. 블리자드 노스에 파견된 그는 특유의 친화력을 살려 본사와 이어주는 가교역할을 충실히 했다. 이때쯤 신작 RPG도 서서히 윤곽을 드러냈다.
블리자드 본사와 노스 개발자들의 커뮤니케이션을 담당한 빌 로퍼, [디아블로] 탄생에 큰 역할을 했다.
원래 [디아블로]는 턴 방식으로 기획됐다. 최초 테스트버전까지도 턴 방식으로 만들어졌다. 당연한 것이 당시 RPG들은 턴 방식이 대세였다. 바둑이나 장기를 두듯 한 턴 한 턴 넘겨가며 게임을 진행하는 방식이다. 그러나 블리자드 경영진들은 이것이 너무 진부하다고 생각했다. 테스트 버전을 시연해본 블리자드는 게임이 너무 느리다고 판단했다. 그래서 실시간으로 바꿔보자고 제안했다. 그러나 노스 개발자들은 고개를 저었다. 그들은 실력만큼 고집 있는 개발자들이었다. 자신이 만든 게임에 대해 경영진에서 이래라 저래라 간섭하는 것을 원천적으로 싫어했다.
결국 턴제냐 실시간이냐를 놓고 블리자드와 노스 간의 실랑이가 벌어졌다. 빌 로퍼는 게임을 실시간으로 고쳐보자고 개발자들을 설득했다. 결국 데이비드 브레빅은 게임을 실시간 방식으로 바꿔서 테스트해보기로 결정했다. 그리고는 단 3시간 만에 턴 제 게임을 실시간으로 고쳤다. 단 3시간 만에 게임의 틀을 완전히 바꿔버리다니. 블리자드 경영진도 이들의 실력에 또 한 번 놀랐다고 한다.
[디아블로]는 원래 턴제로 개발됐으나, 경영진의 설득으로 3시간 만에 실시간 방식으로 바뀌었다.
놀란 건 노스쪽 개발자들도 마찬가지였다. 그들이 게임을 바꾸는데 동의한 이유는 실시간 RPG가 얼마나 우스꽝스러운지 경영진들에게 확인시키기 위해서였다. 그러나 막상 바꿔보니 생각이 달라졌다. 실시간으로 움직이는 게임은 그들이 생각한 것 이상으로 근사해 보였다. 이전에는 볼 수 없었던 박진감 넘치는 액션과 빠른 게임진행은 개발자들의 소름을 돋게 만들었다. 지금까지 보지 못했던 새로운 게임이 이들의 눈앞에서 움직이고 있었다. 더 이상 생각할 필요도 없었다. 그들은 처음 기획을 버리고 게임을 실시간 방식으로 전면 수정했다. 여담이지만 데이비드 브레빅이 샌프란시스코에 있는 ‘마운틴 디아블로’라는 산을 너무 좋아해 게임 이름을 [디아블로]라고 지었다고 한다.
[디아블로 1]편은 1996년 12월 출시됐다. 초창기 [디아블로]는 공포를 테마로 내세웠다. 주인공이 어두운 지하 던전을 탐험하며 각종 악마들과 사투를 펼치는 내용은 그 자체가 소름 끼치는 경험이었다. 실시간으로 펼쳐지는 지하 던전은 마치 지옥의 한 장면을 연상 시키듯 어둡고 암울하게 그려졌다. [디아블로]의 반향은 컸다. 곳곳에서 튀어나오는 몬스터들을 실시간으로 사냥하는 박진감 넘치는 플레이는 유저들을 한순간에 매료시켰다. 지금껏 이렇게 빠르고, 생동감 넘치는 게임은 없었다. 도적, 전사, 마법사 3가지 클래스 중 하나를 선택할 수 있으며, 캐릭터마다 각자 다른 스킬을 사용할 수 있다. [디아블로]는 출시되자마자 엄청난 흥행을 거뒀다. 전 세계 300만장 이상 팔리며, 블리자드를 인기 개발사 반열에 올려놓았다.
[디아블로]는 처음에 공포게임 컨셉으로 출시됐다. 어두운 던전을 탐험하며 몬스터를 물리치는 내용은 등골이 오싹하게 만든다.
1편은 실시간 RPG의 초석을 놓았다는 점에서 기념비적인 작품이다. 여기에 배틀넷을 도입해 인터넷으로 다른 사람과 함께 게임을 즐길 수 있는 시스템까지 보탰다. 친구와 함께 파티를 맺어 RPG를 즐길 수 있다는 경험자체가 당시에는 충격이었다. 해외에서 [디아블로]의 인기는 가히 쓰나미 급이었다. 오죽하면 블리자드가 아닌 다른 회사에서 [디아블로]의 인기에 편입해 짝퉁 확장팩을 낼 정도였겠는가.
[디아블로]는 플레이스테이션용으로도 출시됐다. 블리자드가 아닌 EA가 콘솔버전으로 이식했다. 콘솔버전은 멀티플레이 모드가 삭제됐고, 대신 2인 동시플레이가 추가됐다. 또, ‘헬파이어’라는 확장팩도 나왔다. ‘헬파이어’는 블리자드가 아닌 시에라에서 만든 비공식 확장팩이다. 블리자드 게임이 아니라서 배틀넷은 지원되지 않고, 싱글플레이만 가능하다. 양손무기를 사용할 수 있는 수도승 캐릭터가 추가됐지만, 게임성 면에서는 혹평을 받았다. 이처럼 EA나 시에라 같은 당대 최고의 게임사들이 자존심도 버려가며 따라하려 했을 만큼 [디아블로]의 힘은 대단했다.
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1 EA가 플레이스테이션용으로 이식한 [디아블로]. 2 시에라온라인이 만든 [디아블로] 비공식 확장팩 ‘헬파이어’. |
[디아블로 1]편은 국내에서는 대중적인 인기를 얻지 못했다. 배틀넷을 이용한 멀티플레이도 당시 열악한 국내 인터넷 환경에서는 ‘그림의 떡’에 불과했다. [디아블로] 마니아층은 게임에 열광했지만, 대부분 유저들이 싱글플레이를 즐기는 선에서 그쳤다. 또, 자극적이고 잔인한 장면 때문에 일부에서는 폭력게임이라고 비난하는 여론도 있었다. 실제로 국내에 정식 발매된 [디아블로]는 원판에서 여기저기 삭제된 버전으로 출시됐다. 특히, 중간 보스인 부처(도살자)가 사람을 매달아놓고 토막을 내는 장면은 통으로 편집되어 아쉬움을 샀다. 여하튼 1편은 국내 유저에게 ‘독특한 방식의 공포게임’ 정도로 인식되는 데 만족해야 했다. 그로부터 4년 후인 2000년 6월, [디아블로2]가 세상에 나오면서 국내 유저는 완전히 악마의 포로가 됐다.
“[디아블로]는 [디아블로] 그 자체로 존재합니다. 장르를 고려해서 만든 게임이 아니라 재미를 위해 만든 게임이죠. 재미있게 만들다보면 롤플레잉에 액션이 들어갈 수도 있고, 전략에 롤플레잉 요소가 끼어들기도 합니다. 나는 장르에 구애받으며 게임을 만들고 싶지는 않습니다.”- [디아블로2] 제작 총책임자 빌 로퍼(2001년 E3 인터뷰 중)
2000년 여름, 당시 용산 전자상가 게임 상점에는 진풍경이 연출됐다. 게임 매장마다 [디아블로2] 패키지를 쌓아놓고 파는데, 패키지가 벽돌모양 같아서 마치 벽돌집이 옹기종기 모여 있는 것 같은 풍경이었다. 그만큼 [디아블로2]는 한국 패키지 게임시장에 이변을 몰고 왔다. [스타크래프트]를 만든 블리자드의 차기작이라 더욱 기대가 높았다. [디아블로2]는 완벽한 걸작이 되어 돌아왔다. 세계적으로 1,000만장 이상 팔렸고, 한국에서도 엄청난 판매고를 올렸다.
2편은 여러 가지 면에서 혁신적인 부분이 많다. 먼저 게임속도가 전작보다 훨씬 빨라졌다. 속도가 빨라진 만큼 맵이나 캐릭터 등 콘텐츠도 방대해졌다. 게임을 할 때마다 맵의 구조가 달라지는 ‘랜덤맵’ 기능을 추가해 콘텐츠의 깊이를 더했다. ‘랜덤맵’은 웬만한 프로그래밍으로는 구현할 수 없는 시스템으로 당시 블리자드의 기술력이 얼마나 뛰어난지를 알 수 있다. 총 4개의 액트로 나뉘며 각각의 액트마다 서로 다른 분위기를 연출했다. 아마존, 바바리안, 소서리스, 팔라딘, 네크로맨서, 총 5개의 캐릭터가 등장하는데, 각 캐릭터마다 개성이 뚜렸하다. 특히 2편에서 추가된 네크로맨서는 시체를 폭파시켜 몬스터를 소환하는 엽기적 기술 때문에 마니아층이 많았다.
[디아블로2] 패키지와 확장팩 파괴의 군주 패키지. 합쳐서 1700만장이 넘는 메가히트를 기록했다.
무엇보다 2편의 백미는 다양한 아이템과 배틀넷이다. 사람들은 [디아블로2]의 가장 큰 재미는 아이템 모으는 재미라고 이구동성 말한다. 아이템 종류도 다양해졌다. 전작의 일반, 마법, 고유 아이템에서 일반, 마법, 희귀, 세트, 고유 아이템으로 세분화 됐다. 같은 아이템이라도 등급에 따라 가치가 천차만별이다. 높은 등급의 아이템을 수집하려면 그만큼 더 많은 노력이 들어간다. 이밖에 아이템에 룬을 밖에 능력치를 키우는 시스템이나, 호라드릭 큐브를 이용한 아이템 합성 시스템 등 다양한 기능이 추가됐다. [디아블로2]의 아이템 시스템은 이후 MMORPG에 많은 영향을 주었다.
블리자드는 1편에서 확립한 배틀넷 기능을 2편에서 더욱 발전시켰다. 레더 게임을 도입해 경쟁요소를 살렸다. 이용자는 캐릭터를 만들 때 ‘레더 캐릭터’를 생성하면, 배틀넷을 이용해 전 세계 유저들과 점수경쟁을 펼칠 수 있다. 레더 게임의 승자에게는 특별한 유니크 아이템이 주어진다. 상위 레더에 랭크되기 위해선 그만큼 게임에 몰입할 수밖에 없다. 또 숨겨진 콘텐츠인 ‘카우레벨’도 인기였다. ‘카우레벨’은 젖소 몬스터를 잡는 미션인데 좋은 아이템이 많이 나와 국내 유저들에게 인기가 높았다. 이처럼 [디아블로2]는 배틀넷을 통해 다양한 콘텐츠를 추가하면서 게임의 볼륨을 높였다. 형식은 패키지게임이지만, 사실상 온라인게임이나 마찬가지였다. 그래선지 지금도 플레이하는 사람들이 많다. [디아블로2]가 얼마나 시대를 앞서간 게임인지 알 수 있다.
[디아블로2]의 보스 디아블로와 확장팩 보스 바알.
2001년 [디아블로2]의 정식 확장팩 ‘파괴의 군주’가 추가되면서 게임은 완벽한 모습을 갖추었다. ‘파괴의 군주’는 전작의 보스 디아블로가 죽은 후 새로운 악마 ‘바알’과의 사투를 다뤘다. 게임의 해상도가 800×600으로 높아졌고, ‘드루이드’와 ‘어쌔신’이 추가되어 게임의 완성도를 높였다. [디아블로2]는 3편이 나올 때까지 11년 동안 꾸준히 유저들에게 사랑받았다. 지금도 배틀넷을 통해 [디아블로2]를 즐기는 유저들도 많다. 게임시장에서 아마 이만큼 인기가 오래 유지되는 타이틀도 없을 것이다.
[디아블로2] 인기 캐릭터 아마존(좌)과 팔라딘(우). 이밖에 다양한 캐릭터들이 등장한다.
한편, [디아블로2]의 성공 후 블리자드는 블리자드 노스 개발진을 스튜디오로 합류시켰다. 캘리포이아 샌마티오에 위치한 블리자드 노스는 블리자드 본사가 있는 얼바인으로 옮겼다. 이 과정에서 ‘빌 로퍼’, ‘데이비드 브레빅’ 등 [디아블로] 핵심 개발자들은 회사를 나와 ‘플래그십 스튜디오’라는 신생개발사를 창업했다. 플래그십은 실시간 RPG [헬게이트]를 만들었지만 흥행에 참패하고, 회사는 파산했다(헬게이트와 플래그십 이야기는 이후에 다룰 예정이다).
노스와 아우른 블리자드는 그 역동성을 바탕으로 [디아블로3] 개발에 매진했다. 수년의 개발 끝에 [디아블로3]은 2012년 5월 15일 출시됐다. [디아블로] 시리즈의 4번째 게임으로, 전작인 [디아블로2: 파괴의 군주] 이후 11년만이다. 당연히 [디아블로3]에 대한 기대는 엄청났다. 이를 증명이라도 하듯, 2012년 5월 15일 서울 왕십리에서 벌어진 [디아블로3] 출시 행사에는 말 그대로 구름인파가 몰렸다. 한정판을 손에 넣기 위해 5천 여 명의 게이머들이 몰려들었고, 수 십 시간을 현장에서 기다리고 있던 열혈 팬도 있었다. 온라인을 통해 이루어진 한정판 판매 역시 서버폭주로 주문이 불가능할 정도의 뜨거운 반응을 보였다.
역대 최고의 기대를 업고 출시된 [디아블로3]. 2012년 게임업계 최대 이슈를 낳았다.
한국만이 아니다. 전 세계적으로도 [디아블로3]는 대히트를 쳤다. 발매 후 첫 날 350만장 이상이 팔려나갔고, 2012년 한 해 동안 1200만장을 팔아 치우며 악마의 건재함을 알렸다. 3편은 ‘완벽함’을 추구하는 블리자드의 철학이 집대성된 작품이다. 우선 풀 3D로 표현된 화려한 그래픽이 시선을 잡는다. 부두술사, 마법사, 악마사냥꾼, 수도사, 야만용사의 5개의 캐릭터가 등장하며, 각각의 캐릭터마다 개성강한 스킬이 추가됐다. 아이템 현금 경매장을 추가해 한때 국내에서 논란이 되기도 했다. 현금 경매장은 한국버전에선 삭제됐다. 여러 가지 우여곡절 끝에 나온 [디아블로3]는 어느 것 하나 버릴 콘텐츠가 없을 정도로 깔끔하게 다듬어져 나왔다. 까다로운 해외 매체들도 [디아블로3]에 대해서는 호평이 이어졌다. 물론 오매불망 기다려온 유저들은 가뭄의 단비를 만났듯 게임 출시에 열광했다. 여기까지는 좋은 출발이었다. 3편의 고난은 게임 내적인 곳이 아닌, 외적인 곳에서 시작됐다.
[디아블로3]가 출시되는 날, 왕십리 역사에는 5000여명의 팬들이 모여 한정판 판매를 기다렸다.
결론부터 말하자. [디아블로3]만큼 유저들에게 ‘사랑’과 ‘미움’을 동시에 받은 작품은 드물 것이다. 마치 바람 피우는 애인을 미워하지만 버릴 수 없는 막장드라마의 주인공처럼 말이다. 게이머들의 분노를 샀던 가장 큰 문제는 역시 서버 문제였다. 게임을 즐기기 위해서는 싱글과 멀티 가릴 것 없이 무조건 일단 배틀넷 서버에 접속해야 했고, 이것이 [디아블로3]의 운명을 결정짓고 만다.
[디아블로3] 발매 직후부터 서버는 몸살을 앓았다. 밀려드는 게이머를 다 소화하지 못해 튕기는 것은 기본이고 마침내 저 유명한 ‘Error 37’ 사태가 터진다. 본래 ‘Error 37’은 서버 상태가 그다지 좋지 않을 때 뜨던 오류 메시지였다. 발매 직후부터 급증하는 게이머를 견디다 못해 이 Error 37이 자주 뜨더니, 발매 한 달 남짓 지난 6월 11일에는 24시간 점검이라는 사상 초유의 사태가 발생한다.
[디아블로3]를 기다려온 유저들은 이 메시지를 보고 치를 떨어야 했다.
‘단지 멀티플레이를 안 하면 되지 않느냐?’라고 반문할 수도 있겠지만, [디아블로3]은 그럴 수 없었다. 싱글이든 멀티든 무조건 배틀넷 서버에 접속해 인증을 받아야 했고, 서버가 다운되면 플레이 자체가 불가능하다. 결국 일부 게이머는 대규모 점검사태 이후 환불을 주장하고 나섰다. 설상가상, 아이템 복사 사태와 계정 해킹 문제까지 겹치면서 게이머들은 [디아블로3]는 사상 초유의 위기를 맞는다. 출시되자마자 시장을 평정할 것이란 블리자드의 자존심은 불안정한 서비스와 함께 무너졌다. 사실 서버불안정은 [디아블로2] 배틀넷부터 꾸준히 지적되어 왔다. 그러나 그때는 이 정도로 비난받지는 않았다. 그러나 유저의 기대가 커진 만큼, 그 기대를 담아내지 못했던 것은 확실히 블리자드의 책임이다.
풀3D 그래픽으로 기존에 볼 수 없었던 화려한 지옥의 풍경을 묘사했다.
“처음 블리자드 게이머로 시작해 지금 블리자드의 게임 개발자로서, 제가 느끼는 블리자드 게임이 다른 게임들과 차별화되는 부분 중 하나는 게임 출시 이후에도 그 게임에 열의를 가지고 많은 노력을 기울인다는 점입니다. (중략) 매 패치 업데이트와 함께 게임이 계속해서 발전하고 있음을 여러분도 공감하시길 기대하며, 지금은 단지 시작 단계에 불과하다는 점을 말씀 드리고 싶습니다.”- [디아블로3] 게임디렉터 조슈아 모스키에라
[디아블로3]로 블리자드는 뼈아픈 시행착오를 해야 했다. 사태를 수습한 블리자드는 신속히 재정비에 들어갔다. 먼저 7년간 [디아블로3]을 총괄했던 ‘제이 윌슨’ 디렉터가 팀을 떠났다. 개발자를 신뢰하기로 소문난 블리자드 입장에선 그야말로 특단의 조치다. 그 정도로 게이머들은 블리자드와 [디아블로3]에 대해 곱지 않은 시선으로 보고 있던 것이다. 지금은 ‘조슈아 모스키에라’가 새롭게 [디아블로3] 총괄 디렉터를 맡았다. 그는 작가 출신으로 [뱀파이어 가장 무도회:레퀴엠] 등 다양한 게임시나리오를 집필해 왔다. 그는 내부 시스템을 정비하고 부족한 스토리부분을 보강하는 데 노력을 기울이고 있다. 실제로 최신 1.0.8 패치까지 올라오면서 게임에 대한 평가도 상당히 좋아졌다.
초기 서버불안을 해소하고 1.0.8 패치부터는 게임에 대한 평가도 좋아졌다.
전반적으로 [디아블로3]을 통해 블리자드는 새로운 스타일의 [디아블로]를 추구하려 한 노력이 곳곳에서 엿보인다. 기존 시리즈의 용병과는 달리 다양한 대화로 잔재미를 주는 추종자 시스템 등 부분에서도 재미를 주기 위해 노력한 부분이나, 지나치게 무겁고 어두운 분위기에서 탈피해 진중하면서도 누구나 접근할 수 있는 방향으로 간 것은 분명 긍정적인 성과라 할 수 있다.
하지만 서버 문제는 [디아블로3] 초기 많은 게이머들이 떠나게 만들었고, 심지어 [디아블로3] 전체 콘텐츠의 발목까지 잡았다는 평가다. 아직까지 정확한 대비책이 없는 계정 대량 해킹이나 ‘짐바블로’라는 불명예를 얻었을 정도로 뛰어버린 물가는 더 많은 게이머들을 [디아블로3]에서 이탈하게 만들었다. 발매 후 1년이 지났지만 약속했던 많은 콘텐츠(특히 PvP)가 아직 투입되지 않은 것도 실망스러운 부분이다. 그런 점에서 [디아블로3] 미래는 아직 불투명하다. [디아블로2]가 확장팩 ‘파괴의 군주’를 통해 폭발적인 시너지를 얻었듯, 어쩌면 [디아블로3]도 확장팩을 통해 기사회생 할 수 있을지도 모른다. 여전히 많은 팬들이 악마의 부활을 기다리고 있기 때문이다.
악마와의 전쟁은 아직 끝나지 않았다. 3편은 여러 가지 의문점을 남긴 채 끝났다. 확장팩은 언제 나올까?
“우리는 게임스토리 작업이 사교활동과 같다고 생각한다. 스토리 작가는 단순히 멋진 글을 쓰는 역할이 아니라, 나머지 개발팀을 위한 지도와 나침반이 되어야 한다. 스토리 작가는 게임이 개발되는 기간 동안 횃불을 들고 있는 사람이며, 비전을 공유하고 아이디어를 제공하는 치어리더로 중립적 위치에 있어야 한다.”- 블리자드 크리스맷젠 부대표(GDC 강연 후 디스이즈게임 인터뷰 중)
[디아블로] 하면 역시 깊이 있는 스토리가 가장 먼저 생각난다. [스타크래프트], [워크래프트] 같은 블리자드 게임들에서 스토리 전달력은 그야말로 국경이 없다. 전형적인 선악구도를 넘어 다양한 문화와 정서를 담아냈다. [스타크래프트]는 미래 SF를 배경으로 하지만 그 속에 녹아 있는 이야기는 마치 ‘삼국지’같은 역사소설을 보는 듯 하다. [월드오브워크래프트]는 서양 판타지를 배경으로 하지만, 그 속에서 활약하는 영웅들의 이야기는 마치 무협지처럼 흥미롭다. [디아블로]도 마찬가지다. 다른 RPG들이 [반지의 제왕]이나 [D&D]의 세계관을 따라하는 사이에 [디아블로]는 성서를 기반으로 한 새로운 다크판타지를 창조했다. 그 대표적인 사례가 바로 ‘반전’이다. 1편에서 [디아블로]를 물리친 주인공이 도리어 악마가 되는 결말은 영화 [식스센스]의 반전과 맞먹는 충격적 반전이었다. 2편과 3편에서도 유저들을 당혹스럽게 만들 반전이 준비되어 있다. 스토리텔링 기법도 독특하다. 2편은 호라드림의 추종자 ‘마리우스’의 시점으로 디아블로의 행적을 찾아가는 스토리가 진행된다.
스토리의 주요인물. 왼쪽 상단부터 2편의 중심인물 마리우스, 대천사 티리엘, 호라드림의 추종자 케인과 3편의 중심인물 레아.
이 와중에 대천사 ‘티리엘’의 등장으로 천사와 악마의 전쟁이 본격적으로 시작된다. 3편에서는 ‘데커드 케인’의 수양딸 ‘레아’를 중심으로 이야기가 전개된다. 악마와 천사가 휴전하면서 선악의 개념마저도 모호해진 혼돈상태가 된다. 주인공은 악마뿐만 아닌 천사들과도 싸워야 하며 곳곳에 배어있는 복선과 암시는 유저들을 더욱 흥분시켰다. [디아블로]의 스토리를 창조한 크리스맷젠은 단순한 판타지 스토리에서 벗어나 성서와 인류의 역사에 대한 철학적인 접근을 시도했다. 그래서 [디아블로]는 블리자드 작품들 중에서 가장 암울한 다크 판타지를 보여준다. 이처럼 이야기와 콘텐츠가 잘 어우러진 블리자드 스토리텔링은 여전히 사람들을 매료시키는 결정적 한방이다.
3편은 각 캐릭터의 고유의 스토리가 소개되며 흥미를 더한다.
솔직히 이번 [디아블로] 편은 할 말이 많지 않았다. 역설적으로 그만큼 다룰게 많다는 의미다. 이 대단한 게임에 대해 미주알고주알 이야기하자면 아마 며칠 밤을 세도 모자랄 것이다. 자세한 게임설명은 다른 게임 커뮤니티에 맡기고 필자는 [디아블로]가 게임사에 끼치는 ‘의미 있는 지점’에 대해 살펴보았다. 앞서 말했듯이 [디아블로]가 턴 제에서 실시간으로 바뀌는 3시간을 가장 의미 있는 지점이라 생각한다. 이 3시간의 변화가 없었다면, 우리가 알고 있는 실시간 RPG는 어쩌면 세상에 나오지 못했을 지도 모른다. 게임역사를 가르는 결정적인 순간이다.
게임사에서 일어난 모든 혁신과 진보는 찰나의 순간에 결정되는 경우가 많다. 그 순간 어떤 생각을 하고, 어떤 결정을 하냐에 따라서 역사의 흐름이 바뀐다. 만약 블리자드 경영진이 고정관념의 틀을 깨지 못했더라면? 만약 블리자드 노스 개발진이 끝까지 턴 방식 RPG를 고집했다면? 그런 개발진을 빌 로퍼가 설득하지 못했더라면? 생각해 보면 그 3시간 성사되기까지 참으로 많은 노력이 필요했다. 가장 보수적인 블리자드 본사와 가장 진보적인 블리자드 노스가 서로의 고집을 버리고 ‘최고의 재미’라는 목표를 위해 협력한 결과, [디아블로]라는 역사상 가장 위대한 게임이 세상에 나올 수 있게 된 것이다. 이것이 지금의 블리자드를 만든 힘의 원천이다. 이렇게 만들어진 힘은 온라인게임 역사상 가장 위대한 게임으로 불리는 [월드오브워크래프트]에서 찬란한 꽃을 피운다. 다음에는 [워크래프트]와 [월드오브워크래프트]의 장대한 역사를 소개하는 기회를 가져보도록 하겠다.
블리자드 [디아블로3] 개발자들. 새롭게 구성된 개발진들로 [디아블로3] 서비스를 재정비 중이다. 〈출처: [디아블로3] 홈페이지〉
자료출처 : 네이버캐스트