왜 미디어가 문제일까?
10대에게 들려주는 미디어 이야기
지은이 | 박창섭 |
가 격 | 14,000원 |
판 형 | 146*210 |
쪽 수 | 172쪽 |
발행일 | 2022년 1월 27일 |
분 야 | 청소년 |
ISBN | 979-11-6796-021-4 43300 |
유튜브에서 넷플릭스, 메타버스까지
세상을 바꿀 뉴미디어 이해하기
•포노 사피엔스는 과거의 인류보다 더 똑똑할까?
•SNS를 현명하게 사용하는 방법은 뭘까?
•유튜브는 콘텐츠의 바다일까, 가짜뉴스의 온상일까?
•거실의 TV와 넷플릭스는 공존할 수 있을까?
•왜 세계는 K-웹툰에 열광하는 걸까?
•우리는 미래에 가상현실에서 일상을 보내게 될까?
▼ 미디어를 제대로 이해하고 현명하게 이용하기 위한
청소년의 미디어 지침서
코로나19 바이러스는 세상의 변화를 앞당겼다. 이제 우리는 오프라인에서 마주하는 대신 온라인 메신저와 화상회의가 익숙해졌다. 그리고 이처럼 자연스러운 변화가 가능했던 건 다양한 미디어 덕분이다. 과거에는 신문이나 TV, 전화가 세상을 만나는 눈과 귀의 전부였다면 지금은 SNS와 가상현실 같은 다양한 뉴미디어를 이용해 우리는 대면하지 않고도 실시간으로 소통할 수 있다.
《왜 미디어가 문제일까?》는 이처럼 우리 일상을 깊숙이 차지한 미디어를 하나하나 살펴본다. TV 같은 레거시 미디어에서 휴대폰, SNS, 유튜브와 게임, 웹툰 같은 뉴미디어까지 아우른다. 너무나 익숙해서 미처 몰랐던 미디어의 역할을 다시 돌아보고 이 미디어들이 우리 삶에 편리함만 주는지, 오히려 남용으로 겪는 문제는 없는지 찬찬히 따져본다. 특히 뉴미디어를 여과 없이 수용하는 환경에 놓여있는 지금의 청소년에게 자신과 미디어의 관계를 일정 거리에서 살펴볼 기회를 준다.
책의 저자 박창섭 교수는 한겨레신문에서 14년간 기자로 일한 뒤 지금은 뉴욕주립대학교 알바니캠퍼스에서 저널리즘을 가르치는 미디어 전문가다. 저자는 이 책에서 각종 미디어가 품고 있는 질문을 우리에게 던진다. 포노 사피엔스는 과거의 인류보다 더 똑똑할까? SNS를 현명하게 사용하는 방법은 뭘까? 유튜브는 콘텐츠의 바다일까, 가짜뉴스의 온상일까? 저자는 이러한 질문들에 답하며 우리가 미디어가 쏟아내는 것들 사이에서 중심을 잡을 수 있게 돕는다.
미디어는 세상을 바라보는 창문이다. 미디어를 오용하면 내가 바라보는 세상은 왜곡될 수밖에 없다. 미디어를 제대로 이해하고 현명하게 활용하는 방법이 《왜 미디어가 문제일까?》에 담겨있다.
▼ 디지털 세계에서 미디어란 무엇일까?
미디어는 정보를 전달하는 매체다. 다시 말하면 미디어는 메시지를 담는 그릇이다. 특정한 메시지를 싣고 전달할 수 있다면 그 무엇도 미디어가 될 수 있다. 과거에는 신문, TV, 라디오, 잡지 등이 대표적이었고 이들은 대중이 세상을 이해하는 데 지대한 역할을 했다. 이후 인터넷이 발명되고 디지털 기술을 이용한 소통이 가능해지면서 뉴미디어가 폭발적으로 생겨났다.
트위터, 페이스북, 인스타그램 같은 SNS는 디지털 기술과 함께 생겨난 뉴미디어다. 이들 미디어에는 압도적인 강점이 있는데, 즉각적인 쌍방향 소통이다. 쌍방향성은 기존의 미디어에는 누릴 수 없던 것이었다. 우리는 이제 표현하고 싶은 메시지를 글이나 사진, 영상의 형태로 언제든지 SNS에 바로 노출할 수 있고, 불특정 다수가 이를 보고 반응할 수도 있다. 그 결과, 전 세계 구석구석에서 엄청난 양의 메시지가 SNS 미디어에 쏟아진다. 이 메시지를 재료로 삼아 우리 삶을 더 나아지게 할 연구도 활발하게 일고 있다.
무엇보다 가장 뜨거운 뉴미디어는 유튜브다. 유튜브는 동영상 콘텐츠를 실어 나르는 미디어다. 전 세계 인구의 3분의 1 이상이 유튜브를 사용하고, 우리나라 전체 인구의 83%가 유튜브와 시간을 보낸다. 그래서 유튜브에는 없는 것이 없다. 세상 모든 관심사를 유튜브 영상으로 만나볼 수 있고 이전에는 전문가에게 돈을 내고 배워야만 했던 것들을 유튜브 영상으로 쉽게 배울 수도 있다. 최근 여론조사에서 전 세계 어린이들의 장래 희망 1순위가 유튜브 크리에이터인 것은 어찌 보면 자연스러운 현상이다.
게임도 흡입력이 강한 미디어다. 게임이란 틀 안에서 우리는 강렬한 체험을 할 수 있다. 도시를 지어볼 수도, 총을 들고 전쟁에 참전할 수도, 유명 축구팀을 운영할 수도 있다. 게임은 이제 가상현실이나 증강현실 기술과 접목되어 메타버스라는 새로운 플랫폼을 만들어내고 있다. 웹툰 서비스와 넷플릭스도 대표적인 미디어 플랫폼이다. 특히 여기서는 우리나라 콘텐츠가 급부상 중이다. 웹툰에 기반한 콘텐츠 제작 능력과 경쟁력이 세계적으로 인정받는 추세이며 넷플릭스는 우리가 만든 콘텐츠에 공격적으로 투자하고 있다.
▼ 미디어가 지닌 문제는 무엇이며
청소년은 미디어를 어떻게 다뤄야 할까?
‘스몸비’라는 말이 있다. 스마트폰과 좀비를 더한 신조어로 스마트폰에 정신이 팔린 채 주변은 아랑곳하지 않고 걷는 모습이 좀비 같다고 해서 붙은 말이다. 스마트폰 과의존은 이미 심각한 사회문제다. 특히 2020년에 조사한 스마트폰 과의존 위험군의 비율이 청소년의 경우 35.8%로 모든 연령층에서 가장 심각하다. 스마트폰에 중독되면 정상적인 생활 패턴이 무너진다. 스마트폰만 붙잡은 채 인간관계, 학업 성취, 건강에 관심이 멀어지는 것이다. 스마트폰이 나오고 뉴미디어 환경이 조성된 것은 10년 남짓으로 10대 청소년들에게는 뉴미디어가 초래하는 문제를 돌아볼 겨를도 없었다. 스마트폰 절제는 이제 청소년에게 당면한 가장 중요한 과제가 된 것이다.
SNS나 유튜브를 거쳐 순식간에 퍼져나가는 가짜뉴스도 심각한 문제다. 뉴미디어에는 기존의 미디어와 달리 게이트키핑 기능이 없다. 게이트키핑이란 뉴스 생산자가 사실 여부를 파악하고 해당 정보가 우리에게 이로운 의미를 지니는지 살피는 과정이다. 기존의 신문과 TV에는 콘텐츠를 정제하는 게이트키핑 과정이 있었다. 하지만 수많은 주체가 정보를 생산하는 SNS에서는 이들에게 게이트키핑 과정을 강제하기 힘들어, 사실 여부보다 선정성이나 불순한 의도를 지닌 콘텐츠가 횡행할 수 있는 것이다.
미국 메사 추세츠 공과대학교에서 2016년부터 2017년까지 트위터에 올라온 게시물을 분석한 결과, 허위 정보가 섞인 뉴스가 1,500명에게 도달하기까지 걸린 시간은 평균 10시간이지만, 진짜 뉴스가 이만큼 퍼지는 데는 60시간이나 걸렸다. 이용자들이 공유한 횟수도 허위 정보가 70%나 많았다. 미디어 이용자가 가짜 뉴스의 선정성에 더 민감하게 반응한다는 방증이다. 더구나 딥페이크 기술 등을 이용해 거짓을 꾸미는 방법이 점차 발달하면서 가짜 뉴스는 그 심각성을 더해가고 있다. 저자는 우리가 미디어 리터러시 능력을 키워 정보에 더 민감하게 받아들이고 해당 주제를 여러 관점으로 살펴보는 것이 중요하다고 말한다.
게임 중독도 문제다. WHO는 2018년 6월, ‘게임장애’를 질병으로 분류했다. WHO에 따르면, 게임장애는 게임하는 것을 통제하지 못하고 일상생활보다 게임을 우선시하며, 심각한 개인적•가족적•사회적•교육적•직업적 문제를 초래한다.
뉴미디어가 확증편향을 부추긴다는 사실도 밝혀졌다. 확증편향이란 원래 자신이 가지고 있는 생각이나 신념을 강화하려는 경향이다. SNS에서 자신과 비슷한 의견을 가진 사람들과만 소통하다 보면 다른 관점의 의견을 접할 기회 자체가 차단돼 편향이 강화될 수 있는 것이다. 또 하나의 이유는 알고리즘 때문이다. SNS의 알고리즘은 사용자가 계속 SNS에 머무를 수 있도록 사용자의 패턴을 분석해 관심을 보일만한 콘텐츠를 끊임없이 추천하는데 이러한 추천 고리에 갇히면 사용자는 계속 비슷한 의견만 볼 수밖에 없다. 이러한 현상을 ‘메아리방 효과(Echo chamber effect)’라고 부르는데 이러한 정보 편식은 심각한 사회 문제로 번질 가능성을 품고 있다.
저자는 미디어 이용자가 다른 의견이나 생각을 놓치고 있지는 않은지 항상 의식해야 한다고 말한다. 일부로라도 기존의 SNS 활용 습관에서 벗어나 다양한 콘텐츠를 접하는 것은, 청소년이 민주시민으로 성장하기 위해 꼭 필요한 일임을 잊어선 안 되며 이에 대한 사회적 논의가 필요하다고 힘주어 말한다.
▌책 속으로
인간과의 관계 면에서도 스마트폰을 들여다볼 필요가 있다. 스마트폰은 개인의 자아 형성과도 밀접하게 연관돼 있기 때문이다. 앤디 클라크와 데이비드 차머스는 1998년 ‘연장된 마음(extended mind)’이라는 개념을 제시하며, 기계가 인간 본질의 일부분이 되어가고 있다고 주장했다.
- 2장 <손바닥 안에 담긴 세상, 휴대폰> 중에서
전문가들은 편파적인 SNS 정보가 다른 사람들의 의견에 귀를 닫게 만들어 궁극적으로 정치적 양극화나 사회적 양극화로 이어질 수 있다고 경고한다. 이렇게 되면 민주주의는 설 자리를 잃고 만다.
- 3장 <관계와 공유의 혁명, SNS> 중에서
이처럼 유튜브를 비롯한 디지털 미디어 플랫폼에서 비슷한 주제와 의견만 계속 접하는 현상을 ‘메아리방 효과(Echo chamber effect)’라고 한다. 내가 한 말이 메아리로 돌아와 계속 같은 이야기만 듣게 되는 방에 갇힌 것처럼 비슷한 메시지만 반복적으로 듣게 된다는 것이다.
- 4장 <1인 미디어 시대, 유튜브> 중에서
예컨대 <리그 오브 레전드>에서 상대 팀 챔피언의 스킬만 알아서는 게임에서 승리할 수 없다. 상대방의 의도를 파악하고 종합적 사고를 해야 한다. 상대와 끊임없이 상호작용하며 챔피언의 움직임을 해석하고, 이후 상황을 예상해야 한다. 온라인 게임에서 문제를 해결하는 데 필요한 창의성과 상호작용은 현실 사회만큼 정교하게 일어난다.
- 6장 <놀이하는 인간, 게임> 중에서
우리는 늘 질문을 던져야 한다. 누가, 어떤 데이터를, 어떤 방식으로, 왜 수집하는 걸까? 나의 데이터로 그들은 무슨 일을 하는 걸까? 내가 좋아할 만한 상품 광고가 어떻게 내가 방문하는 사이트마다 따라붙는 걸까? 유튜브나 구글, 넷플릭스, 페이스북, 네이버와 같은 거대 기업이 나의 의사와 무관하게 데이터를 수집하고 분석해서 그들의 이윤을 위해 활용하는 것이 옳은 일일까? 이와 같은 문제의식을 가지고 사회적 해결책을 찾으려는 노력이 바로 데이터 리터러시이다.
- 8장 <미래의 미디어는 어떤 모습일까?> 중에서
▌ 저자 소개
지은이 박창섭
저널리즘 연구자. 한겨레신문에서 14년간 기자로 일하며 정치•경제•사회•문화•교육•미디어 분야를 다뤘다. 2010년 미국으로 건너가 매스컴 박사 학위를 받은 뒤, 지금은 뉴욕주립대학교 알바니캠퍼스에서 저널리즘을 가르친다. 디지털 미디어가 우리의 인식과 태도에 어떤 영향을 미치는지, 사람들이 어떻게 미디어를 비판적이고 효과적으로 이용할 수 있는지를 주로 연구하고 있다. 《야마를 벗어야 언론이 산다》, 《열 살에 꼭 알아야 할 미국사》를 썼다.
▌ 차례
들어가는 말
1 미디어란 무엇일까?
2 손바닥 안에 담긴 세상, 휴대폰
- 쉬어가는 글 포노 사피엔스와 스몸비
3 관계와 공유의 혁명, SNS
- 쉬어가는 글 JOMO족, SNS를 멀리하다
4 1인 미디어 시대, 유튜브
- 쉬어가는 글 유튜브 크리에이터는 얼마나 벌까?
5 “어제 그거 봤어?”가 사라졌다, TV
6 놀이하는 인간, 게임
- 쉬어가는 글 모두가 좋아하는 게임, 대체현실 게임
7 그림 없는 문학은 노잼, 웹툰
8 미래의 미디어는 어떤 모습일까?
용어 설명
함께 보면 좋은 자료
참고 문헌
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