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#필자 직접 작문
#경기침체기 오프라인 문화오락( 영화관, 관광 )산업이 뜰 수밖에 없는 소비트렌드
소비트렌드 ( 2024, 2025년~ ) | |
디아지오의 글로벌 2024 소비자 태도 전망 |
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대홍기획 2025 D.라이프 시그널 리포트 소비자 소비트랜드 |
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삼정KPMG 소비 패러다임의 대전환기 소비자 소비트랜드 |
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야외 소비 트랜드로의 소비환경 변화 | 펜데믹(2020~2022) -> 엔데믹(2023~) |
2025년 전개되는 무역(교역)환경 | |
세계화 -> 신냉전 (무역장벽) | 보호무역주의 부상 + 세계화 퇴조 |
비관세장벽: 수입규제정책 (통관) 수입제한 (수량할당) 관세장벽 : 상계관세 / 반덤핑관세(실질공격) | |
다자교역(확장) -> 양자교역(축소) | 세계무역에서 생산을 이끌어온 내구제들은 2024년 시작된 세계화 퇴조와 2025년 시작될 분절화의 고착화에서 양자간 무역장벽에 의해 그 교역량이 급감할것 |
21세기 신냉전시기 반도체를 대체하는 교역상품 | 서비스산업(음악, 드라마, 영화, 서브컬쳐) 1억달러 문화컨덴츠 수출시 -> 1.8억달러 무역효과와 5.1억달러 규모 생산과 3k명 소득원 유발효과 (한국수출입은행, K컨덴츠 무역 경제 효과 2022) |
○ 경기침체기 소비트랜드는
오프라인 소비의 부흥을 위한 기업들의 오프라인 팝업 확대등의 리테일 영업전략에 의해 주도되고 있습니다.
반증하듯, 인터넷온라인 서비스 기업들은 코로나-19(2019~2022) 시기 각 국가가 조장한 이동통제로 생겨난 사회문화현상을 공략해
기존 전통산업을 잠깐이나마 추월해 사업의 성공을 만끽했다가, 이어 사업축소-사업철수의 기로를 밟고있습니다.
대표적으로 넷플릭스는 온라인 스트리밍 산업(OTT)을 독식하는 영화기업이죠
그런데 OTT의 글로벌 성장세(2022~2028)는 후기에 접어들수록 8% 내지 7%로 하향추세고
연간 성장률이 30%인 시네마 영화극장산업에 반해 수익 상한에 제한이 걸려있어 시장확장력이 작습니다.
시성비의 장점으로 추대받던 온라인서비스는 가성비 수요자들에 의해 점차 소비시장서 외면받고 있고
고질적 비용문제의 해결미제로 OTT는 영화시장 장악력이 지속가능하지 않다는 것을 직감하실수 있습니다.
○ 반도체를 대체할 미디어산업
중국의 3차 산업의 수요가 2차 산업의 비중을 추월한 지난 2015년부로 대중 무역의 후생효과는
내구제에서 문화서비스로 대체되었습니다. 더 이상 기존 다자교역 공급망을 중심으로 한
반도체, 백색가전, 자동차, 중간재 수출로 얻는 매출효과와 후생효과는 없다 무방합니다.
그 후로 한국은 교역효과가 보다 나은 미국을 상대로 교역비중을 늘리며 대미수출의 의존도가 계속 높아져왔습니다.
2025년 미국에서 시행될 chip act 2025, 덤핑관세를 파장으로 한 교역축소 품목은 반도체가 될 것입니다.
중국의 군사팽창을 견제하기 위한 미국의 목적인데, 세계화를 이끈 다자무역체제에 익숙해진 한국일 경우
각국끼리 부품만 제조 조달해서 얻어온 편익을 관세로 빼앗김으로써 기술산업의 몰락을 가장 크게 겪을 가능성이 높습니다..
무역품을 대체할 차기 성장산업군을 장악할 새로운 선두 글로벌 그룹은 정말 CJ 그룹 밖에 안 남아있습니다.
국제산업의 대세가 예상대로 바뀐다면 CJ와 이하 연결 사들은 코스피 상위순위를 쟁취할 가능성이 높습니다.
반도체를 대체할 미디어산업은 콘텐츠 상품을 수출함으로써 얻는 무역효과와 재화와 소득원 창출효과가
이미 2022년 수출입은행 - K콘텐츠 수출 경제 효과에서 실증연구가 되어있습니다.
점차 규모의 시장을 이루면 불가능하지 않다고 봅니다.
○ 왜 앞으로 극장과 영화산업인가?
글로벌 아이디어 교류에서 비롯되는 콘텐츠의 상업화는 영화제작에서부터 기술투자와 고용 같은 생산지출을 크게 유발하고,
취업희망자들에게 일정한 일자리를 제공하며, 펀딩과 지분투자자에게 경제적 이익을 보답할 수 있습니다.
극장이라는 1차 창구에서 사회문화적 교류가 이뤄지면 뒤이어 지역관광과 콘텐츠 관련 상품 소비를 유도할 수 있습니다.
영화산업이 주는 부가가치는 미디어산업을 이끄는 새로운 동력원입니다.
여기까지 기업의 이윤을 대변한 저의 이야기를 보면서
어째서 미디어 소비수요가 생기는가 의문이 생기지 않으십니까?
소비수요의 원천은 지주의 지대 착취의 강도로부터 정해진 국민 생활수준에서 결정돼요.
우리 모두는 도시에 결속되었지만 생활서의 물질적 결핍을 겪는 무산계층으로 떨어졌느냐, 아니냐에 따라
인생의 결정권과 생활여유가 결정됩니다.
짫게말해 모든 사람은 사회의 생산자로써 지성(지력)과 정력을 활용해 풍요의 안락을 선택할 수 있습니다.
그러나 사회 상식은 삶의 발전과 어떠한 상관도 없습니다.
상식의 배반으로 인생 선택권이 박탈된 무산계층은 한 치 앞도 내다볼 수가 없어
자유인이 쟁취할 인생사 사랑과 기쁨을 소비에서 그 유대적 결핍을 해소하고
소비 배설구를 만든 상업착취 굴레에 의존적이고 허투루 낭비하는 희망 없는 사람으로 남겨지게 될 것이죠.
빈곤노동계층은 상식(악덕)의 지배로 인해 사회공동체에서 배척되었기 때문에
사회에서 건전한 인연을 맺거나, 믿을만한 사람을 만나는등 유대관계 결속을 자유롭게 맺을 수가 없습니다.
그 이유는 절대다수가 선이라고 부르짖고 맹신하는 사회적 상식을 미덕처럼 따른것이 원인이죠.
일반인들은 일평생 강제 주입된 상식을 너무나 신뢰했고 그로 인해 소중한 삶을 오판했기 때문에
되돌이킬 수 없는 자기파괴를 선택하는 경향이 짙습니다. 상식을 따른 오판의 대가는 상식의 배반이며 노후빈곤밖에 없습니다.
물질적 결핍을 선제적으로 해소하지 않는 이상 예속된 삶들은 욕구실현의 구상을 계획할수가 없습니다.
그토록 열망하던 성취도 스스로 쟁취할수가 없어서 달콤한 유행에 변덕적으로 휘둘릴 수 밖에 없습니다.
그래서 자유인이 될수 없는 물질적 정서적 기근자들은 극장이라는 저렴한 문화 공동체인 세계관에 강박적으로 의존할 수 있는 것이죠.
상영관의 큰 대형 스크린에서의 단체관람이 사회적 고립해소와 33% 더 시청에 매몰할 수 있다는 서술효과는
무모한 모험으로 무산계층으로 추락한 국내 700만 중산층들이 충분히 매료될만한 매력입니다.
어차피 기근노동자(금융노예)들의 욕구 불씨를 도시의 해소구에서 잠재워야
또다시 악덕과 단순노동을 선으로 합리화하며 저임금 단순 노예가축으로 연명할수있을테니까요..
반도체의 수요를 일으켰던. 2000년대 인터넷 닷컴버블의 원인은 남녀노소 야동과 게임이라는 놀이에 있었습니다.
다음 반도체의 수요는 상영관이라는 교류가 될것입니다.
놀이와 교류는 또다른 버블을 만들기 마련이죠.
당연한 인간적 욕구에서 확장된 개념인 사회문화적 교류는
지역사회에 당면한 사회문제들을 공유하고 해결할 대화의 장이 될수가 있으며.
경제적 가치또한 무긍무진합니다.
첫댓글 감사합니다
콩나물님 늘 고급정보 감사드립니다
감사합니다 콩나물님
콩나물님 잘읽어습니다 감사합니다
감사합니다.
그 다음은 메타로 가는건가요? 감사합니다^^
혁신적인 기술도 현실의 벽에 부딧쳐 몇몇국가에선 상용화가 안되는 경우 많습니다.
100년도 더 지난 와이파이, 데이터 전파, 구리통신선, 광섬유, 인터넷 체제를 전부 갈아엎고
양자컴퓨터, 양자휴대폰, 스타링크 저고도 위성통신, 장거리 전파 충전, 라이파이 체제로 바꾸라하면
현 기득권이 2000년대 장악한 이권을 포기하고 통신시장 전부 개방할 생각을 갖겠습니까?
메타세상이 왔으면 좋겠지만.. 정말 다양한 방해와 무역장벽 때문에 사회기술이 진보되지 못하는것이 현실입니다.
20년뒤 2040년대 해외에선 외국인들이 모두 눈동작과 뇌파만으로 메타에 접속할때
한국은 50년된 세탁기 냉장고 휴대폰 기종을 수백 - 천만원 단위로 강매할거고
데이터요금도 10배씩 폭리취하고있을거에요.
감사합니다.