[엔씨소프트 4분기 리뷰, 하나증권 AI/인터넷/게임 이준호]
'아이온2 서프라이즈. 상반기 캐주얼 빅 딜 기대'
리포트: https://bit.ly/4trARAj
✅4Q25 Re: 컨센서스 하회, 추정치 부합
- 엔씨소프트는 4분기 연결 기준 영업수익 4,042억원(-1.3%YoY, +12.3%QoQ), 영업이익 32억원(흑전YoY, 흑전QoQ)으로 컨센서스 하회, 추정치는 부합
- 4분기 모바일 부문 매출액은 1,781억원(-17.4%YoY, -9.7%QoQ)을 기록했다. 전분기 대비 [리니지 M/2M/W] 모두 -10.9%/-3.9%/-10.3% 역성장. 신규 서버 출시, 지역 확장 효과 축소 영향
- [아이온2]의 매출액은 774억원. 영업매출은 941억원이나 멤버십 중심 매출 발생으로 일부 1분기로 이연
- 영업비용은 4,010억원(-25.6%YoY, +9.1%QoQ)을 기록. 인건비는 1,979억원(-15억원QoQ)이며 3분기와 마찬가지로 4분기에도 일회성 퇴직위로금 일부 반영. 마케팅비는 529억원(-4.3%YoY, +230.7%QoQ)으로 크게 증가. [아이온2]향 마케팅 집행, 지스타 참가에 기인
✅2026년은 아이온2가 합니다
- 엔씨소프트는 2026년 영업수익 2조 1,588억원(+43.3%YoY), 영업이익 4,005억원(+2,390.8%YoY, OPM 18.6%)을 기록할 전망. 주요 IP인 [아이온2]는 6,002억원으로, [리니지 클래식]은 808억원으로 추정
- [아이온2]는 출시 이후 2월 9일까지 일매출 약 20억원을 기록 중. 1월 시즌2 업데이트로 출시 초기 대비 높은 매출을 확인했다는 점이 긍정적이며 매 시즌 업데이트를 통한 장기 IP로의 성장 가능성 증가. 글로벌 버전 출시는 9월로 추정, 8월 [호라이즌 스틸 프론티어즈]와 함께 게임스컴 출품 예상
- [리니지 클래식]은 2월 7일 사전 출시 이후 이틀만에 누적 IP 50만, 최대 동시 접속 18만명을 돌파. 내부 목표는 달성한 것으로 확인되며 신규 유저를 타겟하는 게임이 아니기에 다양한 반응이 상존할 수 있으나 기존 리니지IP 팬덤의 결집 효과로 실적 기여는 충분히 가능
✅매수 접근 필요. 대규모 M&A 예상
- 엔씨소프트는 2월 7일 [리니지 클래식] 출시 이후 주가 하락으로 2026년 예상 P/E 12배 수준에서 거래 중. 게임 섹터 Top Pick 유지, 매수 접근 추천
- 올해 실적 성장은 [아이온2]와 [리니지 클래식]으로도 충분하며 [아이온2] 글로벌, 모바일 캐주얼 M&A가 잠재적인 서프라이즈 요인으로 남아있음
- 엔씨소프트는 이번 실적발표에서 2026년 매출액 가이던스 2조원~2.5조원에서 상단 달성, 2027년 캐주얼 장르 매출 비중 1/3이라는 목표를 제시. 또한 유럽 캐주얼 장르 스튜디오 M&A가 막바지 단계에 있음도 밝힘
- 최근 인수한 리후후의 연간 매출액 규모가 약 1,200억원임을 감안할 때 목표 달성을 위해서 연간 매출액 1조원에 가까운 캐주얼 스튜디오를 인수할 가능성 높음
- 현재 가용 자산은 현금성자산 약 1조원, 자사주 9.9%(약 4,300억원). 이를 활용한 M&A와 함께 상반기 1) 기존 라인업 지역 확장, 2) 신작 출시, 3) 모바일 캐주얼 본격화라는 성장 시나리오의 구체화 기대