먼저 두서 없는 후기 작성 이해 부탁드립니다.
이하 글은 개선 및 업데이트가 필요한 부분에 대한 내용들을 나열한 것입니다.
1. 전투 AI 타겟팅, 범위 오류
테스트였기에 받아 들일 수 있었으나 정식오픈 이후에는 절대 발생해서는 안 될 문제였습니다.
오토 진행시 AI의 타겟팅 오류가 있었습니다. 필드 몬스터의 경우 선 타겟팅 후 한번 공격 이후에 바로 인근의 몬스터로 타겟팅 변경 되어 2마리를 동시에 상대하게 되는 상황이 수도 없이 나왔습니다. 또한 인근에 몬스터가 2마리 이상 있을 때 어떤 몹을 선 타겟팅 할 것인지 AI가 결정을 내리지 못하고 우왕좌왕하는 모션이 수차례 연출 되었습니다.
2. 맵화면과 파티원 매칭x
미니맵 상에서는 파티원이 위치하고 있으나 실제 플레이 화면에서는 확인이 되지 않고 파티플레이도 진행되지 않는 오류가 있었습니다. 한 사냥터에 많은 인원이 밀집되어 채널 구분 형식으로 나뉘었던 것인지는 모르겠습니다.
3. 파티원 위치 시인성 x
파티원을 숫자로만 표기하는데 월드맵상에서 그 색상이나 숫자 표기가 즉각적으로 인지되지 않았습니다. 보다 확실한 표기 방식이 필요합니다.
3. 아이템창 자동 정리 버튼 x
아이템창에서 일괄 자동 정리 버튼이 없습니다. 아이템구분 버튼에서 기본, 등급 등의 선택지를 재차 선택해야하는 것은 비효율적입니다. 일괄 정리 버튼으로 장비는 장비대로, 소모 아이템은 소모대로 원버튼으로 바로 정리되게 해야 합니다.
4. 맵 이동간 골드비용 너무 높음. 파밍으로 획득하는 골드량 낮음
골드 수급은 그렇게 피 말리는 정도의 느낌은 아니었으나 향후 가디언도 골드로만 획득하고 기타 제작이나 여러 부분에서 골드가 소모될 것인데 수급량을 증가 시키거나 소모되는 지출량을 줄이거나 골드의 수급 및 사용에 대한 밸런스 패치가 필요합니다.
5. 강화시 장비소멸이 아니라 강화수치 하향으로 바꿔야함
건의 사항 중의 하나인데 강화 진행에서 실패시 장비가 완전히 소멸되면 플레이어의 제작 의욕이 급락합니다. 게임에 대한 애정도 반감됩니다. 소멸이 아니라 0강으로 초기화 되던가 파괴가 되더라도 조각이나 파편 아이템으로 회수 받아서 별도 제작식을 통해 복구가 용이하게 해야 합니다. 그래야 과감하게 아이템 강화를 도전할 수 있습니다.
6. 마나 포션 개념이 없다면 엠틱과 소모량 간의 밸런스 조정 필요
스킬 재사용 대기시간을 스펙에 맞게 늘려서 부족한 엠틱을 보완하는 것은 참신하다고 생각됩니다. 하지만 보다 원활한 스킬 사용과 이팩트를 즐기기 위해서는 일정 부분 조정이 필요하다고 봅니다.
7. 파티장 타게팅 파티원들이 자동 타게팅 되는 시스템 필요. 파티 사냥 시 보너스 경험치 시스템 필요
파티 플레이를 할 경우 파티를 맺고 보다 적극적인 플레이와 유저 간 이탈 방지 등의 여러 이점이 있는 만큼 추가 경험치 획득량 등 파티를 이룸으로써 얻는 어드벤티지가 있으면 좋겠습니다. 그리고 파티장이 타게팅 하는 대상에 대해 파티원이 자동 타게팅하여 보다 효율적인 파티 플레이가 가능하도록 시스템 개선이 필요합니다.
8. 아이템 선택시 장착중인 템과 비교창 바로 떠야함
플레이 중에 아주 답답했던 부분 중의 하나입니다. 획득한 아이템과 기존 장착 중인 아이템의 비교를 위해서는 일일이 비교버튼을 눌러야 가능했는데 비교 버튼 자체가 없어져야 합니다. 획득한 아이템을 클릭하면 장착 중인 아이템과의 비교는 기본으로 제공되어야 합니다.
9. 스킬 종류 매우 부족
48시간의 테스트였으니 별 문제 없었으나 정식오픈 때도 스킬 구성이 이러면 안 됩니다. 보다 많은 스킬을 사용하면서 플레이를 즐길 수 있어야 합니다.
10. 월드맵에서 pk구역, non-pk구역 표시 필요. 월드맵에서 마을 포인트는 별도 아이콘이나 색상으로 표기 필요
전 구역이 pk구역이라면 상관없겠으나 pd인터뷰 때도 그렇고 농사꾼들을 위해서도 신경 많이 쓰겠다 하셨던 것으로 기억합니다. 해당 필드가 pk가 가능구역인지 안전구역인지 월드맵상에서 바로 확인이 되어야 합니다.
또한 월드맵에서 어떤 지역이 사냥 지역인지, 어떤 지역이 거점(마을)지역인지 시인성이 있어야 합니다.
11. 쿼터뷰를 유지하더라도 카메라 회전 기능은 필요
쿼터뷰 채택한 게임임을 알고 있습니다만 가능하다면 쿼터뷰 상태에서 카메가 회전기능은 가능하길 원합니다. 자유 시점 변경을 원하는 것이 아니라 좌우 회전을 통해 보다 편리한 출력화면 선택이 되기를 바랍니다.
12. 기본 이속, 공속 상향 필요
코스튬뿐만이 아니라 아이템이나 도감 달성에서 이속 및 공속 수치가 필히 있어야 합니다. 적어도 그 옛날 게임인 디아2의 공속과 이속은 나와줘야 하지 않겠습니까. 지금은 플레이가 너무나 루즈합니다. 전설, 신화급 코스튬에만 공속이 의존되면 롬의 헤드라인인 '노력으로 강해질 수 있었던 시절'이 무색하지 않겠습니까.
13. 가챠를 하더라도 적당한 확률을 채택해야함
확률성 뽑기 시스템을 굳이 채택하는 것 자체가 이해가 가질 않습니다. BM구조가 꼭 뽑기에서만 창출 되는 것인지 BM을 혁신할 생각 조차 하질 않는 것인지 한국 게임업계 전반에 화두를 던지는 것이지만 일단 가챠 시스템을 도입하기에 말씀드리지만 극악의 확률은 지양하시길 바랍니다. 글로벌인 만큼 수많은 유저 수에 기반한 박리다매 BM으로 가야 롱런하면서 성공합니다. 그렇지 않으면 '롬'이라는 이름이 아니라 그저 '리니지라이크'라는 이름으로 반짝하고 잊혀져갈 것입니다.
14. 설령 쟁이 핵심 컨텐츠여도 다방면의 컨텐츠를 도입해야 유저들이 피로도를 느끼지 않음
영지전, 공성전 등을 차치하더라도소규모로 길드간 세력전(토너먼트 형태)을 해도 좋습니다. 개인 영지를 소유하게 해주고 영지 발전을 이루는 재미를 느끼게 하고 개인 사병을 둘 수 있어서 개인간 영지전으로 pvp를 하는 건 어떻습니까. 필드 상에서 채집, 수렵도 가능하게 해서 다채로움을 주는 것도 좋습니다. 1대1 일기토 대회 컨텐츠도 나쁘지 않을 것 같습니다. 필드에 구석구석에서 이벤트성 몹 리젠이 있어도 좋고 개인 던전이나 파티 던전이 일반필드에 산재해 있으면 좋을 것 같습니다. 게임은 컨텐츠가 핵심입니다.
한국에서도 와우 같은 영향력을 보이는 게임이 이제는 나와야 하지 않겠습니까. BM 구조야 월정액(혹은 구독)도 있고 시즌 패스권 정도로도 충분하지 않습니까. 활성유저 1억을 채워보는 것은 어떱니까. 무식한 계산으로도 인당 월 10000원씩만 받아도 월 1조 매출인데요. 제발 한국 게임에서 '글로벌' 타이틀을 진정으로 내걸 수 있는 게임이 나오길 고대하고 있는 한 사람입니다.
눈앞의 꿀한방으로 연연해 하지 않고 조금더 멀리 있는 커다란 꿀단지를 볼 수 있기를 바랍니다. 감사합니다.