안녕하세요. 개장수입니다. FM08버전으로 시작된 FM 전술에 관한 기본 강좌가 끝났습니
다. 사실 좀 피곤해서 시원한 느낌도 있지만, 뭔가 놓친 것 같은 큰 아쉬움도 드는 군요.
제 강좌를 다시 훑어보니 약간씩 미진하고 부족한 부분들이 보여, 한번쯤 언급했어야 할
것들에 대해 간략하게나마 적어보려고 이 글을 적습니다.
PS. 시간 관계상 간략한 정보만 소개할 것이며, 리플로 정확한 설명에 대해 요청이 있을
경우 나중에 따로 글을 적을지도 모르겠군요.
1. 타켓 플레이 100% 활용하기.
타켓 기용 : 팀내 득점력이 높은 선수가 1명밖에 없을 때. OR 특정 선수의 득점력을
100% 활용하고 싶을 때.
* 타켓 지원 방식
헤딩 -> 타켓형 ST (공위, 몸싸움, 점프력, 헤딩)
발 타켓 -> 달려가서 바로 슛을 쏘도록 패스(큰 기회를 제공), 기본적으로 패스 성공률이
드리블 돌파에 비해 낮아진다. 드리블과 몸싸움이 괜찮은 수준급의 돌파형 ST가 있는 경우
드리블 돌파가 바람직, 몸싸움이 약하거나 드리블 기술이 안좋을 경우, 순속과 주력이 매우
높은 경우 사용. (전술 성향을 오른쪽으로)
드리블 돌파 -> 발 타켓에 비해 큰 기회는 적으나 공을 받을 가능성이 높아짐으로 스스로
의 능력으로 기회를 만들어 낼수 있는 S급 돌파형 ST가 있는 경우 사용. (전술 성향을 왼
쪽으로)
세 가지 루트 : 타켓의 헤딩으로 직접 해결. 헤딩 떨궈주기. 타켓이 만들어 놓은 공간으로 2선 침투.
윙어의 크로스 방향 : “타켓 선수”에게로 하면 헤딩 떨궈주기가 자주 나옴. 타켓의 주력도 어느
정도 괜찮은 경우 가까운 크로스, 먼 크로스로 설정해도 괜찮다. (타켓의 위치에 따라 설정)
2. 플레이 메이커 100% 활용하기
플레이 메이커 기용 : 팀내 패싱력이 압도적으로 높은 선수가 있을 때. OR 특정 선수의 패
싱력을 100% 활용하고 싶을 때. (플레이 메이커 -> 패스, 창조성, 천재성. “자주 최전방으
로” 선플이 있으면 악 영향.)
패스 능력치에 대하여 : 패스 능력치는 패스의 정확도를 말한다. 고로 패스 능력치가 좋으
면 긴 패스를 해도 성공률이 많이 떨어지지 않는다. 좋은 패스, 나쁜 패스는 창조성의 영향
이 크다.
플레이 메이커를 활용하려면 플레이 메이커 자체의 전술 설정도 중요하지만 주변 선수의 전
술 설정도 중요. 즉, 플레이 메이커 주변 선수들은 짧은 패스로 설정하여 기본적으로 플레
이 메이커에게 자주 공을 주도록 설정하며(짧은 패스는 패스능력치가 낮더라도 성공률은 그
렇게 나쁘지 않다. 공격수에게 어시스트를 하는 것이 아니라, 플메의 어시스트를 어시스트
하는 것.), 플메의 키핑능력이 좋지 않은 경우 압박을 당하지 않도록 동일 선상의 선수에게
플메보다 높은 전술성향 부여(플메를 2선에 배치하는 것도 좋음.), 후방 선수에게는 강한 오
버래핑 부여.
3. 중앙수비수와 측면 윙어의 잘 쓰는 발을 잘 살펴야 함. (아웃프론트와 돌파 선호 선플)
야구를 해보면 알겠지만, 2루수와 3루수는 보통 오른손잡이가 맡는다. 1루에 송구하기가 좋
기 때문이다.(왼손잡이면 타이밍이 늦춰지거나, 정확도가 없는 악 송구가 나온다.) 마찬가지
로, 축구에서 중앙 수비수가 둘 다 오른발만 잘 쓸 경우 대칭형 전술에서 왼쪽으로 좋은 패
스가 자주 간다. 대칭형 전술을 사용하기 위해서는 중앙 수비수중 한명은 오른발잡이, 다른
한명은 왼발잡이로 기용해야 한다. 이렇게 하기는 사실 어려움으로 비대칭형 전술을 사용해
야 한다. (예를 들어 왼쪽은 돌파형 윙어 + 수비형 풀백, 오른쪽은 스탠딩 윙어 + 공격형
윙백으로 구성하는 것. 다양화된 공격으로 득점력을 향상 시킬 수 있다.) 오른쪽 윙어는 오
른발을 잘 써야 좋은 크로스를 올릴 수 있다. 아웃프론트가 있으면 그 반대. 돌파 선호 선
플에 오른쪽 윙어인데 왼쪽 돌파 선호가 있으면 패스에 의한 플레이나 공간 침투를, 오른쪽
돌파 선호가 있으면 크로스 위치를 엔드라인으로 설정하고 크로스 위주의 플레이.
5. 시간 보내기는 이기고 있을 때 시간을 끄는 것이기도 하지만 중간에서 오른쪽으로 절반
이상 끌어 올리지 않는다면 패스의 성공률 또한 좋아짐. 수비에서 공격으로 전환될 시 선수
들이 자리 잡는 시간을 벌어주는 용도로 사용할 수 있음.
4. 태클의 설정은 빈도와 무관함.
태클이 강하다고 해서 태클을 자주 하는 게 아니다. 중요 지역을 마크하는 선수의 태클 빈
도가 높다. (중미에게 강하 게로 설정하고, 중앙수비에게 약하게 로 설정해도 중앙수비가 2
배는 많이 태클한다.) 단지 상대 선수 부상 빈도와 밀접한 연관이 있다. 태클이 강하게 설정
하기 위해서는 태클 능력치가 좋아야 함. (안 좋은데 “강하게”면 카드만 모으고 다닌다. FM
은 유희왕이 아니다.) 심판의 성향도 잘 살펴 볼 것.
5. 쓰루패스나 중앙 돌파(플메형 전술)를 선호하면 패스 방향을 중앙으로, 크로스나 측면
공격(타켓형 전술)을 선호하 면 패스 방향을 좌우 측면으로 (둘중 한 선수가 더 강력할 경우
한쪽 방향으로 설정.)
6. 역습을 체크하면 수비수가 긴 패스를 할 확률이 올라감. Kick & Run을 사용할 것. 상대
가 수비위주 + 역습을 할 경우 공격수를 강하게 마크하던지, 점유율 위주의 지공을 할 것.
7. 템포와 패스유형에 따른 공격의 종류는 크게 4가지.
(짧은 패스는 압박에 약하다고 알려진 기존 통념에 절대적으로 동의할 수 없음. 느린 템포는
압박에 약함. 긴 패스는 대인 마크에 약함.)
* 빠른 템포, 긴 패스 -> Kick & Run. 상대할 때는 빠른 템포 임으로 압박 하지 않음. 긴
패스임으로 공격수와 측면 윙어중 주력이 빠른 선수를 대인 마크. (주력이 비슷하거나 우위
에 있어야 함.)
* 빠른 템포, 짧은 패스 -> 아스날. 상대할 때는 빠른 템포 임으로 압박 하지 않음. 짧은
패스임으로 지역 방어. 만약 상대보다 피지컬 면에서 매우 앞선다면 선수 전원 대인 마크.
* 느린 템포, 긴 패스 -> 뒷 공간 노리기. 상대할 때는 강력한 압박. 공격수와 측면 윙어중 주
력이 빠른 선수를 대인 마크 (주력이 비슷하거나 우위에 있어야 함.)
* 느린 템포, 짧은 패스 -> 바르카. 선수 개개인의 능력이 출중하며 활동폭 또한 넓음. 상대할
때는 압박을 강하게 주고 짧은 패스임으로 지역 방어. 만약 상대보다 피지컬 면에서 매우 앞
선다면 선수 전원 대인 마크.
8. 압박과 수비방식에 따라 수비의 종류는 크게 4가지.
* 강한 압박, 지역방어 : 상대할 때는 템포를 빠르게. 미들진과 풀백의 오버래핑 강하게 하여
쪽수에서 우위를 점하고 2마크 지역을 이용. (Kick & Run 사용도 가능.)
* 강한 압박, 대인마크 : 상대할 때는 템포를 빠르게. 짧은 패스 사용. 스위칭 플레이사용.
2톱이라면 공격수를 좌우로 화살표하고 공미에게 오버래핑 만땅 부여.
* 약한 압박, 지역방어 : 상대할 때는 느린 템포도 괜찮음. 철저한 점유율 위주의 플레이
+지공. 적당한 오버래핑. (Kick & Run 사용도 가능.)
* 약한 압박, 대인마크 : 상대할 때는 느린 템포도 괜찮음. 짧은 패스가 바람직. 점유율 위주의
플레이. 적당히 오버래핑하여 1마크 지역을 이용.
9. 화살표에 대한 정의 (활동폭을 넓히라는 의미로 받아들여도 되지만 좀 더 정밀한 의미로
파악하자.)
* 위로 화살표는 수비시에는 본 포지션에서 수비하고, 공격시에는 화살표의 끝 지점에
포지션을 잡는다.
* 아래로 화살표는 공격시에는 본 포지션에서 공격하고, 수비시에만 화살표 지역으로 내려
와서 수비한다.
* 좌우로 화살표는 화살표의 가운데 부근에서 포지션을 잡는다. 활동폭도 조금 넓어진다.
그러나 화살표를 한다고 하더라도 선수의 본 포지션에서의 임무를 잊지 않는다. 즉 센터백
에서 풀백으로 화살표를 한 경우 측면이 뚫렸을 경우에는 강하게 대처를 하지 않지만, 센터
가 뚫렸을 경우 센터백처럼 행동한다. 마찬가지로 풀백에서 센터백으로 화살표를 한 경우
측면이 뚫렸을 경우 풀백처럼 행동하지만, 센터가 뚫렸을 경우 방관하는 경우가 있다.
10. 템포조절
간단히 생각하여 누르면 볼 소유시간을 늘린다. 두가지 측면에서 고려해야 하는데, 첫째로
미들에게 누르면 볼 소유 시간을 늘려서 양질의 패스를 하도록 유도한다. 둘째로 타켓터에게
누르면 볼 소유시간을 늘려서 자신의 능력으로 기회를 만드는 플레이를 하던지, 자신에게
수비수들을 끌어와서 다른 선수에게 공간을 열어 주는 것이다. 만약 역습의 형태라면 타켓터가
공을 잡고 키핑을 통해 다른 선수들이 자리를 잡을 시간을 벌어주는 효과가 생긴다. 즉, 키핑
능력이 좋아 상대편 압박을 감당해 낼수 있거나, 의도된 전술에 통해 압박을 당하지 않는 경우
템포조절을 누를 수 있다.
풀백이 중앙수비보다 압박이 적어야 한다는 말이 많은데 정말 그래야 하나요? 그럼 경기에서 상대윙어랑 너무 떨어져있는 모습을 보이던데.. 그렇다고 전술 자료실처럼 풀백에 압박을 중간에서 두세칸 올리고 근접마크 걸어주면 완전 개털리더군여..ㅜㅜ 풀백에게 적당한 압박수치랑 수비형태가 뭐죠
풀백의 압박수치가 적을 필요는 없습니다. 다만 상대편 윙어가 측면에서 강력한 모습을 보인다면 압박 수치가 클 이유도 없습니다. 마킹능력이 쩔고, 주력이 좋으며, 멘탈이 좋지 않고, 상대 윙어가 측면에서만 활동한다면 선수마크+근접+적은 압박으로 대처하는 것이 좋습니다.
감사합니다 ^^
이글 읽고 나서 경기중 유동적인 전술 변화에 너무나 도움이 많이 됐습니다.. 정말 감사드립니다 ^^
전 최근 스위칭에 대해 (분석적으로 연구하고 있지 않지만) 게임 즐기면서 이리 저리 시도해 보는 중인데요. 요즘은 고3이라 막 파고들 시간은 안되서 제가 생각하는 대로 전술이 움직이지는 않더군요. 아직 많은 연구를 하지 않아서 질문이 매우 기초적인 것입니다만 우선 스위칭을 걸어 놓으면 경기중 반반씩 포지션을 소화하는 건가요? 또한 예를들어 중앙 침투를 노리는 오른쪽 윙과 돌파후 크로스를 노리는 왼쪽윙을 스위칭 시킨다면 왼쪽선수가 오른쪽에 가서 기존의 개인 전술 말고 오른쪽 윙의 전술을 맡는것 같던데 기존의 개인전술을 유지한체 포지션 만 스위칭 하려면 일일이 다시 바꿔야하나요 아니면 원래 기존의 역할을 지닌채
포지션만 스위칭 하는건가요. 그리고 스위칭 빈도를 다른 개인전술로 바꿀수 있을까요. 또 한쪽선수만 특정선수와 스위칭 하라고 지정하게 해도 스위칭이 되던데 양쪽 서로 지정하는것이 빈도수와 관련이 있을까요. 그리고 마지막으로 3명이상의 마구잡이식 스위치은 구현 가능할까요? 의견 부탁드립니다. 그리고 좋은글에서 많이 배우고 있는점 감사드려요^^
오른쪽 윙어가 왼쪽 윙어로 스위칭되면 왼쪽 윙어의 설정이 그대로 오른쪽 윙어에게 적용됩니다. 한쪽 선수만 스위칭을 거는 것보다 두 선수 모두 거는게 빈도수에서 높습니다. 3명이상의 마구잡이 스위칭도 걸어보면 그렇게 나쁘지 않습니다만, 팀내에 멀티 플레이어가 많아야 좋은 결과를 기대할 수 있겠네요.
수고 하셨습니다. ^--^&
와 정말 수고하셨습니다 많은 도움이 되었네요 쵝오입니다!!!
3시간동안 전술 1~10번까지 2번 정독하고 계속 분석햇습니다 ㅎㄷㄷ,,, 정말 최고입니다 앞으로 멋진 전술 짜보도록 열심히 노력할게요 ㅋㅋㅋ ps...실수로 처음 1시간은 07게시판 강좌를 ㅡ,.ㅡ 그래도 도움 많이 됫네요 아무튼 감사해요
정말로 감사합니다
수고 많이 하셨습니다, 책한권 읽은것 같네요.ㅋㅋ fm훨씬 재미있게 즐길수 있을것 같습니다.
히.09 하면서 보는데 재밌어요..>ㅁ<// 도움이 많이 될꺼 같아요.. 이대로.. 09에만 적용이 된다면 좋겠네요..
FM의 교과서로군요 정말 잘 봤습니다~~