민스트렐 가이드에 온 것을 환영한다. 만약 여러분이 민스트렐을 꽤 해보았다면, 이 가이드의 나중 부분으로 바로 가도 되겠다. 이 가이드는 민스트렐을 어떻게 처음에 만들고 나중까지 키울지에 대해 아려주기 위해 만들어졌다. 이 가이드는 유용한 요점들과 자주 질문되는 것에 대한 답변을 포함하고 있다. 민스트렐은 거의 모든 것을 조금씩 할 수 있다 : 아주 다 잘하는 것은 아니지만 조금씩은 다 잘한다고 말할 수가 있겠다. 당연히 민스트렐 클래스는 능력과 기능 사용에 있어서 매우 융통성이 있다. 상황과 그룹 구성에 따라서 민스트렐은 챰을 하거나 스텔스를 하거나 다수 컨트롤을 하거나 마법을 쓰거나 서브탱크가 되거나 그룹 보너스 이펙트를 제공할 수도 있다. 챠밍을 하면 펫을 부릴 수가 있고, 스텔스를 쓰면 스카웃처럼 플레이할 수 있고 메즈를 쓰면 싸움을 편하게 만들어주며 다양한 민스트렐용 기타 스펠과 이펙트을 쓰면 다운타임과 전투시간을 줄일 수가 있다.
2.0 게임 이해하기
2.1 소개
이 란은 게임의 내부적인 요소들을 설명하는 란이다. 여러분은 민스트렐을 플레이하기 전에 이 기본적인 사항들을 알아야 할 필요가 있다. 이미 게임에 익숙해져 있다면 이 부분은 건너뛰어도 된다. 만약 처음 플레이하는 것이라면, 다음의 내용들을 주의깊게 읽어주기 바란다. 여기서는 여러분이 민스트렐로서 알아야 하는 게임의 요소들을 설명하도록 하겠다. 다루지 않은 부분들도 있다는 것을 알아주기 바란다.
2.2 게임 용어
다음은 MMORPG에서 일반적으로 쓰는, 따라서 DAoC에서도 공통으로 사용되는 용어들이다. 모든 용어를 보려면 Camelot Stratics MMORPG Lingo Guide를 참조하면 되겠다.
애드(Add) 한 몹과 그룹이 싸우고 있을 때 싸움에 참여하는 다른 몹.
BaF 친구를 데려오는 몹(Bring a Friend). 이 용어는 DAoC에서만 사용되는 용어이다. 아래에 따로 설명해 두었음.
콘(Con) 몹의 콘은 파티 내에서 최고렙 플레이어에게 보이는 몹의 색깔을 말한다. 한 예로, 파티 내의 최고 레벨 플레이어에게 몹이 오렌지 콘이라면, 몹의 콘은 오렌지로 간주된다. 이것에 따라 각자가 받는 경험치가 정해진다. 콘은 또한 여러분에게 보이는 몹의 색깔을 표현하는 데도 쓰인다.
사이클(Cycle) 캐릭터가 파워/히트 포인트/인듀어런스를 회복하는 시간.
힐러(Healer) 최우선 임무가 탱크를 힐하는 것인 캐릭터.
인레이지드(Enraged) 몹이 대미지를 입은 후의 상태.
그룹(Group) 함께 사냥하고 경험치를 나누어 갖는 캐릭터 집단.
레벨(레벨) 캐릭터가 얼마나 강력한가에 대한 정도. 1-50레벨이 있음.
링크드(Linked) 몹이 링크되어 있으면, 그중 하나만을 풀링해도 나머지들이 같이 달려온다. 또한 이 용어는 BaF가 발동되면 서로를 돕는 몹을 말하기도 한다.
메즈(Mezz) 몹에게 최면을 걸어 재우는 것. 대미지를 받기 전의 몹만을 메즈할 수가 있다. 대미지를 받으면 몹이 화가 난 상태가 되어 메즈가 되지 않는다.
몹(Mob) NPC 몬스터를 지칭하는 단어.
MT Mistell - 잘못 말했다는 뜻.
풀러(Puller) 주 임무가 몹을 그룹으로 끌어오는 것인 캐릭터.
스카우티드(Scouted) 스카웃이라고 불리우는 몹들이 있다. 이 스카웃들은 파티를 보면 되돌아가서 친구를 데려와 다수가 한꺼번에 공격을 한다.
솔로잉(Soloing) 캐릭터가 자신의 힘으로만 경험치를 얻는 것. 혼자 플레이하는 것.
탱크(Tank) 튼튼한 아머를 입고 대미지를 받는 것이 목적인 캐릭터. 탱크가 되는 클래스는 암즈맨, 팔라딘, 머서너리이다(알비온의 경우).
Toon 타인의 캐릭터 이름
XP 경험치. 이것을 얻어서 레벨을 올린다.
XP Cap 하나를 죽였을 때 최대로 얻을 수 있는 경험치. XP Cap은 몹의 콘과는 다르다. 다른 말로 하면, 블루 몹은 4000xp 의 xp cap을 지니는데 플레이어의 레벨이 올라갈 수록 그 xp cap도 같이 높아진다.
2.3 게임 타이머
히트포인트(HP), 파워, 엔듀어런스는 각기 재생되는 시간이 다르다. 이 타이머는 게임의 어떤 스펠에도 영향을 받지 않으며 어떤 이펙트로도 이 타이머의 길이를 변경할 수가 없다.
스탯 전투시 서있을 때 앉아있을 때
HP 14 초 6 초 3 초
파워 14 초 6 초 3 초
엔듀어런스 none 1 초 1/4 초
레벨에 상관 없이 HP, 파워, 엔듀어런스가 1 유닛씩 각 시간마다 재생된다(유닛은 각 스탯이 회복될 때 약간씩 늘어나는 정도를 말한다). 한 유닛이 1 포인트인지 레벨이 높아지면 그 이상의 포인트가 되는지는 아직 정확하지 않다.
민스트렐의 송은 유닛당 얻어지는 수치를 바꾸어 준다. 재생되는 추가 유닛은 송레벨x100%가 된다. 다른 말로 하면, 힐링 송 5를 연주한다면, 기준 시간당 재생되는 HP 수치는 6배가 된다. 만약 앉아있을 때 3초에 한번씩 1 유닛이 재생된다면 이 경우 6유닛이 재생된다.
이 때문에 힐러에게는 전투 중 파워 송에서 최대 효과를 보기 위해 앉아 있으라고 말을 하는 것이 매우 중요하다. 파워 송 3를 연주하고 전투가 60초동안 계속되는 경우를 보자. 만약 힐러가 전투 내내 서있으면 40유닛을 회복하게 되지만 앉아 있었다면 80 유닛을 회복하게 된다.
2.4 그룹 보너스
그룹 보너스는 전투 시 하나 이상의 링크된 몹들과 싸우게 될 때 발생한다. 풀러가 몹 하나를 끌어오는데 다른 두 마리가 같이 따라온다면 이 경우 보너스를 받는다. 애드몹은 이 경우에 해당하지 않는다. 몹이 메즈되면, 이 몹들은 여전히 그룹 보너스의 대상으로 여겨진다. 그룹 보너스는 상당히 높으며 3 몹이 그룹지어져 있다면 킬당 XP는 50%까지 증가한다. 이 보너스는 보통 XP cap을 넘어서기 때문에 매우 중요하다. 게다가, 그룹 보너스를 받을 때는 몬스터가 돈을 떨어 뜨리는 것 뿐만 아니라 체스트(코인보다 더 많은 액수일 경우 체스트로 표시된다)도 떨어뜨리기 때문에 수입도 더불어 짭짤해진다. 이것은 경험치를 50%를 더 받을 뿐만 아니라 돈도 50% 더 벌 수 있다는 것을 의미한다.
2.5 친구를 데려오는 몹(BaF-Bring a Friend)
몹이 풀링될 때, 종종 친구를 데려오는 경우가 생긴다. 이것을 BaF 코드라고 말한다. BaF 코드는 그룹 보너스를 받는 열쇠이다. 코드는 다음과 같이 작동한다. 몹이 대미지를 받거나 영향(대미지를 주지 않는 마법을 말함)를 받게 되면 몹은 그룹이 몇 명이나 되는지, 또 그 레벨은 얼마인지를 판단한다. 그런 다음 몹은 파티를 죽이기 위해 친구를 데려올지를 결정하고 그 다음에 공격을 한다.
풀링시 대미지를 더 증가시키면 BAF가 발효될 가능성이 더 커지거나 BAF의 적용 정도가 더 커진다. 몹을 싸그리 전멸할 생각이 아니면 풀링 시 아처 캐릭터는 강력한 보우 샷을 날리지 말고 캐스터는 대미지가 크지 않은 마법으로 풀링을 해야한다. 누크 시기는 탱크가 어그로를 충분히 가진 후이다.
그러나 때로는그룹 보너스를 위해 BAF로 다수의 적을 상대하고 싶을 경우도 있을 것이다.
2.6 어그로
DAoC에서 모든 몹 상대 전투의 핵심은 어그로 컨트롤이다. 어그로를 컨트롤하면 그룹이 승리방안을 가질 만큼의 충분한 전투력만 있다면 언제나 이길 수가 있다. 어그로 컨트롤에 실패하면 몹은 이 힐러에서 저 힐러로 옮겨다니고 캐스터와 경무장한 밀리들을 종잇장처럼 찢어버린다.
어그로 컨트롤은 그룹이 모두 노력해야 하지만 그룹원들은 각자 담당하는 부분이 있다. 어그로 컨트롤은 전투가 시작되는 시점부터 활성화되어야 한다. 일단 전투가 시작되면 모든 행동에 대해 몹이 어그로 체크를 하게 된다. 힐링, 대미지를 딜하는 것, 앉는 것, 디버프, 그 모든 것들이 어그로에 영향을 미친다.
모든 그룹원은 승리에 대해서보다는 어그루에 대해서 생각해야 한다. 처리할 수 있는 것 이상의 몹을 풀링해서는 안되며 전술은 전투에서의 어그로를 어떻게 처리할 것인지에 대해 최우선적으로 논의되어야 한다.
민스트렐은 이 과정에서 특히 메즈 라인으로 중요한 역할을 할 수가 있다. 몹을 메즈함으로써 민스트렐은 싸움의 흐름을 조절할 수 있고 나머지 파티원이 한 마리 몹을 동시에 잡을 동안 다른 몹들을 정지시켜 둘 수가 있다. 어그로를 컨트롤하는 다른 유용한 방법은 컨퓨즈 샤우트, 스터닝 샤우트, DD 라인이다.
2.7 아이템 콸리티
이 게임을 플레이하기 전에 아이템 콸리티에 대해 이해를 하는 것이 중요하다. 이것은 무기와 방어구에 똑같이 적용된다. 여러분은 이것을 처음 읽을 때는 완전히 이해하지 못할 수도 있지만 레벨 20이 되면 다시 이것을 읽게 될 것이다. 다음의 내용은 CVault 보드에서 발췌한 것이다.
이것은 아이템 개발자로부터 직접 확인을 받은 것이다. 이것은 매우 재미있으며 여러분의 퍼포먼스에 어떻게 아이템의 다양한 스탯이 실제로 영향을 미치는지를 보여준다. 아머에 대해서는 콸리티 %와 보너스 %가 AF에 영향을 미치며 그것이 지니는 효과는 전체 AF에 영향을 미친다. 예 :
BP AF 40, Quality 99% = Base AF Value = 39
BP AF 40, Quality 85% = Base AF Value = 34
각 부분의 AF값이 합쳐져서 전체 AF값이 된다. 아머의 파트마다 AF에 기여하는 정도가 다른데 물론 상의가 가장 높은 기여도를 지닌다. 또한 그 아이템의 상태(컨디션)도 AF에 영향을 미치게 된다. 그러나 내구성(듀러빌러티)은 AF에는 영향을 미치지 않으며 단지 아이템을 몇번이나 더 수리할 수 있을지에만 영향을 준다. 공식은 다음과 같다.
아이템의 AF = 표시된 AF * (Quality + Bonus) * Condition * 부위별 수정 수치
이 공식은 정보에 기초해서 내가 만들어 낸 것인데 정확하다고 장담할 수는 없다. 표시된 AF는 아이템을 오른쪽 클릭 했을 때에 나오는 수치이다. 부위별 수정 수치는 자켓이 부츠보다 전체 AF에서 더 많은 역할을 하도록 만들어주는 수정 수치이다. Mythic 측에서는 정확한 수치를 내놓지 않았지만 다양한 아이템을 착용하고 AF를 확인해 봄으로써 확인할 수가 있을 것이다. 그러나 그렇게 간단한 문제는 아니다. 또한 아이템의 콸리티는 타격을 완전히 흡수해서 대미지를 전혀 입지 않을 확률에도 영향을 미친다. 콸리티는 얼마나 많은 타격을 받고 그 타격에서 얼마나 많은 대미지를 받는지에 모두 영향을 미친다. 한 예로 다음의 표를 보자 :
왼쪽에 있는 숫자가 콸리티이고 오른쪽 숫자는 100% 콸리티를 기준으로 비교했을 때의 전체적인효과 감소치이다. 다른 말로 하면, 상점에서 산 아머는 정말 안좋다고 할 수 있다. 89% 콸리티의 AF 60 재킷은 캐릭터의 아머 수치에 119AF를 더해주지만 99% 콸리티의 AF 60짜리 재킷은 147AF를 더해 준다. 이것은 단순한 숫자 놀음이 아니라 콸리티가 지닌 "더블 디핑" 속성을 반영하는 것이다. 여러분은 스스로 이것을 증명할 수가 있다.
무기도 아머와 유사하게 콸리티가 히트의 확률과 대미지에 영향을 미친다. 나는 또한 개인적으로 보너스도 콸리티와 같은 역할을 한다고 생각하는데 콸리티에 보너스를 더해서 위의 룰을 콸리티에 적용할 수가 있다. 또한 개발팀은게임 내의 유저 인터페이스 상에 이에 대한 더 정확한 정보를 제공하려고 생각중이다(단지 그럴 가능성이 있다는 것이지 확정된 것은 아니다). 이제 적어도 여러분은 플레이어 크래프터에게서 높은 콸리티의 아이템을 사는 것이 왜 중유한 지 알게 되었을 것이다.
3.0 장점과 단점
3.1 소개
이 란에서는 민스트렐을 플레이하는 것에 있어서의 장점과 단점을 기술하려고 한다. 나는 클래스에 대해서 편견 없는 관점을 가지려고 노력했다. 이 클래스는 매우 강력하고 종종 나는 사람들이 "당신과 그룹하기 전에는 민스트렐이 후진 클래스라고 생각했었어요"라고 말하는 것을 들었다.그러나 민스트렐에게 단점이 없는 것은 아니다.
3.2 장점
민스트렐은 결코 느릿 느릿 걸을 필요가 없다. 여러분의 스피드 송은 전 렐름이 여러분에게는 작아진다는 것을 의미한다.
솔로를 매우 잘 할 수 있다. 챰한 펫과 스펠을 이용하여 4-5마리의 블루-옐로우 몹들을 동시에 상대하는 것도 불가능하지 않다.
민스트렐은 그룹 구하기가 쉽다. 민스트렐의 주 역할은 그룹에 도움되는 것이 많으므로 그룹 초대를 쉽게 받을 수 있다.
여러분은 희귀한 존재가 될 것이다. 민스트렐의 숫자는 적기 때문에 여러분 하나가 8천명의 팔라딘보다 더 돋보일 것이다.
여러분은 체인 아머를 입을 수 있다. 로그 클래스로서, 이것은 탱크 능력을 엄청나게 향상시켜 주므로 매우 귀중한 것이다. 여러분은 또한 체인아머를 입으면서도 스텔스도 할 수 있는 유일한 클래스이다.
여러분은 RvR에서 강력한 존재이다. 스텔스와 메즈 능력을 지닌 여러분의 가치는 매우 높다.
3.3 단점
키우는데 돈이 많이 든다. 무기와 아머에 들어가는 돈 외에도 민스트렐은 악기에도 돈을 써야 한다.
낮은 HP. 민스트렐은 로그 클래스의 HP를 지니고 있는데 이것은 밀리 클래스보다는 낮고 캐스터 보다는 높은 HP라는 것을 의미한다. 체인 아머가 제공하는 보호력에도 불구하고 민스트렐은 자신이 연약한 클래스를 플레이하고 있다는 것을 기억해야 한다.
복잡한 플레이스타일. 민스트렐은 밀리의 역할 뿐만 아니라 캐스터들이 하는 역할, 또 최종적으로는 민스트렐만이 할 수 있는 독특한 역할까지 해야 한다. 악기와 무기를 바꾸어 들고, 밀리와 다수 컨트롤을 번갈아 가면서 하게 되므로 민스트렐을 제대로 플레이 하려면 계속 집중을 해야 한다. 효과적인 민스트렐의 역할을 하는 것은 쉽지가 않다.
돋보이지 않는다. 모든 서포트 클래스가 그러하듯이(클러릭처럼), 민스트렐은 상을 받는 대상은 아니다. 민스트렐은 그룹 안에서는 빛나며 모든 사람의 능력치를 올려주지만 오늘날의 사회에서는 그렇게 주목도 받지 못하면서 훌륭하게 플레이를 하고자 하는 겸손하고 순수한 사람들은 드물다.
4.0 민스트렐 시작하기
4.1 종족
브리튼
알비온의 기본 종족이다. 대부분의 민스트렐은 이 종족인데 세 종족 중 가장 평균적인 스탯을 지녔기 때문이다. 종족 선택에 대해서는 상당히 강한 논쟁이 있지만 민스트렐은 반은 전사이고 반은 캐스터이기 때문에 양쪽 세계에 가장 적절한 것은 브리튼이다. 여러분의 마음이 하이랜더나 사라센쪽에 가있는 것이 아니라면 전투 스킬과 로그 스킬에서 동시에 다 장점을 얻기 위해 브리튼을 추천한다.
하이랜더
이 종족은 스트렝스와 콘이 가장 높지만 덱스와 퀵은 대신 희생해야 한다. 이 종족은 다른 종족보다 HP가 좀 더 높기 때문에 솔로잉에 좀 더 효과적이다. 하이 랜더도 역시 가능한 선택이다. 나는 하이랜더가 브리튼보다 확실히 더 높은 HP를 지닌다는 것을 알았으며 그것이 아마 이 종족을 선택하는 이유가 될 것이다.
사라센
이 종족은 더 높은 덱스를 지니고 있지만 스트렝스와 콘을 희생해야 한다. 이 종족 역시 좋은 선택이지만 사라센을 선택했다면 슬래슁 스킬은 선택하지 말아야 한다. 여러분이 잘 할 수 있는 것에 촛점을 맞추는데 바로 덱스이다. 사라센을 선택한다면 스트렝스에 10포인트를 주어서 체인 아머를 좀 더 잘 입을 수 있게 한다. 그러나 콘이 낮기 때문에 사라센은 하이랜더 보다는 솔로잉이 힘들다.
4.2 스탯
민스트렐의 최우선 스탯은 카리스마, 덱스, 스트렝스이다. 스탯은 레벨이 올라감에 따라 같이 오르게 된다.
카리스마
이 스탯은 파워 및 노래의 효과에 사용된다.
덱스
이 스탯은 이베이드와 패리에 우선적으로 사용된다. 스텔스에도 영향을 미친다고 알려져 있다. 이것은 탱킹에 도움을 주므로이 스텟에 몇 포인트를 투자할 만한 가치가 있다. 만약 쓰러스트 무기를 사용할 생각이라면 이 스탯이 대미지를 결정하게 된다. 슬래쉬 무기에서도 역시 중요하다.
스트렝스
이 스탯은 지닐 수 있는 무게를 결정한다. 만약 슬래쉬 무기를 사용할 생각이면 스트렝스에 몇 포인트를 투자하는 것이 좋다. 만약 사라센 종족이라면 스트렝스에는 반드시 포인트를 투자해야 한다.
캐릭터를 만들 때, 3가지나 4가지의 스탯에 30포인트를 분배하는 것이 더 효율적이다. 이것은 여러분이 모든 방면에서 다재다능하고 바구니 하나에 달걀을 다 담을 수는 없기 때문이다(한가지 스킬만 집중적으로 올리는 것은 좋지 않다). 스탯 분배는 종족 및 무기 종류에 따라서도 달라진다.
슬래쉬를 쓸 생각이라면 다음의 스탯에 10씩 투자한다 :
스트렝스
카리스마
콘
피어싱 무기를 사용할 생각이라면 다음 스탯에 10씩 투자한다 :
덱스
카리스마
콘
여러분은 내가 두 경우 모두 콘을 집어넣었다는 것을 보았을 것이다. 이것은 민스트렐이 밀리전투에 많은 시간을 쏟게 될 것이기 때문이며 추가적인 히트 포인트는 종종 죽느냐 사느냐를 결정해 주기 때문이다. 어떤 사람들은 카리스마에 15포인트를 주기고 나머지를 콘같은 스탯에 투자하라고 권한다. 이것은 나쁜 생각은 아니지만 나는 그것이 별로 좋다고 생각하지 않는다. 게임 엔진은 오버 스펙을 하면 전체 스탯 포인트에서 몇 포인트를 잃게 만들기 때문에 별로 그렇게 할 만한 가치가 없다.
5.0 민스트렐 키우기
5.1 스펙(전문화) 옵션
민스트렐이 특화시킬 수 있는 스킬은 4가지 라인(계열)이 있다. 쓰러스트와 슬래쉬는 전투 무기 스킬이며 밀리 전투 능력을 부여하고, 엔드를 소모하지만 다양한 밀리 효과를 제공하는 전투 스타일을 갖게 만들어 준다. 스텔스는 보이지 않게 하는 능력이며 또한 스텔스 한 사람을 알아볼 수 있게도 해준다. 인스트루먼트는 민스트렐의 음악적 능력에서 핵심이라 할 수 있다. 민스트렐을 키우면서 포인트를 어디에다 주는 지가 여러분의 스펙을 결정하게 된다.
민스트렐은 매 레벨마다 (자기 레벨 x 1.5배)의 스펙 포인트를 얻게 된다. 스킬 레벨을 올리는 데 사용되는 포인트 수는 올릴 스킬 레벨의 숫자와 같다. 즉 인스트루먼트를 8에서 9로 올리려면 9포인트가 필요하다. DAOC는 "점점 줄어드는 향상결과" 개념을 사용하고 있는데 태릭터 능력에 관해서는 특히 더하다. 이것은 특정 부분에 더 많은 포인트를 줄 수록 포인트에 대한 결과적인 향상 정도는 더 적게 된다. 다른 식으로 말하자면, 한 스펙 라인에 포인트를 1/3 주고, 또 하나에 2/3를 주는 것도 충분하다는 말이다. 물론 민스트렐 스킬 중 하나에 풀 스펙을 주는 경우도 있고 2가지 스킬에50%씩 주거나 심지어 3가지 스킬에 똑같이 분배하는 경우도 있다. 어쨌든 자신의 플레이스타일에 따라 어떤 것이 중요하고 어떤 것이 덜 중요한지 결정하는 것이 좋다.
첨언 : DAOC 엔진은 "방아쇠" 또는 "브레이크 포인트" 방식을 사용하는 것 같다. 1/3씩 분기점이 있다. 1/3 스펙, 2/3 스펙, 풀 스펙이 그 분기점이다. 1/3 스펙에서 1포인트 모자란 것과 1/3 스펙에서 1포인트 넘는 것이 서로 큰 차이가 있다(2/3에서도 마찬가지). 스펙 레벨은 캐릭터 레벨에 대해 비교가 된다 : 레벨 6에서 스텔스 스펙이 2라면 1/3 스텔스 스펙이 된다. 레벨 50에서 인스트루먼트 스펙이 33이라면 2/3 스펙을 약간 넘은 것이다. 이것은 개발자로부터 확증은 받지 못했지만 많은 플레이어들이 이에 대한 이야기를 해 왔고 갯像?포럼에서도 많은 토론이 있던 사항이다.
자, 이제 수학적인 계산을 좀 해보자. 만약 수학이 싫다면 이 부분은 뛰어넘어도 좋다. 여러분의 스킬을 결정하는 공식은 다음과 같다. [(스펙 레벨/캐릭터 레벨)+1.25]/2. 이것이 어떻게 적용되는지 몇몇 예를 들어보자. 만약 여러분이 레벨 12 민스트렐이고 인스트루먼트 스킬이 12, 슬래슁 스킬이 9, 스텔스 스킬이 3이라고 하자. 계산을 쉽게 하기 위해서 이 수치들을 골랐다. 인스트루먼트 스킬을 먼저 보자. 인스트루먼트의 전체 효율성은 [(12/12)+1.25]/2, 즉 1.125가 된다. 이것은 여러분이 스킬에 대해 1.125의 효과를 지니고 있다는 것을 말한다. 이것은 그 스킬에 관련된 모든 스펠에도 적용된다. 슬래슁 스킬에 대한 것을 계산하면 1.0이 나온다. 스텔스 스킬에 대한 것은 0.75가 된다. 슬래쉬에 비해 1/3 스펙인데도 효율은 0.75이다. 이것을 보면 줄어드는 효율 정도를 알 수 있을 것이다. 여러분이 알 수 있겠지만 2/3 스펙 스킬만 가져도 그것의 효과를 100% 볼 수 있다는 것이다. 이렇게 되도록 한 데에는 이유가 있는 것 같은데 2/3 스킬만 되면 보통은 되고, 풀 스펙을 하면 보너스를 받을 수 있지만 다른 곳에서는 효율성을 손해보게 만든 것이다.
아이템은 스펠 레벨 한계를 넘을 수 있도록 만들지 못한다. 이것이 의미하는 것은 만약 여러분이 인스트루먼트를 2 올려주는 아이템을 가진 다면 인스트루먼트 스킬 레벨이 여러분 레벨과 같을 경우에 전체 효과는 1.125를 넘지 못한다는 것이다. 이것은 게임에서 가장 자주 잘못 이해되고 있는 것이며 나는 많은 사람들이 아이템을 부터 얻는 6 포인트를 쓸 데 없는 스킬에 쏟아 붓는 것을 보았다. 이것을 직접 확인하려면 스카웃을 아무나 찾아서 보우 스킬을 최대치로 올렸는지 물어보고, 보우 스킬을 올려주는 아이템을 얼마나 사용했냐고 물어보라. 아이템으로 바드가 올릴 수 있는 스킬들은 다음과 같다.
슬래슁 - 한손 슬래쉬 무기를 사용하는 능력
쓰러스트 - 한손 쓰러스트 무기를 사용하는 능력
스텔스 - 스텔스로 숨고 움직이는 능력
인스트루먼트 - 마법적인 효과를 주는 노래를 연주하는 능력
5.2 슬래쉬 vs 쓰러스트
민스트렐은 두 가지의 전투 스펙을 지닐 수가 있다. 슬래쉬와 쓰러스트가 그것이다. 어떤 것을 선택하느냐는 플레이어의 취향과 플레이 스타일에 달려 있다. 가장 좋거나 더 나은 것은 없다. 어떤 것을 선택하던지 상황에 따라서 장점과 단점이 있을 뿐이다.
슬래슁은 힘을 체크하고 전투 스타일이 많다. 슬래슁은 다양하고 훌륭한 "오픈" 전투 스타일 체인을 가지는데 이것은 스타일 사용에 있어서 꼭 몹의 옆이나 뒤에 설 필요도 없고 스타일을 쓰기 전에 패리나 블록을 먼저 성공해야 할 필요도 없다는 것이다. 오픈 전투 스타일은 위치를 체크하지 않고 쓸 수 있기 때문에 사용하기가 더 쉽다. 슬래슁은 또한 몹의 측면에서 사용할 수 있는 스타일도 꽤 괜찮은 것들이 있다. 퀘스트나 몹이 주는 높은 콸리티의 슬래쉬 무기가 있다는 것도 장점이다. 슬래쉬의 유일한 단점은 몇몇 스타일이 사용 전 패리를 요한다는 것이고 민스트렐은 절대 패리를 할 수 없다는 것이다.
쓰러스트는 힘과 덱스를 체크하며 다른 전투 스타일을을 제공한다. 쓰러스트는 더 적은 수의 오픈 스타일을 제공하며 많은 쓰러스트 스타일들이 사용하기 전 이베이드나 블록의 조건을 요한다. 이것은 스타일의 사용을 제한하며 포인트를 줄 전투 범주를 선택할 때 생각해야 할 문제이다. 쓰러스트에는 몇몇 훌륭한 스타일이 있다. 이베이드 또는 파티의 누가 몹을 블럭시켜준 경우 사용하는 것이다. 이 스타일들은 제대로 사용되면 대단한 대미지를 입힐 수가 있다. 쓰러스트는 또한 RvR에서 더 유용하다. 쓰러스트 무기는 슬래쉬 무기만큼 흔하지는 않고 평균적인 대미지가 슬래쉬보다 낮다.
몇몇 사람들은 슬래쉬나 쓰러스트 무기 대신 스태프를 사용하고 무기 스킬에는 전혀 투자하지 않는 것에 대해서도 토론을 했다. 여러분은 모든 전투 스타일을 잃게 되고 쉴드 또한 쓸 수가 없게 되며 무기에 대해 0.625의 효율밖에 지니지 못하게 되나 대신 200포인트의 보너스를 얻게 된다. 이것이 잃게 되는 효율성에 대한 댓가로 충분한지는 두고 봐야 할 문제이다. 내 개인적으로는 그렇게 하지 않을 것이다. 나는 내 무기 스타일이 꽤 쓸만하고 추가적인 스텔스 스킬보다 유용하다고 생각한다. 게다가, 게임 개발자들 역시 절름발이 캐릭을 만들려면 스카우들이 하는 것처럼 하나나 두 스펙 라인에 스킬 포인트를 몰아주라고 말하고 있다. 만약 이렇게 캐릭터를 키운다면 나중엔 효율성을 잃고서 실망하게 된다.
슬래슁 스킬
레벨 이름 피로도 설명
2 Ruby Slash
(루비 슬래쉬) 높음 중간 보너스 대미지
4 Cross Slash
(크로스 슬래쉬) 낮음 타겟의 측면에서 사용. 중간 보너스 대미지, 히트에 중간 보너스, 디펜스에 중간 보너스
6 Uppercut
(어퍼컷) 중간 중간 보너스 대미지, 히트에 작은 보너스
8 Enrage
(인레이지) 중간 낮은 보너스 대미지, 타겟을 타운트해서 자신을 공격하게 만듦, 다음 싸움에서 디펜스에 중간수준의 페널티를 줌
10 Bloodletter
(블러드레터) 중간 크로스 슬래쉬 성공 후에 사용. 단시간 동안 피를 흘리게 만듬. 히트에 높은 보너스.
12 Reflect
(리플렉트) 중간 보너스 대미지 없음. 자신에 대한 어그로 대미지를 줄이게 해서 타겟이 자신에게서 떨어지게 만듬. 다음 라운드에서 디펜스력 상승
15 Opal Slash
(오팔 슬래쉬) 중간 어퍼컷 성공 후 사용. 중간 보너스 대미지, 약간의 피흘림을 유발하고 히트에 보너스
18 Riposte
(리포스테) 낮음 적을 블록한 수 사용. 높은 보너스 대미지, 중간 히트 보너스, 다음 라운드에서의 디펜스에 중간 보너스
21 Side Slicer
(사이드 슬라이서) 낮음 타겟의 양 측면에서 사용. 낮은 보너스 대미지, 타겟의 움직임 속도를 둔화시킴
25 Cleave
(클리브) 낮음 어퍼컷 성공 후 사용. 중간 보너스 대미지, 히트에 보너스
29 Amethyst Slash
(아메디스트 슬래쉬) 중간 낮은/중간 보너스 대미지, 히트에 큰 보너스
34 Befuddler
(비퍼들러) 중간 Riposte 성공 후 사용. 중간 보너스 대미지, 중간 길이의 스턴, 히트에 중간 보너스
39 Back Slash
(백 슬래쉬) 높음 적의 뒤에서 사용, 중간 보너스 대미지, 히트에 높은 보너스
44 Sapphire Slash
(사파이어 슬래쉬) 낮음 Enrage 성공 후 사용. 중간 보너스 대미지, 중기간 피흘림 유발, 히트에 중간 보너스, 다음 라운드의 디펜스에서 높은 패널티
쓰러스트 스킬
레벨 이름 피로도 설명
2 Thistle
(띠슬) 높음 중간 보너스 대미지
4 Ratfang
(랫팽)
낮음 타겟을 이베이드한 후 사용, 중간 보너스 대미지, 단기간 스턴, 히트에 중간 보너스, 디펜스에 약간의 보너스
6 Puncture
(펑츄어) 중간 낮은 보너스 대미지, 타운트 기능, 히트에 중간 보너스, 다음 라운드에서 높은 디펜스 페널티
8 Sting
(스팅) 중간 낮은 보너스 대미지, 타운트 기능, 히트에 중간 보너스, 다음 라운드에서 높은 디펜스 페널티
10 Wolftooth
(울프투쓰) 중간 Ratfang 성공 후 사용, 높음 보너스 대미지, 단시간 움직임 저하, 히트에 중간 보너스
12 Bloddy Dance
(블러디댄스)
중간 puncture 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 중시간 피흘림, 히트에 중간 보너스, 다음 라운드에서 디펜스에 소량의 페널티
15 Beartooth
(베어투쓰) 낮음 타겟을 블록 후 사용, 중간 보너스 대미지, 중시간 스턴, 히트에 높은 보너스
18 Tranquilize
(트랭퀼라이즈) 중간 보너스 대미지 없음, 자신에 대한 몹의 분노를 낮춤, 다음 라운드에서 디펜스 보너스 높음
21 Lunge
(런지)
중간 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 히트에 높은 보너스
24 Ricochet
(리코세이) 낮음 다른 사람이 블록 후 사용, 중간길이의 피흘림, 히트에 높은 보너스, 다음 라운드시 디펜스에 중간 페널티
29 Pierce
(피어스) 중간 타겟의 뒤에서 사용, 중간 보너스 대미지, 중기간의 피흘림, 히트에 높은 보너스, 디펜스에 중간 페널티
34 Liontooth
(라이언투쓰) 낮음 Wolftooth 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 장기간의 피흘림, 히트에 중간 보너스, 디펜스에 소량의 보너스
39 Basiliskfang
(바실리스크팽) 중간 타겟의 측면에서 사용, 중간 보너스 대미지, 공격 속도 많이 저하시킴, 히트에 소량의 보너스, 디펜스에 소량의 보너스
44 Wyvernfang
(와이번팽) 낮음 Beartooth 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 장기간의 움직임 감소, 히트에 중간 보너스
5.3 스텔스의 장점
민스트렐은 체인아머와 스텔스를 동시에 갖춘 유일한 알비온 클래스이다. 로그의 낮은 히트 포인트에도 불구하고 이 점으로 인해 민스트렐은 다른 로그 클래스들 보다(머서너리, 스카웃) 밀리시에 좀 더 힘든 상대가 될 수 있다. 그러나 민스트렐은 자신이 밀리 캐릭터라고 생각하는 함정에 빠지지 말아야 한다. 여러분은 밀리 캐릭터가 아니다. 민스트렐은 단시간 동안은 안전하게 탱크가 될 수 있지만 도움 없이는 더 우세한 적에게 밀리게 된다. 이 부분에서 스텔스가 등장한다. 스텔스 상태인 동안은 악기를 연주할 수가 없다. 이것은 스피드 송과 같은 민스트렐의 능력을 많이 없애게 된다. 스텔스는 RvR에서 주로 사용된다. 민스트렐이 플룻을 이용해서 많은 적을 메즈시키는 것은 쉽다.
5.4 악기연주 업그레이드
악기는 민스트렐이 먹고 사는 수단이다. 44레벨에 이르기 전에는 매 레벨마다 이 스킬을 익혀야 한다. 다음은 이 스킬의 각 레벨이 여러분에게 주는 능력이다. 민스트렐이 플레이하는 노래는 9가지밖에 안되며 스킬이 올라가면 단지 업그레이드 될 뿐이다.
발전 라인
레벨 송 이름
1 힐링 송 I
2 대미지 샤우트 I
3 스피드 I
4 캐코포니 I
5 스터닝 샤우트 I
5 컨퓨즈 I
6 챰 I
7 대미지 샤우트 II
8 힐링 송 II
9 메스머라이즈 I
10 파워 송 I
11 스피드 II
12 캐코포니 II
13 챰 II
14 힐링 송 III
15 스터닝 샤우트 II
15 컨퓨즈 II
17 대미지 샤우트 III
18 메스머라이즈 II
19 힐링 송 IV
20 챰 III
21 파워 송 II
23 스피드 III
24 메스머라이즈 III
25 힐링 송 V
25 컨퓨즈 III
26 캐코포니 III
27 챰 IV
28 스터닝 샤우트 III
30 파워 송 III
31 힐링 송 VI
33 스피드 송 IV
34 챰 V
35 컨퓨즈 IV
35 대미지 샤우트 IV
36 메스머라이즈 IV
37 힐링 송 VII
39 파워 송 IV
40 스터닝 샤우트 IV
41 챰 V
42 메스머라이즈 V
43 스피드 V
44 그레이트 캐코포니
45 컨퓨즈 V
47 힐링 송 VIII
50 파워 송 V
5.5 샘플 템플릿
민스트렐을 키우는 데에는 많은 방법이 있으며 그 방법들 각기 쓸만 하다. 그러나 다른 방법들보다 좀 더 이치에 맞는 것 같은 사항들이 있어서 그것들을 설명하도록 하겠다.
첫째로, 무기를 하나 선택해서 그것을 사용해야 한다는 것이다. 민스트렐로서, 여러분은 한번에 두 무기를 수련할만큼 충분한 포인트는 얻지 못한다. 둘째로, 아까 말했듯이 1/3의 스킬 레벨이다. 이것은 여러분이 캐릭터 발전에 있어서 생각해야할 부분이다.
다음으로, 마지막 레벨만을 생각하면 안된다. 거기까지 도달하는 동안 자신이 어떻게 보일지를 생각하고 집중하라. 레벨 50애서 스텔스에 20포인트를 주는 것은 쉬울 수도 있지만 레벨 10에서는 살아남기 위해서는 칼과 악기 스킬이 필요하다. 이것은 아무리 강조해도 모자라지 않는다. 레벨 15에서 높은 스텔스 스킬은 레벨 업에 아무 도움도 되지 않으며 스텔스가 별 도움이 안되는 상황에서는 레벨 15와 레벨 40간의 격차는 엄청나게 크다. 기본을 먼저 하고 그 다음에 잠입에 유능한 민스트렐이 되는 법을 배우라.
무기 스킬을 올려주는 아이템은 많다. 어떤 아이템도 스킬을 50이상으로 올려주지는 않는데 따라서 이것은 50에 나오는 스타일이나 송이 정말 필요하지 않다면 50까지 올리는 것은 별로 효과적이지 않다는 뜻이다.
또한, 여러분은 악기를 얼마나 올릴 것인지 생각해야 한다. 악기 스킬을 44에서 50으로 올리려면 285 포인트라는 대단한 숫자가 필요하므로 그것을 스텔스에 투자하는 것이 더 효과적일 수도 있다. 그 스킬 포인트를 스텔스에 투자하면 스텔스를 23레벨까지 올릴 수가 있다! 악기에 44 스킬 스펙을 언급한 이유는 45-50까지 여러분은 단지 3개의 노래만을 새로 배우게 되고 그 중 2가지는 사용이 제한적이며 나머지 1개는 이전 송에 비해 그다지 높은 업그레이드 효과를 내지 못하기 때문이다. 파워가 400%에서 500%가 되는 차이이다. 그러나 그럼에도 불구하고 그룹에서 활약하는 것이 여러분의 가장 큰 목적이고 얻을 수 있는 모든 장점을 얻길 바란다면 악기 스킬을 50까지 올리길 원할 수도 있다.
이것이 내가 생각하는 가장 효과적인 접근법이다. 스텔스에 스킬을 조금 주고 무기와 악기 스킬을 44까지 올리는 것이 좋다. 이 템플릿의 트릭은 슬래슁을 6포인트 올려 줄 아이템을 갖추는 것이다. 레벨 30이 넘으면 스텔스를 10까지 올리고 레벨 40이 넘으면 스텔스를 20을 만든다. 캐릭터가 거의 완성되면 마지막 1을 스텔스에 더 올리면 된다.
이 템플릿은 훌륭한 스텔스 스킬을 부여하며 악기 스킬도 아주 좋다. 여러분은 칼도 꽤 쓸 수 있다. 스텔스 아이템 몇 개를 쓰면 스텔스 스킬이 40대 초반까지 올라가는데 이렇게 되면 스텔스한 당신을 알아보기가 매우 어려워진다.
6.0 민스트렐의 샤우트, 송, 장비
6.1 샤우트
이것은 민스트렐이 악기 스킬을 높임에 따라 얻게 되는 능력이다. 언제나 사용할 수 있으며 모두 캐스팅 타임은 0이다. 다시 사용가능 한 시간은 18초 후이다.
스터닝 샤우트
이 능력은 몬스터를 짧은 시간동안 스턴시키는 것이다. 이 능력을 자주 사용하라. 인생을 좀 더 쉽게 만들어줄 것이다. 이 능력은 다음 경우에 사용된다:
레인지가 넓으며 종종 풀링에 사용된다.
다른 사람을 쳐 죽이려는 적을 멈추게 하는 데에도 사용된다. 적이 멈춘 2초 동안 생사가 갈릴 수가 있다.
레벨이 높아질 수록 스턴도 더 강력해 진다. 이것은 대미지를 주지 않으면서 한자리에 묶어 두기 때문에 몹을 메즈하거나 챰하는 데에 유용하다.
다수 컨트롤을 하는 동안에 사용한다. 만약 몹이 자신에게 오면 스턴시키고 메즈시킨다. 스턴된 동안에는 몹은 여러분을 치지 않아서 메즈를 할 수가 있다.
이것을 매 전투마다 사용하라. 몹이 여러분을 치지 않을 때마다 여러분은 체력과 시간을 벌 수가 있다. 여러분은 몹을 스턴시킴으로써 힐러의 생활을 좀 더 쉽게 해 줄 수도 있다.
챈트 어브 디스코드
이 능력은 적이 몇 초 동안 목표물 없이 빙글빙글 돌고 나서 헛갈린 상태가 끝나면 가장 가까이에 이는 타겟을 공격하도록 만든다. 적을 랜덤하게 공격하며 한 타겟에 집중하지 못하게 만든다. 이것이 RvR에서 사용되는 것은 아직 못보았다. 이 능력은 다음 경우에 사용한다 :
몹이 힐러또는 금방 죽기 직전의 사람에게 붙었을 때 사용.
적에게 죽기 직전 사용.
이 능력은 적의 어그로 리스트를 삭제해 주는 것 같음.
다수 컨트롤과 스턴을 할 때도 사용. 몹을 컨트롤 할 필요가 있을 때, 이렇게 한동안 목표 없이 적이 움직이게 하면서 그동안 메즈를 하면 좋음.
이것이 발효되는 시간은 매우 짧다. 스킬이 높다면 전투 중 대부분의 시간동안 지속되는 것 같다. 이 기술은 스페어로 사용하자.
이 능력의 단점은 다음과 같다:
이 능력은 적을 힐러에게 붙게 만드는 경향이 있음을 발견했다. 어그로 리스트가 삭제되기 때문에 힐러가 그 리스트에 맨 위로 쉽게 올라가게 된다.
컨퓨즈된 몹은 따라가기가 종종 힘이 든다.
디스코던트 노트와 캐코포니
이 능력은 적에게 DD를 가하는 것이다(Direct Damage). 다음 경우에 사용한다 :
높은 어그로 효과를 지니고 있다. 이 능력을 사용하고 난 후에 4명의 암즈맨이 내게서 몹을 타운트해 가지 못하는 것을 본 적이 있다. 힐러에게서 몹을 떼어 낼 때는 그 가치가 훌륭하다.
이 능력은 적에게 프리 대미지를 준다. 이것을 함께 사용하면 오렌지 콘 적에게 10%의 체력을 줄어들게 할 수가 있다. 전투 중 2회 내지 3회 정도 사용할 수 있다.
이것의 단점은 다음과 같다 :
파워 소모량이 많다. 두 샤우트 모두 1/4의 파워를 소모한다. 조심해서 쓰지 않으면 그룹에서 불필요한 다운타임을 만들게 된다.
타운트 효과가 높으므로 몹에게 죽을 수도 있다.
6.2 송(노래)
한 번에 한 가지 송만 연주할 수 있다. 각 송은 양 손에 악기를 들고 있어야 연주 가능하다. 여러분은 악기를 레인지 또는 2핸드 슬롯에 넣고 서로 교체해 가며 사용할 수 있다. 이런 식으로 무기를 장비하려면 무기를 들었다가 무기 슬롯에 다시 넣는다.
파워 송(드럼)
이 송은 파워가 회복되는 비율을 증가시킨다. 그 양은 송의 레벨에 따라 다르다. 각 레벨은 파워가 회복되는 비율을 100%씩 늘려 준다. 이 송은 다음 경우에 사용한다 :
민스트렐이 그룹에서 환영받는 것은 주로 이 파워송 때문이다. 퍼플 몹을 상대하는 대그룹에서 주로 이 송을 사용한다.
이 송은 다운타임을 상당히 많이 줄여 준다.
힐링 송(류트)
이 송은 체력이 회복되는 정도를 향상시킨다. 각 레벨마다 100%씩 회복 비율이 늘어나지만 이 송의 레벨은 금방 금방 올라간다. 이 송은 다음 경우에 사용한다 :
힐러가 없을 경우. 펫이 없이 솔로잉 할 경우에도 사용할 수 있다.
이것의 단점은 다음과 같다 :
그룹에 힐러가 있을 경우 이 송은 그다지 효과적이지 않다.
모티베이셔널 앤썸(드럼)
이 송은 파티의 달리는 속도를 증가시켜 준다. 이 송은 연주 소절이 끝난 후에 그 효과가 발휘된다는 것을 꼭 알아야 한다. 또한 이 연주는 전투 후에도 지속이 되므로 충분히 높은 콘의 드럼을 지니고 있으면 몹에게서 완전히 달아날 수 있게 만들어 준다. 이 송은 다음 경우에 사용한다 :
이동할 때.
풀링 할 때.
적에게서부터 도망갈 때. 전투 범위에서 벗어나려면 일단 스프린트를 켜야 하고 그 다음 이 송을 연주한다. 만약 내가 다른 사람을 follow하는 상태이고 다른 사람이 타겟이 되어 있다면 모두 함께 도망갈 수가 있다.
이 송의 단점은 다음과 같다 :
전투시에는 사용할 수가 없다.
얼뤼어링 멜로디(플루트)
이 송은 몹을 단시간 동안 메즈시킨다(재운다). 이 송을 사용할 때는 품질이 좋은 플루트를 사용하는 것이 필수적이다. 높은 콸리티의 플룻은 메즈 시간을 30초에서 60초로 바꿀 수가 있으며 그 길이는 매우 중요하다. 또한, 플루트의 콸리티는 메즈 확률에 영향을 미친다. 이 송은 다음 경우에 사용한다 :
전투에서 하나의 적을 제거하고자 할 때.
나는 보통 메즈 전에 스턴을 먼저 시킨다. 이렇게 하면 대미지를 받지 않으면서 메즈를 할 수가 있다.
다수 컨트롤. 이 송은 궁극적인 다수 컨트롤 송이다.
이 송의 단점은 다음과 같다 :
두 번째와 세 번째 메즈는 지속 시간이 이전에 비해 반씩 줄어든다.
레벨이 많이 올라야 이 송이 업그레이드 된다.
커맨딩 캐이던스
이 송은 몹을 짧은 시간 동안 챰 시킬 수 있다. 이 송은 솔로잉 시의 열쇠이다. "솔로 하는 법" 부분에서 이에 대해 더 설명하도록 하겠다. 몹이 챰된 후에는 그것을 죽여도 경험치는 받지 못한다. 챰된 몹을 릴리즈 시킬 때는 주의해야 하는데 던전에서 펫을 풀어주어 돌아다니게 하면 다른 사람들이 매우 불쾌해 할 것이다. 이 송은 다음 경우에 사용한다 :
너무 많은 몹이 풀링되었을 경우 파티를 살리기 위해서 사용.
솔로잉이나 소규모 그룹용으로 사용.
이 송의 단점은 다음과 같다 :
오렌지, 레드, 퍼플의 몹은 챰할 수 없다.
송 어브 스윗 스틸
이것은 송이 아니고 대신 특별한 목적을 위해서 무기를 사용하는 과정이다. 이것을 송 부분에다 포함시킨 이유는 칼을 휘두르는 동안에는 모티베이셔널 앤썸을 연주할 수가 없기 때문이다. 그 장점과 악기 연주 대신 무기를 사용하는 이유를 설명해 줄 것이다. 다음 경우에 사용한다 :
물론 대미지를 주기 위해서.
솔로잉 시 사용
갑자기 몹이 덥쳤을 경우. 쉴드를 사용하면 적어도 1-2초는 더 살 수 있다.
단점은 다음과 같다 :
송과 함께 사용할 수가 없다. 이것은 대규모 그룹에서는 여러분은 대부분의 시간을 무기를 사용하기 보다 몹을 메즈하고 파워송을 연주하면서 보내게 된다는 것을 의미한다.
6.3 장비
이 부분에서는 민스트렐이 배우는 모든 종류의 스킬에 대해 다루고자 한다.
무기
가능하다면 언제나 레드 콘의 무기를 지니도록 한다. 항상 무기를 사용하는 것은 아니므로 무기의 성능 저하 속도가 그것이 제공하는 콸리티를 볼 때 받아들일 만 할 것이다.
아머와 쉴드
민스트렐은 레더 아머로 커리어를 시작한다. 로그타이틀을 떼고 아카데미에 참가하게 될 무렵 여러분은 가죽아머아 소형 사운드 쉴드를 장비하고 있을 것이다. 여러분은 계속 스몰 쉴드만을 사용할 수 있게 되며 그것에서 큰 기대는 하지 말아야 한다. 민스트렐은 쉴드 스펙을 전혀 얻을 수 없기 때문에 쉴드로 블록을 할 확률은 매우 낮고 블루와 그린 몹과 싸울 때도 쉴드는 도움을 주지만 더 어려운 상대와 싸울 때는 쉴드에서 큰 기대를 하지 말아야 한다.
레벨 10에서는 스터디드 레더로 아머를 업그레이드 해야 한다. 카멜롯에 가서 스터디드 아머를 구입한다고 외치자. 플레이어가 만든 아머는 더 높은 콸리티를 가지면서도 상점제보다 싸다. 카멜롯 내의 포지로 가서 사람들에게 직접 아머를 만들어 줄 수 있는지 말하라.
레벨 20이 되면 체인 아머로 교체해야 한다. 나는 레벨 16때부터 절약하기 시작해서 레벨 20이 되었을 때는 전체 세트를 살 수가 있었다. 다시 말하지만 플레이어가 만든 아머가 훨씬 더 좋다. 그러나 던전에서 얻고자 한다면 훌륭한 아머를 제공하는 던전이 몇 군데 있다.
악기
여러분에게 가장 중요한 악기는 플루트이다. 여러분이 살 수 있는 가장 높은 콘의 플루트를 지니고 있는 것이 대단히 중요하다. 그리고 나중에 돈이 생기면 인챈트를 악기에 받는 것이 좋다. 이렇게 하면 메즈가 더 효과적이 된다. 드럼 역시 무시하면 안된다. 좋은 드럼을 쓰면 맞아도 계속 달릴 수가 있고 드럼을 손에서 내린 후에도 파워 송이 몇 소절 더 지속이 된다. 높은 콸리티의 류트는 그보다 덜 중요하다. 다른 악기만큼 이것을 자주 사용하지는 않기 때문에 큰 신경을 쓸 필요는 없다. 또한, 힐에서 몇 소절을 잃는 것은 몹을 그룹에게 풀링해서 끌고 올 때 스피드송의 몇 소절을 잃는 것 보다는 덜 중요하다.
7.0 전투
7.1 송 없이 하는 솔로잉
이 방법으로 솔로잉을 하는 것은 매우 간단하다. 모티베이셔널 앤썸을 사용해서 몹에게 접근한 후 스터닝 샤우트로 싸울 장소로 몹을 끌어온다. 몹이 가까이오는 동안 디렉트 대미지 샤우트를 써서 미리 대미지를 주고 밀리 범위에 들어오면 칼을 뽑는다. 가능하다면 스타일을 쓰고 사용할 스타일을 퀵 바에 미리 넣어 둔다. 가능한 한 자주 스턴을 사용하되 몬스터가 때릴 때 사용해서 스턴의 효과를 최대로 발휘하도록 한다.
7.2 송으로 하는 솔로잉
이 글은 ezboard에 올라온 글이며 여기에 다시 옮기는 것이다. 저자는 Roop Dirump이다.
챰은 현재 재가 가장 좋아하는 송이다. 나는 이것이 우리를 매우 강력하게, 어쩌면 너무 강력하게 만들어 주고 있다고 생각한다. 나는 민스트렐들이 얼뤼어링 멜로디에 대해 언제나 불평하고 고렙 민스트렐들이 그것이 제대로 되지 않는다고 주장하는 것을 많이 보았는데 그들이 고렙이라면 자신들이 무엇을 말하고 있는지 알아야 한다. 안그런가? Mythic 측에서는 그렇게 생각하지 않기를 바란다. 이것은 내 가장 좋아하는 스킬이 되었다. 오늘 나는 평원을 지나다가 밀리에 참여하고 있는 민스트렐을 만나게 되었다. 그는 내 펫이 몹이라고 생각하고 "날 그렇게 위협하지마"라고 메세지를 보냈다. 그런 후 그는 어떻게 챰 송을 실제로 이용하는지에 대해 꼬치꼬치 캐물었다. 나는 드럼을 사용하고 있지 않았으므로 그에게 이야기해 줄 시간이 충분했다.
매우 간단하다. 레벨 2 챰 송과 레벨 15 에픽 퀘스트로 받은 플루트를 쓰면 한번의 챰은 17초 정도가 지속된다. 각 송의 멜로디는 4-5초이다. 나는 챰 상태를 유지하기 위해서 송 멜로디를 계속 연주주해야 하는데 이것은 펫을 계속 타겟하고 플루트를 계속 들고 있어야 한다는 뜻이다. 내가 이것을 계속 하는 한 챰 상태는 멈추지 않는다. 움직일 때는 몹을 타겟한다. 몹을 체크한 후 F9를 눌러서 내 뒤에 있는 펫을 타겟한다. 17초의 시간이 있으므로 다시 연주하기에 충분한 시간이다. 인간형 생물을 타겟하고 그에게 챰 송을 플레이하는데 새로운 대상을 참할 수는 없기 때문에 그것에 대해 걱정할 필요는 없다.
이제 어떤 사람들은 이것은 꽨찮은 방법이지만 펫이 경험치를 가져가므로 소용이 없다고 말할 것이다. 이에 대해 내가 할 말은, 그룹에서도 역시 경험치를 뺏긴다는 것이다. 나는 몇몇 암즈맨과 그룹을 한 적이 있는데 블루를 죽였을 때는 솔로로 플레이할 때만큼에 훨씬 못 미치는 경험치를 얻었다.
펫을 지닌다는 것에 대해 이해하기 위해 사실을 직시하자. 여러분은 펫과 그룹인 것이다. 여러분 혼자만이 룻을 모두 가지게 된다. 펫과 그룹을 하면 그린이나 블루를 잡지 않고 옐로우와 오렌지를 잡게 된다. 기술적으로 여러분은 솔로잉을 하면서 옐로우나 오렌지를 혼자 잡는 것이다. 요령은 펫을 효과적으로 부리는 것이다.
A Master Slaver Bodyguard를 펫으로 쓰는 내 경우를 설명하겠다. 이 놈과 레벨 16때부터 펫으로 그룹을 해 왔는데 레벨 18이 된 지금에도 옐로우로 보이는 것이 있다. 이 펫을 모리스라고 부르겠다. 안전한 언덕 위에서 서 있는데 아래쪽에서 에이지드 바실리스크를 발견했다고 하자. 에이지드 바실리스크를 타겟하고 모리스에게 공격을 시킨다. 그리고 그의 뒤를 따라 약간 가다가 모리스가 바실리스크를 한대 치면 모리스를 패시브 상태로 전환한다. 이렇게 하면 그는 내게 되돌아 온다. 그 뒤로 바실리스크가 모리스를 쫓아오며 나는 언덕으로 다시 돌아온다. 언덕 위에서 모리스에게 다시 에이지드 바실리스크를 죽이라고 명령한다. 그 다음 나는 무기를 들고 밀리에 참여한다. 여기서의 중요한 점은 모리스가 챰 상태를 잃도록 만드는 것이다. 그는 바실리스크와 싸움을 계속하며 내게는 다시 돌아오지 않는다. 일단 전투가 끝나면 모리스는 챰 상태가 아니므로 4-5초간 가만히 서 있다가 방향을 돌려 걸어간다. 말할 것도 없이 나는 플루트를 다시 꺼내 잡고 그를 다시 챰한다. 때때로 첫번째 연주는 실패할 수도 있지만 두 번째는 성공하게 마련이다.
만약에 전투가 끝난 후에도 모리스가 계속 챰된 상태라면 약간 더 복잡하지만 나는 이미 연주를 끝내고 무기를 들고 있는 상태이다. 이 경우에는 플루트를 꺼내 들고 esc 버튼을 눌러서 모리스를 타겟하지 않도록 한다. 일단 그의 챰 상태가 끝나면 그를 다시 타겟하고 챰 송을 다시 연주한다. 그러나 이 경우에는 그는 마치 릴리즈된 것 처럼 달리고 있을 것이다.
양 쪽의 경우에서 모두 펫과 함께 몇 시간을 오렌지와 옐로우를 잡으면서 플레이 할 수가 있다. 경험치에 페널티가 있고 다운타임 감소를 포기해야 하지만(힐/파워/스피드 송을 안쓰므로), 여러분은 어쨌든 빨리 체력이 회복되고 결과적으로는 더 하이 레벨 몹과 싸우며 더 많은 경험치를 얻게 될 것이다. 또한, 모리스가 주변에 있으면 더 안전하다. 만약 두 마리의 오렌지가 우리에게 덤벼들면, 나는 도망가고 보통 한 마리가 나를 쫓아온다. 모리스를 그에게 보내면 그는 그 두마리를 다 공격하며 그동안 나는 숨을 돌릴 수가 있다. 그가 죽을 것 같으면 패시브 모드로 바꾸고 릴리즈를 한다. 그러면 두 몹은 모리스가 아니라 나를 쫓아올텐데 이때쯤엔 이미 도망갈 충분한 거리를 확보한 후가 된다. 주변을 뛰어다니면서 모리스를 다시 챰할 수도 있다. 펫이 있으면 살아남겠지만 혼자있을 때는 블루와 싸우더라도 죽었을 것이다. 펫을 지니는 대부분의 클래스가 펫에 의존하지만 민스트렐은 굳이 그것에 연연할 필요는 없다 해도 무시해버리기엔 펫은 너무 강력한 무기이다. 타게팅을 하는 것이 요령이 이지만 하다보면 익숙해 진다.
사람들은 내가 옐로우 두마리와 블루 두 마리를 동시에 상대했다고 말하면 의심의 눈길을 보낸다. 옐로우 한 마리는 챰하고 그것으로 다른 옐로우를 공격 시키고 블루 하나는 메즈하고 다른 하나를 죽인 다음에 다시 블루를 메즈하고 앉아서 체력을 약간 회복시킨다음 블루의 메즈가 풀리면 공격했다고 말하면 그들은 그건 불가능하다고 생각한다. 사실 위의 행동을 했을 때 나는 모든 xp를 얻지는 못했지만 펫과 함께 무덤에 돌아와서 기도는 할 수 있었다.
7.3 RvR
이 글은 개발자 게시판에 RvR에서의 메즈에 대해 적은 글이다. 내 친구가 적과 싸울 때, 나는 정기적으로 메즈와 스터닝 샤우트를 결합해서 사용하고자 한다. 민스트렐인 나는 메즈가 레지만 안된다면 매 3초마다 메즈를 할 수가 있다. 만약 내 친구의 무기 딜레이가 3.5초라면, 그가 스윙하는 사이사이 메즈를 할 수가 있다. 스윙하는 시점에서 메즈가 되면 무기를 휘두를 능력을 잃게 된다.
이것은 그다지 효과적이지 못한 요령인데 메즈 시간은 각 사용마다 현저하게 줄어들기 때문이다. 30초 메즈로 시작하더라도 7번째 메즈는 그 지속시간이 0.25초밖에 되지 않는다. 민스트렐이 얻게 되는 마지막 스턴도 레벨 50에서는 6초 지속인데 이 역시 반이 된다. 나는 슬래쉬 스킬이 2/3 레벨이므로 차라리 적에게 달려들어서 칼과 대미지 샤우트를 쓰겠다. .
그러나 메즈는 유용하다. 어젯 밤 나는 하이버니아의 프론티어 지역에서 길드원들과 함께 격한 RvR 전투를 했는데 그 시간 내내 옆에서 메즈를 했다. 맞으면 메즈가 풀린다. 만약 여러분이 왜 내가 그들을 메즈하는지 의문이라면, 그 이유는 히트를 받지 않는 캐스터와 힐러가 내 촛점이기 때문이다. 그들을 메즈하니 동료를 어시스트 할 수가 없었고 따라서 우리는 전투에서 승리했다.
8.0 민스트렐의 역할과 FAQ
8.1 민스트렐의 역할
다재다능한 캐릭터로서, 여러분은 종종 역할을 이것 저것 하게 된다. 다음에서 내가 설명하는 것들은 민스트렐로서 여러분이 하게 될 일반적인 역할들이다. 각 역할은 각자의 핫 키 패널을 지니고 있어서 맡은 역할에 따라 바꿀 수가 있어야 한다. 내가 선택한 역할은 내가 사용하는 핫키 설정과 직접적으로 관계가 있다.
파워 서포트
이 역할을 할 때는, 파워 송, 스피드 송, 힐 송, 컨퓨즈, 스턴, DD, 소드 스타일을 핫 키로 지정해 둔다.
탱크
이 역할을 할 때는 핫 키의 맨 위에 무기 스타일을 놓고, 아래쪽에는 대미지 송과 스턴을 넣어 둔다. 가능하면 사이드 및 프론트 스타일을 사용한다. 이것의 역할은 샤우트를 캐스팅 하면서도 칼로 되도록이면 많은 효과를 보기 위함이다. 이 역할은 민스트렐의 일생 동안 큰 자리를 차지하는데, 히트 포인트가 탱크캐릭보다 낮고 쉴드/패리 스킬은 없기 때문에 힐러가 다른 탱크보다 민스트렐에 더 주의를 기울여야 하긴 하지만 어쨌든 중요한 역할이다. 민스트렐은 때때로 자신이 그룹에서 가장 레벨이 높은 경우는 메인 탱커가 되기도 하며 그 때 몹은 레드/오렌지이고 다른 그룹원들에게는 퍼플이 될 것이다. 만약 이런 경우라면 쉴드 탱크로 하여금 민스트렐을 가드하게 해서 블록의 기회를 더 많이 가지도록 한다. 이 경우에는 탱크 역할에 대해 겁낼 필요가 없다. 여러분의 레벨 그 자체가 더 낮은 레벨의 암스맨보다 더 나은 탱킹을 하게 만들어 주며 레벨 30 민스트렐은 레벨 22 암즈맨보다 훨씬 나은 탱크이다. 만약 여러분이 민스트렐로서 탱크를 하게 된다면 높은 콸리티 아머와 무기를 사용하는 것이 필수이다. 다시 말하건데 전체 아머 팩터가 아머의 콘보다 훨씬 더 중요하며 이것이 여러분의 탱킹 능력을 결정한다. 무기를 쓰는 능력 역시 무기의 퀄리티에 더해 필수적으로 중요하다. 탱크 역할을 할 때는 공격을 링크시키도록 한다. 측면에서 공격할 것이라면 크로스 슬래쉬를 쓰고 그 다음 블러드레터를 쓴다. 앞에서 공격하면 어퍼컷을 쓰고 그다음 오팔 슬래쉬를 쓴다. 콤보를 잘 보아서 핫 키로 사용한다. 마지막으로, 탱킹을 할 동안 송으로 높은 타운트 팩터를 이용한다. 인레이지 스타일을 가지고 있진 하지만 두 가지 송을 연속으로 사용하는 것이 훨씬 효과가 좋다. 이렇게 하면 어그로를 매우 빨리 갖게 된다.
다수 컨트롤
이 역할을 할 때는 몹이 내게 붙으면 떼어낼 수가 없기 때문에 무기 스타일을 꼭대기에 놓는다. 그 다음에는 대미지 샤우트, 스턴, 컨퓨즈를 연속해서 놓는다. 메즈도 같이 이 라인에 둔다. 불필요할 때 몹을 챰하게 되는 것처럼 짜증나는 것은 없기 때문에 이쪽에 챰을 넣지는 않는다. 보통의 풀링시에 내가 하는 것은 스턴 샤유트를 쓰고 메즈키를 거의 동시에 노르는 것이다. 이렇게 하면 몹을 스턴되고 스턴이 풀릴 때 바로 몹이 메즈가 된다. 풀링을 할 때는 파티에서 먼 곳에 있는 몹 중 하나에게 그것을 사용하면 위자드가 AoE를 사용할 때 영향을 받게 되지 않는다. 스턴 다음에 메즈를 쓰면 캐스터가 도망다니는게 되는 일을 막을 수가 있다. 스턴을 다시 써 주어야 할 때는 컨퓨즈를 대신 쓴다. 이 컨퓨즈는 몹이 사람들을 랜덤으로 치면서 돌아다녀서 힐 스펠을 방해할 경우가 많기 때문에 사실 나는 그다지 좋아하지는 않는다. 따라서 나는 되도록이면 그것을 쓰지 않으려고 하지만 꼭 필요한 경우에는 쓴다. 여러분이 맞는 중에는 메즈를 할 수 없다는 것을 기억하라. 스턴이나 컨퓨즈를 이용해서 몹을 떼어놓아야 메즈를 성공적으로 할 수가 있다. 좋은 아머를 입으라! 만약 몹이 메즈된 동안 여러분을 다시 그리워하게 되면, 또 한번 메즈를 해야 할 수도 있다.
솔로잉
이 역할은 탱크와 거의 비슷해 보이는데 챰을 위해서 무기를 들었다 놨다 해야하는 점만이 다르다. 나는 또한 솔로잉 할 때는 사이드 스타일이 쓸모가 없으므로 프론트 스타일만 쓴다.
도망가기
핫 키에 스텔스, 스플린트, 스피드 송을 같이 둔다. 재빨리 도망갈 필요가 있을 때는 이것으로 바꾼다. 또한 스턴과 컨퓨즈를 같이 두어 몹을 떼어낼 필요가 있을 때 사용한다.
8.2 민스트렐 FAQ
어떻게 악기와 무기를 빨리 바꾸어 들 수가 있나?
첫째로, 장비 메뉴에서 악기를 레인지드 슬롯(오른쪽 두개 슬롯)에 넣는다. 이것은 악기 교체를 보다 쉽게 해 주기 위해 생긴 새로운 옵션이다. 다음에, 무기를 클릭해서 퀵바에 넣는다. 쉴드와 악기 두 가지도 퀵 바에 넣는다. 이런 식으로 퀵 바를 만들고 나면 사용할 아이템에 대한 퀵바만 클릭해 주면 된다.
파워는 무엇을 기반으로 하는가?
CHA를 높여주는 아이템을 사용해 보라. 여러분은 "당신의 카리스마가 증가합니다! 여러분의 파워가 증가합니다!" 라는 메세지를 보게 될 것이다. 이것은 파워가 카리스마 기반이라는 것을 알려준다.