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스크린 골프는 골프 스윙 시의 볼의 구질과 헤드의 궤적을 분석하는 골프 스윙 분석기의 데이터를 이용하여,
스크린 위에 가상 골프장을 재현하는 시스템이다.
1990년대 초 미국에서 시작하였고, 우리 나라에는 2002년도에 국산 스크린 골프가 개발되어 현재 전국에 5,000여 개의 영업장이 성업 중에 있다.
골프장에 갈 시간 여유와 금전적인 여유가 많은 중, 상급 골퍼들은 스크린 골프가 실제 골프와 차이가 많아서,
스크린 골프장에 가기를 꺼려하는 경향이 있었다. 그래서, 언제나 적은 비용으로 골프를 즐길 수 있는 스크린 골프장의
주요 고객들은, 금전과 시간의 여유가 부족한 90타 이상의 아마추어 골퍼들이 대부분이다.
외국에서는 실제 골프장을 그대로 재현하는 골프 시뮬레이터가 각광을 받지만,
우리 나라 골퍼들은 90타 이상의 아마추어 골퍼들이, 즐기기 위한 목적으로 많이 찾기 때문에, 전자 오락기에 가까운 기능을 선호하는 편이다.
스크린 골프장은 10분에 얼마를 받는 당구장과는 달리 1게임(9홀, 18홀)에 얼마씩 받는 요금제를 채택하고 있다.
따라서, 실제 골프장에서 100개를 치는 초보 골퍼라도 스크린 골프장에서 100개를 치면,
시간이 많이 걸리기 때문에 업주도 싫어하고, 고객도 스트레스를 받아 그런 스크린 골프 기계를 싫어한다.
그래서, 업주도 손님도 술을 한잔 하더라도 스코어가 잘 나오고 게임이 빨리 끝나는 스크린골프 기계를 선호하는 편이다.
모든 스크린 골프 제조업체들은 자신들의 스크린 골프 시스템이 가장 정확하고, 실제 골프장과 골프 게임을 있는 그대로 재현한다고 주장한다. 그런데, 스크린 골프가 실제 골프장을 그대로 재현하는 골프 시뮬레이터인지, 그렇지 않으면, 단순히 골프를 즐겁게 즐기기 위한 전자 오락기에 가까운 것인지는 그래픽의 현실감과 스윙 분석기(센서)에 좌우된다.
시중에 많이 판매되는 스크린 골프는, 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로, 그래픽의 현실감은 대동소이한 수준이지만, 스크린 골프의 샷 결과는 실제 골프장에서의 자신의 샷과는 다른 경우가 많다.
1. 스크린 골프가 골퍼의 샷을 그대로 재현하는 기술은 스윙 분석기(센서)의 성능에 달려 있다.
훅, 슬라이스, 페이드, 드로우와 볼의 Carry 거리와 Run을 포함하는 비거리를 정확하게 분석하기 위해서는,
스윙 분석기에서 임팩트 후의 볼의 초기 속도, 수직 발사각, 수평 발사각, 사이드 스핀, 백 스핀을 계측해야 하고,
Run을 정확히 분석하기 위해서는, 백 스핀의 계측과 함께, 실제 골프장의 3차원 지형 정보가 필요하다.
그러나, 대부분의 스윙 분석기는 볼의 초기 속도, 수직 발사각, 수평 발사각은 어느 정도 계측하지만,
사이드 스핀, 백 스핀을 직접 계측하는 분석기는 적은 편이다.
사이드 스핀, 백 스핀을 직접 계측하지 못 하는 스윙 분석기는 임팩트 전, 후의 클럽 헤드의 궤적을 계측하고, 일반 골퍼의 통계에 대입하여 사이드 스핀을 추측하고, 클럽의 종류와 헤드 스피드로 백 스핀을 그냥 표시할 뿐이다.
여기에 스크린 골프를 잘 칠 수 있는 비밀이 있다.
2. 스크린 골프 시스템에서 사용하는 스윙 분석기의 종류
1)사이드 스핀, 백 스핀을 정확히 측정하는 스윙 분석기는, 카메라 촬영 방식이다.
2대 이상의 초고속 카메라가 볼의 속도, 수평 발사 각도, 수직 발사 각도, 사이드 스핀, 백 스핀을 직접 계측한다.
카메라의 촬영을 돕기 위해, 볼 위에 여러 개의 직선 형태가 그려져 있다.
이런 센서를 만나면, 실제 골프장에서보다 특별히 잘 칠 수 있는 방법은 없다.
술 한 잔 걸치고 들어 갔다가는 4명이서 5시간이 지나도록 게임을 끝마치기 어렵다.
2)레이더 방식의 스윙 분석기는, 도플러 효과를 이용하여, 사이드 스핀, 백 스핀을 간접적으로 계측한다.
레이더에서 발사한 음향이 볼의 회전 방향에 따라 반사되어 오는 속도가 다른 점을 이용한다.
볼의 좌우, 상하의 속도를 계측하여 사이드 스핀, 백 스핀을 계산하는 방법으로
카메라 방식보다는 정확성이 떨어지지만, 그래도 어느 정도 정확한 스핀 량을 알 수 있다.
이런 센서를 만나면, 실제 골프장에서보다 특별히 잘 칠 수 있는 방법은 없다.
술 한 잔 걸치고 들어 갔다가는 4명이서 5시간이 지나도록 게임을 끝마치기 어렵다.
3)수평, 수직 방향의 헤드의 궤적을 3차원으로 연속적으로 측정하여, 일반 골퍼들의 통계에 대입하여,
사이드 스핀, 백 스핀을 알아 내는 방법이다. 보통 45도 각도로 센서가 공중으로 향하는 스윙 분석기(아치바 센서)들이다.
헤드의 궤적을, 일반 골퍼들의 평균적인 통계에 대입하여, 스핀 량을 알아 내는 방법이기 때문에,
골프 클럽의 차이, 상급 골퍼들의 스윙 궤적에 따른 스핀 량의 차이점을 파악하기 어렵다.
4)임팩트 전, 후에 특정 지점에서 헤드의 속도와 수평 각도를 측정하여, 일반 골퍼들의 통계에 대입하여,
사이드 스핀을 알아 내는 방법이다. 대부분 센서가 타석 매트 아래에 있는 스윙 분석기들이다.
특정 지점을 통과할 때의 헤드의 수평 방향 궤적을 이용하기 때문에, 3번 항목의 센서보다 기능이 더 떨어진다.
실제 골프장에서는 피칭웨지, 샌드웨지로 어프로치 샷을 풀 스윙하면, 그린 위에 떨어진 볼이 그 자리에 서거나, 뒤로 돌아 온다. 스핀 량을 직, 간접적으로 계측하는 스크린 골프는, 실제 샷과 같이 볼이 그 자리에 서거나, 뒤로 돌아 온다.
그런데, 아무리 강하게 백 스핀을 걸어도, 그린 위에 떨어진 볼이 몇 미터 더 굴러 간다면, 볼의 스핀을 계측하는 것이 아니라,
헤드의 궤적을 계측하여 스핀 량을 대충 추측하는 스윙 분석기를 사용하는 스크린 골프이다.
스크린 골프는, 볼의 딤플의 크기와 갯수에 따른 스핀 량의 가감을 계측할 수 없기 때문에,
딤플의 영향에 따른 볼의 궤적과 비거리는 나타내지 못 한다.
3. 스크린 골프 시스템의 스윙 분석기와 센서의 특성을 잘 알아야, 스크린 골프를 잘 칠 수 있다.
1)스크린 골프는 실제 골프장과는 다르다는 점을 인식하고, 기계의 특성을 먼저 파악해야 한다.
처음 경험하는 시스템이라면, 반드시 시스템의 특성을 업주에게 문의해야 한다.
2)라이가 편안하고, 매트 위에서 타격하기 때문에, 미스 샷이 줄어 든다.
또한, 그린의 경사를 읽기 편하기 때문에, 초보 골퍼는 15타, 상급 골퍼는 5타 정도 타수가 줄어 든다.
핸디를 그대로 인정하면, 실제 골프장에서는 초보 골퍼가 불리하지만, 스크린에서는 상급 골퍼가 불리하다.
3)헤드 스피드가 빠르면, 볼 스피드가 빠른 것으로 인식하는 시스템이 많다.
예전의 골프존 센서는 볼 스피드와 볼의 수직각도를 계측하지 못했다.
그런 시스템에서는 헤드의 스윗 스폿에 정확히 볼을 맞추는 것보다, 임팩트 전후에서 헤드 스피드를 빨리 해야
비거리가 증가한다. 스윗 스폿에 볼을 맞추기 힘든 초보라도, 헤드 스피드만 빨리 하면, 비거리가 증가한다.
따라서, 뒷땅은 비거리가 크게 감소하지만, 심한 탑볼이 아니라면, 탑볼은 비거리가 감소하지 않는 경우가 많다.
4)비거리는 평소 자신의 비거리보다 더 많이 나온다.
대부분, 볼이 스윗 스폿에 정확히 맞았을 때, 가장 이상적인 스윙을 했을 때의 비거리가 나온다.
대부분의 센서가 볼 스피드는 계측하지만, 백스핀을 계측하지 못하기 때문에 2피스 볼을 사용하는 것이 유리하다.
5)사이드 스핀을 정확하게 계측하지 못 하기 때문에, 슬라이스, 훅을 크게 두려워할 필요가 없다.
대부분의 스윙에서 OB가 잘 나오지 않는다.
어렵게 페이드 샷, 드로우 샷을 구사할 필요가 없다. 화면의 중앙을 향해 스윙하면 OK 이다.
6)센서 위를 먼저 지나가는 물체를 볼로 인식하기 때문에, 45도 이상의 탄도가 높은 샷을 구사하면,
헤드를 볼로 인식하는 경우가 많아서, 실제와는 다르게 땅볼로 인식하기도 한다.
어프로치 샷에서는 띄우지 말고 굴리는 것이 좋다.
7)백 스핀을 정확히 계측하지 못 하기 때문에, 백 스핀이 큰, 탄도 높은 볼도 그린 위에서 멈추지 않고, 굴러 간다.
따라서, 6번, 7번 항목의 이유로, 어프로치 샷과 칩 샷에서, 띄우는 샷은 비거리를 컨트롤하기 어렵다.
칩 샷에서는 Chip & Run이 이상적이다.
8)페어웨이에서 그린 위로 샷을 할 때에는, 볼과 그린(홀 컵)의 상대적인 높낮이를 파악해야 한다.
상대적인 높낮이에 따라 비거리가 가감되는 정도를 업주에게 반드시 문의해야 한다.
대부분의 시스템에서는, 그린이 10미터가 더 높으면, 비거리가 10미터 정도 감소하고,
그린이 10미터가 낮으면, 비거리가 10미터 증가하도록, 프로그래밍 되어 있다.
9)러프와 벙커를 스크린 골프장 내에 설치하지 못 하기 때문에, 벙커, 러프가 두려워서 피할 이유가 전혀 없다.
러프, 벙커에서도 페어웨이 샷처럼 스윙하면 된다.
티샷이건, 페어웨이샷이건 그린을 향해서 최대한 멀리 보내는 것이 최고의 선택이다.
보통, 러프에서는 10% 정도 비거리가 감소하고, 벙커에서는 20% 정도 비거리가 감소하도록,
프로그래밍 되어 있기 때문에 한, 두 클럽 더 긴 클럽을 선택하여, 부담 없이 스윙한다.
10)그린의 높낮이가 눈금(그물선)이나, 색상으로 표시되어 있다.
퍼팅 라인의 좌우 높낮이는, 그물선의 끊어진 갯수 또는 물방울의 갯수와 흐르는 속도로 파악한다.
볼의 위치와 홀 컵의 상대적인 높낮이는 화면 정보에 나타나 있다.
그물선의 끊어진 갯수와 물방울의 갯수로 퍼팅의 방향을 가감하는 방법을 업주에게 문의한다.
11)그린의 좌우 높낮이에 따라 퍼팅의 방향을 정하는 방법과, 볼의 위치와 홀 컵의 상대적인 높낮이에 따라,
퍼팅 거리를 가감하는 방법을 업주에게 반드시 문의해야 한다.
대부분의 시스템에서는 홀 컵이 10cm 더 높으면, 오르막이기 때문에 퍼팅 거리를 1미터 더 길게 하고,
10cm 더 낮으면, 내리막이기 때문에 퍼팅 거리를 1미터 짧게 하면 되도록, 프로그래밍 되어 있다.
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