호감도를 다양한 방법으로 얻을 수 있으면 좋겠습니다..
기존처럼 선택지의 단순반복으로 호감도를 얻어내는 재미없는 방식이 아니라, 영지자체의 놀이컨텐츠를 늘리고 그 컨텐츠들과 호감도 시스템을 접목시키는 방법을 통해 재미와 호감도 둘 다 유저들이 챙겨 갈 수 있었으면 좋겠습니다.
숙제를 더 늘리자는 뜻이 아니라, 방식의 다양성을 더 챙겨가면 좋을 것 같다는 의미입니다.
기존의 방법으로도 호감도를 획득할 수 있지만 다양성을 더 갖추자는 것이죠.
예시를 들어보겠습니다.
에버소울에서의 할 일을 다 마친 한 플레이어가 있습니다. 온라인에서 더 놀다가고 싶지만 마땅히 즐길거리가 없어보입니다. 이 유저는 마지막으로 영지를 둘러보다가 얼마전에 새로 생긴 낚시를 하면서 남아도는 시간을 떼워보기로 합니다. 늦은 밤 영지에서 친밀한 정령과 성밖을 나선 유저는 얼마안가 호수에 도착하고, 낚시를 시작합니다. 간단한 미니게임형식으로 진행된 낚시로 유저는 다양한 물고기를 사냥하게 됩니다. 낚시에 성공할때마다 정령들이 박수치며 좋아합니다. 낚시를 마친 유저는 따라온 정령과 함께 모닥불에 둘러앉아 사냥한 물고기를 구워먹으며 정령과의 호감도를 올리게 됩니다.
어떠신가요.,? 방금 이 유저는 추가된 영지컨텐츠를 통해 미니게임같이 만들어진 낚시의 소소한 재미, 물고기 도감작, 그리고 정령들과의 호감도를 챙길 수 있게 되었습니다.
에이 이럴바엔 그냥 나들이로 보라색 선택지 몇번 띠익띠익 누르면서 호감도를 올리는 게 훨씬 빠르고 간편하지 않냐구요? 맞습니다. 빠르게 즐기고 나가고 싶다면 그것도 호감도를 올릴 수 있는 좋은 방법들 중 하나죠.
그러나 여러분들, 게임이란 본디 순수한 재미를 추구하기 위해 만들어졌습니다. 여러분들은 기존의 나들이방식에서 게임에 대한 재미를 느끼셨나요? 그저 호감도를 올리기 위한 행위로서 아무느낌도 없이 같은 선택지를 반복하지 않으셨나요? 여러분들은 정령들과의 나들이에서 정령들에 대한 애정이 쌓이셨나요?
아니요. 저는 아니라고 생각합니다.
현생이 바빠 잽싸게 즐기다 가는 플레이어를 배려한 시스템이 있다면 정령들과의 상호작용을 즐기며 느긋하게 놀다 가는 플레이어를 배려한 시스템도 있어야한다고 생각합니다.
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저는 에버소울의 두가지 큰 축을 AFK류의 빠르고 간편한 시스템 , 그리고 영지시스템 이라고 생각하고 있습니다.
AFK는 빠른대신 메인게임이 되기 힘듭니다.
영지는 가꾸는데 오래걸리지만 놀거리만 확보되었다면 상당한 시간을 즐기다 갈 수 있습니다.
두 시스템은 충분히 상호보완이 가능합니다. 각각의 장점을 최대한 살려서, 현생이 바쁠때는 AFK처럼 빠르게 하고 갈 수 있게, 현생이 여유로울 때는 남아도는 시간을 영지컨텐츠로 맛있게 즐기다 갈 수 있게 유저들의 선택지를 늘려주셨으면 좋겠습니다.
방식은 제가 말한 것 외에도 얼마든지 만들어 낼 수 있겠죠.
맵을 늘리는게 부담스럽다면 영지 안에서 할 수 있도록 만들면 됩니다. 영지건축물 중에 호수같이 생긴 건축물도 많으니까요. 거기서 낚시하면 되겠네요.
건축물을 이용한 상호작용이라면 비용도 아낄 수 있으니 위 예시문보다 더 좋을 수 있다고 생각합니다.
낚시, 텃밭, 채집, 사냥, 고고학 등등..
영지에서 만들어 낼 수 있는건 많습니다.
다만, 유저들에게 숙제로 느껴지지 않도록 있으면 좋고 없어도 딱히 상관없는 소소한 보상만을 획득할 수 있었으면 좋겠네요.
첫댓글 나들이도 귀차나서 소탕 바라는분들도 있다는거시..
글에도 쓰여있듯이 저도 숙제량을 늘려달라고 쓴 글이 아니기 때문에..