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집중 토론 기타 평론가도 전문가격 존재로 인식할 수 있을까요.
zomur 추천 0 조회 327 20.06.24 16:51 댓글 23
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댓글
  • 20.06.24 16:55

    첫댓글 전문가야 전문적으로 리뷰를 하는 평론가들은 전문가로 볼 수 있겠죠. 게임의 재미와 평가도 주관적이니 누군가에게 재밌는 것이 그 반대일수고 있구요.

    다만 작품성이나 어떤 참신한 시도며 이런저런 기술들의 퀄리티랑 대중이 원하는 재미와 감상이 일치하는 경우가 많진 않습니다. 그러다보니 야 이거 시도 좋은데? 참신하고 작품성 좋네 하고 평론가들이 잘 주더라도 재미는 ...영.. 일수도 있다는 느낌을 라오어2나 스타워즈 라제에서 좀 느꼈습니다.

  • 작성자 20.06.24 17:10

    저도 그런 생각은 합니다. 제가 아무리 평론가들 점수 존중해준다 하더라도 온갖 좋은 평가 및 시상식을 휩쓴 영화도 보다가 잘뻔하기도 했으니까요...
    사람들은 그런 개개인이 느끼는 재미 자체가 작품성이라고 생각해서 이런 괴리감이 발생하는듯 합니다.

  • 20.06.24 17:01

    그나마 대중문화는 상황이 낫습니다. 자질 논란은 있을지언정 평론가의 권위라는 게 존재는 하니까요.
    하지만 게임 같은 서브컬처는 평론가와 일반 유저간의 간극이 거의 없습니다. 당연히 평론가에 대한 권위도 없다시피 하죠.

  • 작성자 20.06.24 17:11

    영화 같은 경우에는 그런 전문적인 시나리오 라이터 느낌이 있지만 게임은 이런 측면에서 애매하니까요. 한 영화평론가가 게임이 예술이 되기 힘든 이유가 기본적으로 스포츠적인 면이 강해서라고 말하기도 하니까요.

  • 20.06.24 17:17

    @zomur 덧붙여 평론가가 커버해야 할 스펙트럼이 터무니없을 정도로 넓죠. 가령 애니팡과 포탈시리즈는 둘 다 퍼즐 게임입니다만, 플레이하는 유저가 받는 느낌 또한 유사할까요?

  • 20.06.24 17:25

    @zomur 흔히들 게임을 평가할 때 게임성이라는 말을 많이들 씁니다만, 좀 심하게 말해서 "게임성"이라는 말은 "재미"를 그나마 있어보려고 쓰는 억지용어에 불과하다고 보거든요.
    어째서 특정 게임은 게임성이 있는가 있다면 그 게임성은 어디에서 나오는가 라는 질문에 이론적인 답변을 할 수 있는 사람이 과연 있을까요? 아마도 없을 겁니다. 문학 등과 달리 게임학이라는 개념조차 없으니 말입니다.

  • 20.06.24 17:16

    실크스크린이나 악기 부수는 현대 미술 음악에 가치를 못 느끼는 저로서는 친구분 의견에 동의.

    내가 즐기려고 사는 거지 가치에 비중을 두고 싶진 않아요.

  • 작성자 20.06.24 17:49

    현대미술은 좀 억울한 측면이 있습니다. 사진의 등장으로 더 이상 '잘그리기'로는 존립할 수 없었기에 지금의 형태가 된 것인지라...

  • 20.06.24 17:28

    전문직 종사자가 자신의 전문성을 증명하는 것은, 어떤 목표를 잘 달성할 수 있는 재주, 요컨대 '좋은 결과물을 만들어냄'으로써이죠. 법조인은 법에 능통해야 하고, 의료인은 생명을 살릴 수 있어야 하듯이요.
    그런데 결과가 담보되지 않는 전문가도 존재합니다. 좋은 교사라고 해도 모든 학생과 잘 지내며 모든 학생을 모범적인 방향으로 끌어갈 순 없는 것처럼요. 게다가, 그 '모범적인 방향'이라는 건 누가 결정하나요? 사회가 변화하면 그에 따라 사회가 요구하는 '모범적 인간'의 모습도 달라지잖아요.
    비슷하게, 평론가에게는 평론가만의 언어가 있습니다. 그 언어를 이용해서 예술? 미학?의 어떤 세계관을 조성해놨죠. 그러면 그 언어는 어떤 선(goodness)을 달성하기 위해 존재하는가? 그게 문제가 됩니다.
    여기서부터는 이제 '지식권력'이라는 개념으로 넘어가는데... 관련된 서적을 읽어보시는 걸 추천합니다.

  • 20.06.24 17:45

    어떤 문학이론을 다루는 책이 있습니다. 그 책의 서문에 이런 이야기가 있습니다.

    감히 말하건데 현대문학이론에 대한 이해는 (문학을 포함한) '세계'를 읽어내는 다양한 패러다임을 익히는 일에 다름 아니다. 소위 '발상의 전환'이란 '패러다임의 전환'을 의미하는 것이며, 패러다임의 전환을 통해서 우리는 그동안 보지 못한 많은 것을 볼 수 있다. 그렇게 보면 패러다임들은 다른 종류의 '맹목(blindness)'이 보지 못하는 '통찰(insight)'을 제공하는 것이면서, 동시에 그 통찰의 이면에 맹목을 생산하는 것이기도 하다. 이런 점에서 모든 이론은 '총체적(total)' 정당성을 갖는 것이 아니라 '국부적(local)' 정당성만을 갖는다. 한 마디로 말해 '모든 것을 정확히 읽어내는 창(window seeing all things clearly)'은 없다...(중략)...이론들은 저마다 맹목과 통찰의 이면들을 가지고 있다. 그리고 폴 드망(Paul De Man)의 주장처럼 때로 맹목과 통찰은 동일한 것의 다른 이름이기도 한 것이다.

  • 20.06.24 17:47

    평론가는 '더 올바르고', '더 잘난' 평가를 하는 사람이 아니고, 평소 사람들이 '보지 못하는 지점을' 보는 역할을 합니다. 그러나 그렇기에 보통 사람이 가지지 못한 선입견과 편견, 맹목을 가지게 됩니다. 그것을 인식하며 고쳐야만 진정한 평론가라 할 수 있습니다. 아니면 위에 언급된대로 지식권력의 문제죠. 저는 라스트 제다이도 극장에서 보았고; 라오어 사태도 쭉 보는 중입니다만, 두개 모두 '작품성이 훌륭하며 평론가의 고평가는 받으나 대중이 싫어하는' 작품은 절대 아닙니다. 오히려, 맹목 상태의 짝퉁 평론가들이 입맛에 맞는 지점만 보고 고평가를 하는, 작품성조차도 높다고 볼 수 없는 그런 것에 불과합니다.

    대중은 재미만 찾으며 작품성에 관심없는 것처럼 취급하는 매우 잘못된 풍조가 만연해 있는 것이 좀 안타깝긴 합니다. 이게 100% 틀린 말이다라고는 할 수 없는데, 100% 옳은 말도 아니죠. 자신의 말에 책임조차 지지 않으면 전문가라고 할 수가 없다고 봅니다.

    그리고 라오어2는 스토리 구성이 정말 별로에요. 단독 작품으로써 본다면 구성이 좀 나아집니다만, 그래도 영 아닙니다. 지금처럼 선형 진행에 부담스러운 주제였더라도 훨씬 잘 전달할 수 있었어요.

  • 20.06.24 18:19

    게임은 타겟층이 일반 대중인데 평론가같은 전문적인 입장보다는 다수의 입장이 더 좋다고 생각합니다

  • 20.06.24 19:03

    직접사가지고 한 호구입니다만, 개별적으로 보면 괜찮은 요소도 있고 좋기도 했습니다. 그러나 이걸 전부 쓰까놔서 개밥으로 만들어 놓았고, 게다가 스토리 전개하는데 있어서의 개연성은 눈을 씻고 찾아봐도 없습니다.

    두번째 문단에 대해서 말씀드리자면 게임에서 저런 방식을 택한건 명백히 무리수입니다. 라오어는 게임이고 무엇보다 분기점도 없는 1인칭 어드벤처 게임인데 어줍짢게 조커나 기생충 같은 시리어스한 영화들 어줍짢게 따라하다 게임으로서의 완성도만 망쳤습니다. 이래서 닐 드럭먼이 영화에 열폭하면서 게임을 영화처럼 만들래다 허접하기 그지없는 짝퉁 영화를 만들었다는 평도 나왔습니다.

  • 20.06.24 19:08

    그리고 그 평론가란 얘들이 하도 논리 없이 무조건적으로 긍정적으로 적어놓다 보니 매수설, 알바설이 끊임없이 제기되고 있고 실제 증거들도 나오고 있어서 그냥 무시해도 상관 없는 수준입니다. 그리고 영화 평론가인 허지웅도 라오어2 제작진이 선을 넘었다고 비판하기도 했습니다.

  • 20.06.24 19:14

    @구름소년 https://namu.wiki/w/%EB%8D%94%20%EB%9D%BC%EC%8A%A4%ED%8A%B8%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EC%96%B4%EC%8A%A4%20%ED%8C%8C%ED%8A%B8%202/%ED%8F%89%EA%B0%80

    https://youtu.be/_HAeovS2s68

    자세한건 여기 링크들 참고해주세요, 개인적으론 흑열전구의 의견과 제 의견이 같습니다.

  • 20.06.24 19:26

    @구름소년 결론적으로 이번작은 평론이고 자시고를 넘어 확실하게 못만든 작품이고, 그 자칭 평론가들의 평가도 논리라는게 결여되어 있어 신경쓸 필요가 없고, 무엇보다 닐 드럭먼이라는 독선적인 인물이 회사를 먹여살리는 프랜차이즈 하나를 그냥 개작살냈다고 보는게 맞습니다.

    마지막으로 스토리가 괜찮을수도 있다고 하신거는 직접 실황 영상을 보고 판단하시는게 정확합니다. 직접 해본 사람들 중 100에 99는 스토리의 서사, 전개, 개연성 모두에 문제가 심각하다고 지적하며, 이것이 명백하게 긍정적인 요소인 영상미, 연출, 성우들의 연기, 전투 같은 게임적 요소들의 의미를 상실시킨다고 안타까워하기도 합니다.

  • 20.06.24 19:28

    @구름소년 실제로 저도 저 스토리의 결함 때문에 전투 시스템 완성도가 좋음에도 불구하고 전투할때마다 지루하고 무미건조하게 플레이했습니다. 왜 싸우는건지 납득이 안돼거든요.

  • 20.06.24 20:45

    저는 이번작에서 PC의 영향이 크게 작용했다고 보는게, PC를 지향하는 작품에서 흔히 보이는 강요의 형태로 유저에게 다가왔다라는 점이 문제라고 생각해요. 개연성이 좋고 이야기의 풀이가 자연스러우면 납득을 하고 문제가 되지않을텐데.. 예시를 들자면 워킹데드의 경우 데릴과 멀과 주인공 그룹의 갈등같은 상황이랄까요? 한국계 미국인이지만 한국인으로 출연한 스티브 연과 흑인 여성도 나왔고 결국 둘다 죽었지만 전개방식이 자연스러워서 안타까워하지만 이렇게 비난받지는 않았죠.

  • 20.06.25 10:32

    인터넷 시대가 되면서 대중예술 전반의 평론가 권위가 많이 하락했죠. 평론가의 권위와 능력 중 하나는 평론 수단에 대한 몰입도와 정보량이었는데, 인터넷이 그 격차를 무서울 정도로 좁혀버렸습니다.
    물론 여전히 전문적인 훈련을 받은 사람들이 도달할 수 있는 영역은 있다고 생각해요. 음악 평론의 경우, 프로듀싱을 공부하고 안하고의 차이는 무척 큽니다.

    게임의 경우는 평론에 대한 학문적인 정립조차 전무한 상태에서 평론을 해야 하는 상황이 오니 결국에는 제작자와 소비자 각자의 환경 차이와 성향을 발산하기만 하는 형태로 나타나고, 그게 라오어2 같은 사태를 만드는 것 같아요.
    예전에 영화 블랙 팬서의 반응이 조금 오버랩되는게, 흑인에 대한 차별 역사가 없는 동아시아에서는 서양이 비해 평이 조금 낮았던 게 기억나네요.

  • 20.06.25 15:31

    일단 라오어2는 스토리가 문제지 pc가 뭘 했다고 보기는 어렵습니다.

  • 20.06.25 15:59

    자신이 보는 관점과 분석을 대중에게 설명하며 설득해낼 수 있으면 전문가라 인정해줄 수 있죠. 그만한 실력과 안목을 보여주며 납득시켰으니까요. 하지만 그런 거 없이 나 평론가요 하면서 겉핥기 수준에서 입을 털고 지 맘대로 점수 주는 건 그냥 평론가라는 감투에 취한 병 걸린 닭이죠.

  • 20.06.25 18:47

    아뇨. 자신의 주관적 정의나 신념 혹은 자본에 의해서 충분히 조작될 수 있기 때문에 적당히 걸러야 한다고 봅니다

  • 20.06.25 21:23

    평론은 당연히 전문적인 활동입니다. 평론의 수준이 낮다거나 전문성이 없는 사람들이 평론한다는 그런 문제는 있겠죠.

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