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0. 머리말
현 시점 대부분의 [보스러시] 공략은 6.5억 점수를 얻는데 초점이 맞춰져 있습니다. 이는 당연히 6.5억만 하면 모든 보상을 받을 수 있기에 당연한 수순이긴 합니다. 하지만 가끔 이런 질문을 받고는 합니다.
"[보스러시]에 대해서 정리해놓은 공략은 없나요?“
”하라는대로 하긴하는데 잘 모르겠어요“
”상위권 조합 따라 하는데 너무 어려워요. 어떻게 한걸까요.“
그래서 여러가지 찾아봤는데...생각보다 시련이나 주요 셋팅, 주요 영웅에 대해 정립된 글이 없더군요. 그리해서... 본문은 [보스러시]에 대한 전반적인 내용을 다루고 어떤 시련을 들고가면 좋을지, 어떤 아이템이 좋을지 등에 대해 설명을 드릴까합니다. 물론 개개인의 의견에 따라 디테일한 부분은 차이가 있겠지만 부족한 컨트롤을 인내심과 연구로 채운만큼 누군가에게는 도움이 될 수 있는 내용이라고 생각합니다.
본문에 앞서 실험, 검토, 수정, 아이디어 제공 등 다양한 도움을 주신 옴므님에게 감사의 말씀을 드립니다.
1. 보스러시란
[보스러시]는 2주일 간 진행되는 개인 레이드 콘텐츠입니다. 1~3단계로 나뉘며, 각 단계는 고유한 보스 몬스터가 등장하게 됩니다.
각 단계는 세부적으로 레벨에 따른 난이도 조정이 가능하고 난이도가 높아질수록 처치 점수, 스테이지 점수도 높아집니다. 난이도에 따른 스테이지, 처지 점수는 모든 단계가 동일하나 특수하게 3단계에서는 90레벨의 비교적 난이도와 점수가 높은 보스가 추가로 존재합니다.
각 난이도 별로 처지 점수(보스 처치), 스테이지 점수(종료 시간까지 버티거나, 보스를 처지 시 획득), 시간 점수(잔여 시간)가 존재하고 클리어하면 이를 합산하여 해당 단계의 점수가 정해집니다. 이때, 90레벨 난이도에서 설정 가능한 시련을 추가하였을 경우 시련의 배율에 따라서 점수 폭이 변동됩니다. 이 때문에 고득점을 노린다면 아래와 같은 요구 사항을 가지게 되며 앞 순서일수록 가장 고려되어야 할 요소가 됩니다.
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1) 시간 내로 처지가 가능한가? (처지가 되지 않는다면 아래 단계 처치가 더 점수가 높으므로)
2) 시련을 얼마나 선택한 채 플레이가 가능한가? (배율에 따라서 총점이 달라지므로)
3) 잔여 시간이 얼마나 남는가? (미세하지만 점수에 영향이 있으므로)
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각 단계에는 4명의 영웅을 사용할 수 있으며 길드 레이드 등과 마찬가지로 플레이어는 리더를 운용하게 됩니다. 이전 단계에서 사용한 영웅은 이후 단계에 중복해서 사용할 수 없으므로 전략적으로 영웅을 배치할 필요가 있습니다.
영웅 선정에 영향을 끼치는 요소 중 하나로 [시즌 특수 규칙]이라는 게 있습니다. [시즌 특수 규칙]은 매 시즌 영웅에게 이로운 효과를 주는 버프를 제공해주며 영웅 2명분의 파티 버프를 제공합니다. 이 때문에 버프를 온전히 받을 수 있는 파티를 구성하는 것이 높은 점수를 받는 지름길이 되겠습니다.
예를 들어 위의 '광속성 공격력'과 '치명타 확률'로 이점을 보기 위해서는 광속성 영웅과 치명타 배율이 높은 효율을 가진다는 것을 알 수 있습니다. 물론 단순히 시즌 특수 규칙만 보고 조합을 선정할 수는 없으며 어디까지나 이점이 되는 부분이기에, 보스의 속성이나 영웅의 AI, 특정 시련의 적용 여부 등에 따라 유동적으로 조합이 변경되어야 하는 점을 주목해 주셔야 합니다.
아래는 시즌 특수 규칙과 관련한 영웅 선정 고려 요소입니다.
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1) 특수 규칙을 조금 덜 받더라도 효율이 높은가? (생존력이나 자체 딜링이 떨어지면 의미가 없으므로)
2) 보스의 속성이 무엇인가? (역속성인데 시즌 특수 규칙 받겠다고 파티 구성하면 효율 떨어지므로)
3) 특수 규칙의 버프를 온전히 받을 수 있는가? (온전히 받을 수 있는 파티가 효율이 높으므로)
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위의 광근덱이 사실 항목1)에 부합하지 못해 사용하기 꺼려지는 사례 중 하나로 시즌 특수 규칙만 보면 이만큼 온전한 효율을 보일 조합도 없긴 하나, 근거리 영웅의 AI 특성상 밀집된 채 적의 공격에 전멸할 수 있고, 이는 곧 생존력이 떨어진다 볼 수 있으므로 채용의 우선순위에는 밀리게 됩니다.
2. 길드레이드와 보스러시의 차별성
2-1. 플레이 스타일
언뜻 길드 레이드와 [보스러시]는 그 유형이 비슷해 보이긴 합니다. 실제로 컨트롤하는 방식이나 구성이나 별반 차이가 없긴 하지요. 하지만 중점적으로 다른 부분은
[길드 레이드]는 "짧은 시간 내에 자신의 모든 딜링을 쏟아붓는 것"이고,
[보스러시]는 "조금 넉넉한 시간 내에 위협적인 모든 공격을 피하면서 보스를 공략하는 것"이라고 볼 수 있습니다.
1분이라는 짧은 시간 동안 진행되는 [길드 레이드]는 보스의 공격이 심각한 타격을 입히는 경우는 거의 없고(물론 육성 상태와 관련이 있긴 합니다만) 맞아도 되는 공격은 다 맞으면서 보스를 공략하는 공격적인 플레이를 요구하는 콘텐츠라 생각이 듭니다. 반면, 3분이라는 비교적 긴 시간 동안 진행되는 [보스러시]는 상위 난이도, 고난도 시련일수록 보스의 매 공격이 치명적이므로, 소위 '칼키꾹' 같은 딜링 위주의 플레이보다는 회피가 우선되는 방어적인 플레이가 요구됩니다. (물론 낮은 난이도와 적용된 시련에 따라 그 차이가 미미하겠지만...)
[보스러시]의 중점은 회피입니다. 공격이 중요하지 않은 건 아니지만 회피가 베이스에 깔린 채로 공격이 진행되어야 한다는 말씀을 드리고 싶습니다. 물론 스펙 대비 쉬운 난이도, 낮은 시련 적용은 길드 레이드처럼 해도 똑같으실 겁니다.
2-2. 컨텐츠의 특성
[길드 레이드]는 어느정도 시간이 지나면 정형화된 보스별 텍틱 및 공략이 나옵니다. 연구된 텍틱으로 최대한 똑같게 혹은 비슷하게 연습을해서 3마리의 보스를 공략하는 컨탠츠라, 어느정도 숙달이되면 조금 지루해지거나 따분해지는 경향이 없지않아 있는 것 같습니다.
반면에 [보스러시]는 적용되는 ‘시련’과 매시즌 바뀌는 규칙들로 인해, 한판 한판 보스를 공략할때마다 색다른 경험을 해 볼수 있다는게 가장 큰 이점이지 않을까 싶습니다.
다양한 조합을 써볼 수도 있고, 내가 원하는 시련만 적용해서 랭킹을 노린다든지, 또한 초반 빌드업으로 어떻게 보스를 공략할 하는지 연구 등등... 컨탠츠안의 또다른 컨탠츠의 느낌인 것이죠. 이렇게 많은 요소들을 다르게 적용시켜 나만의 공략법을 만들어 내는게 [길드레이드]와 다른 [보스러시]의 매력적인 부분이지 않는가 라고 생각해봅니다.
3. 시련
시련은 난이도 90레벨에서 설정 가능한 스테이지 특수 옵션으로, 결과 점수에 대한 % 단위의 점수 보너스를 제공해줍니다. 시련이 늘어갈수록 적의 공격/방어가 늘기도 하고 아군의 공격력/방어력이 줄기도 합니다. 또는, 특수한 기믹으로 아군에게 불리한 환경을 조성합니다. 시련마다 각기 다른 배율을 가지고 있으며 이 시련을 '얼마나 적용하고 보스를 처치하느냐'가 고득점의 지표라고 볼 수 있겠습니다.
시련은 각 아이콘의 색깔 별로 3부류로 나뉩니다.
빨강 : 아군 약화형
보라 : 적군 강화형
노랑 : 특수 기믹형
3-1. 아군 약화형 시련
아군 약화형은 "치명상 1,2단계"와 "약점 노출"로 총 2종 3가지가 있습니다.
"치명상"은 아군이 받는 피해를 25%, 40% 증가시키며 두 시련 모두 포함 시 총 65%의 피해가 증가합니다. 보스의 데미지를 높이는 주범 중 하나지만, 각각 15%, 25%의 높은 점수 배율을 가지고 있어 고득점을 노릴 시 필연적으로 포함되는 시련입니다. 사실 피해량이 높아지긴 하지만 방어력이 넉넉하다면 그렇게 아프지 않을 수도...?
"약점 노출"은 파티 리더, 즉 플레이어가 적에게 5회 피격될 경우 아군 전체의 방어력이 감소하는 디버프를 적용하는 시련입니다. 감소되는 수치가 [50%]의 높은 수치라서 아군영웅의 유지력을 급격하게 떨어지게 만드는 시련입니다. 리더의 머리 위에 5회의 카운터가 생기며 피격 시마다 1회씩 감소합니다. 5회 피격 즉시 방어력 감소 디버프가 적용되며 10초간 유지됩니다. 10초가 지난 후에는 다시 리더의 머리 위에 카운트가 생기고 이를 반복합니다.
사실 단순 패턴만 피한다면야 이 시련 그리 문제 되지 않을지도 모르지만 이후에 설명할 "파괴광선", "지원 포격", "부식" 시련과 보스의 각종 장판 등 피격당할 수 있는 모든 것에 카운트가 감소하므로, 고난도 시련의 경우 거의 상시로 방어력 감소 디버프를 받게 됩니다. 그에 반해 제공하는 점수는 10%로 생각보다는 낮은 편이라 도저히 패턴을 피할 수 없고 피해를 감당하지 못하겠을 때는 적용된 시련에서 제외하는 것도 고려해봄 직합니다. 그래도 이 시련은 후술할 시련들에 비하면 굉장히 선녀라고 할 수 있습니다.
3-2. 적군 약화형 시련
적군 강화형 시련에는"무장 강화 1, 2단계", "인내", "보스 광폭화", "난입", "불굴", "특수 장갑"으로 총 6종 7가지가 있습니다.
"무장 강화"는 보스, 난입 보스, 보스가 소환한 잡몹 등 모든 적군의 공격력이 강해지는 시련입니다. 단순하게 공격력이 30%, 60%, 총 수치 90%에 육박하나 점수 배율을 보면 5%, 15%로 생각보다는 낮은 편입니다. 보통 고난도 시련의 경우 자주 포함되는 단골 시련이긴 하나, 때에 따라서는 저 30% 하나로 사냐, 죽느냐가 갈릴 수 있습니다. 그렇기에 배율이 낮은 "[무장 강화 1단계] 정도는 제외하는 것도 고려해봄 직합니다.
"인내"는 적의 '상태 이상' 수치가 높으면 높을수록 적의 공격력이 증가하는 시련입니다. "난입"이나 잡몹 등으로 적이 다수여도 개체마다 개별로 수치가 적용됩니다. 누적 수치만큼 강해지다가 '상태 이상'에 걸려 수치가 초기화되면 올라간 수치는 원래대로 돌아가게 됩니다. '상태 이상' 수치에 따라 비례해서 적용되므로 60%~99% 수준의 '상태 이상'을 거치는 경우는 증폭된 공격력으로 인해 ‘폭사’ 위험이 존재하며 이에 따라 후술할 "불굴" 시련과는 대부분의 상황에서 최악의 시너지를 냅니다.
해당 시련 적용 시에는 무기 기술 두 번 이내로 '상태 이상'을 걸 수 있는 리더를 채용하는 것이 좋습니다. 또한, "난입" 시련과도 시너지가 좋지 않은데, 이는 후술할 "난입" 시련에서 설명하겠습니다. 점수 배율은 10%로 낮은 편에 속하며 체감 난이도 대비 효율은 낮은 편이라고 봅니다. 개인적으로 가장 꺼리는 시련으로 난이도 상승 대비 점수 효율이 낮아 채용을 잘 하지는 않습니다.
"보스 광폭화" 는 10초마다 난입 보스를 포함한 보스의 공격력이 지속해서 증가하는 시련입니다. 10초마다 20%씩 10번 증가하므로 1분 40초가 지난 시점에서는 보스의 공격력이 단순 수치로 200% 상승하게 됩니다. 점수 배율은 30%로 "난입"을 제외하면 가장 높은 배율을 가지고 있습니다. 하지만 배율이 커도 체감 난이도 상승률이 굉장히 높기에 때에 따라서는 제외되기도 합니다.
이 시련은 특히[인베이더 장군] 같은 불규칙적이고 강한 광역기를 가진 보스와의 시너지가 좋지 않은데, 점점 강해지는 광역기를 지속적으로 캔슬하지 못하면 파티 전체가 전멸할 수 있다는 전제가 있어서 보스 공략에 어려움이 있기 때문입니다. 이때는 조용히 제외해주는게 정신건강에 이롭습니다. ‘보스 광폭화’ 시련을 포함한 경우, 장기전&후반전이 굉장히 불리해지므로 신속한 공략이 요구됩니다. 상황에따라 ‘기술 피해량 증가 영웅’과 ‘꼬마공주 피규어 굿즈’가 공략에 채용되기도 합니다.
"난입" 은 별도의 보스가 등장함과 동시에 보스의 공격력과 체력을 감소시키는 양날의 검인 시련입니다. 공격력의 50%를 감소시키므로 아군의 폭사율을 줄여주고, 더불어 보스의 체력을 30%를 낮추므로서 강력한 광역기를 가진 보스를 공략할때는 높은 확률로 채용됩니다. 또한, 점수 배율이 시련 중 가장 높은 40%로 고득점 시에는 반필수적으로 포함되는 시련이라 보시면 되겠습니다.
여기까지만 보면 이득점이 많은 시련으로 보이지만, 그 이면에는 가람, 매드팬더 등의 경직과 광역기, 장판을 수도없이 날리는 악랄한 보스를 포함하고 있어, 공격력과 체력이 감소했다하더라도 회피가 힘들고 딜링 타임이 적어져 그 체감 난이도는 궤를 달리할 정도로 높아집니다. 특히 "인내" 시련과 ”난입“ 시련을 같이 적용시키지 않는걸 권장드립니다. 이유는 각 보스 별로 상태이상 수치가 별도로 누적이 되는데, ”인내“ 시련 특성상 어느 한쪽 보스에 '상태 이상'을 걸었다 하더라도 남은 한쪽의 상태이상 수치가 높을 수 밖에 없는 상황이 자주 나옵니다. 이렇게되면 각 보스 별 상태이상 누적수치가 다르므로, 상태이상 수치 관리가 어렵기 때문에 보스공략 실패 가능성을 급격하게 높이기 때문입니다. 리더영웅은 컨트롤로 피하면 그만이지만, 장판 스킬을 시전하는 가람 그리고 매드팬더 스킬 패턴 특성상 아군 AI의 사망률을 급격히 높이기 때문에 두 시련의 조합은 추천 드리지 않습니다.
참고로 ”난입“ 시련은 ‘창립자 엘파바’ 보스에서는 적용이 되지 않습니다. 공식적으로 ‘난입’ 시련 적용이 불가능하는지에 대해 발표된 내용이 없지만, 추측으로는 ‘창립자 엘파바’ 보스가 고정형 보스라서 난입 시련을 추가해도 타 보스에 비해 공략 난이도가 쉽기 때문에 적용이 불가능하도록 설정되지 않았을까 추측됩니다.
"불굴" 은 적 보스의 '상태 이상' 저항력이 증가하는 시련입니다. 단순하게 생각하면 무기 기술 3번으로 '상태 이상'에 걸릴 것이 4번에 '상태 이상' 걸린다는 뜻입니다. 사실상 빌드의 근간을 흔드는 시련으로 가뜩이나 빨리 '상태 이상' 걸지 못하면 위협적인 패턴이 나와 전멸할 가능성이 큰 [보스러시] 특성상 단순히 수치가 적게 쌓이는 것에 비해 그 디메리트는 상상 이상이라 보시면 되겠습니다.
예시로 파티원 전원의 체력이 10%인 상황이라 ‘미야’의 연계기로 회복을 시도하려 했으나, “불굴”의 시련 때문에 수치가 부족하여 '상태 이상'에 걸리지 않는다면 그대로 전멸하는 광경을 볼 수밖에 없을 겁니다.
또한 “불굴” 시련은 연계기 사이클을 지연시킴으로 피해량 및 유지력 손실이 생각보다 큽니다. 점수 배율은 5%로 매우 낮은 편에 속하면서 적용되는 디메리트를 생각하면 대부분 상황에서 기피되는 시련이라 생각이 듭니다. 단, 엘비라덱을 사용하거나 은하리더 무속성덱 등, 무기스킬 사용시 ‘상태 이상’수치 누적이 높은 경우, ‘불굴’ 시련을 포함한다 해도 그 영향이 미미하게나 없는 경우도 있습니다. 매 시즌 연습모드로 '상태 이상' 누적 수치를 확인한 후 공략 난이도에 따라 채용 여부를 결정하면 되겠습니다.
"특수 장갑" 은 방어력 감소 및 속성 저항을 무효화하는 시련입니다. 단순히 감소 효과에 면역이 되므로 보스가 상상 이상으로 단단해져 시간 내 처치에 실패할 가능성이 큽니다. 이 때문에 클로드 암덱, 메이릴 지덱 등, 방어력 및 속성 저항 감소를 중점적으로 사용하는 파티는 채용이 꺼려지게 됩니다.
반대로 버프를 제공해주는 영웅은 우대되며 베로니카, 발렌시아, 가브리엘, 비슈바크[2차 전무/볼케닉 코어] 등이 이에 해당됩니다. 점수 배율은 25%로 생각보다 높은 점수 배율이긴 하나, 너무 단단해져 처치 자체가 불가능할 때도 많아 채용률 자체는 그리 높지 않은 편입니다.
3-3. 특수 기믹형 시련
특수 기믹형 시련은 "내상", "블라인드", "암전", "파괴 광선", "지원 포격", "부식" 으로 총 6종이 있습니다.
"내상" 은 아군의 회복, 보호막 생성을 일체 불가능하게 만드는 시련입니다. 점수 배율은 25%로 높은 편이나 아군의 유지력을 크게 떨어트리는 이 시련은 생존이 중요한 [보스러시] 특성상 대부분 상황에서 적용이 어려운 시련입니다. 패턴 통제가 가능하거나 신속하게 처리할 수 있는 일부의 경우에서 채용되며, 이에 따라 패턴 통제가 힘들어지는 “난입” 시련을 같이 적용하지 않는걸 권장드립니다. 참고 사항으로 미래기사 서브스킬과 미래공주의 연계기 피해 무효화는 이에 포함되지 않아 기회로 사용할 수 있습니다.
"블라인드" 는 적의 공격 표식이 보이지 않게 됩니다. 사실상 표식이 보이지 않을 뿐 이펙트, 캐스팅, 소리 등은 전부 확인 가능하므로 난이도에 대한 영향은 매우 낮은 편입니다. 단, “파괴 광선”, “지원 포격”도 표식이 보이지 않으므로 피해야할 타이밍의 세밀한 계산이 요구됩니다. 점수 배율은 5%로 합리적이긴 하나 낮은 편에 속합니다.
"암전" 은 말 그대로 화면 대부분을 가리는 시련입니다. 직접적인 피해는 없으나 리더 주위 약 두세 칸 정도의 시야만 확보되어, 소리를 듣고 보스의 패턴을 피하면서 아군과 보스의 위치를 예측하고 통제하는 테크닉이 요구됩니다. 직접적인 적군 강화 및 아군 약화 패널티는 없으므로 패턴에 익숙해졌다면 사실상 공짜로 10%의 점수를 제공하는 시련이지만, 패턴에 익숙하지 않다면 지옥을 볼 수 있기에 점수를 극한까지 올릴 최후의 보루 정도로 생각해두시면 됩니다. 인베이더 감독이나 미노타우로스 같은 빠른 이동, 순간이동을 가진 보스에서는 위치 파악을 놓치게 되는 일이 비일비재하므로 비교적 움직임이 적거나, 덩치가 비교적 큰 보스 상대로 좋습니다.
"지원 포격" 은 4초마다 리더의 위치 근처로 최대 체력의 4%에 해당하는 포격을 리더 근처에 4개 터트리는 4에 목매단(?) 시련입니다. 최대 체력 퍼센트 피해이므로 방어력에 영향을 받지 않습니다만, ‘꼬마 공주 피규어’ 굿즈를 통해 받는 피해량 감소시킬 수 있습니다. 이론상 4초마다 최대 16%의 피해를 볼 수 있는 시련이긴 하나, 포격 자체는 넓게 퍼지는 형태인 데다 계속 피해 다녀야 하는 [보스러시] 특성상 포격을 집중적으로 맞을 일은 거의 없어 난이도에 대한 영향력은 낮은 편에 속합니다. 이 때문에 점수 배율은 5%로 낮긴 하나 합당한 편이긴 합니다.
"파괴 광선" 은 8초마다 리더를 추격하는 강력한 레이저가 적용되는 시련입니다. “지원 포격”과 마찬가지로 최대 체력 비례 피해이며 방어력의 영향을 받지 않으나, ‘꼬마 공주 피규어’ 굿즈의 받는 피해량 감소효과로 데미지를 감소시킬 수 있습니다. 최대 체력의 10%의 피해를 빠른 속도로 가하므로 순식간에 대량의 체력을 잃을 수 있습니다. 게임 시작 후 10초 뒤부터 최초 레이저가 시작되고 5초의 타겟팅 시간을 거친 뒤, 8초동안 따라다니며 피해를 줍니다. 이후는 8초를 간격으로 패턴을 반복합니다. 이에 따라 13초 간격으로 레이저를 대비해야 하는데 회피와 연계에 집중하는 만큼 신경 쓰기 매우 어렵고, 아군 AI가 이를 인지하지 못하기에 보스 패턴 피한다고 레이저 안으로 걸어 들어가는 경우가 빈번하게 발생합니다.
특히 ‘블라인드’ 시련과 같이 적용할 경우, 레이저 캐스팅 표식또한 보이지 않기 때문에 엄청난 숙련도와 컨트롤을 요구합니다. 난이도 상승에 크게 기여하는 이 시련은 점수 배율이 25%로 높은 편이기에 안타깝지만, 고득점으로 보스 공략 시 대체로 포함되는 시련입니다.
"부식" 은 20초마다 파멸 디버프를 제공해주는 시련입니다. “파멸” 피해 효과를 입은 영웅은 매초 5%의 최대체력 피해를 사망할 때 까지 지속적으로 받는 엄청난 디버프입니다. 파멸피해를 쓰는 대표적인 보스로 “사파 두령” (흔히 대머리두령이라고 불리는...)이 있습니다. 디버프 제공 방식은 저주 탑과 같아 전체 아군 피격 및 경직 판정이 있습니다. 이 때문에 연계기, 무기 기술 등이 취소되기도 하며 회피를 못 하고 치명적인 피해를 보는 상황이 빈번하게 생깁니다. 보통은 힐러를 채용해 파멸 피해를 상쇄하거나, 연계기에 ‘부정적인 효과 제거’ 능력이 있는 영웅을 체용하는게 일반적입니다. 점수 배율은 25%로 높은 편이고 힐러와 ‘파멸 무효화 카드’ 및 각종 장비로 대처할 수 있어 고득점에서는 빠짐없이 포함되는 시련입니다.
3-4. 시련 선정
모든 시련 조합 시 275%의 점수 보너스를 받을 수 있으며 처치 가능 여부와 생존 가능 여부를 고려해 시련을 구성하면 되겠습니다. 필자의 경우 최대한 가능할 것 같은 시련은 다 넣고 불가능하다고 판단되면 낮은 배율의 시련부터 제외해 가는 방식을 사용하고 있습니다. 고려해야 될 우선순위는 아래와 같습니다.
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1. 단순 피해량을 따졌을 때 시간 내로 처치가 가능한가? 공략이 가능하다면, 빠른시간내에 처치가 가능한가?
(불가능하다면 불굴, 특수 장갑, 난입 등 제거를 고려)
2. 처치 전까지 생존이 가능한가? (불가능하다면 무장강화, 인내, 약점 노출, 보스 광폭화 등 제거 고려)
3. 보스의 패턴 상 특정 시련을 적용하기 까다로운가? (파괴 광선, 부식, 암전, 블라인드 제거를 고려)
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1항목의 경우 딜량 부족으로 처치가 불가능하다 예상되면 처치가 가능하도록 만들어야한다는 전제입니다. 사용 시간만큼의 피해량과 잔여 시간을 고려하면 딜링이 부족한지판단할 수 있습니다. 보스공략에 성공을 한다면 그다음으로 고려해야할점은 ‘얼마만큼 빠르게 공략이 가능한가?’입니다. 남은 시간에 따른 점수반영도 크게 작용하기 때문입니다.
위 그림은 1항목에 대한 예시로 두 유저의 1단계 보스 공략에 있어 적용된 시련을 살펴보면 왼쪽 유저는 ‘특수 장갑’ 시련을 적용해 240%의 보너스를 설정했고, 오른쪽 유저는 ‘특수 장갑’ 대신에 ‘인내’ 시련을 적용시켜 225%의 보너스를 설정했습니다. 수치상으로만 보면 왼쪽 유저가 더 높은 점수를 받을 것으로 예상이 되지만, 실질적으로는 오른쪽 유저가 더 높은 점수를 기록한 것을 확인할 수 있습니다. 이 예시로 점수 배율은 차이가 나지만 ‘특수 장갑’ 시련이 적용되어있어 보스를 빠르게 처리하지 못했으며, 남은 시간이 적어 높은 점수를 기록하지 못한 것을 추측할 수 있습니다.
즉, 아무리 높은 배율의 시련을 적용한다 한들, 단시간 내에 보스공략을 하지 못하면 점수 반등이 미미함으로 본인의 스팩에 맞게 알맞은 시련을 적용해 보스를 공략하는 것이 추천됩니다.
2항목의 경우는 보스의 공격에 아군이 버틸 수 있어야 된다는 전제입니다. 인베이더 감독이나 엘파바 등 광역기 스킬을 사용하는 보스로부터 아군을 생존시킬 수 있어야 하고, 강력한 한방 스킬을 가지고 있는 보스로부터 리더영웅과 서브 영웅들을 지킬 수 있어야 합니다.
공략에 어려움이 있다면, 낮은 퍼센티지의 시련부터 하나씩 제거해가면서 본인 스펙에 맞는 시련을 적용하는 것을 추천해 드립니다.
3항목은 예시로 ‘미노타우로스’를 들 수 있는데, 각종 공격의 범위가 표시파악이 힘들어 피하기 어렵다면 ‘블라인드’ 시련의 제거를, 점프와 긴 거리의 이동으로 인해 보스의 위치 파악이 힘들어 딜적 손실이 발생한다면 ‘암전’ 시련의 제거를 고려할 수 있습니다. 미노타우로스의 몇가지 스킬 시전 캐스팅 모션이 비슷비슷한데, 정확하게 파악을 못 했을 경우 폭사로 이어질 가능성이 큽니다. 보스 패턴에 익숙하지 않으면 시련 적용에 있어서 신중히 고려하는 걸 권장 드립니다.
‘파괴 광선’ 시련은 세심한 컨트롤과 세밀한 무기스킬 및 연계기 계산이 필요합니다. 무기 스킬 혹은 연계기를 시전하다 스킬 캐스팅 시 적용되는 경직/고정 상태에서 ‘파괴 광선’ 시련을 피하지 못해 죽는 경우가 비일비재함으로, 본인의 플레이에 있어 힘들다고 판단이 되면 과감히 버리는 것도 좋은 방법입니다.
4. 주요 장비
[보스러시]에 주요하게 사용되는 장비들은 크게 세 가지 목적으로 채용이 결정됩니다.
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1. 딜링 특화
2. 특정 시련 대처 용도
3. 생존 및 회복
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여기서 ‘1. 딜링 특화‘는 스나이퍼 고글, 미노타우로스 목걸이, 인베이더 모선 모형 등 길드 레이드에서 주요 적으로 사용하는 장비들이므로 설명이 불필요하다 여겨 본문에서는 설명을 생략하도록 하겠습니다.
‘2. 특정 시련 대처 용도’의 경우는 아군에게 직접적인 디버프를 제공하는 특정 시련에서 특정 장비를 채용함으로써 시련을 사실상 무효화시키는 장비들입니다.
순교자의 목걸이, 파멸 피해 무효화 카드는 주기적으로 파멸 디버프를 제공하는 “부식” 시련에 대응하기 위해 사용됩니다. 상당한 지속 피해를 가하는 파멸 피해를 무효로 하여 아군 생존에 이점을 가져올 수 있습니다.
대지의 목걸이, 순교자의 목걸이, 황혼 반지는 아군의 방어력을 낮추는 “약점 노출” 시련에 대응하기 위해 사용됩니다. 방어력 감소를 무효로 하므로 아군의 폭사율을 낮출 수 있지만, 파멸 피해 무효화 카드가 2장뿐이라 일반적으로 리더와 가장 생존이 어려운 파티원에게 장착하고(물몸의 대표주자 가람 등…), 남은 두 파티원은 파멸 피해 무효화가 달린 순교자의 목걸이를 주로 장착하게 됩니다.
’3. 생존 및 회복‘의 경우 생존에 이로운 효과를 지닌 장비들로 방어, 피해 감소, 회복을 보조하는 장비들입니다.
꼬마 공주 피규어 굿즈는 기술 피해량에 따라서 영웅이 받는 피해량을 감소시키는 장비입니다. 기술 피해량이 높을수록 감소하는 피해량도 증가하기 때문에 기술 피해량 파티 버프가 존재하고 아군의 생존력이 떨어지는 경우 채용을 고려할 수 있습니다.
리더의 경우 꼬마공주 피규어 장착 시 기술 피해량 카드를 채용하여 딜링과 생존력을 동시에 올리는 전략을 일반적으로 사용합니다.
꼬마 공주 피규어는 위 시련 항목에서 서술했듯 “지원 포격”, “파괴 광선” 시련의 최대 체력 비례 피해를 감소시켜 줄 수 있어 타 장비보다 가져갈 수 있는 이점이 많습니다. 추가적으로, 유물에서도 기술 피해량 증가 옵션을 챙길 수 있으니, 이 부분도 고려해서 밸런스 있는 세팅을 하는걸 추천드립니다.
신비한 자판기 저금통 굿즈는 회복력을 바탕으로 아군 전체에 힐을 제공하는 굿즈입니다. 장착한 영웅의 회복력 스탯에 영향을 받기에 카리나와 같은 회복력이 없는 힐러 영웅은 사용이 불가합니다. 상당량의 회복을 파티원 전체에게 제공해주기 때문에 회복력 스탯이 존재하는 힐러가 조합에 포함된다면 사실상 필수로 장착해야 하는 굿즈라고 볼 수 있습니다.
만약 파티 구성원 중 힐러 영웅의 다수 존재한다면 신비한 자판기 저금통 굿즈를 두 개 이상 사용하여 회복량을 극대화 시킬 수도 있습니다.
5. 주요 핵심 영웅
[보스러시]에 기용되는 영웅은 일반적으로 그 역할에 따라 리더 / 힐러 / 디버퍼 / 버퍼 / 순수 딜러로 나뉘게 됩니다. 물론, 두 가지 이상의 역할을 동시에 수행하는 영웅도 존재합니다. 조합된 시련과 보스의 속성에 따라 채용이 결정되므로 본문에서는 어떤 조건을 가진 영웅이 각 포지션에 유리한지, 대표적인 영웅과 조합은 어떤 것이 있는지 설명하도록 하겠습니다.
5-1. 리더 영웅
하루종일 피해 다녀야 하는 리더 특성상 일반 공격의 의존보다는 무기 기술을 통한 치고 빠지기가 유리하며 이에 따라 리더 영웅으로 사용되는 영웅들은 일반적으로 무기 기술의 의존도가 높고 광역이며 생존에 유리한 유틸리티를 가지고 있는 영웅이 우선시 됩니다. (이동속도 증가, 자체 회복 등)
대표적인 예시로 클로드와 메이릴을 들 수 있습니다. 클로드는 긴 사거리를 가진 일반 공격을 통한 흡혈을 통해 생존에 이점을 보는 편이며, 메이릴의 경우 이동속도 증가와 일반 공격을 치면서 빠르게 이동할 수 있는 이점이 있습니다. 또한, 두 영웅 모두 다수를 상대하기 유리하고 선, 후 딜레이가 적은 무기 기술을 가지고 있어 리더로써 유리한 영웅들입니다.
이외에도 자체 보호막을 가진 미래 기사[1차 전무/코즈믹 디스트로이어], 특별한 유틸리티는 없지만, 초장거리 포격으로 안정적인 딜링을 하는 Mk.99, 딜링과 힐링이 동시에 되는 가브리엘, 은하, 베로니카 등을 리더로 채용하는 것을 고려할 수 있습니다.
5-2. 힐러 영웅
상위 난이도, 고난도 시련일수록 불가피하게 피격당하는 일이 많아지는 [보스러시]에서 힐러 영웅은 가장 중요한 역할을 하는 영웅들입니다. 특히나 “부식” 시련처럼 회피 자체가 불가능하거나 보스의 장판같이 회피하기 까다로운 경우, 지속해서 적군의 디버프가 걸리는 경우 채용을 고려할 수 있습니다.
특수한 보스를 상대하는 조합이나 회복 및 보호막을 막아버리는 “내상” 시련이 포함되는 경우가 아니라면 일반적으로 1 파티 당 1 힐러를 할당하여 조합을 구성하게 됩니다. 물론 저레벨, 낮은 시련 적용의 경우 딜로 찍어 누르면 되기에 조합에 포함되지 않을 수 있습니다.
가장 많이 채택되는 힐러 영웅은 ’미야‘와 ’카리나‘입니다. ‘미야‘는 가장 대표적인 힐러로 일반 공격, 특수 기술, 연계기 등 전체적인 스킬 구성이 회복에 초점이 맞춰져 있어 압도적인 회복량을 자랑합니다. 또한, 회복력 스탯이 존재하여 ‘신비한 자판기 저금통‘ 굿즈의 채용이 가능하며 이에 따른 추가적인 회복을 지원해 파티의 안정성을 크게 높일 수 있습니다.
’카리나‘의 경우 피해량 대비 회복을 통해 아군을 회복시키는 동시에 준수한 자체 딜링 능력과 1회 부활이라는 생존기까지 겸비해 파티의 안정성을 크게 끌어 올립니다. 단, 카리나는 회복력 스탯이 존재하지 않으므로 ‘신비한 자판기 저금통‘ 굿즈’를 채용할 수 없다는 점이 조금은 아쉽습니다.
이외에도 준수한 힐과 공격력 버프를 제공해주는 시아, 지속성 공격력 파티 버프를 제공해주면서 상당한 회복량을 자랑하는 아오바, 회복량 자체는 크게 높지 않지만, 버프 제공 능력이 뛰어나고 ‘신비한 자판기 저금통’ 채용이 가능한 가브리엘과 엘레노아, 공격력과 방어력 버프를 제공하는 동시에 회복까지 지원하는 아이돌 에바, 힐/디버프/버프 모두 제공하는 은하 등이 있습니다.
5-3. 디버퍼 영웅
강력한 보스를 그냥 상대하면 당연히 처지의 확률은 굉장히 낮아질 겁니다. 그렇기에 적군에게 강력한 디버프를 제공하여 더욱 쉽게 처지할 수 있도록 할 필요가 있습니다. 디버프 영웅들은 적군의 공격을 약화하거나 방어를 취약하게 만드는 등의 임무를 수행합니다. 특히나 방어력 감소 디버프를 가진 영웅의 파티 포함 여부에 따라 아군의 피해량이 확연히 차이가 나게 됩니다.
단, 방어력 감소, 속성 저항 감소 등을 무시하는 “특수 장갑” 시련을 포함하는 경우 방어력 감소에 딜링을 의존하는 영웅인 만큼 파티의 딜링 능력이 급격하게 감소하기에 본 문단에서 언급되는 대부분의 영웅은 채용에 제외될 가능성이 큽니다.
대표 예시로는 제1군단장과 카마엘이 있습니다. 제1군단장은 적군의 공격력 감소 디버프를 제공하여 아군의 생존에 기여하고 특수 기술을 통한 문양 방어력 감소를 통해 파티 피해량에 이바지합니다. 카마엘은 자체 회복으로 인한 강한 생존력과 파티 회복, 그리고 원거리 방어력 감소를 제공하여 생존과 딜링에 기여합니다.
이외에도 압도적인 일반공격 피해량과 방어력 감소를 제공하는 안드라스, 단순 방어력 감소를 제공하는 티니아, 나리, 오그마[2차 전무/에케작스 Mode.R], 천려 등이 있고 속성 저항 감소를 제공하는 클로드, 메이릴, 오르카, 가브리엘, 미래 기사, 플리트비체[2차 전무/헤일로] 등이 있습니다.
5-4. 버퍼 영웅
아군을 강화하는 계열의 영웅들로 방어력, 공격력, 치명타 배율 등을 파티 전체에 지원합니다. 디버퍼 영웅들의 방어력 감소보다는 딜링 측면에서 불리한 면이 있으나 이들의 진면목은 “특수 장갑” 시련을 채용했을 때 드러납니다. “특수 장갑” 시련은 상술하였듯이 방어력 감소, 속성 저항 감소를 무시하며 이에 따라 디버퍼 영웅의 채용이 꺼려지기에 온전히 파티의 강화를 받을 수 있는 버퍼 영웅들이 그 자리를 대신합니다.
대표적인 예시로 발렌시아, 베로니카를 들 수 있습니다. 발렌시아는 특수 기술을 통한 아군 공격력 증가를 지원하고 있고 베로니카는 특수 기술과 연계기를 통해 높은 치명타 배율을 지원합니다.
이외에도 공격력 증가에는 시아와 가브리엘, 엘레노아가 있으며 기술 피해량 증가에는 미래 기사[1차 전무/코즈믹 디스트로이어], 치명타 확률에는 란[2차 전무/경화수월]과 라피스[2차 전무/레디언트], 미야가 있고 치명타 배율에는 아메리스와 루시, 공격력 증가와 무속성 영웅의 치명타 배율을 올리는 은하, 공격력과 방어력을 올리는 아이돌 에바, 수속성 공격력에 AA72, 치명타 배율과 화속성 공격력을 제공하는 비슈바크[2차 전무/볼케닉 코어], 아군의 공격력과 지속성 공격력에 루[2차 전무/나이트메어] 등이 있습니다.
5-5. 순수 딜링 영웅
순수 딜러는 유틸리티의 제공없이 고유한 파티 버프를 제공하거나 자체적인 딜링 능력이 출중한 영웅들입니다. 파티 전체에 버프를 주거나 적군에 디버프를 제공하지 않아 일반적인 상황에서는 채용이 기피되나 보통 “특수 장갑” 시련으로 매우 단단해진 보스를 깡딜로 잡기 위한 일종의 대포로써 채용됩니다. 순수 딜러를 리더로 채용 시에는 일반적으로 리더의 딜링에 화력을 집중하는 구조로 파티가 구성됩니다.
대표적인 예시로 엘비라와 로제타가 있습니다. 엘비라는 대형 보스일수록 고점이 올라가는 무기 기술과 적의 레벨이 낮을수록 폭발적으로 딜링이 증가하는 특징을 가지고 있습니다. 보스의 레벨이 최대 90인 [보스러시] 특성상 풀 초월 기준 항상 40%의 피해량 증가를 적용받을 수 있습니다 [기본 20%+2레벨 차이 20%]. 특히나 화속성 파티는 디버프보다는 버프에 치중된 구성을 하고 있어 엘비라 화속성 파티 운용 시 "특수 장갑" 시련은 과장 좀 보태서 공짜 시련이나 다름없습니다.
로제타는 일반 공격 피해량 증가 파티 버프를 제공합니다. 일반 공격이 강화되므로 잡몹을 소환하는 보스에게 굉장히 유용하고 로제타 자체 딜링이 나쁘지 않아 때에 따라 채용을 고려할 만합니다. 하지만 특별히 강력한 딜링이나 생존기를 가진 게 아니고 리더는 일반 공격을 온전히 치기 힘들기에 고난도 시련일수록 채용률은 낮아지는 편입니다.
이외에도 수속성 파티 버프를 제공하면서 강력한 딜링을 보여주는 가람, 초장거리에서 안정적인 딜링을 하는 Mk.99, 일반 피해량 증가 파티 버프와 빠른 무기 기술과 이동속도를 가진 KAI 등이 있습니다.
6. 속성별 대표 조합
일반적으로 조합은 [리더][힐러]를 기본적으로 포함하고 채용한 시련에 맞게 남은 두 자리를 채우게 됩니다. 이때 근거리 영웅 선택 시 모두 밀집되어 전멸의 가능성이 크므로 특별한 사유가 있지 않은 이상 되도록 원거리 영웅으로 구성하는 것이 좋습니다. 또한, 중복되는 파티 버프와 4 연계기가 되지 않는 조합은 효율이 매우 떨어지므로 권장되지 않습니다.
추가로, 바로 후술할 영웅 조합은 절대적인 것이 아니며, 보스와 시즌 규칙에 따라 유동적으로 변화하여야 합니다. 속성별로 자주 사용되는 조합 정도로 봐주시면 되겠습니다.
6-1. 암속성 조합
암속성은 대체가 없이 완벽하게 고정된 클오군카 파티를 운용합니다.
암속성 저항 감소(클로드) 및 방어력 감소(제1군단장, 오그마)로 적군 방어와 관련된 디버프가 3가지나 가지고 있어 강력한 딜링을 자랑합니다. 또한, 높은 '상태 이상' 수치를 가진 채 이동하며 타격하는 클로드의 무기 기술은 회피와 딜링 모두 적합해 안정적인 딜링이 가능하게 합니다. 또한, 주기적으로 발동하는 카리나의 무기 기술로 인하여 다운 '상태 이상'을 추가로 걸 수 있어 더욱 빠른 연계기를 사용할 수 있게 됩니다.
군단장의 공격력 감소 디버프와 카리나의 우월한 회복 능력으로 파티 전체의 유지력이 높으며 이와 별개로 각자의 생존력이 뛰어납니다 (클로드의 자체 회복, 탱커 스탯 오그마, 1회 부활 카리나 등). 또한, 오그마의 기술 피해량 파티 버프로 인해 꼬마공주 피규어의 채용이 가능해 파티의 생존력을 크게 끌어올릴 수 있습니다.
단점으로는 버퍼 없이 디버프에만 의존하므로 “특수 장갑” 시련 채용 시 딜링이 급격히 떨어진다는 점과 카리나에 회복력 스탯이 존재하지 않아 신비한 자판기 저금통 굿즈를 채용할 수 없다는 점을 들 수 있습니다.
6-2. 광속성 조합
광속성은 다수의 공격적인 버프와 속성 저항 감소를 제공하는 가브리엘, 엘레노아를 기본으로 두고 상황에 따라 남은 자리를 채우게 됩니다.
광속성 저항 감소(엘레노아, 가브리엘), 방어력 감소(천려), 공격력 증가(엘레노아, 가브리엘, 발렌시아)를 제공하며 버프와 디버프가 골고루 산재한 편입니다. 이 때문에 “특수 장갑” 시련의 채용을 고려할 수 있는 편입니다. (이 경우 천려는 파티에서 제외)
가브리엘과 엘레노아 모두 파티원 회복 능력을 갖추고 있으며 회복력 스탯이 존재해 신비한 자판기 저금통 굿즈의 채용이 가능합니다. 가브리엘을 리더로 채용 시 무기 기술을 통해 상당량 회복을 할 수 있어 회복력 자체는 낮지 않은 편입니다.
생존력의 전반적인 부분을 유틸리티 없이 가브리엘, 엘레노아의 회복에 의존하는 편입니다. 생존 관련 버프나 디버프가 없는 건 아쉬우나 가브리엘의 무기 기술로 상당량 회복이 가능해 그리 생존력이 떨어지는 편은 아닙니다.
리더의 경우 무기 기술에 의한 회복 이유로 기본적으로는 가브리엘이 채용되지만 공격하면서 움직이기 좋고 자체 피해량이 높은 Mk.99을 리더로 채용하기도 합니다.
근거리 영웅을 피하는 게 좋다 해놓고 발렌시아가 들어간 점은 의아한데, 이는 치명타 배율 버프가 존재하지 않는 광속성에서 높은 효율의 파티 버프를 제공하는 점과 특수 기술로 지속적인 공격력 버프를 제공하기 때문에 사용됩니다. 또한, 다른 파티원들이 원거리에 위치하기 때문에 동선이 겹치는 일이 적어 밀집되어 전멸하는 경우가 잘 나오지 않는다는 점도 채용 사유 중 하나입니다.
발렌시아와 같은 이유로 백사장의 용기사 샤피라를 발렌시아 대신 사용할 수 있는데, 각자의 장단점이 어느 정도 존재합니다. 발렌시아의 경우 샤피라 대비 강인함과 버프의 지속력이 비교적 우세하다는 점과 다운 연계기를 갖고 있어 연계 순서에 크게 구애받지 않는 점, 시즌 특수 규칙이 치명타 확률일 경우 효율이 높아지는 치명타 배율 파티 버프를 제공한다는 점이 있습니다. 샤피라의 경우 버프와 디버프 총합이 2가지인 점, 광속성 공격력 증가라는 무난하게 좋은 파티 버프를 주는 점, 자체적인 딜량이 비교적 높다는 이점이 있습니다.
광속성 조합의 단점으로는 생존 유틸리티의 부재와 각 영웅의 낮은 강인함을 꼽을 수 있습니다.
6-3. 무속성 조합
무속성의 특징은 은하와 란을 기본으로 디버퍼를 추가할지, 버퍼를 추가할지 선택하는 방향으로 구성됩니다.
은하 출시 이후 뭘 하든 가장 속 편하고 쉬운 조합이라고 생각하는데 각 파티 별 제공 버프, 디버프를 나열하면 아래와 같기 때문입니다.
[버프형] 적군 공격력 감소(은하), 방어력 감소(은하), 아군 공격력 증가(은하, 아이돌 에바), 치명타 배율(은하), 치명타 확률(란), 무속성 저항 감소(미래 기사), 기술 피해량(미래 기사), 방어력 증가(아이돌 에바)
[디버프형] 적군 공격력 감소(은하/칸나의 문양과 중첩되어 둘 다 온전히 쓰기는 불가), 방어력 감소(은하, 칸나, 나리), 아군 공격력 증가(은하), 치명타 배율(은하), 치명타 확률(란, 나리), 무속성 공격력 증가(칸나)
위와 같이 정말 말도 안 되는 수의 버프, 디버프를 중첩하며 상호 보완이 잘되기에 저점과 고점 모두 굉장히 높은 속성이라 볼 수 있습니다. 특히나 미래 기사 채용 시 기술 피해량에 비례해 일반 공격의 피해량이 높아지는 은하 특성상 무기 기술은 자주 쓰고 일반 공격은 더 강해지는 가장 적합한 효과를 볼 수 있습니다.
회복력의 경우 은하 자체적인 힐량이 높고 신비한 자판기 저금통 굿즈의 채용이 가능해 부족하지 않은 편입니다. 게다가 버프형의 경우 아이돌 에바의 일반 공격 회복도 추가되기 때문에 넉넉한 양의 회복을 제공합니다.
생존 면에서 살펴보면 은하의 특수 기술에 의한 적군 공격력 감소와 높은 회복량, 란의 기술 피해량 파티 버프로 인한 꼬마 공주 피규어 채용을 제외하더라도 준수한 생존 능력을 보여줍니다. 체감은 거의 안 되지만 란 자신이 기술을 사용하는 경우 자체 회복이 가능합니다. [버프형]의 아이돌 에바는 상술했듯 방어력 증가 버프를 제공해주고, 미래 기사는 1회 보호막을 통해 피해 일부를 무시할 수 있습니다. [디버프형]의 칸나와 나리는 피해를 감소시키는 특수 능력이 존재합니다.
[버프형]의 조합에서는 [디버프형] 대비 한가지 추가적인 이점이 있습니다. 바로 은하의 공격력 감소를 온전히 사용할 수 있어 유지력 측면에서 우월하다는 점입니다. (디버프형은 칸나와 중첩되어 효율 감소됨) 공격력 감소 디버프는 보스의 현재 공격력을 감소시키므로 [보스 광폭화], [무장 강화] 등으로 공격력이 올라갈수록 높은 효율을 보입니다. 즉, 원래는 치명상일 공격도 버틸 수 있게 해줄 수 있으며, 피격되는 모든 적에게 적용되므로 유지력에 상당한 이점을 가져갈 수 있습니다.
단점은……. 사실상 없는 거나 다름없지만 굳이 꼽자면 은하의 일반 공격이 부채꼴 모양으로 피격되다 보니 보스가 조금만 움직여도 범위에서 벗어나는 점과 연계기가 순간이동 방식이기에 제 자리에서 유지되는 패턴의 경우 돌아와서 다시 맞는 경우가 있다는 점 정도가 있습니다.
6-4. 지속성 조합
지속성은 리더를 누구로 하느냐에 따라 조합이 달라지는 특징을 가지고 있습니다.
리더로 기용되는 영웅은 메이릴, 아메리스가 대표적이며 보스의 약점과 특정 시련 채용 여부에 따라 리더가 결정됩니다. 일반적으로 “난입” 시련에 의한 강화 매드팬더 용병단이 존재하는 경우 연계기 사이클 문제로 아메리스보다는 메이릴이 자주 기용됩니다. (아메리스는 “불굴” 시련 비채용 기준 무기 기술 4회, 메이릴 3회)
[메이릴 리더] 파티의 경우 지속성 저항 감소(메이릴), 방어력 감소(카마엘, 티니아)를 제공하며 이에 따라 디버프에 의한 딜량 상승이 꽤나 높습니다.
아오바 자체의 회복력이 높고 카마엘의 마지막 일반 공격에 파티원 전체 회복이 있어 회복력은 높은 편에 속합니다. 아오바의 경우 회복력 스탯이 존재해 신비한 자판기 저금통 굿즈의 채용 가능하여 추가적인 회복을 노릴 수 있습니다.
생존력의 경우 보통인 편입니다. 메이릴의 이동 속도 증가, 카마엘의 자체 회복으로 두 영웅은 생존이 쉬운 편에 속하나 티니아와 아오바는 강인함이 낮은 편에 속하며 생존과 관련한 유틸리티가 없어 생각보다 자주 죽는 편입니다.
단점으로는 상술한 티니아와 아오바의 생존력이 낮다는 점과 디버프에 치중한 구성으로 “특수 장갑” 시련 채용 시 딜량이 급격하게 떨어진다는 점을 들 수 있습니다.
[아메리스 리더] 파티의 경우 치명타 배율(아메리스), 지속성 저항 감소(메이릴)를 전제로 상황에 따라 남은 자리를 채우게 됩니다. 채용 가능한 영웅으로 바리(부상-다운, 지속성 저항 감소), 티니아(부상-에어본, 방어력 감소), 로제타(부상-에어본, 순수 딜러)가 있습니다.
때에 따라 아오바를 제외하고 카마엘로 회복을 대체하는 경우가 있으나(사실상 길드레이드 조합, 아메티카) 카마엘 단일에 의한 회복은 그리 높지 않기에 낮은 시련 적용, 쉬운 난이도에서 채용 가능한 조합입니다.
아메리스의 생존력은 특수 능력에 의해 준수한 편이나(체력이 50% 이하가 될 시 체력 회복 및 방어력 증가) 카마엘, 아오바를 동시에 채용하는 메이릴 리더와 비교하면 전체적인 생존력은 낮은 편입니다.
단점으로는 상술한 전체적인 생존력이 낮은 점과 “난입”에 의한 강화 매드팬더 용병단을 무기 기술 4번 이상 때려 넣어야 한다는 점이 있습니다.
6-5. 수속성 조합
수속성은 타속성에 비해 조합에 대한 자유도가 비교적 높은 편에 속합니다. 이 때문에 베로니카 위주의 [버프형] 파티와 안드라스를 포함한 [디버프형] 파티로 분류됩니다.
[버프형] 파티는 높은 치명타 배율(베로니카), 수속성 공격력 증가(AA72), 공격력 증가(시아)로 꽤 괜찮은 수의 버프를 받습니다. 이에 따라 “특수 장갑” 시련에서 강세를 보이는 편입니다.
회복력도 준수한 편으로 힐러 포지션인 시아의 회복 능력과 베로니카의 15% 고정 회복으로도 생각보다 괜찮은 회복력을 보여주며 추가로 미미하지만 가람의 일반 공격으로 추가적인 회복을 노릴 수 있습니다. 여기에 시아, 가람 두 영웅이 신비한 자판기 저금통 굿즈의 채용이 가능하기에 때에 따라서는 두 영웅 모두 자판기를 채용해 줄 수 있습니다.
생존력은 베로니카를 제외하면 그리 좋은 편은 아니나, 베로니카와 시아의 파티 버프로 기술 피해량을 받기에 꼬마 공주 피규어 굿즈를 통해 생존력을 향상시킬 수 있습니다.
리더인 베로니카는 아무 데나 써도 온전히 다 맞는 무기 기술을 보유하고 있어 치고 빠지기 유리합니다. 또한, 자체 회복이 존재하고 강인함도 준수한 편이기에 몇 대는 맞아가며 딜링할 수 있는 영웅 중 하나입니다.
단점으로는 베로니카 무기 기술 특성상 한 박자 느리게 타격 되므로 패턴 캔슬 시에 타이밍을 재야 하는 어려움이 있습니다. 그리고 위에서 서술하였듯 베로니카를 제외한 파티원의 생존력이 좋지 않은 편이기에 어그로 관리에 상당한 주의가 필요한 편입니다. (특히 가람)
[디버프형] 파티는 수속성 저항 감소(오르카), 방어력 감소(안드라스)를 통한 딜링 능력 증폭과 가람, 안드라스의 압도적인 딜링으로 보스를 삭제시키는 데 목적을 두는 파티입니다. 때에 따라 안드라스를 리더로 두고 가람 대신 군단장 등의 방어력 감소 용병을 채용할 수 있습니다.
베로니카처럼 서브 회복을 시켜줄 영웅이 없어 회복력이 부족한 편이기에 이 경우에는 시아보다는 미야의 채용이 고려됩니다. 물론 이 조합에서도 가람의 자판기 굿즈 채용을 고려할 수는 있습니다.
생존력은 버프형 조합과 비교하면 더욱 낮은 편으로 패턴의 관리에 더 많은 주의가 요구됩니다. 물론 디버프형 조합과 동일하게 미야의 기술 피해량 파티 버프를 통한 꼬마 공주 피규어 굿즈 채용을 통해 생존력을 올릴 수 있습니다.
리더로 고려되는 영웅은 가람, 안드라스로 두 영웅 모두 긴 사거리와 선딜레이가 적은 무기 기술을 보유하고 있어 히트 앤드 런이 수월한 편입니다.
단점으로는 앞서 서술했듯 낮은 생존력과 힐러로 미야가 사실상 강제되는 점이 있고 안드라스를 리더로 채용 시 공격을 회피한다고 강력한 일반 공격을 상당 수 포기해야 한다는 점이 있습니다.
개인적으로는 '상태 이상' 수치가 관계없다면 안드라스보다는 가람 리더를 추천하는 바이긴 합니다.
6-6. 화속성 조합
화속성은 버프 위주로 승부를 보는 엘비루미 파티가 주로 사용됩니다. 플리트비체는 시즌 특수 규칙으로 치명타 확률을 받는 경우 채용해봄 직합니다. (엘비플미)
디버프가 거의 없는 대신 버프 능력이 주를 이루는 영웅들로 구성되어 있습니다. 치명타 배율(비슈바크, 루시), 치명타 확률(미야), 화속성 공격력(비슈바크)을 파티 전체가 받습니다.
디버프는 비슈바크와 플리트비체의 연계기에만 존재하기에 그 영향이 타 파티 대비 낮은 편이며 이에 따라 “특수 장갑” 시련에서 상당히 자유로운 파티입니다. 물론 연계기가 딜링의 상당량을 차지하므로 디버프 유무에 따른 유의미한 차이를 보이긴 합니다.
이 파티의 리더인 엘비라는 대형 몬스터일수록 많이 때려 고점이 높은 무기 기술을 보유하고 있으며 그 특성상 높은 '상태 이상' 수치와 피해량을 자랑합니다. 또한, 선딜레이가 짧은 편에 속하므로 치고 빠지기에 유리한 조건을 가지고 있습니다.
힐러의 존엄인 미야와 일반 공격 시 1%씩 회복시키는 비슈바크로 회복이 부족하지 않은 점과 두 영웅이 기술 피해량 파티 버프를 제공하므로 꼬마 공주 피규어의 채용을 고려할 수 있다는 점 두 가지 때문에 생존력도 상당히 높은 축에 속합니다.
단점으로는 엘비루미의 경우 연계기 순서상 엘비라나 비슈바크의 연계기 중 하나의 에어본 데미지 증가를 포기해야 한다는 점과 치명타 배율을 온전히 받기 위해서는 비슈바크 주위를 주기적으로 돌아다녀야 한다는 점이 있습니다.
추가로 플리트비체 채용 시 리더인 엘비라와 각종 버프를 제공하는 비슈바크, 회복력의 중심인 미야를 제외할 수는 없으므로 루시를 대신해 조합하는 것이 일반적이며, 이는 치명타 확률 파티 버프의 부재로 연결됩니다. 이 경우 비슈바크의 치명타 배율 버프와 플리트비체의 파티 버프 모두 좋은 효율을 볼 수 없으므로 시즌 특수 규칙으로 치명타 확률을 받는 경우에만 채용이 고려된다는 단점이 있습니다.
00. 마치며
이렇게 보스러시 관련한 다양한 내용에 대해 기술해보았습니다. 원래 계획은 테크닉이나 다양한 실험 결과 등(옴므님 계획)을 추가할까 하였지만 분량상의 이유와 작성자 둘 다 현생이 바빠서...혹여나 기회가 되면 테크닉, 실험 내용 등 추가적인 내용을 기재하도록 하겠습니다.
전체 글자 수 워드에 넣고 돌려보니..24891자네요. 둘이 이거 추가해볼까 저거 추가해볼까하다가 내용 분량이 점점 늘어난지라..
여하튼 본문이 플레이에 미약하게 나마 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
첫댓글
와드
3000잼받겠다는 의지 ㄷㄷ
주면 좋지
이미 주인 정해짐
간만에 풍성한 공략글 !
감사합니다.
그래서 이번 보스러시 1등은 누구?
보러 ㅇㄷ
갓포! 갓포! 갓포!
"뉴비는 강 클리어 할수 있는랩에 한보스만 클리어하고 중단해서 보상 받아라는 글도 추가해주세요"
보스러시 꿀팁감사합니다
와드