먼저 이게임을 설명하자면.. 현재는 게임시장이나 여타 게임 시디를 파는곳에서 가격 1만원정도에 팔리는 수모를 겪고있다.
하지만 전성기때는 판매량이 국산 전략 시뮬레이션 중 가장많은 판매기록을 남겼으며 현재까지 그기록은 국산게임내에서 아직도 깨지지 않고있으며, 그전성기때는 프로리그가 열려 많은 홍보를 하였다.
이게임은 전반적으로 스타크래프트 의 게임 엔진에 기존의 발전방식을 바꾸고 다른유닛과 다른나라와 다른스토리를 도입하고 최초로 실시간멀티 전략시뮬레이션 에 영웅을 도입한 게임이다. 필자는 이게임원작인 임진록1 이 1999년 나올때부터 했는데.. 글쎄 현재까지 는 독자적인 시스탬은 전비와 영웅 시스탬인듯.(영웅은 이게임이 최초 멀티도입)
1.전체적인 게임의 성격
이게임은 특이하게도 집이라는 개념이 없다. 그런까 예를들어 스타크래프트 의 서플라이 처럼 인명 공급 시설이다. 이렇게하면 스타에비해 상당히 빠른속도로 유닛을 생성할수 있다. 여기에서의 유닛생산 제한은 전비로 나뉘는데 이전비는 군사를 뽑거나 일꾼이나 건물을 지을때 증가한다. 아마 최하급전비로 구성되는 군대로 최고숫자를 내어도 100이란 숫자를 넘기긴 참으로 힘들다.
또한, 후속작인 '~+조선의반격' 이라는 게임은 특이하게도 이 전비시스탬에 영웅까지 영향을 미쳐 영웅이 많으면 그에따라 많은군사들을 뽑을수 있게되있다. 많은 생산력과 영웅의 뛰어는 특수능력사이의 밸런스를 맞추었다고 할수있을려나?
또한 후속작에는 영웅들이 아이탬을 착용할수 있게되었다. 전작보다 더욱더 강화된 영웅들이다.
2.역사와 다른점..
위에서처럼 이렇게 많은 군사숫자를 확보할수 있게 한것은. 아마도 영웅의 무지막지한 힘과 살상력 때문일것이다. 후속작은 영웅의 능력이 너무 무서울정도로 강화되었기 때문에 유닛들의 집단전투나 기본적인 병력들의 역활은 대거 축소 되었다. 오히려 현실과 이질감이 들정도로 실제전투와 상당히 많은 이질감이든다. 뭐 전략의 기본적인요소는 잘표현하였으나, 유닛의 전투력이나.. 능력은 현실과 동떨어진다는 점이다.
가장대표적인 말도안되는 점은 바로 공중유닛이다. 임진왜란당시 공중을 날라다니면서 적을 공격하는 기구나 부대는 있지도않었으며, 기록으로 있었다고하는 세계최초의 비행기라는 비차 마저도 성주비상대피용 으로 쓰였다는 기록이있지 물증도 없다. 하지만 게임에나오는 공중유닛은 폭격과 지상군대와 의 접전이다. 이점은 모든유저가 공감하는바..
또한 영웅과 전체플레이어의 균형에 대한 갈등은 정말 심화되었다. 플레이어가 지휘관인데 어엿히 나오는 영웅들은 다 장군이다. 그럼 플레이어는 왕이란건가? 왕이 실제로 전투를 지휘했더란 말인가? 누가 왕이고 누가 지휘관인지 고민해야하는 정체성의 갈등도있다. 이때문에... 에이지오브엠파이어나.. 스타크래프트 등은 영웅을 등장시키지 않는다. (아마추어 게임구성자들은 영웅을 포함시켜 놓는 예외가 있긴하다.)
또 이질감을 느끼게 하는 요소는 영웅 (실제로는지휘관) 이란 사람들은 지휘라는 성격에 안맞게 사용용도가 공격에서 방어에서 까지 그렇게 사실적으로 축소묘사되지는 않었다. 최전방 돌격하는용도나... 말도안되는 마법등 (대표적으로 영웅 한명 혼자서 적군 모든 플레이어를 육탄이나 마법으로 이기게할수도있다.)
애초에 이게임이 임진왜란 영웅들의 설화를 소설로 역어낸 "임진록"을 그대로 제목에 있었고, 대부분의 특수전유닛으로 그당시 전쟁영웅들을 자신의 명령하에 지휘하여 적군의 보급을 끊고 중요시설을 파괴하는등의 다른게임에서는 보기힘들었던 전술을 구사하게 하였다.
하지만 이런등의 게임성은 재미를 주는 한편 역사와 현실과 너무나도 이질화되어있다는 크나큰 단점이 되어지고있다.
3.국가별 특징과 그 에 대한 언밸런스
조선
이국가의 주력보병은 창병,궁병 이다. 사실상 가장많이 사용된 병과이지만 이외에는 표현되어있지 않다. 게다가 이 창병과 궁병은 상당히 약하다... 창병또한 3국중 가장약하며, 궁병은 3국중 가장약한 화력을 지니고있다. 오죽하니 총보다 파괴력이나 사거리도 떨어지는등 현실과 틀리다. (초기 소총은 활에비해 사거리나 정확도 파괴력이 2,3배정도 딸렸다.) 또한 궁기병이라는 갑사라는 유닛이 궁수보다 더 좋은 맷집으로 후방지원을 더 도맡아 할정도다. 빠른속력을 이용한 기습은 공중유닛과 영웅하나로 더 효과를 누리니 이 궁기병대는 사실상 전면전에서 박에 효용성이없다. 게다가 마법력보조 라는 마나포인트 증가 스킬은 후반부에는 영웅 하나로 별다른 군사없이 영웅독주 싸움만 하게 해준다. 승병들의 마나로 영웅의 마나를 높여주는 기술인데 승병숫자가 더많고 마법회복력이 높다면 스킬을 무한대로 쓸수있다.
조선의 유일하게 좋은특징이라면 포병대의 화력이 상당히 높다는 것이다. 당시 사용되었던 화차나 대장군포, 천자총통 등을 도입하였는데.. 게임 후반부들면 영웅들의 독주 와 더불어 이 매카닉 포병대의 독주가 더불어진다. 사실상 기본 공격유닛은 안뽑아도 될정도로... 이들의 위력은 현실과 다르게 너무나도 위력적이다. 솔직히 포병대가 위력적이긴 하지만... 이게임처럼 위력적으로나온바는 없을것이다.
일본
이국가는 전란 당시 보병중심채제에 안맞게 삼국중 제일 빠른속도로 사무라이 라는 무사 기병대를 뽑을수있다. 이국가는 다른국가에비해 일반유닛들의 특수능력이 상당히 발달되었으며 이국가의 기동력은 삼국중 가장 빠른기동력을 자랑하며, 가장좋은 공격력을 가진다. 반면 건물의 방어력이나 전반적인 유닛들의 방어력은 상당히 떨어지는 축에 속한다. 이상하게도 이국가의 스타일은 일본이라기 보다 몽골에 더욱 가깝다.
이국가는 기동력이 최대 장점인듯 공중유닛의 능력치는 삼국중 제일을 자랑한다.
이국가는 삼국중 기병대의 위력이 적음에도 불구하고 가장많은 기병대를 뽑을수 있는 국가이자 속전속결의 기동력을 다시한번 자랑한다. 하지만 전반적으로 모든 군대의 화력이 삼국중 제일 떨어지며, 건설능력이 떨어지며, 전반적으로 원래진지외의 전략적 중요요충지를 방어하기 제일 까다로운 국가이다. 게다가 특스유닛중 무녀와 닌자의 존재 덕분에 전면전에서도 닌자가 표창을 던지는 모습을 흔히 볼수있는 현실과는 약간 다른점을 보인다.
명(중국)
일본이 공격중심적인 국가라면 명은 방어중심적에 보병과 포병이 주력이 되어있는걸 보면 명나라의 모델은 전반적으로 명나라 남방군으로 보인다.
전반적으로 이국가의 방어력은 삼국중 가자 최강이라 봐도 무방할것이다. 반면 방어력이 높은만큼 기동력이 상당히 느리다. 이나라는 그 느린 기동력을 주작이라는 기동성공중유닛으로 보완했는데.. 이점이야 아까 지적했던대로 역사와 틀리다. 또한 이나라 가장특이한 특징은 이나라의 기병은 일반적인 말들이아니라 코끼리 이게임에서 코끼리의 위력은 적진에 3마리만 풀어줘도 아무리 강한적진이라도 건물 2~3개를 부술능력이고 비어있는진지라면 건물을 모두부수고 말능력이다. 공성전과 포병대 제거용으로 자주 쓰이지만 이놈은 상인이 파는 아이탬중 하나인 코끼리를 사고 다시 뽑아야 한다는 면에서 희소한 유닛이다.
기본보병인 창병의 능력은 삼국중 제일이며, 솔직히 코끼리 외에 기병이없는 이국가에선 다른국가보다 창병을 더 강하게 했어야 됐기 때문이다.
이게임은 국산전략시뮬레이션 가장 많은 판매량을 자랑했지만, 보급이 많이 부족하였고 기본적인 실시간전략시뮬레이션은 스타크래프트로 정착 해버렸던 늦은 시대에 출시되었고... 계속되는 패치로도 안맞어가는 국가별 언밸런스로 인원수가 줄었으며.. 전략시뮬레이션이 스타크래프트 하나로 정주되어버렸고. 그이상을 뛰어넘는 게임이 없자. 온라인게임열풍으로 돌아서자 이게임의 말후가 참 처참하게 되어버렸다. 많은 인원을 확보못하였으며... 사람들은 이게임보다 이미 많은사람들이 즐기는 스타크래프트를 더많이 하는바라.. (친구들과 잘어울릴려면 그들과 비슷해야하니깐.) 임진록2~이후로 국산이 스타를 넘기는 게임을 못만드는 이유도.. 스타크래프트의 독주와 온라인 게임의 열풍이 한목을하였다.
첫댓글 제가 조반을 3년동안 했는데, 솔직히 '집'이라는것 자체가 어이가 없을정도.. 그래도 게임이니 그렇게 분석할 이유는 없지 않을까요? 뭐 철저히 고증한다는 말을 조이온이 한적도 없으니..
조반참 재밌게했었죠, 그 마지막탄 오사카성전투 있죠? 그거 치트안치고 유닛하나도 안뽑고 깨는법 알고있다는 ㅎㅎ
걍현실과 다른점을 인지하는 글인지라 어떻게 보면 비평문이라고도 볼수있겠습니다.