누적레지 400에 상대 콜마가 95%이면 400 - (400 X 95%) = 20 즉 누적레지 20 상태에서 -100 페널티 먹고
헬에서 -80이 되는 거겠죠. 그래서 콜마가 무섭다는 겁니다. 로워레지나 컨빅션에 관한 것은 생략합니다.
11. 리플레니쉬 라이프
초당 회복되는 피 = (25 X 리플레니쉬 라이프 수치) / 256 입니다.
대강 계산하시려면 그냥 리플레니쉬 라이프 수치를 10으로 나누셔도 근사값이 나옵니다.
즉 리플레니쉬 라이프 10 짜리 아뮬을 꼈다면 1초에 대략 1 정도가 올라간다는 의미입니다.
듀얼 네크들이 대법사전으로 퍼해골 네개작 갑옷을 입는 이유는 대체로 장기전이 되므로 조금씩 차오르는
피나 마나가 상당히 도움이 되기 때문입니다. 다른 캐릭의 경우 컨스트럭트링을 낀 앵벌 소서가 아닌 이상
리플레니쉬 라이프를 크게 쳐줄 이유는 없다고 봅니다.
12. 시야에 대한 잘못된 소문
시야 옵은 전적으로 유저가 화면으로 보게 되는 밝아지는 정도를 수치화한 겁니다. 가이드와는 아무런
상관이 없습니다. 게다가 현재 맵핵은 필수화되고 있으므로 더더군다나 시야 옵은 쓸 데가 없습니다.
13. 듀얼시 적용되는 물리 리듀스 퍼센트 한계와 앰플
75%입니다. 더불어 사냥시에는 95% 리듀스가 가능해집니다. 앰플리파이 대미지는 상대 물리 레지를
-100% 해주는 효과입니다. 듀얼시 노매너라 불리우는 이유는 앰플이 한번 터지기 시작하면 상대가
75% 리듀스를 맞췄을 경우 상대의 물리 레지를 -25%로 깎아버리기 때문이죠.
사냥시에 헬에서 모든 몹의 기본 물리 레지가 50%인데 -100해버리면 대미지가 150% 증가하는 효과가
생깁니다. 따라서 체감 대미지가 3배 정도 되는 거죠.
듀얼을 하면서 필요했던 단편적인 지식들과 더불어 잘못 알려진 상식에 대해 아는 만큼 적어봤습니다.
처음 올리는 글이라 그런지 글이 술술 안 풀려나가는 경향이 있군요. 잘못된 점 있으면 지적해주세요.
마사무네였습니다.
TERMTER
글쓰기 원칙을 꼭 읽어보시기 바랍니다
매너가 없거나 규칙에 맞지 않는 글은 언제든 통보없이 삭제됩니다 2003-10-06
23:18:09
마사무네[서울송파]
참고로 강타의 사냥에서의 피깎기는 1/2에서 헬 몹의 리듀스 50%를 적용해서 1/4이라고 적은 겁니다.
듀얼 아이템의 강타 옵션에 대해 사람들이 너무 연연해하는 경향이 있는데 10%나 5%나 제가 보기엔
그게 그거라는 생각입니다.
오픈 운즈는 제가 아직까지도 확실히 모르는 관계로 적지 않았습니다. 리플로 누가 적어주셨으면
감사하겠습니다. 제가 아는 정도는 독대미지랑 병행했을 때 상당히 효과가 있다는 정도. 2003-09-08
20:34:04
할배떳다-경로당서
토막상식이라고 하기엔 너무 방대한 자료-_-
좋은 자료네요 2003-09-08
20:39:37
오오라
제가 잘 몰랐던 정보가 있어 상당히 도움이 되었습니다.
어쭙잖은 지식이나마, 제가 아는 것을 몇자 적어보겠습니다.
강타, 즉 크러슁 블로우...가이드에 적용되는 것 같습니다. 아시아2경우 버그캐릭이라고 존재합니다. 피가800만에 육박하는 어마어마한 캐릭이죠. 근데, 이 캐릭도 강타옵을 가진 아템으로 가이드를 쏘면 의외로 빨리 죽습니다. 강타옵 없이 죽일려면 불가능하죠.
오픈운즈는 말그대로 상처를 악화시켜 피를 깍는 옵을 말합니다. 몹을 사냥할때, 자세히 보면 몹이 피를 흘리는 현상을 목격할 수 있을 것입니다. 이것은 오픈운즈가 작용하여 생기는 현상입니다. 특히, 오픈 운즈의 특징이라면 일단 피를 깍은후 부터 적용된다는 점입니다. 즉, 물리이뮨에게 아무리 물리데미지를 주더라도 상처가 나지 않기 때문에 적용이 되지 않습니다. 그러나, 물리이뮨몹에 원소데미지를 함께 가하면, 그 원소 데미지에 의해 오픈운즈가 적용되어 피가 깍이는 모습을 볼수 있을 것입니다. 즉, 물리이뮨을 잡을 때는 오픈 운즈가 상당히 유용한 옵이 됩니다. 그리고, 오픈 운즈 역시 듀얼시, 적용되는 걸로 보입니다. 예로, 퓨리 무기를 가지고 상대를 가격해보면, 가격후, 나중에 피가 줄어드는 현상을 볼 수 있을 것입니다. 2003-09-08
21:14:35
마사무네[서울송파]
네... 한참 된 얘기지만 예전에 맥참 독참에 대한 효용성이 알려지기 전... (호랑이 담배 먹던 시절이냐!)
바바 듀얼은 퓨리였죠. 참은 도대체 뭘 끼고 다녀야 하는지도 알 수 없던 무렵... -_-
퓨리와 더불어 독댐을 도배해서 공방 바바 듀얼 승률이 95% 였던 시절이 있었습니다.
그당시 제가 끼고 다니던 독참이 175 라지 도배였죠. -_- 퓨리의 오픈운즈 옵과 더불어 독댐이
상당히 잘 먹히던... ^^ 그리고 나서 맥댐 효용성론이 유행하고 나서도 한참을 오픈운즈와 독댐
콤비로 맥참 들고 다니던 바바들 한참 잡고 다녔죠. ^^ 그당시엔 휠 돌기 전에 피하기라던가
마사무네[서울송파]
그리고 아2 버그 소서 잡는 법은 나클에서도 봤습니다. 강타 옵 없이 죽이기란 거의 불가능이더군요.
강타란 옵이 거의 스태틱과 비슷한 개념이라서 최대한 퍼센트로 깎아놓고 죽이는 방법을 쓰더군요.
그런데... 저 버그 소서가 컨트롤까지 한다면 거의 잡기 불가능하지 않을까요? -_-; 2003-09-09
00:36:26
어둠의 이지스
좋은 정보입니다. 수고하셨습니다. 2003-09-09
01:52:06
쥴리엣을사랑하는女子
좋은 자료 감사합니다. 덕분에 많이 알게됐네요. 2003-09-09
03:15:17
둘리에욤
몇 가지 태클 들어갑니다....................
3. 패스터 런
10 단위로 변경됩니다. 즉, 5달려 참이 짝수개여야 효율성이 높아진다는 얘기입니다.
현재 잘 알려진 프레임 변화는 160을 쳐주고 있습니다만 이 또한 실험에 의한 것이니 오차가 있을 수 있습니다.
최근까지 알려진 바로는 10 단위로 조금씩 증가한다는 설이 유력합니다. 곡선을 그린다는 것이죠.
---------------------->
신빙성이 떨어집니다. 전 달려에 대해서만큼은 누구보다도 실험을 많이 하여왔습니다.
디아계산식으로 달려가 10단위라는 것에는 절대 동의하기 힘듭니다. 극미하여 차이가 없을뿐 혹은
그 차이를 못느낄 뿐, 참고로 140달려와 150달려, 150달려와 160달려의 비교실험시 그 데이타는 거의
동일 하였습니다. 하지만 140달려와 160달려는 분명 차이를 보입니다.
그리고 160이 한계라는 말씀 같은데...지수함수로 한계점은 없습니다. 가이드보다 빠른 달려도 나올 수 있습니다.
8. 데들리, 강타, 그리고 크리티컬
우선 의견이 분분한 강타부터 말씀드리기로 하죠. 듀얼이 아닌 사냥 시에 1/4의 몹의 피를 깎을 수 있죠.
활의 경우는 사냥에 페널티가 1/8입니다. -_-; 그나마 애니멀 계열 얘기고 데몬 언데드에게는 더 줄어듭니다.
이때 강타는 1인방 몹이 기준이 되므로 풀방에서는 활을 제외한 무기로 1/32의 피를 깎을 수 있습니다.
듀얼에서는 1/10으로 줄게 됩니다. 이 1/10이라는 것이 상대에게 대미지를 주고 나서 주는 것이죠.
강타의 퍼센트는 합산이 됩니다. 그리고 1/10을 깎을 때에도 물리 리듀스가 적용됩니다.
강타가 가이드에 적용되느냐의 문제는 상당히 미묘한 일입니다. 아직까지도 정설이 없는 것으로 알고 있습니다.
마지막으로 크리티컬과 강타는 함께 일어날 수 없습니다. 아마존에겐 치명적인 일이 되겠죠.
데들리는 확률적으로 상대에게 두배의 대미지를 주는 옵션입니다. 주로 크리티컬을 확보 못하는 팔라딘이
사용하죠. 최대 95%를 넘을 수 없습니다. 그리고 합산 가능합니다. 무기나 아이템에 있는 원소 대미지는
데들리에 포함되지만 참에 있는 원소 대미지는 데들리에 포함되지 않습니다. 크리티컬의 확률과 합산되지
않으며 역시 크리티컬이 터지게 되면 데들리는 터지지 않고, 크리티컬이 터지지 않았을 경우에만 데들리의
확률이 독립적으로 수행됩니다.
----------------------->
상당 잘못알고 계신데요
무엇보다 강타는 가이드에 적용됩니다. 그리고 크리티컬과 중첩 적용됩니다.
그리고 듀얼에서 1/10으로 주는것이 아닙니다.,
듀얼 패널티가 없으며 물리이뮨에 영향을 받습니다.
따라서 듀얼 시 강타의 효과는 4배입니다. 어떤님 실험시 결론으로
10%강타가 5~6맥뎀의 효과가 있다는 글을 봤는데
정확한 표현은 아닙니다. 상황에 따라 1맥뎀일 수도 있고 20맥뎀일수도 있습니다
그리고 강타의 효과를 이상히 서술하셨는데 정확히는 남아 있는 피의 1/10 감소입니다.
(여기서는 원소뎀지를 포함합니다)
강타의 영문설명입니다(아리앗 서밋)
Crushing Blow:
This is a chance of reducing a monster's health by X% in a single blow.
Default: 1/4th
vs. Players: 1/10th
vs. Hirelings: 1/10th
vs. Champions, Uniques, Bosses: 1/10th
with missile weapons: 1/8th
Physical resistance does apply to Crushing Blow damage,
but only if the resistance is positive.
Crushing Blow Items stack in most cases.
Crushing Blow is calculated after your normal damage.
So, after doing the damage that you would normally do,
there is a chance you will reduce the health of the monster by X% after that.
If you have more than one item with Crushing Blow,
the probabilities will be added together.
There will be one random check for a Crushing Blow.
There is no check for each separate item,
so one can not get multiple Crushing Blows in one attack.
또한 크리티컬과 데들리는 중첩이 됩니다.
역시 아리앗 서밋의 영문 설명입니다.
Deadly Strike
This is a chance of doing double damage.
This bonus is applied after skills such as Critical Strike and any other damage bonuses.
Critical Strike (CS) and Deadly Strike (DS) exclude each other.
If you have a 33% Deadly Strike item, and 68% Critical Strike Skill the complete chance to get double damage is:
=CS + (DS/100)*(100-CS)
=68% + (33/100)*32%
=68% + 10.56%
=78.56%
정확한 정보 바라며 ,,,
혹여 실험을 하셨다면 데이타 첨부 바랍니다.,저도 몇 있습니다 2003-09-09
06:51:03
여승준
소서의 화이어월은 원소 뎀쥐로 알고있습니다. 그리고 캘릭터 창에는 안나와 있지만 마법레지도 있습니다. 즉 마법뎀쥐랑 원소 뎀쥐는 다릅니다. 2003-09-09
11:04:26
Ziek™
헛.. 돌리에님..
크리티컬과 데들리는 중첩이 안된다고 아리앗 서밋에 나와있는데요. (Exclude each other)
그리고 강타와 크리티컬이 중첩이 되는냐에 대한 언급은 아리앗 서밋에 없으나, 일반데미지를 적용한다음 강타가 터지기땜에(Crushing Blow is calculated after your normal damage) 강타와 크리티컬은 같이 존재할수 있겠죠. 문제는 이 Normal Damage를 어떻게 규졍하는가에 따라 틀려지겠지만, 벅소소잡아보시면 강타는 거의 크리티컬과 같이 들어가는 느낌이 날정도로 쏘는 족족 강타가 터지더군요.
또한 강타의 패널티도 아리앗 서밋에 나와있죠. 패널티가 없다고 하시면서도 인용한 글에는 분명 패널티가 있습니다.
기본이 1/4로 피를 깍아버리는데 문제는 몬스터(유닉이나 보스급이 아닌) 상대로 밀리어텍일경우입니다. 미사일 무기(대표적인 활)로 공격하면 밀리어텍에 비해 패널티 1/2를받아서 1/8이되는데, PvP,용병, 유닉/보스몬스터는 1/10을 주니(이것 또한 밀리어텍을 말하는게 옳다고 봅니다.) 따라서 활로 듀얼,용병,보스몬스터를 가격하면 깍는 양은 더 줄어들거란게 제 해석방법입니다. 2003-09-09
11:32:06
lI다혈질lI
메추리 7프렘 필요공속이 몇이라구요?? 다시 한번 확인하고 적어주셨음 하는데... 2003-09-09
13:40:05
둘리에욤
위에 지크님~~~`직역상으로 짚어 주셨는데요,,
Critical Strike (CS) and Deadly Strike (DS) exclude each other
먼저 이 문구는 님 말씀대로 직역하면 크리티컬과 데들리는 서로 배제한다..
맞습니다, 허나
이 문구를 쉽게 의역하자면 둘다 더블 데미지니 +로 적용되지 않는다가 정확한 표현일 듯 싶네요
예를 들면 크리티컬이 70이고 데들리가 30이면 항상 100%의 확률로 2배가 들어가지 않는다는
의미로 해석되어집니다.
아리앗 설명은 여기서70% + (30/100)*30%
=70% + 9%
=79% 의 식이 성립되죠,,
따라서 위 세팅상 2배의 뎀지로 갈 확률이 79%라는 얘깁니다.
그런데 위 정보는 중첩이 안되니 크리티컬쪽으로 간다면 70이요, 데들리 쪽이면 30이니
즉 2배의 뎀지로 갈 확률이 항상이라는 얘기죠,,
같은 의미이나 해석상 이해가 달라지기 때문입니다.
그리고 강타와 크리티컬 역시 중첩가능입니다.
If you have more than one item with Crushing Blow,
the probabilities will be added together.
이 부분은 단순한 강타의 중첩글입니다.
허나 어디에도 강타 크리티컬 데들리에 대해 각기 배제된다고 서술된 바 없습니다.
또한 워낙 탄력적이며 고려해야 요소가 많아 실험이 정확하지 않으며 어려우나
중첩이 다수론이라는게 지배적입니다,
그리고 언급하신 강타의 패널티 역시 직역상 반론을 예상하였습니다만,
매끄러운 번역이 어려울 뿐더러(듀얼 패널티1/4와 강타 패널티1/4를 비교하자면
여럿문제 점에다 모호한 개념이 있습니다,
즉 일반적 댐지 패널티 1/4과 강타 적용시 X%로 깍이는 생명치에 대한 패널티뎀지1/4)
여러 가지 설로 있었습니다만 보다 객관적이지 못하여 실험으로 도출된 바 있는데요.,,
실험상 pcp 패널티는 적용이 안된다가 결론이었습니다. 2003-09-09
14:45:36
마사무네[서울송파]
드디어 반론 시작 ^^ 원하던 바입니다.
* 둘리예욤님께.
1. 달려에 대해 제가 실험해본 바는 없습니다. 지수함수 꼴로 올라간다는 것은 어디까지나 가설일 뿐.
제 글에서도 160속이 한계라는 말은 없구요. 글을 좀더 잘 읽어보시고 말씀해보시는게 어떨런지...
단지 160속이 유력하게 프레임 변화를 주는 숫자라는 말만 했습니다. 5달려하고 10달려하고는
실험 결과를 제가 찾기가 어려워서 그런데 분명히 차이가 있습니다. 10 단위로 올라간다는 것도
정설이라기보다는 유력한 가설이죠. 어차피 현재 나와 있는 프레임 변화표도 사실 잇다른 프레임
당 오토 스냅샷 등의 방법으로 오류를 찾아내고 있는 분들이 많습니다. 정확한 건 아무도 모른다... 랄까요.
2. 강타가 가이드에 적용되는가에 대해 저는 'no'라고 말씀드린 적이 없다는 사실을 유념해주셨으면
합니다. 미묘한 문제라고 했죠. 그리고 강타와 크리티컬이 함께 일어날 수 없다는 건 데들리가 크리티컬과
최민수
마사무네님 너무 멋져요 멋진 정보 감사합니다 ^^;; 저 민수랍니다 아시죠 ^^;; 2003-09-09
16:48:56
둘리에욤
네 송파님 글 잘봤습니다. 어떠한 사건이 모여서 정보가 돼고 그러한 정보들이 모여서 입증절차를 밟아가는 거와 마찬가지로 사전에 지득한 어떠한 사건이 순수 주관적인 것이 지배적이라는 데에 문제가 있슨것 같습니다.
위 모든 정보가 님이 주장 하시는 것만은 아닐테지요,,생각하는 관점에서 차이를 보일 수도 있구여,,
제가 요즘 태클이 전문 분야라 할말큼 잘 찌릅니다. 전자오락 디아뿐아니라 제가 속한 동회에서두요,
곡해 있으셨다면 오해 마시길 부탁드립니다.
이해하실 분이라 믿고 사실 강타나 데들리 크리티컬을 실험해보고자 하였으나 강타는 어느 정도의 실험이 되었지만 그 외 부분은 힘들었던게 사실입니다. 사실 힘들었다기 보다 복잡 다단해서 귀차니즘,,ㅇㅇ
달려 실험은 제게 제법 데이타가 있습니다. 헬클에 그래프와 함께 소개된 부분 저의 데이타와 상당히 일치하지 않습니다. ㅡㅡ;
참고로 디아계산식 ㅡㅡ; 디아mpq파일을 뽑아 볼 수있는 곳 사이트입니다. http://www.planetdiablo.com/
당췌 속도가 느려터져서리 상당한 인내심을 요합니다..
계속 좋은 정보 부탁합니다. 2003-09-09
19:46:44
씨로아
스킬에 의한 크리티컬 > 강타 > 데들리 의 순으로 터진다고 들었습니다.
yes or no 의 순서도 식이죠.
따라서 강타와 데들리는 중첩이 되지 않습니다. 2003-09-09
20:58:10
마사무네[서울송파]
아... 넵. ^^ 달려 데이타가 있으시다면 저도 좀 공유할 수 있을까요? 저도 달려에 대해서는 자세히
아는 바가 없어서요. 강타 데들리 크리티컬은 실험하기가 상당히 까다로울 겁니다. 미리 결론을
내놓고 그 결론에 짜맞추는 실험이 아니라면요... 저도 현재 나와 있는 데이터를 맹신하지 않습니다.
다만 지배적이라고 할 수 있는 의견들을 소개해놓은 것 뿐이구요. 결국 플레이어의 감이 더 중요해진
시점이 아닌가 싶습니다. 2003-09-09
21:34:05
씨로아
헬클 가 보세요.. lolo님의 달려연구자료 링크 떴군요 2003-09-10
00:36:05
lI다혈질lI
-_-a 7프렘 구현 불가라고 하셨는데..
7프렘 될걸요 ㅋ
공속버그니 뭐니 하는건 지속적으로 활쐈을때 겨우 몇번 일어나는겁니다
듀얼하는데 뭐 제자리에서 계속 가이드 날릴 일도 없고..
별 상관없다고 보는데요 -_-a 2003-09-10
13:53:58
마사무네[서울송파]
* 다혈질님께.
그렇게 따지면 현재의 프레임 계산이나 확률 계산도 별 의미 없겠군요... ^^
공속 버그라는 것, 지속적으로 활을 쐈을 때 겨우 몇 번 일어나는 거라고 하셨는데...
실험해보시고 그런 말씀하시는 건지 모르겠네요. 듀얼하는데 제자리 가이드 날릴 일 없어서
간혹 일어나는 공속 버그(물론 차후에 다시 얘기하겠지만)는 무시해도 된다면...
그렇게 따지면 전 프레임 높은 발리로도 꽤 높은 승률을 거뒀습니다. 어차피 한두방 싸움인데요 뭐.
제자리에서 가이드 날리는 건 시체 지키는 아마나 그렇게 하는 거겠죠. 그거 모르는 사람도 있나요? ^^
중요한 것은 현재의 제한된 상황에서 얼마나 최선의 결과를 만들 수 있느냐... 그래서 이러한
논의도 이루어지는 거겠구요. 실전에선 이론과는 별 상관 없는 일들이 많이 벌어지는 거 알지만
이러한 논의가 토대가 되어서 구체적인 세팅의 윤곽이 잡혀가는 거라고 생각합니다.
7프레임에 대해 사람들이 말이 많은 것은 7프레임 듀얼이 불가능하기 때문만은 아닐 겁니다.
대체로 이뮨 8프레임을 염두에 두고 세팅하지 않나요? 듀얼하는데 7프레임은 소서전에서나
쓰는 세팅 아닌가요? 하기사 저도 컨트롤 아마 한다고 7프레임 달려 메출마도 키워봤습니다만...
다혈질님 논리대로 제 생각을 말씀드리자면 '8프레임이나 7프레임이나 승률에는 별 상관 없다'구요,
아마 대 아마는 이뮨 맞춰주는 쪽이 훨씬 낫더라는 결론... 둘다 열심히 달리더라도 말이죠.
7프레임은 주로 사냥 때문에 논의되는 겁니다. 그리고 다혈질님도 실험해보세요. 겨우 몇번이라는
말이 나올지 말이죠. 저도 의심스러워서 두캐릭 세워놓고 실험해본 결과 현재 회자되고 있는
공속 버그가 실제 배넷에서 일어나는 일임을 확인했습니다. 눈으로 멀티샷 날아가는 속도도 확인하고
시간 재면서 화살 다는 정도도 체크해봤구요. 이는 사냥에 있어서 큰 삽질을 줄여주는 중요한 정보라고
생각합니다.
참고로 공속 버그에 대해서는... 싱글에서 실험하시면 100퍼센트 예전의 프레임표와 똑같이 나옵니다.
배넷에서만 이러한 현상이 일어나는데 이상하게도 지속적으로 활을 쐈을 때 겨우 몇번 일어난다고
말하기에는 여러 사람들이 공통적으로 '그런 현상이 일어난다'는 의견을 보이셨습니다.
저또한 삽질하기 싫어서 실험 꽤나 해봤구요. 다혈질님도 한번 해보세요. -_-
마지막으로... 한글은 자음과 모음이 연결되었을 때 아름다운 모습을 보여줍니다. 이모티콘까지야
기분 나쁠 거 없지만 자음으로 끝나면 웬지 비웃는 듯한 인상을 주는군요. 나쁜 의도는 아니실테니
그냥 이 정도로 지적 마치겠습니다. 2003-09-10
16:31:41
초보 고시생
아직도 아마존의 공속버그에 관해서 의문점들이 많으신거 같네요.
제가 내린 결론은 이겁니다. 베틀넷은 온라인상태로 하는 게임이기때문에 베틀넷 서버와 패킷을 주고받으면서 해야하는겁니다. 그 미묘한 통신딜레이때문에 아마존이 프레임표에맞는 공속을 맞추고 화살을 쏘아도 이론대로 닳아야할 화살보다 적게 닳는거라고 생각되네요.
아주 단순한예를 들자면 자신의 컴퓨터에서 현재 다른 작업은 전혀 하고있지 않으며 인터넷환경도 아~주 좋다고 하고 아마존으로 활을 쏘고있으면서 단위시간당 화살이 소모되는양을 계산하여 몇프레임인지 계산해보면 프레임표와 아주 근접한 답을 얻을수있지만 인터넷환경이 엄청나게 안좋은 상태(예를들면 몇야드 떨어진 NPC에게 달려가 말을걸었는데 몇초후에 대화창이 뜨는정도...)로 같은 실험을 해보면 화면으로 보기에는 똑같은 속도로 활을 쏘고있는데 단위시간이 지난후 소모된 화살의 양을 확인해보면 그 결과가 프레임표와 많이 틀린것을 보실수있을것입니다.
비슷한 예로 소서로 텔레포트 실험을 해보시면 알겠지만 인터넷 환경이 아주 좋고 컴퓨터 사양이 좋다면 케스팅 속도가 많이 빨라도 만세(텔레)를 하는 족족 찍은 위치에 가있는것을 보실수 있고 인터넷 환경이 안좋다면 손은 8번 들었는데 실제로는 3번 밖에 안움직인... 그런 현상을 보실수 있을것입니다.
어디까지나 제가내린 결론이지만 짧게 말해서 아마존 활속도 버그는 온라인상태에서 하는 게임이기때문에 생기는 버그아닌버그라고 말하고 싶네요.^^;;