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코트 |
15m x 15m or 21m x 21m 의 정사각형 코트 한 팀의 사람수에 따라 조금씩 달라질 수 있음. |
경기방법 |
1팀의 최대인원수는 12명이고 보통 경기는 1팀에 4명씩, 3팀 12명으로 경기를 한다. 교대는 서버나 리시버에 실패하거나 반칙을 했을 경우에 코치가 할 수 있는데 횟수는 몇 번이라도 상관없다. 서버 -손이나 팔로 볼을 타격하는 것을 서브라 한다. -같은 편의 인원 전부가 서브 순간 볼을 움직이면 안 된다. 한사람의 한손이라도 공에서 떨어지면 반칙이다. -1인의 플레이어가 계속해서 서브할 수 없다. -서브 전에 반드시 리시브 팀의 팀명을 외치고 서브한다. -첫 번째 사람이 리시브하기 위해 볼을 터치하고 나서 10초 이내에 서브를 위한 볼의 준비를(2인 밀착, 반대쪽1인-중앙 공간이 확보되어야 타격 범위가 넓고 타격하고 달려 나가기에 용이하다)하고 마지막 사람이 볼을 터치한 후 5초 이내에 서브하지 않으면 안 된다. -처음 서브권은 가위바위보로 결정하여 심판의 호각소리에 맞춰 코트중앙에서 실시한다. 2세트부터는 가장 점수가 낮은 팀이 서브권을 갖는다. 동점일 때는 1세트와 동일한 방법으로 시작한다.(반칙이나 코트 아웃이 된 지점에서 경기를 재개한다.) -서브는 볼의 1.5배, 1.8m이상 수평 또는 위로 날아가야 한다. 아래를 향하면 반칙이다. 초보자는 부상 등의 방지를 위해 한쪽 손으로 서브하는 것을 막는 것이 바람직하다. 한팔을 사용할 때는 손등 팔의 바깥쪽으로 서브해야 팔꿈치 관절에 무리가 없다. -서브는 코트 내에 떨어져야 한다. -볼을 터치한 플레이어가 조금 떨어져 기운을 북돋아 주어도 괜찮다. 서브기술 -한 사람이 트릭 서브하고 반대쪽에서 서브하는 기술 -서브하고 달려 나가는 기술 -공 밑으로 통과하여 반대쪽에서 서브하는 기술 리시버 -볼이 마루에 떨어지기 전에 코트 내에서 볼을 잡아야 한다. -리시브하는 팀은 신체의 어느 부분을 사용해서 잡아도 상관없다. (발, 머리 사용 슬라이딩도 가능) -손끝으로 킥하는 것은 부상이나 볼에 상처를 내는 원인이 되기 때문에 금지한다. -리시브한 뒤 볼을 가지고 달리거나 같은 편에게 패스하는 것도 인정하나 세 번째 사람이 볼을 터치하면 이동할 수 없게 된다. -볼 부분의 나일론커버나 구멍 부분을 쥐고 리시브하면 안 된다. 공의 2/1 중앙 하단부가 라인을 벗어나면 아웃이고 사람은 신체의 일부(손,발)라도 코트 내에 남아 있으면 유효하다. 코트 내에서 점프하여 공을 코트내로 쳐 넣을 수 있다. 라인 선상에서 경기를 재개할 때 코트 밖에서 공을 쳐 넣을 수 있으나 공을 치기 전 한쪽 발은 코트 안에 딛고 서브해야 한다. 리시브는 손바닥으로 캐치하여 손등으로 정지시켜 패스하는 것이 공이 흘러내리지 않는다. 득점 -반칙이나 플레이에 실패하였을 때 주심은 호각을 불어 다른 2팀에게 각각 1점을 부여한다. -다른 플레이어를 매도하거나 심판의 판정에 불복할 경우에는 경고를 주어 2팀에게 득점을 부여한다.
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경기시간 |
정하기 나름인데 보통 3세트 10분 경기, 5분 휴식이다. 시간에 따라 단판승부 혹은 전 후반으로 나눠 해도 된다. |
퇴장 |
개인이 경고를 2번 받을 경우 퇴장하고 교대선수가 들어가 속행 개인의 경고를 포함해 팀이 5회 경고를 받으면 팀 전원이 퇴장하고 2팀만이 경기를 진행한다. |
심판 |
주심 : 경기전체의 진행, 교대선수, 볼을 가지고 있는 시간계측. 부심 : 주심을 보좌 스코어 키퍼 : 득점표시, 경고회수의 통지 타임키퍼 : 경기시간, 휴식시간의 계측 라인맨 : 볼이 라인을 넘어갔는지 아웃에 대한 판정
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2. 얼티미트
1976년 뉴저지 메이폴드에 위치한 콜롬비아 고등학교에 재학 중인 학생들이 처음 고안하여 만든 경기이다. 얼티미트 게임은 재미있고 경쟁적이고 청소년을 비롯하여 성인 남, 여가 함께 즐길 수 있는 스포츠 활동이다. 따라서 오늘날 얼티미트 게임은 미국 전역과 유럽 등지에서 매우 인기 있는 종목으로 자리하고 있다.
1)게임방법
ㆍ경기종료 시 높은 점수를 딴 팀이 승리하는 패스경기 팀 스포츠
ㆍ한 팀이 7명의 선수로 구성된 양 팀이 양 끝의 엔드존에 서 있다가 한쪽에서 디스크를 날리며 경기시작
ㆍ던지는 사람이 자기편 팀 선수에게 패스하여 자기 팀이 공격하는 엔드존에서 디스크를 받으면 1득점
ㆍ디스크를 잡은 사람은 걷거나 달릴 수 없고 오로지 페스에 의해서만 전전가능
ㆍ디스크를 받은 사람은 디스크를 땅에 닿지 않고 받아야 한다.
ㆍ디스크는 반드시 이성에게 패스해야 한다. 남자는 여자에게 여자는 남자에게
ㆍ디스크를 가지고 있는 팀은 디스크를 공격중인 엔드존 쪽으로 보내야한다
반면 상대팀은 진행을 저지하려고 하며 턴 오버를 하여 소유권을 확보한다.
ㆍ턴 오버는 패스가 잘못되었을 때, 상대선수에게 잡히거나 디스크가 그라운드의 아무 곳 에나 닿았을 때 발생
ㆍ명백한 접촉이나 태클은 허용되지 않는다.
ㆍ수비자는 디스크를 가진 공격자 1m이상 떨어져야 한다.
ㆍ라인위반, 소유, 파울 콜 등의 판정은 선수에 의해 이루어진다.
ㆍ얼티미트 경기는 원래는 심판이 없다. 하지만 원활한 진행을 위해 심판을 두어도 좋다.
2)경기규칙
경기장 |
직사각형 모양의 필드로 양 끝에 엔드존이 있음. 정식 경기장은 가로 64m, 세로37m 엔드존은 가로 23m씩 |
경기시작 |
경기시작전 양 팀 선수들은 자기 팀의 엔드존 앞에 일렬로 선다. 수비팀이 공격 팀에게 던진다 |
득점 |
공격팀이 자기팀끼리 패스를 해서 상대팀의 엔드존까지 원반을 패스하면 1득점. 경기는 득점 후 다시 시작된다. |
원반의이동 |
원반은 자기팀에게 패스함으로써 어느 방향으로나 던질 수 있다. 선수는 원반을 들고 달리거나 걸을 수 없다. 원반을 받은 사람은 10초이내에 던져야 한다. 패스는 반드시 이성에게 해야 한다. 이때 공격을 방어하는 수비(마커)가 초를 세워준다. 패스는 반드시 2번 이상 거쳐야만 엔드존으로 패스할 수 있다. |
공격의전환 |
패스가 실패했을 때 수비는 즉시 원반의 소유권을 갖고 공격이 된다. |
선수교체 |
득점 후 선수가 부상을 입었을 경우 교체 가능 |
무접촉 |
선수간의 신체 접촉이 허용되지 않는다. 잡거나 막는 것도 금지 된다. 선수끼리 접촉되면 반칙 |
반칙 |
반칙으로 소유권에 혼선이 오면, 경기는 소유권이 유지되는 것처럼 재개 반칙을 범한 선수가 반칙선언에 동의하지 않을 경우, 경기는 재개된다. 경기 참가자가 경기장 밖에서 디스크를 받을 경우 워킹-디스크 소유 공격자가 걸어서 이동할 때 10초룰-디스크소유자는 10초이내 패스해야 함 넌컨택트-수비자가 공격자의 신체를 접촉할 경우 더블팀-공격자를 마크할 때 두 명이상 마크할 경우. 반드시 한명으로 |
선수가심판 |
선수는 선수자신의 반칙과 라인콜에 책임을 지며 그들 자신이 분쟁을 해결 |
경기정신 |
얼티미트는 스포츠맨쉽과 페어플레이를 강조한다. 경쟁이 장려되지만 절대 선수간의 상호존중, 규정준수, 경기의 기본적인 즐거움을 희생시키지는 않는다. |
3. 커롤링 - 인간커롤링, 물풍선 커롤링
커롤링은 동계올림픽 종목으로 널리 알려진 빙상스포츠 '컬링'에서 착안하여 빙상이 아닌 실내공간의 일반적인 플로어에서 누구나 쉽게 즐길 수 있는 새로운 형태의 스포츠이다.
플로어에서 1팀 3명의 플레이어가 6개의 제트롤러를 코트의 선단에 있는 직경 90cm의 포인트존을 향하여 상대팀의 플레이어와 제트롤러를 순서대로 굴려서 득점을 가리게 되는 경기이다. 특별한 기술이나 힘이 필요한 경기가 아니기 때문에 유아에서부터 고령자에 이르기까지 누구나가 함께 어울려 쉽게 즐길 수 있는 뉴스포츠이다.
질서의식고취, 집중력 향상, 치매방지 등에 매우 효과가 높아 어린이, 장애인, 고령자에게 적합하다.
하지만 제트롤러는 매우 고가이기 때문에 파란천막을 이용하고 한쪽 끝에 포인트존을 만든 후 여름이면 천막위에 물과 비누를 섞어 미끄럽게 만든 후 물풍선이나. 물대야를 제트롤러 대신으로 사용하고 자동차 청소 막대의 천부분에 비누물을 뭍혀 닦는 봉으로 사용하면 된다. 겨울에는 비눗물대신 왁스를 사용해 천막표면을 미끄럽게 하면 된다.
(tip)물풍선이나 물대야 대신 사람을 제트롤러로 사용해도 재미있다. 사람은 체중 때문에 잘 미끄러지지 않기 때문에 튜브에 태워 밀면 된다.
비눗물은 환경오염 문제가 있기 때문에 천연비누를 사용하는 것이 좋다.
4. 츄크볼
츄크볼은 1920년에 스위스의 생물학자 H.브랜드리가 팀 게임의 과학적 비판이라는 논문에서 종래의 구기운동을 침략적이라고 규정하고 그 대안으로 비침략적인 게임을 구상하면서 만들어졌다.
탄력성이 있는 약 1M의 네트에 볼을 던져 튀어 오른 볼이 상대팀에게 잡히지 않도록 하는 경기이다. 학교 수업에서는 핸드볼의 리드 업 게임으로 적극 활용할 가치가 있다.
일반적인 팀 게임과의 큰 차이는 상대의 볼을 빼앗거나 방해해서는 안 된다는 점이다. 그 때문에 구기에 익숙하지 않았던 사람들도 쉽게 즐길 수 있다. 그러나 상대팀의 움직임이나, 슛된 볼의 낙하지점을 예측하면서 움직이는 것이 요구되는 스포츠이다.
1)득점 - 슛한 공을 상대팀이 잡지 못했을 때
2)실점 - 슛한 공이 출입금지구역 내에 낙하했을 때
슛한 공이 골네트를 벗어났을 때
슛한 공이 코트 밖으로 떨어졌을 때
슛한 공이 슛한 경기자에게 맞았을 때
3)시간 : 3피리어드 15분 (휴식 10분 2회)
4)인원 : 7~9명으로 한다.
5)경기의 시작 : 가위바위보를 해서 이긴 팀이 엔드라인 밖 골대근처에서 드로잉한다.
6)경기 진행
공격 팀은 볼을 잡은 후 3회의 패스 안에 네트에 슛을 해야 하고, 슛한 볼이 바운드 되어 코트 내(출입금지구역 제외)에 떨어지거나 상대편이 잡지 못하면 득점이 된다.
수비 팀은 테트에 맞아 튀어나오는 볼을 잡아야 상대의 득점을 막을 수 있으며 공격기회를 얻게 된다. 가로채기와 같은 어떠한 공격 방해도 해서는 안 된다.
5. 다함께 발야구
- 마운드는 기본 발야구 마운드. 수비와 공격을 나누는 것 까지는 보통 발야구와 같습니다.
- 그런데 투수가 공을 던지고 타자가 공을 차면...!
공격인 팀은 모두 일렬횡대로 최대한 몸을 밀착하고 공을 찬 선수는 전속력을 다해 그 대열의 주위를 돕니다. (바퀴수는 미리 양팀이 협의해서 정해 놓습니다.)
- 그 사이 수비팀은 공을 잡은 사람 뒤로 전속력으로 달려와 일렬종대로 섭니다.(다 서지 않는 것을 방지하기 위해 앉는 것도 좋습니다.) 제일 뒤에 앉은 사람이 앞으로 달려나와 공을 받아서 홈을 향해 달려갑니다.
- 이 사람이 홈에 오기 전에 정해진 바퀴수를 타자가 돌면 1점이 납니다.
- 공이 먼저 홈에 도착하면 아웃! 아웃 3개면 공수교체입니다.
- 하는 도중에 상황에 따라 바퀴 수를 조정하면 됩니다.
- 2바퀴에 1점, 4바퀴에 2점으로 해도 좋습니다. 욕심을 내다가 아웃 될 수도 있겠죠?
- 심판은 타자가 정해진 바퀴수를 다 도는지, 수비가 일렬로 완전히 선 다음 공을 받으로 뛰어오는지를 봐주면 됩니다.
(워밍업)1.소몰이
전체 두 팀으로 만들어 각 팀의 여자는 카우보이가 되고 남자는 들소가 된다.
남자들은 원 안에 들어가 끝날 때까지 손을 무릎에 댄 채로 있고 여자들은 합심해서 상대편 남자들을 원 밖으로 끌어내면 된다.
제한시간 안에 많이 끌어낸 팀이 승리
(워밍업)2.나는 누구일까요
개인별로 등에 동물이나 곤충이 적힌 포스트잍을 붙인다.
자신의 등에 어떤 동물이 있는지를 돌아다니면서 한사람에게 3번의 질문을 통해 유추해낸다.
이렇게 4사람 정도에게 질문을 해서 답을 유추해 낸다.
대답하는 사람은 가급적 단답형으로 해 한꺼번에 많은 정보를 주지 않도록 한다.
전체 둥글게 모여 한사람씩 자신이 무슨 동물인지를 행동으로 보여준다.
맞으면 박수를 아니면 다른 사람들이 말로서 힌트를 준다.
※자세한 내용은 한국뉴스포츠 협회 홈페이지를 참조하세요.
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