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드디어 중간고사 제출일이 다가왔습니다!! 다들 수고 많으셨습니다!!!
[청강게임][ChungKangGame] Forest Walk
(위에는 약간 화질 저하가 있어 편집하기 전 원본 링크도 남겨봅니다.)
빌드 파일 입니다.
https://drive.google.com/file/d/1xOWKVX3aNGDjz4Pn_G8qQd8nVp4dG-4Y/view?usp=sharing
컨셉을 잡고자 자료를 찾아다니기 시작합니다.
실사틱하게 만들지 캐쥬얼하게 만들지부터 시작해서 도시를 만들까 숲속 작은 마을을 만들까
정말 많은 고민을 했습니다. 맑으면서도 밝은 무언가를 만들고 싶은데 팍 하고 떠오르는게 없어.. 과장 살짝 보태서 이것만 두달은 고민한 것 같습니다.
(그러면서 갈아엎은 terrain만 수십개...)
그러던 중 오버워치의 단편 애니메이션을 보게 되고, 이 장면에 푹 빠져버렸습니다.
나도 이런느낌의 무언가를 만들고 싶다는 강한 욕구가 피어올랐습니다.
평소 좋아하던 것들이 아기자기한 것들이라 반실사인데 캐쥬얼이 많이 섞인 느낌으로 가볼까?
하는 생각도 있었지만 terrain의 기능들을 많이 활용 해 보고 싶어
실사틱하게으로 가기로 마음 먹었습니다.
제 컴퓨터 사양을 고려해 terrain 사이즈는 100 x 100으로 잡아 줬습니다.
대충 느낌을 잡고자 배치 해보려고 mesh들을 꺼내는데
너무 비좁다는 느낌이 들어 120 x 120으로 늘려줬습니다.
극 초반 배치 사진입니다. terrain은 브러쉬로 슥슥 문질러가며 원하는 느낌을 잡아줍니다.
사실 동산?처럼 부드러운 느낌의 산을 원했는데
브러쉬가 원하는 대로 잘 나와주질 않아 현재는 많이 뾰죡해 보이는 모습입니다.
물을 넣어줄거야! 라는 마음으로 무작정 중앙에 하나 박아 넣어봅니다.
물 material만드는데도 한참을 애먹었습니다.
필기 해둔 부분을 보면서, 영상을 보면서 따라하는데도 물이 투명도가 안먹는다던가..
Depth texture와 Opaque texture을 켜줬는데도 움직이질 않는 등.. 많이 애먹었는데
지우고 다시키니 정상적으로 작동하더군요.
기계는 잘못한게 없을테니 눈물을 머금고 넘어갑니다.
물을 원하는 느낌으로 조절해주기 힘들어 끙끙거렸습니다.
푸르고 투명한 느낌을 내고싶었는데 색깔이 조금만 달라져도 휙휙 바뀌는 듯 해
정말정말 세밀하게 조절 해 줬습니다.
이제 대충 어떤식으로 갈지 느낌을 잡아줬으니 에셋을 불러들이기 시작합니다.
처음엔 이런 에셋 하나 불러오는거도 무서워서 벌벌떨면서
테스트 파일 하나 만들어두고 불러가며 했었습니다.
자주 하다보니 확실히 늘긴 하더군요..
열심히 살펴보긴 하지만 이젠 메인파일에서 불러오기도 합니다.
이 에셋들을 기반으로 씬을 잡기 시작했습니다.
그러다 세상에 언리얼 엔진에 있는 것들을 옮길 수 있다는 것을 까맣게 잊어버리고 있었는데
감사합니다 감사합니다.. 갈아엎고 다시 하기 시작했습니다.
원하던 느낌의 것들을 다 장바구니에 담아줍니다. 역시 쇼핑이 최고죠
언리얼 에셋 쇼핑!! 단돈 0원!
좋은 자료가 너무 많다보니.. 어디에 뭐가 있는지 알 수 없는 상황이 오게 됩니다.
이름은 다 비스무리 해가지고 쫘식들이.. 헷갈려 필기해가면서 뽑아냈습니다.
완료한건 저기 보이는 보라색 형광펜으로 동그라미 쳐가며 했는데 정말 옳은 선택이었습니다.
저거 안했으면 계속 지웠다깔았다 했을 것 같습니다..
또 다른 문제는 저 에셋들 하나에 30GB나 되는 것들이 있어서
제 컴퓨터 용량이 버티지를 못해 하나 다운받고 삭제하고 하는 식으로 뽑아내
시간이 두배정도 소요된 것 같습니다. 위 사진은 최고치를 찍은 제 이쁜 SSD와 HDD들 입니다.
두 아이 다 빨간모습이 체리같고 귀엽네요. 이어서 나무에 걸어두면 아무도 모르겠는걸?
이렇게 힘들게 뽑아낸 것들.. 파일을 열어 확인해보니 세상에 이게 뭐람
모델링을 둘러싸고 있는 무언가의 도형이.. 함께 뽑아져 나옵니다.
모든 fbx파일이 다 그랬습니다.
이거 깔끔하게 만들어 주는 데만도 이틀은 걸렸습니다...
에셋을 살피고 다운받아 깔끔하게 뽑아내는 데 약 일주일 정도 걸렸습니다.
언리얼 에셋을 다운받아 정리를 끝낸게 11월 7일경이니
제대로 씬을 잡기 시작한건 11월 8일부터 입니다.
저를 하얗게 불태우기로 마음 먹습니다. 일정관리의 중요성.. 제 몸으로 깨달아냅니다.
자 이제 마음먹고 씬을 잡기 시작하던 도중! 짜잔 오류가 발생합니다.
실수로 URP를 레거시로 바꿔버립니다.
빨간 오류창들이 잔뜩 뜨기 시작합니다.
음 꽃이 피어나네요 너무이쁘다...
지금까지 유니티 에셋 잘 불러왔으니
이제는 메인에 불러와도 괜찮아 하며 자만하던게 그러지 말라고 그대로 저에게 돌아옵니다.
terrain만 제대로 쟙아뒀던 상태라 그냥 리셋하고 다시 시작합니다.
와아 이게 11월 9일 밤에 일어난 일 입니다.
세상에 나 돌아버려..
>> 11월 10일
다시 잡기 시작합니다.. 음 깔끔하게 다 비워진 모습에 기분이 좋습니다.
청소를 한번 끝마친 기분이 듭니다.
왠지 상쾌하고 아 뭐든 다 해낼 수 있을 것 같은 자신감이 듭니다. 죽어갑니다...
이 자료를 주로 참고하며 씬을 잡았습니다.
깊은 숲속 길을 생각하며 작업했습니다.
원래는 위 사진 자료처럼 주변을 낮게 하고 길의 색만 다르게 해서
플레이어에게 가야 할 길을 나타내 주고자 했는데,
숲속의 아늑한 느낌을 이 길을 걸어가며 받으면 좋겠다는 생각이 들어
주변을 위로 올려줬습니다.
>> 11월 11일
11월 11일 작업물입니다. 정신없이 큰 사물들 배치를 완료 해줍니다.
숲속 오솔길을 걸은 후 뭐가 나오는게 좋을까 많은 고민을 했는데 위 자료를 발견했고,
고대신전 같은걸 배치하기로 합니다.
( 메쉬들을 마음대로 박아둬서 아직 경계면 같은 부분은 정리가 되어 있지 않은 상태입니다. )
>> 11월 12일
project 탭에서 사용하지 않은 매쉬, 텍스쳐들을 정리하고
어제 러프하게 했던 작업물들을 다듬어 줍니다.
생각보다 terrain을 섬세하기 다뤄주기 힘들더군요.
돌의 뒷부분을 최대한 terrain을 조절 해 다듬어 주고, 풀과 꽃들로 가려줍니다.
파일 관리 입니다. 강의를 받으며 받았던 Lecture들을 한데 묶어뒀습니다.
유니티에서 다운받은 에셋과 언리얼에서 다운받은 에셋을 나눠줬습니다.
필요한 메쉬 주변을 뭔가가 감싸고있어서 메쉬 전체를 수정해야 하는 일이 발생했었습니다.
뭐가 어디꺼인지 알 수가 없을 것 이라는 생각이 들어 저는 언리얼 에셋의 제목을 써두고,
그 아래에 Material과 Mesh, Texture 파일을 각각 분리해 넣어줬습니다.
Hierachy창 입니다. 비슷한 것들 끼리 묶어줬습니다.
----- (1) 이것들은 Empty를 이용해 나눠 준 것들 입니다.
colider처럼 오브젝트들도 구역별로, 나무면 나무 돌이면 돌끼리 묶어뒀습니다.
라이팅 설정 입니다.
directional light의 indirect multplier의 수치는 2정도 까지 사용한다고 기억하고 있는데..
그것 때문에 정말 많은 고민을 했습니다.
결론은 2보다는 3인쪽이 더 이쁘게 나오는 듯 해 3으로 결정했습니다.
제가 잡은 컨셉은 맑은 하늘의 숲속이 메인이라서
Fog는 맑은 하늘색과 비슷한 푸른색으로 넣어줬습니다.
열심히 colider를.. 박아줍니다.
>> 11월 13일
포스트 프로세싱 설정입니다.
Tonemapping을 먼저 켜주고 시작합니다. Mode는 ACES로 바꿔줍니다.
Bloom을 추가 해 밝기 0.9이상은 빛나도록 설정 해 줍니다. intensity를 살짝 조절 해 줍니다.
렌즈 더트기능도 넣어줬는데.. 왜인지 잘 보이지는 않았습니다.
(firstpersonCharicter의 Camera 에서 out put의 HDR을 켜 줬습니다.)
color adjustment에서 Post Exposure로 노출을 조절 해줬습니다.
Lift Gamma Gain으로 밝은부분, 중간부분, 어두운부분 각각 색조와 밝기를 조절 해 원하는 맑은 느낌으로 맞춰줍니다.
Vignette를 이용해 화면 끝부분을 어둡게 살짝 죽여줍니다. 시선이 좀 더 중앙에 집중이 잘 되고, ui가 잘 보이길 원해 넣어줬습니다.
포스트 프로세싱 적용 전과 후 비교사진 입니다.
확실히 맑아지고 톤이 정리된 것이 보이는 것 같습니다.
이거 너무 재미있어서 교수님이 말씀해주신대로 시간가는 줄 모르고 밤새면서 만졌습니다.
아니 이게 이렇게??????? 이건 또 이렇게???? 너무 신기했습니다.
머릿속에 느낌표가 수백만개 뜨는 기분이었습니다.
포스트 프로세싱을 적용 후 fog색을 고민하다 위 버전으로 바꿔줬습니다.
>>11월 14일
어제 박아둔 Colier들을 열심히 뚫고 다니며 세밀하게 다듬어 줍니다.
벽과 정말 열심히 비비적거려줍니다. 머리도 박으며 점프도 해줍니다.
안뚫릴 것 같았는데 신기하게도 어딘가가 꼭 걸리더군요.
최대한 열심히 조절 해 줫습니다.
뇌물을 받은 제 친구가 약 30분간 함께 뚫어줘서 비교적 수월하게 작업할 수 있었습니다.
구석구석 돌아다니며 비어있던 부분이나 마무리가 덜 된 부분을 다듬어 주었습니다.
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사용된 유아이 소스들 입니다. 글씨는 유니티 기본 text를 사용했습니다.
글씨 크기를 키워주고 scale을 줄이는 꼼수를 이용해 글자의 화질이 좋아보이도록 했습니다.
처음 배웠을때도 신기해서 우와했었는데 다시 해봐도 역시 신기하네요.
화질이 좋아지는 매직!!!
오른쪽의 화살표는 butten을 이용하고, 배경은 panel, 왼쪽의 로고는 image를 이용했습니다.
로스트아크의 ui를 참고했습니다.
유아이 창 입니다. ui에 사용될 이미지들은 texture type를 sprite(2D and UI)로 바꿔줬습니다.
이게 ui에 나오는 이클리드라는 녀석입니다. 제 맘대로 이름 지어봤습니다. 멋지지 않나요? 하하
파티클 간단히 아지랑이가 피어오르듯이 조절해봤습니다.
색상과 올라가는 개수 정도만 조절 해 줬습니다.
위에서 찍은 사진 한장
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완성본 스크린샷
플레이 화면을 찍은 것 입니다.
후기
빌드를 하고 영상을 편집해 15일 새벽 3시경 마무리 했습니다.
완성하고 나니 정말 뿌듯하네요. 이 성취감은 잊을 수 없을 것 같습니다.
11월 10일부터 15일까지.. 씬 구성하는데 2일 라이팅 잡고 뽑아내는데 2일..
아 정말 일정관리 에셋관리 정말 뭐든지 꼼꼼하게 해야겠다고 느낍니다.
10일에는 제가 이걸 완성할 수 있을까 걱정 많이했는데 결국엔 해냈네요.
저에게 수고했다고 말해주고 싶습니다.
플레이어와 좀 거리가 있는 곳은 좀 더 블러효과를 주고 싶었는데
완전 블러! 아니면 완전 쨍해 난 주인공! 만 되더군요ㅠㅠㅠ 아쉬움으로 남습니다.
가능한 선에서 최대한 조절 해 봤습니다.
유니티 하나도 몰라서 첫주차에는 반쯤 울면서 했던거 같은데 이제는 비교적 능숙하게 다룰 수 있네요..
진심으로 감사드립니다 교수님
위에 들어가 있는 내용이긴 하지만.. 정리 해보자면
-1. 표현하고자 한 의도, 중심으로 관심있게 보아야 할 내용
> 깊은 숲속 길을 걸어가 나오는 오래된 신전?을 생각하며 작업했습니다. 주변 풍경과 푸른 색감을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
-2. 의도를 표현하기 위해 어떤 Assets을 왜 골랐는가 . 어떻게 사용하였는가
> 실사틱한 에셋들을 주로 사용했습니다. 터레인에 사용된 텍스쳐들을과 제외하면 다 언리얼 에셋이라고 할 수 있을 것 같습니다.
> 숲속의 풀들과 돌들이 자연스럽게 어우러지기를 원해 이끼가 껴있는 돌들을 최대한 많이 찾아 다녔습니다.
자료가 잘 나오지 않아 자연 에셋이란 에셋은 다 뒤져본 것 같습니다. 프로젝트에 추가 해 따올 수 있는 에셋만 쓰려고 했는데 원하는 만큼 자료가 나오질 않아.. 정말 착실히 용량 관리 해가면서 프로젝트 생성해서도 소스들을 따왔습니다. 현명한 선택이었던 것 같습니다
> 오래된 깊은 숲 속 하면 제일 먼저 떠오르는 것은 썩은 나무 그루터기와 굵은 나무들 이었습니다. 그러한 자료를 찾으려 노력했습니다.
> 너무 초록끼만 있으면 색상이 단조로워지고 밋밋해 질 것 같아 터레인에 박을 예쁜 꽃을 찾아다녔습니다.
> 다운 받은 나무 텍스쳐를 그대로 사용하지 않고 제 임의로 톤을 맞춰 색상을 바꿔줬습니다.
-3. 기술적 이슈.
-어려웠던 점, 해결했던 점, 눈속임 했던 요령, 좋았던 이슈, 자랑할만한 요소
> 이게 아직까지도 뭔지 모르겠습니다. 언제부턴가 나타난 오류인데.. 클리어 하면 사라지다가 플레이 하면 어느센가 뿅 하고 생겨있고.. 유니티 껏다가 키면 다시 사라지기도 하던 미지의 친구입니다. 구글에 검색해 해결해 보려고 했는데.. 뭔가 엄청난 버튼을 눌러야 할 것 같아 포기했습니다... 현재는 또 사라져 있는 오류입니다. 허허 수줍음이 많은 친구야
> 메쉬 돌과 터레인이 떠있게 되는데, 많이 어색한 부분은 터레인의 풀로 가려줬습니다.
> 사용된 통나무들 모두 바닥이 뚫려있습니다. 그 부분을 돌 메쉬를 교묘하게 섞어 최대한 가려줬습니다. 이부분에 신경을 많이 써줬습니다. 길을 지나가다가 통나무 사이로 갑자기 비어있는 부분이 나오는게 너무너무 거슬리더군요.
> 터레인에 다운받은 나무를 박아넣는데 문제가 발생했습니다. 후처리를 한 나무를 넣으니 나무가 다들 피곤하다며 바닥에 드러눕는 현상이 발생해 버렸습니다. 끙끙거리다 결국 후처리 전 나무를 넣고, 나무를 둘러싸던 오브젝트는 투명 메터리얼을 만들어서 넣어 가려줬습니다...
-4. Asset 관리 요령.
-네이밍 규칙 및 폴더 관리 방법, 패키지를 이용한 백업 방법 등
-Project 창을 어떻게 관리했는지 보여주면서 자랑하세요
> 11월 12일의 설명을 봐주시면 감사합니다.
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방금 수정 해 올렸습니다!
아름다운 레벨과 색감입니다. 넓지 않은 맵임에도 불구하고 , 너무 짜임새가 좋아서 좁다는 느낌을 전혀 느낄 수 없었습니다. 무언가 안보이는 뒤에 거대한 세계가 있는 것 처럼 착각하게 만드는 레벨디자인이야말로 최고의 디자인이지요.
어떻게 고생하면서 파고 들었는지 잘 보이는 결과물이었습니다.
굳이 아쉬운 점이라면, 눈으로는 갈 수있을 것 같은데 못가는 지역이 좀 아쉬웠습니다. 일종의 환상을 깨는 결과가 되거든요.
꽤 높은 통나무 다리는 풀쩍 뛰어 넘었는데 그것보다 낮은 언덕은 못 올라간다던가, 충분히 공간이 있어 보이는데도 신전 내부로 못 들어간다던가.
기획적 시나리오적 정합성 말고 우리는 시각적 정합성에 대해서 고려해야 할 필요가 있습니다
그것만 해낸다면 거의 완벽한 결과물일듯.
수고 많으셨습니다.
시간이 없어 약간 얼버무린 부분을 딱 들킨 것 같습니다 허허.. 특히 신전속은 들어가게 해 뒤 벽의 디테일 부분도 보여주고 싶었는데ㅠ 추후에 꼭 수정해 봐야겠습니다. 감사합니다.
작업 하면서 길 부분과 메인 부분을 따로두고 생각했던 부분이 있는 것 같습니다. 상세한 설명 감사합니다!