출시 전부터 게임 외적인 요소들로 말이 많았던 어쌔신 크리드 섀도우스, 제작사인 유비소프트의 재정적인 어려움으로 인하여 회사의 명운이 걸린 작품이었으나 아쉽게도 제가 봤을 때는 게임만 놓고봐도 장점보단 단점이 더 많았습니다
많은 유저들이 걱정했던 정치적 올바름 요소는 크지 않았습니다. 저 역시 전작인 어쌔신 크리드 발할라의 정치적 올바름 요소(역사 고증과 게임의 재미보단 패미니즘을 젤 우선시 한 것 같은 게임 설계)에 질려서 엔딩을 보지 못했습니다만,,,,, 그냥 그럭저럭 참고 엔딩을 볼만큼은 되었습니다. 없는게 아닙니다. 그냥 참고 즐길만은 하다는 거죠
이 게임의 장점은 호쾌한 액션, 전작 대비한 암살 매커니즘의 진화 그리고 일본을 아름답게 표현한 현존 최강의 그래픽을 들 수 있겠습니다.
이러한 장점들로 인해 후술할 단점에도 불구하고 평작의 느낌으로 엔딩까지 볼 수 있었던 것 같아요
제가 생각하는 이 게임의 가장 두드러진 단점은 소위 유비식 오픈월드를 탈피하고자 하는 강박관념인거 같아요, 유비식 오픈월드라고 해서 무조건 나쁘다고 생각하지 않습니다.
사람 취향이 다 제각각인데 어느 하나의 방향이 모든 사람에게 다 나쁘게 느껴질순 없죠, 진정한 문제는 유비식 오픈월드 자체가 아니라 발전이 없는 유비식 오픈월드가 아닐까 생각합니다.
유비식 오픈월드의 가장 큰 특징인 물음표를 대거 없앴다면 그 물음표 대신 유저를 즐겁게 할 다른 무언가를 채워넣었어야 했습니다.
스파이더 맨이나 아캄시리즈처럼 이동간의 즐거움을 준다던지, 락스타게임즈처럼 오픈월드와 주인공 사이의 미친듯한 상호작용이라단지 말이죠
물음표를 없앤 공간엔 아무 상호작용이 안되는 산과 강이 있을 뿐이었습니다. 그나마 이동하는데 유저에게 즐거움은커녕 스트레스만 안겨주고 있으니 더욱 최악입니다. 길만 주구장창 따라가야 합니다. 산을 오른다던가 하면 계속 미끄러져서 그 넓은 맵이 자유로운 놀이터가 아니라 부담으로 다가오니 뭔가 설계가 한참 잘못되었다 생각이 듭니다.
또한 스킬은 많으나 무기에 종속된 스킬이 많아 어느 한 무기가 좋아서 그 무기만 고집한다면 수많은 스킬을 쓰지 못합니다. 이는 긴 플레이 타임에 단조로운 플레이 방식으로 이어져 지루한 게임 라이프를 만듭니다.
유비소프트 회사의 비호감을 떠나서 게임 플레이 자체도 아쉬움이 많이 남은 어쌔신크리드 섀도우스였습니다.
첫댓글 에지오 사가 이후 오리진이나 오디세이로 변화를 꾀했던건 참 좋았는데
결국 이렇게 무너지는건가 싶어서 아쉽네요 ㅠ