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일단 제 의견은 하칸_이그드라실 님의 의견을 참고하여 거기에 한 가지 아이디어를 덧붙이는 방향임을 밝힙니다.
다음 이미지의 원 출처는 http://cafe.daum.net/MagicWeaver/O5q8/4552 이며,
하칸_이그드라실 님의 평타&근접스킬 판정 개선 관련 게시글입니다.

일반적으로 근접 캐릭들은 평타 공격 가능 범위가 16*16셀로 알려져 있습니다.
(이자크는 좀 더 짧다고 들은 기억이 있는데 확실하진 않습니다.)
즉, 자신을 중심으로 16*16셀 안에 있는 적에게는 평타를 때릴 수 있다는 뜻입니다.
여기서 이 범위에 대해 제가 제안하고 싶은 아이디어는 다음과 같습니다.
1. 평타를 자기 자신을 타겟팅 했을 때도 시전할 수 있게 해 준다. (몬스터가 없어도 평타를 시전한다는 뜻입니다.)
2. 평타를 범위 스킬과 같이 1:多로 때릴 수 있게 해 준다.
이렇게 바꾸는 경우 이그드라실 님의 그림에서 볼 수 있는 붉은색 평타 공격 불가 지역이 사라지게 됩니다.
콤보는 무조건 평타가 선행되어야 하는 시스템인데, 평타가 특정 몹, 특정 범위 내에서만 시전 가능한 것이라는 점 때문에 근접 물리캐릭들은 콤보 사용시 무빙 자체를 하지 않는 말뚝딜 형태로 사냥을 할 수밖에 없습니다.
제가 이 방안을 주장하는 이유는, 근접 캐릭이 적어도 16*16셀 내에서만이라도 무빙을 하며 콤보시스템을 사용할 수 있게 요청하기 위한 주춧돌 작업 쯤으로 생각하면 될 것 같습니다.
추가적으로는 타겟팅 되어 평타를 맞는 몹의 경우 먼저 죽어버리기 때문에 타겟을 자주 변경해줘야 하는 번거로움을 제거할 수 있습니다.
물론 이 의견은 콤보를 위한 딜레이 측면의 개선 작업이 이루어져야 할 것 같습니다만, 이 부분은 토론게시판에서 많은 유저들의 토의가 오고가고 있기 때문에 이 글의 논의에서는 제외하였습니다.
근접 캐릭 콤보 시스템은 근본적으로 개선되어야 하는 구시대적 산물입니다.
첫댓글 이거... 괜찮은데요? ??
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삭제된 댓글 입니다.
제 글을 약간 잘못 읽으신 듯 합니다.
제가 본문에 쓴 평타는 근접 물리캐 평타 즉, 종베기 횡베기 찌르기 이런걸 말하는겁니다.
16*16 범위를 갖고있다고 해서 원거리 평타로 착각하신 듯 합니다.
@[오를]히이로*유이 그리고 근접스킬 후딜을 없앤다는건 개인적으로 찬성하지 않는 방식입니다.
후딜 없이 콤보라는 것은 그냥 콤보 숫자만 표시될 뿐인 현재의 선후무딜 스킬난사와 다를게 없어보입니다.
운영진이 콤보를 장려하겠다는 마음을 먹었으면 살짝 약한 평타를 중간중간 섞는 대신 그에 합당한 메리트를 줘야 한다는겁니다. 평타 없이 라는 것은 콤보시스템 장려와는 거리가 먼 생각 같습니다.
@[오를]히이로*유이 네 저도 그렇게만 된다면야 찬성입니다만, 운영진의 밸패 방향이 콤보 장려로 잡힌 이상 그 테두리 안에서 제가 생각해볼 수 있는 해결책들을 이야기하는 것 뿐입니다.
저는 콤보 시스템도 나름의 특색있는 시스템인데 쓸만하게 만들어주면 되지 않을까 하는 접근입니다.
영자들이 근거리캐릭터 버린지 오래죠 ㅠ ㅠ
근접캐릭터들이 때릴때 방어력 상승이라도 있으면 할만할탠대 말이죠