역사적인 잉글리쉬/웨일즈 롱보우맨은 아처이자 보병으로서 상비군으로 여겨졌다. 그들은 다른 암즈맨과 마찬가지로 엄한 훈련을 받으며 똑같이 훌륭한 신체적인 상태를 유지했다.
활 때문에 그들은 좀 더 가벼운 아머를 착용하도록 만들었는데 롱보우맨은 보통 소드에도 매우 숙련되어 있었다. 활을 트레인하는 것과 칼을 쓰는 법을 배우는 것이 똑같이 중요했고 보통 암즈맨들이 배우는 근접전 기술들을 배웠다. 따라서 롱보우맨은 밀리 스킬을 지니고 있었고 단지 밀리 전술만이 없을 뿐이었다.
롱보우맨이 칼을 수련한 좋은 이유 중 하나는 롱보우맨으로 보이지 않기 위해서였다는 것이다. 만약 전투 상황이 나빠질 경우 롱보우맨은 잡힐 것을 두려워하여 화살을 버리고 칼로 밀리에 참여했다 왜그럴까? 잡힌 포로들 중에서 롱보우맨으로 여겨지는 사람들은 보통 자신의 국가로 몸값을 받고 돌려보내지는데 대신 손가락이 잘린 채로 보내진다. 칼을 적절하게 쓸 수 있는 사람은 다치지 않고서도 집으로 귀환할 수가 있었다. 따라서 이들은 잡혔을 경우 일반 병사들처럼 보이기 위해서 칼을 수련했다고 보면 충분하다.
과거의 롱보우맨과 그 무기에 좀 더 관심이 있다면 Society of Archer-Antiquaries와 La Belle Compagnie(a recreation troupe)에 나온 The Longbow on The Beckoning과 아쳐리 Articles을 보기 바란다.
1.2 DAoC의 스카웃
재빠르고 스텔스가 가능한 스카웃은 잉글리쉬/웨일즈의 롱보우맨을 모델로 만들어졌다. 따라서, 스카웃은 가장 위협적인 장거리 무기에 매우 뛰어났다. 스카웃은 또한 강력한 아머와 쉴드를 장착한 병사들 만큼은 되지 못해도 밀리 전투에도 숙련되어 있다.
솔로로 헌팅시에 스카웃은 종종 사냥감의 위치를 찾는 데에 트래킹을 사용하고, 그것에 가까이 가는데는 스텔스를 사용하며 사냥감을 죽이는 데에는 활을 사용하므로 종종 숲지기의 역할을 한다. 화살로만 일을 다 끝내지 못하면 칼로 마무리를 지을 수가 있다.
그룹에서 사냥할 때는 스카웃은 사냥감을 찾아내는 역할을 하며 뒤에 매복하고 있는 그룹을 위한 미끼 역할을 한다. 사냥감을 찾으면 스카웃은 힐러와 캐스터 뒤에 서서 활을 쏘거나 칼로 직접 밀리공격에 참여한다. 종종 스카웃은 힐러와 캐스터를 보호하는 임무를 맡아서 몹이 주 전투라인에서 벗어나서 힐러나 캐스터를 공격하면 이것을 떼어내는 역할도 한다.
전쟁에서 스카웃은 그동안 배웠던 모든 기술을 사용하여 능숙한 스카웃으로서 군인과 암살자의 역할을 한다. 그들의 역할은 자신은 발견되지 않으면서 적을 찾아내고 되돌아와서 지휘관에게 적의 규모, 위치, 명령 및 컨트롤 구조, 아틸러리(시즈 엔진 및 마법), 그들의 어떤식으로 공격을 가할지에 대해 보고를 하는 것이다. 스카웃은 또한 높은 아처리 기술로 적의 숫자를 줄이고, 캐스터들을 죽이고, 서포트 클래스들을 보호하는 역할을 한다..
2.0 게임플레이
2.1 로그로 시작하기
스카웃은 로그로 그 삶을 시작한다. 덱스와 퀵은 스카웃에게 가장 중요한 스탯이며 그 다음으로 중요한 것은 스트렝스이다. 건강을 증가시키는 콘 역시 중요한 것으로 여겨진다. 기억해야 할 것은 스카웃은 적어도 50이상의 스트렝스를 지녀야 한다는 것이다. 사실 나는 60-70포인트의 스트렝스를 권하고 싶다. 스트렝스는 또한 슬래쉬 무기를 사용할 때 얼마나 세게 때릴 수 있는지를 결정한다. 스트렝스와 덱스 모두 쓰러스트 무기를 사용할 때 주는 대미지에 영향을 준다. 덱스는 활의 대미지를 결정한다. 또한 덱스는 적을 이베이드할 때, 방패로 적을 블록할 때의 실패율, 스텔스 성공률을 결정하는 요소이기도 하다. 퀵은 밀리 공격 스피드와 롱보우의 보통 및 크리티컬 샷의 장전 시간에 직접적인 영향을 준다. 콘이 높으면 레벨이 올라갈 때마다 건강이 더 많이 올라가는데 처음 시작할 때의 건강 수치에는 직접적인 영향은 없는 것 같다. 6레벨부터 시작해서 덱스는 1레벨당 1씩, 퀴크니스는 2레벨당 2씩, 스트렝스는 3레벨당 1포인트가 올라가게 된다.
여러분은 언제나 레더 또는 스터디드 레더 아머를 입게 되며 지형과 생물에 대한 지식에 의존해야 한다. 여러분은 멀리서부터 적에게 강한 대미지를 주기 위해 활에 의존하지만 완전히 죽이려면 밀리 스킬이 필요할 것이다.
위자드와 써지스트는 장거리 대미지가 여러분을 앞지를 수도 있을 것이며 알비온의 수호자 소속인 군인 친구들(암즈맨)은 밀리공격에서는 여러분보다 더 많은 대미지를 지속적으로 줄 수가 있을 것이다. 그러나 캐스터들은 기습이나 근접전에서 거의 살아남을 수가 없고 전문 탱커들은 장거리 공격은 하지 못한다. 여러분은 양 쪽 간의 틈새를 잘 메꾸어 주며 그 두 가지 스킬을 한데 어우르는 캐릭터이다.
자신의 진로를 결정하는 처음 단계는 로그 트레이너를 찾아가는 거이다. 트레이너와 이야기하고 그의 지시대로 한다. 즉 나가서 사냥을 한다. 여러분은 자기에게 이름이 파란색으로 보이는 몹을 잡는 것이 좋다. 몹을 타겟했을 때 이름이 파란색으로 상태창에 나타나는 몹을 잡으면 된다. 로그로 지내는 시간 동안, 나는 블루나 그린 콘의 몹만을 잡길 권하며 가능한 한 많은 돈을 벌기 위해 블루보단 그린콘에 더 치중하도록 하자.
두 번째 레벨에 이르면 트레이너와 다시 이야기하여 몇 가지 스킬을 배우기 시작한다. 여러분의 스킬은 모든 분야에서 레벨에 적절하게 진보할 것이며 스페셜라이제이션은 어떤 스킬들을 더 향상시켜준다. 스킬포인트를 아껴두는 것도 방법이지만 나는 보통 스펙 포인트를 레벨 2와 4에서 스텔스에 투자한다. 레벨 3에서 여러분은 쓰러스트 무기를 쓸 것인지 슬래쉬 무기를 쓸 것인지를 결정하고 그 스킬을 배우는 것이 좋다. 여러분의 주 역할은 전사가 아니므로 밀리 스킬을 홀수 레벨마다 트레인할 수 있고 그 스펙레벨은 여러분 레벨의 1/2로 제한된다는 것을 알아두도록 하자. 여러분은 또한 트레이너가 요구하는 것에 주의를 기울이도록 해야 한다. 이 태스크들은 쉽지만 지형과 알비온의 수호자의 정책에 대한 감을 잡게 해 준다..
나는 또한 처음엔 무기를 사지 말라고 하고 싶은데, 무기를 사는 대신 트레이닝 대거를 사용하면서 적절한 아머를 사거나 찾도록 권한다. 태터드 레더 아머는 퍼니 스켈렌톤과 스프리간들을 죽이면 나오는데 가까운 곳에 아주 많이 있을 것이다. 여러분은 또한 상인 또는 크래프터(플레이어)에게서 가죽 아머를 살 수도 있지만 이 레벨에서는 별로 권하는 바는 아니다. 3레벨이 되면 여러분은 마을의 스톤메이슨과 이야기할 필요가 있는데 그가 원하는 것을 갖다 주면 플린트 무기를 만들어 준다(공짜다). 이 무기는 여러분이 좀 더 커서 아머를 모두 갖추고 레이피어나 롱소드를 살 수 있는 충분한 돈을 모을 때까지 쓰기에 아주 훌륭하다.
또한 근처의 모든 NPC와 이야기 하도록 강력하게 권장하는데 꽤 많은 NPC들이 여러분이 현재 또는 앞으로 완수할 수 있는 태스크를 주기 때문이다. 마을의 지리에 익숙해지면 마을과 마을 사이의 지리를 좀 익히도록 한다. 표식도 많이 있으며 지역을 가로질러 돌아다녀 보는 것이 길위로만 다니는 것 보다는 좀 덜 안전할 지는 몰라도 지리를 익히기엔 훨씬 빠르다. 앞으로 스카웃이 될 사람으로서 여러분은 장소간의 지름길에 대해 익숙해 져야 하므로 지금부터 지름길을 알아보도록 하자.
일단 5레벨이 되면, 여러분의 로그 트레이너는 이제 더이상 가르쳐 줄 것이 없다. 그를 마지막으로 한번 만나고 시키는 대로 스카웃 트레이너를 찾아간다. 이 사람이 앞으로 여러분이 그 유명한 브리톤 롱보우를 사용하는 방법 및 스텔스, 클라이밍, 슬래슁 무기, 쓰러스트 무기를 훈련시켜 줄 사람이다.
나는 또한 카멜롯 성에 이르면 길드 어브 섀도우 근처에 있는 화살 가게에 있는 Acey Dalston을 찾아서 플렛칭을 연습하기 시작하길 권한다. 자기가 쓸 화살을 직접 만드는 것은 화살 가격의 1/3을 줄여 주며, 우드워킹과 메탈 워킹 스킬 수준을 계속 스킬에 맞게 유지하기만 한다면 위탁 판매 태스크까지 할 수가 있다. 그러나 배달이나 킬 태스크를 먼저 하지 않으면 위탁 판매 태스크가 그 제한숫자에 걸릴 것이다. 화살 위탁 판매는 활 위탁 판매 만큼 돈을 벌 수는 없지만 더 빠르고 여러분은 최종적인 생산품을 자연히 모두 사용하게 될 것이다.
2.2 스카웃의 장점
롱보우는 게임 내에서 가장 긴 사정 거리를 지닌 활이며 대미지도 가장 크다. 그 다음이 레인저의 리커브 보우와 헌터의 컴포지트 보우이다.
아처리는 실로 우리의 주된 무기이며 첫 공격 뿐만 아니라 직접적인 밀리에 참여하지 않는 경우 아무 때나 훌륭한 공격 수단이다.
스카웃의 밀리 공격 스킬은 파이터 클래스들만큼 좋지는 않지만 단시간 동안 공격을 하는 데에는 충분하다. 이것은 솔로 헌팅이나 cramped quarters에서 싸울 때에 유용하다.
스카웃은 피하거나 쉴드로 블록을 해서 공격을 피함으로써 맞는 횟수를 줄이도록 배운다. 우리는 또한 방패를 이용하여 다른이를 가드할 수 있고, 적을 때리거나, 또는 순수 방어 모드로 들어가서 대미지를 많이 받지 않으면서도 적의 주의를 자신에게 유지할 수도 있다.
스카웃은 통찰력을 훈련하여 멀리서 적을 정확히 포착하고 그 수를 세며, 숨어있는 적 스카우트를 발견하고, 매복한 사람을 감지할 수가 있다. 아직 구현되지는 않은 스킬이다.
트래킹 역시 통찰력을 증가시키면 부가적으로 얻어지는 것이다. 사소한 신호를 알아차림으로써 스카웃은 최근 어떤 생물이 이곳을 지나갔는지를 알 수가 있다. 아직 구현되지는 않은 스킬이다.
헌팅시 스텔스는 필수이다. 몬스터나 적 렐름을 죽이는 데에 사용하자. 스카웃은 가장 훌륭한 스텔스 스킬들을 받는다.
나무와 오르기 불가능한 절벽을 올라 거기서 감시하고 암살하는 것은 위험한 게임을 할 때에 선호되는 기술이다. 또한 적의 킵에 잠입하여 게이트를 여는 인필트레이터를 방어하기 위해 유용하다. 아직 구현되지는 않은 스킬이다.
2.3 스카웃의 약점
스카웃은 팔라딘과 암즈맨이 배우는 폴암과 투핸드 무기를 트레인할 수가 없고 대부분의 머서러니가 하는 듀얼 웰드 무기를 배울 수가 없다. 따라서 스카웃의 밀리 대미지는 전장의 다른 전사들보다 항상 적게 나오게 된다.
밀리 스펙은 레벨의 1/2로 제한되므로 스카웃은 암즈맨/머서너리/팔라딘이 지니는 스타일의 1/2밖에 지니지 못한다. 이 밀리 전략의 한계는 롱보우를 수련하는 대신 주어지는 제한이다.
스카웃은 활을 사용하기 때문에 패디드, 가죽, 또는 스터디드 가죽 타입의 아머를 착용해야 한다. 이 아머는 유연하고 무겁지 않지만 방어력은 플레이트나 체인보다 못하다.
스카웃은 보통 농부 출신이라 강하긴 해도 태어날때부터 전사로 키워진 사람들 보다는 버티는 힘이 약하다.
스카웃은 다른 이들에게 사냥감이 되지 않으면서 돌아다니며 사냥을 하는 것을 선호한다. 이 점은 효과적인 스카웃에 대한 자연스러운 개념으로 두드러지지만 전투와 전투 사이의 시간은 더 길어지게 만든다. 스카웃은 이렇게 돌아다니면서 전투를 하면서 더 많은 것을 배우게 된다.
스카웃은 그 사냥 패턴으로 인해 종종 적지에 혼자 있게 되는 경우가 많다. 스카웃은 먹이감을 찾으면 높은 위험에 노출되며 성난 짐승의 공격을 받기도 한다. 많은 생물들이 친구와 함께 공격을 하므로 캐스터와 힐러를 공격하기 전에 반드시 처리되어야 한다. 힐러는 스카웃이 몹을 데려올 때에 힐하기를 주저하는데 힐을 하면 몹의 어그로를 받게 되기 때문이다. 이것은 보통 스카웃들의 생명을 상당히 단축시켜서 콘 복구 비용으로 교회(힐러)에게 더 많은 돈을 지불하도록 만든다.
스카웃은 적에게 효과적인 대미지를 주려면 상당한 가격의 화살을 사야만 한다. 무기를 쓸 때마다 돈을 지불하는 클래스는 스카웃 말고는 없다. 이점이 스카웃에게 경제적인 압박을 가하는 요소이다. 대부분의 스카웃은 이 비용을 줄이고자 남는 시간에 플렛칭 크래프트를 배운다.
그룹과 함께 사냥을 떠날 때는 충분한 화살이 필요한데 무게가 상당하므로 누구라도 짐꾼을 하나 고용하고 싶을 것이다. 불행히도, 스카웃과 함께 그 위험한 정찰을 나갈 사람은 매우 드물며 짐꾼들은 그 지역의 대장에게 필요물자를 가져다 주는 역할을 종종 하고 있다. 따라서 스카웃은 화살을 파는 상인에게 왔다갔다 해야할 경우도 종종 있다.
엘리멘탈리스트 및 기타 장거리 공격 클래스들은 훌륭한 롱보우맨과 거의 같은 대미지를 줄 수가 있다. 물론, 가장 유능한 롱보우맨은 특정 생물 대신 그 장소를 타겟하면 사정거리를 늘릴 수가 있지만 이 때는 그 지역에 있는 어떤 생물이 화살에 맞을지 알 수가 없다.
3.0 스카웃의 생애
3.1 아쳐리
아쳐리는 아처리 가이드에 자세하게 소개되었으므로 롱보우를 사용하는 것이 여러분의 최우선 스킬이 되고 다른 모든 스킬들은 그를 서포트하기 위해 있다는 것만 말하면 되겠다. 활 스킬은 가능한 한 최고로 올리는 것이 좋다. 최소한 레벨의 2/3 수준은 되어야 한다. 나머지 스킬 포인트들은 기타 스킬을 올리는 데에 사용한다.
롱보우 사용을 연습해서 그 사정 거리와 대미지에 익숙해 지도록 하자. 킵의 벽에서부터, 수풀로 덮인 곳 뒤에서, 언덕 위에서 활을 쏘는 연습을 한다. 타이밍 및 장전, 활시위 장기기, 타겟잡기, 쏘기의 연속 동작들을 부담없이 할 수 있을 때까지 연습한다. 또한 리더가 가리키는 방향을 따라 하기 위해 다른 스카웃들과 함께 연습하면 다른 스카웃 여러 명이 적에게 막대한 대미지를 가할 수가 있다. 이 모든 것을 렐름 내의 동물과 몹에 대해 연습해서 RvR에서는 미드가르드와 하이버니아를 죽이는 데에 사용하자.
또한, 8레벨 정도에 이르면 화살묶음을 바꾸는 것에도 훈련을 하도록 하여 스카웃 트레이너가 공짜로 주는 화살보다는 상점표나 직접 만든 화살을 사용하도록 한다. 이렇게 하면 최장 거리에서는 플라이트 애로우를 쓰고 몹이 가까이 있어서 장거리가 필요하지 않은 경우는 더 싼 화살을 사용할 수 있다.
여러분의 최초로 얻게 되는 특별한 아쳐리 능력은 롱보우에 3번 포인트를 투자하면 얻게 되는 크리티컬 샷 1이다. 그 다음부터는 롱보우가 3씩 올라갈 때마다 크리티컬 샷 스킬이 업그레이드되는데, 업그레이드가 되면 타겟 겨냥 시간이 줄어들고 대미지는 더 커진다. 이 샷은 셋업하는데에 더 오랜 시간이 걸리고 챠징하지 않는 타겟(공격 대상이 없는)에만 효과가 있지만 몹의 가장 취약한 부분을 맞추기 때문에 많은 대미지를 가할 수가 있다.
최종적으로는 롱샷 스킬과 연발 스킬을 얻게 될 것이다. 이 스킬들은 아직 구현되진 않았다.
스카웃은 알비온에 있는 5가지 무기 종류 중에서 3가지를 사용할 수가 있다. 스카웃은 숏보우나 크로스보우는 사용할 수 없지만 이것들은 대미지와 사정거리가 작기 때문에 별로 쓸 필요도 없다. 스카웃이 쓸 수 있는 세 가지 무기는 헌터용 활, 활, 롱보우 이다. 이 세 가지 모두 그 효과를 결정하는 데에 롱보우 스펙을 이용하며 초당 대미지는 다 같으나 그 장전 시간이 다르다. 헌터용 활은 가장 짧은 장전 시간을 가지므로 따라서 히트당 대미지는 가장 낮은데 이런 이유로 캐스터나 적 아쳐들을 방해하는 데에 가장 이상적이다. 롱보우는 가장 긴 장전 시간을 지니지만 히트당 대미지가 가장 커서 암살용으로 가장 적당하다. 활은 중간 장전 시간에 중간 대미지를 가지고 있으서 일반적으로 사용하기에 이상적이다. 롱보우는 이 중 사정거리가 더 긴 유일한 무기이다. 헌터스 보우와 보우는 모두 미드가르드의 보우와 하이버니아 보우 2가지와 같은 사정거리를 지닌다.
다시 말하건대 이 모든 내용은 아처리 가이드에 자세하게 나와있다.
3.2 슬래쉬와 쓰러스트 무기
이 무기 스킬은 둘 중 하나를 선택해서 매 홀수 레벨마다 한 번씩은 스킬에 투자하는 것을 권한다. 여러분은 밀리 무기에 풀로 스펙을 줄 수가 있지만 그렇게 하는 것은 바람직하지 못하다. 밀리 스킬에 스펙을 주면 최소 대미지와 최대 대미지간의 차이를 줄여 주며 대미지가 낮게 나오는 횟수를 줄여주는데 이것은 스카웃이 필드에서 살아남는 데에 매우 필수적이다. 어떤 스펙을 트레인할 것인지 결정 할 때 여러분의 전투 대부분은 아처리 뿐만 아니라 밀리도 포함될 것이라는 것을 염두에 두도록 하라.
밀리 스킬을 트레인함에 따라 여러분은 더 발전된 기술을 배우게 되지만 우리가 롱보우를 전문적으로 배우듯이 전투 전문 스킬을 집중적으로 배우는 암즈맨이나 팔라딘, 머서너리만큼 빨리 배우지는 못한다. 이 특별 전투 스타일들은 다양한 효과를 가지고 있으며 슬래쉬를 할것이냐 쓰러스트를 할 것이냐의 선택은 어떤 스타일을 원하는지에 따라서 결정하도록 한다. 슬래슁 밀리 공격에는 스트렝스가 대미지에 영향을 주지만 쓰러스트 밀리 공격에는 스트렝스와 덱스가 모두 대미지에 영향을 준다는 점을 기억하도록 하자. 또한 이 스킬들은 블런트 및 보드킨 화살이 쓰러스트 대미지를 주고 브로드헤드는 슬래쉬라고 나와있을 지라도 이것이 여러분의 슬래쉬/쓰러스트 무기스킬과는 전혀 상관이 없음을 알아야 한다. 따라서 어떤 무기 타입을 선택할 것인지 정할 때에 화살은 전혀 신경쓸 필요가 없다.
슬래쉬 전투 스타일 리스트 :
스킬 스타일 엔듀어런스 소모 효과
2 루비 슬래쉬 높음 중간 보너스 대미지
4 크로스 슬래쉬 적음 타겟의 측면에서 사용, 중간 보너스 대미지, 중간 히트 보너스, 디펜스에 중간 보너스
6 어퍼컷 중간 중간 보너스 대미지, 히트에 보너스
8 인레이지 중간 적음 보너스 대미지, 타겟이 자신을 공격하도록 타운트 시도, 다음 라운드에 중간 페널티 보너스
10 블러드레터 중간 크로스 슬래쉬 성공 후 사용, 단시간의 피흘림, 높은 히트 보너스, 디펜스에 중간 보너스
12 리플렉트 중간 보너스 대미지 없음, 어그로 대미지를 줄여서 타겟이 자신에게서 떨어지게 만듬, 다음 라운드에서 디펜스 증가
15 오팔 슬래쉬 중간 어퍼컷 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 가벼운 피흘림, 중간 히트 보너스
18 리포우스트 적음 적을 블록한 후 사용, 높음 보너스 대미지, 중간 히트 보너스, 다음 라운드에서 디펜스에 중간 보너스
21 사이드 슬라이서 적음 타겟의 측면에서 사용, 적음 보너스 대미지, 타겟 움직임 둔화
25 클리브 적음 어퍼컷 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 중간 히트 보너스
29 아메디스트 슬래쉬 중간 적음/중간 보너스 대미지, 히트에 높은 보너스
34 비퍼들러 중간 리포우스트 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 중간 히트 보너스, 중시간 스턴
39 백 슬래쉬 높음 타겟 뒤에서 사용, 중간 보너스 대미지, 높음 히트에 보너스
44 사파이어 슬래쉬 적음 인레이지 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 중간 히트 보너스, 중시간 피흘림, 디펜스에 높은 페널티
50 다이아몬드 슬래쉬 높음 아메디스트 성공 후 사용, 높음 보너스 대미지, 히트에 매우 높은 보너스
쓰러스트 전투 스타일 리스트:
스킬 스타일 엔듀어런스 소모 효과
2 띠슬 높음 중간 보너스 대미지
4 랫팽 적음 타겟을 이베이드(회피)한 후 사용, 중간 보너스 대미지, 단시간의 스턴, 중간 히트 보너스, 디펜스에 적은 보너스
6 펑춰 중간 중간 보너스 대미지, 가벼운 피흘림, 중간 히트 보너스
8 스팅 중간 적음 보너스 대미지, NPC가 자신을 공격하도록 타운트 시도, 중간 히트 보너스, 다음번 공격시에 높은 디펜스 페널티
10 울프투쓰 중간 랫팽 성공 후 사용, 높음 보너스 대미지, 단시간 움직임 둔화, 중간 히트 보너스
12 블러디 댄스 중간 펑춰 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 중시간 피흘림, 중간 히트 보너스, 다음라운드에서 소량의 디펜스 페널티
15 베어투쓰 적음 타겟을 블럭 후 사용, 중간 보너스 대미지, 중시간 스턴, 높은히트에 보너스
18 트랭퀼라이즈 중간 보너스 대미지 없음, 어그로 대미지를 줄여서 타겟이 자신에게서 떨어지게 만듬, 다음 라운드에서 높은 디펜스 보너스
21 런쥐 중간 펑춰 성공 후 사용, 중간 보너스 대미지, 높음 히트에 보너스
25 리코세이 적음 아무나 타겟을 블록한 후 사용, 중시간의 피흘림, 높은히트에 보너스, 다음 라운드에서 디펜스에 중간 페널티
29 피어스 중간 타겟의 뒤에서 사용, 중시간의 피흘림, 중간 보너스 대미지, 높음 히트에 보너스, 다음 라운드에서 디펜스에 중간 페널티
34 라이언투쓰 적음 울프투쓰 성공 후 사용, 장시간의 피흘림, 중간 보너스 대미지, 중간 히트 보너스, 다음 라운드에서 디펜스에 적은 보너스
39 바실리스크팽 중간 타겟의 측면에서 사용, 적의 공격 속도 많이 감소, 중간 보너스 대미지, 적음 히트에 보너스, 다음 라운드에서 디펜스에 적은 보너스
44 와이번팽 적음 베어투쓰 성공 후 사용, 장시간동안 움직임 둔화, 중간 보너스 대미지, 중간 히트 보너스
50 드래곤팽 적음 타겟을 이베이드(회피)한 후 사용, 장시간동안 스턴시킴, 중간 보너스 대미지, 높음 히트에 보너스, 다음 라운드에서 디펜스에 적은 보너스
3.3 스태프
칼 대신 스태프를 사용하는 것이 가능하다. 모든 알비온 사람들이 다 그러하듯이, 스카웃도 어릴 때에는 농부의 무기를 기본적으로 배우지만 좀 더 발전된 단계에서는 이 무기를 수련하지 못한다. 스태프 스킬은 자신의 방어에 쿼터스태프를 사용하는, 교회 소속의 프라이어를 위한 것이다.
3.4 쉴드
스카웃은 소형 라운드 쉴드를 트레인할 수 있어서 쉴드로 적을 때리고 스턴시킬 수가 있다. 다음은 쉴드 스타일들이다.
스킬 스타일 엔듀어런스 소모 효과
3 Numb 중간 중간 대미지, 단기간의 스턴
8 Stun 중간 블록 성공 후 사용, 중간 대미지, 단시간의 스턴
13 Disable 중간 타겟의 측면에서 사용, 중간 대미지, 중시간의 스턴
18 Incapacitate 높음 블록 성공 후 사용, 중간 대미지, 중시간의 스턴, 다음 라운드에서 디펜스에 중간 보너스
23 Paralyze 중간 타겟의 옆에서 사용, 중간 대미지, 중시간의 스턴
29 Bash 중간 블록 성공 후 사용, 중간 대미지, 중시간의 스턴
35 Mangle 중간 타겟의 옆에서 사용t, 중간 대미지, 장시간의 스턴
42 Slam 매우 높음 중간 대미지, 장시간의 스턴
50 Brutalize 적음 블록 성공 후 사용, 중간 대미지, 장시간의 스턴
가드: 가드 1은 스펙 5레벨에서 얻게 되며 이것을 사용하면 전투에 활발하게 사용하지 않는 가까운 다른 캐릭터를 쉴드를 이용해 블록을 함으로써 방어해 줄 수가 있다. 이것은 스카웃이 전투 현장에서 활을 쏘는 스카웃에게 유용한 스킬이다. 만약 타겟을 무기로 때리려면 되돌아 왔을 때는 가드를 다시 설정해야 한다. 가드는 RvR에서도 사용되지만 플레이어의 움직임과 주변상황들이 좀 더 복잡하므로 RvR에서는 안쓰는 것이 낫다.
인게이지: 쉴드 사용자는 또한 쉴드 스펙 레벨 7에서 얻어지는 인게이지를 지니고 있는데 이 스킬은 PvE에서만 사용할 수 있다. 여러분은 인게이지를 사용하려면 몹의 주의를 끌어야 하는데 인게이지 동안에는 거의 모든 시간동안 블럭이 가능하다. 이에 대한 단점은 몹을 바쁘게 해서 그 공격을 모두 블럭하는데 집중을 하므로 공격은 전혀 불가능하다는 것이다. 이것은 다수 컨트롤 능력이며 첫 타겟이 친구를 데려올 때에 쓰면 유용하다. 여러분은 몹의 친구에게 활을 쏘아서 파티가 처음 타겟을 잡는 동안 방패로 인게이지를 사용해 친구몹을 붙잡아 둘 수가 있다. 다만 여러분은 몹의 주의를 끌기 위해서는 보통 화살을 써야 하며 안그러면 몹을 너무 화나게 해서 몹이 처음 몇 번 공격하는 것을 막을 수가 없게 된다.
쉴드 타입: 쉴드의 종류는 공격의 딜레이와 대미지를 결정한다. 따라서 소형 쉴드는 공격이 매우 빠르지만 대형 쉴드만큼 대미지를 주지 못한다. 스카웃은 소형 쉴드만 사용가능하지만 이 점은 스카웃과 전문 파이터와의 큰 차이점이다. 그러나 때때로(RvR 처럼) 정말 필요할 때 스턴을 시키는 데에는 작은 쉴드가 유용하다. 또한 쉴드의 크기가 동시에 블럭 가능한 몹(공격자)의 수를 결정한다는 것을 알아두기 바란다.
전략: 만약여러분이 좋지 않게 진행되는 전투를 하고 있고 도망가기를 원한다면 쉴드 스턴을 사용하고 자동전투모드를 끈 후 바로 똑바로 달려간다(뒤로 돌아서 달려가면 시간낭비다). 보통 이렇게 하면 충분한 거리를 확보하여, 중간에 속도를 늦추거나 몹이 여러분보다 빠르지 않다면 결국 몹이 쫓아오는 것을 포기하게 된다.
화살 블럭: 여러분은 쉴드를 이용해서 화살을 블럭할 수도 있다. 여러분은 전투 모드상태라야 하며 아처를 향하고 있어야 하지만 한자리에 가만히 서있을 필요는 없다. 블럭확률을 더 높이려면 아처를 타겟하고 인게이지 스타일 버튼을 누른다. 여러분은 인게이지를 하면서 자신을 방어하면서 움직이는 것 말고는 다른 것은 아무것도 하지 못한다는 것을 알아야 한다(다른 사람을 가드하거나 타겟하는 것도 불가능하다).
3.5 스텔스
렐름 내에서 스텔스는 대부분 전투 후에 체력 회복을 기다리는 동안 적에게 들키지 않는 용도로 가장 유용하다. 몹의 주의를 끌지 않으면서 가까이 다가가서 활을 쏘는 데도 얼마간 유용성이 있지만 이것은 생물에 대해서는 그 사용이 매우 제한적이다. 다른 렐름의 적에 대해서 이 스킬은 매우 유용하다.
스텔스 상태에서 활을 장전하고 발사하는 것은 이제 더이상 불가능하다. 그러나 그 지역에 있는 생물들은 충분히 가깝게 가지 않으면 대부분 공격하지 않을 것이다. 일단 활을 쏘고 나면 생물은 여러분이 어디에 있는지 알아차리고 달려올 것이다. 여러분이 스텔스하는 도중에는 이동속도가 매우 느리므로 도망가야 할 경우에는 스텔스 모드를 풀고 즉시 달려야 한다. 또한 스텔스 상태에서 싸우는 것은 불가능하므로 여러분이 몹을 공격할 때 그것을 보고 달려올 몹이 주변에 가까이 있지 않도록 하는 것이 중요하다.
스텔스의 반대는 "디텍트 히든"이다. 이것은 우리의 프론티어에서 스텔스 상태로 움직이는 적을 볼 수 있게 해서 공격 경로를 알수 있도록 만들어 준다. 도둑 클래스는 이 스킬을 가지지만 다른 아처들은 가질 수가 없다. 그러나 스카웃은 모든 캐릭터들이 지니는 일반적인 디텍트 히든 확률을 지니고 있다.
3.6 트래킹
트래킹은 아직 적용되지 않았으므로 이에 대해 말은 할 수 없겠다.
3.7 클라이밍
클라이밍은 아직 적용되지 않았으므로 이에 대해 말은 할 수 없겠다.
3.8 장비
스카웃은 무기와 아머를 주는 많은 퀘스트를 할 수가 있다. 레벨이 하나씩 올라가면 마을과 성에 있는 NPC들과 충분히 이야기하도록 하라. 가드와 이야기하는 것도 빼놓으면 안된다. 특히, 코츠월드에 있는 민스트렐은 꼭 이야기 해보도록 한다. 퀘스트는 계속적으로 변하기 때문에 여러분이 할 특정 퀘스트를 알려주지는 않겠다.