1. e-러닝의 개념
가. e- 러닝이란 ?
정보통신 기술을 활용하여 언제(Anytime) 어디서나(Anywhere) 누구나 (Anyone) 수준별 맞춤형 학습을 할 수 있는 체제를 말함
1) e - 러닝의 등장
1990년대 중반부터 웹기반 정보통신기술의 발전으로 사회전반의 효율 성 추구 경향이 강화되면서 경쟁력 제고를 위한 노동시장의 유연화 및 신기술에 대한 지속적인 재교육 필요성이 요구되었고 다국적 기업의 교 육비용감소와 세계 여러 지역에 분산되어 있는 근로자간의 협업 및 협 동학습체제 구축 증가로 경영자들의 e- 러닝의 중요성이 강조되면서 다 분히 기업교육 측면에서 e- 러닝이라는 용어가 사용되기 시작하였다.
이후 고등 평생교육분야에서도 e- 러닝이라는 용어로 인터넷 기반의 교 육이 이루어지고 있으며 초 중등 교육 분야에서는 ICT 활용교육이라는 용어가 지배적으로 사용되어 왔다.
2) e- 러닝의 정의
초 중등 교육에서 e- 러닝 체제란 정보통신 기술을 활용하여 학교 가 정 지역사회를 유기적으로 연계하고 교수 학습의 질을 제고하며 학생들 의 인성 창의성 및 자기주도적 학습 능력을 신장 시키는 학습체제로 전 자적 수단, 정보통신 및 전파 방송기술을 활용하여 이루어 지는 학습을 말하며 인터넷 기반으로 학습자 상호 작용을 극대화 하면서 분산형의 열 린 학습 공간을 추구하는 교육을 말한다.
3) e- 러닝에서 학습이란 ?
교육 패러다임의 변화로, 교사가 제시하는 정보를 일방적으로 받아들여 보다 많은 정보를 암기하거나 소유하기 보다는 스스로 부가가치가 높은 지식을 창출할 수 l있는 능동적 지식창출 능력을 배양 시켜 주어야 한다.
나. ICT활용교육
소양능력을 바탕으로 학습 및 일상생활의 문제해결에 정보통신기술을 적 극적으로 활용 할 수 있도록 하는 교육을 말하며 그 차이점으로 ICT 활용 교육은 교육과 정보통신 기술의 물리적 결합을 의미하는 교육정보화의 초 기적 관점인 반면 e- 러닝은 인터넷 중심의 정보통신 기술 환경에서 학습 자 중심의 교육패러다임을 강조한다.
다. 원격교육
교사와 학생이 물리적 시간적으로 분리되어 이루워지는 교육을 말하며 원격교육은 거리감을 극복하기 위하여 전자 매체뿐만 아니라 인쇄물, 라 디오, TV 등의 전통적인 매체의 활용을 포함하는 형태인 반면 , e- 러닝 은 인터넷 기술을 기반으로 한 전자적인 매체(Electronic)의 활용만을 포함 하고 있다.
라. 그 밖의 웹기반교육, 온라인교육, 사이버교육등과의 관계
웹기반, 온라인교육, 사이버교육등 e-러닝과 관련하여 다양한 용어가 쓰 이고 있으나 이들 모두 인터넷 환경에서의 학습자 중심의 교육을 지향한 다는 의미에서 개념상 큰 차이는 없으며 점차 e- 러닝으로 통합되는 추세 이다.
마. e- 러닝의 구성요소
e- 러닝을 구현을 위해서는 학습내용인 콘텐츠(Contents), 이를 전달할 인프라(Connectivity), 학습공동체(Community)가 필요하다.
1) 콘텐츠(Contents)
학습내용 또는 이를 지원하는 학습자원
2) 인프라(Connectivity)
학습자와 콘텐츠를 연결하는데 필요한 각종 전달 체제 및 e-러닝 지원 시스템
- 하드웨어 및 소프트웨어 ,네트워크와 관련된 시스템 인프라
- e- 러닝 학습환경을 지원하는 e- 러닝 플랫폼
- e- 러닝 콘텐츠 개발을 지원하는 저작도구
3) 학습공동체(Community)
학습을 위해 인프라와 콘텐츠를 기반으로 원활한 커뮤니케이션을 통해 협력하는 학생, 교수자, 운영자로 이루워진 공동체
바. 왜 e- 러닝이 필요한가 ?
1) 지식정보 사회의 급변하는 환경변화에 능동적으로 대응해 나갈 수 있 는 창의적이고 전문성을 갖춘 인적자원을 양성하기 위해서는 정보 증 가와 지식의 변화가 가속화됨에 따라 지속적인 학습이 필요하며 이를 효율적으로 지원할 수 있는 체제가 구축되어야 한다.
2) 지식전달 및 습득(know-what) 보다는 know-how, know-who 능력 배양에 중점을 둔 학습이어야 하고 강의실 또는 교실 뿐만아니라 언제 어디서나 가능한 학습, 종이 뿐만 아니라 다양한 디지털 미디어를 활용 한 학습, 원활한 의사소통과 협력을 통한 학습으로 되어야 한다.
3) 학생의 사회화와 국민기초교육의 목적을 동시에 충족해야 하는 초, 중등교육과 경쟁력 제고를 위한 지식창출 및 공유가 목적인 고등, 평생 교육은 학습자 특성 및 학습환경을 고려하여 별도의 e-러닝 정책이 필 요하다.
2. e- 러닝의 실제
가. EBS 수능 e-러닝체제
▣ EBS 수능강의
교육인적자원부가 사교육비 경감대책의 하나로 추진중인 사업으로서 대학입시 수험생들을 대상으로 EBS를 통한 방송과 인터넷 강의를 무상으로 지원하는 서비스 체제를 말하며 그 주요내용은 다음과 같으며,
- EBS 수능강의와 대입수능시험과의 연계강화
- 위성방송 EBS 플러스1을 수능전문 채널로 특화
- 인터넷을 통한 EBS 수능강의 무료 서비스
- 방과후 학교시설을 이용한 EBS 프로그램 시청 및 권장 지도
기대효과는
- 농어촌 등 소외 계층 학생에게 교육기회의 형평성 제고
- 수능 전과목 강의로 선택교과에 대한 학생의 선택권 보장
- 7차 교육과정의 수준별 학습을 지원할 수 있는 보완체제
나. 초?중등교육에서 e-러닝 : ICT 활용교육
▣ ICT 활용교육
2000년 말 전국 초?중등학교의 PC 및 인터넷 연결이 완료됨에 따라 공교육 질 개선을 위해 정보통신기술 활용 촉진하여 교실별 인터넷 접 속 PC와 프로젝터 1대 , 컴퓨터 실습실 설치로 교사의 멀티미디어를 활 용한 수업과 학생의 참여 강화를 유도 하였다.
또한 ICT 활용수업에 대한 교사연수와 국가차원의 교육용 멀티미디어 자료를 개발 및 확보하여 전국적인 교수학습지원 체제를 구축하였다
다. 고등?평생교육에서의 e- 러닝
▣ 대학의 e- 러닝
교육인적자원부는 2002년 “ e-캠퍼스 비전 2007”을 발표하여 정보통신 기술을 활용하는 디지털 캠퍼스로의 전환을 장려 하였고 국립방송 통 신대학교는 기존의 TV, 라디오, 인쇄물등이 매체 외에 인터넷을 활용 한 e- 러닝강의 체제를 도입하는 시점 이였고 일반 대학의 경우도 사 이버대학원, e- 러닝 지원센터등을 중심으로 인터넷을 활용한 교육실 시(숙명여대 사이버교육원등)중이다.
2001년부터 인터넷 기반 고등교육 수준의 평생교육기관으로 원격대학 이 설립돼 본격적인 e- 러닝 체제도입(서울 디지털대학, 경희 사이버 대학등)이 되었다.
3. 『 Korea e- 러닝 비전 2010 』 탐색
▣ Korea e- 러닝 비전 2010
현행 교육체제에 e- 러닝을 효과적으로 융합하여 언제 어디서나 누구 나 자신의 잠재성을 최대화
할 수 있는 교육을 제공한다.
- 초?중등의 경우 , 단기적으로는 면대면 공교육이 다소 취약한 영역을 지원하고 장기적으로는 학생이 관심을 갖는 분야에 대한 맞춤형 지식 을 언제 어디서나 제공받도록 하여 실질적인 수준별 ? 개별화 학습 구현한다.
- 고등교육 및 평생교육의 경우, 인적자원개발 및 국가 균형개발 관점에 서 급속하게 변화하는 지식에 대한 사회적 요구에 시의적인 교육을 제 공한다.
- 향후 국가 차원에서 e-러닝 종합 계획을 수립하여 현재 각 부처간에 분산적으로 추진하고 있는 e-러닝 체제를 조정 및 연계하여 국가 e- 러닝 계획의 효율성을 제고 하여야 한다.
참조글
1. 교육인적자원부 [ 새로운 교육혁신 e-러닝 체제구축]
2. e-러닝 백서(2003)
3. KERIS 이슈리포트(e-러닝 시리즈 04-01)