https://www.youtube.com/watch?v=csToiBsLc6o&feature=youtu.be
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맵의 크기를 정하고 동선을 정합니다.
구역은 플레이존 2개, 그 사이의 통로를 3개, 그리고 마지막 코어 부분으로 나눠져 있습니다.
컨셉 자체는 용암이 흐르는 지하에 지어진 오래됐지만 어딘가 오버테크가 느껴지는 지하유적으로 선정했습니다.
애셋의 경우 마음에 드는 게 없어서 바위 애셋을 제외하고 큐브랑 용암은 직접 만들었습니다.
디자인적인 부분
I.플레이어의 눈높이에서 (시야를 고려한다)
공간을 디자인할 때 가장 먼저 고려한 요소는 시야의 범위입니다.
어떤 공간속에서 움직일 때 가장 먼저 사용하게 되는 것은 시각정보이고, 따라서 눈에 사물이 얼마나 어떻게 보이는지를 고려해야 벽을 어떻게 배치할지, 어떤 건물을 어디에 둘지 사물의 배치와 동선을 수립할 수 있기 때문입니다.
1.크기(규모)
큰 것은 일단 시선을 잡아 끕니다. 지평선에서 솟아올라 있는 탑이나 절벽을 보면 막연히 그곳을 목표지점으로 삼게 되는 이유입니다. 실제로 어떤 사물을 봤을때 가장 먼저 인식하게 되는 정보이기도 합니다. 하지만 절대적인 크기에 집착하는 게 아닌 시야범위에서 보였을 때의 상대적 크기가 더 중요한 개념입니다.
2.형태
손 위에서 모든면을 돌려볼 수 있는 작은 물건들과 다르게
공간디자인은 시점위치가 한정되어있기 때문에 사물이 홀로 있을 때 그 자체의 형태보다는
시점위치에서의 구성적인 요소가 더 중요해집니다.
그렇기 때문에 더더욱 플레이어의 시점을 고려하며 테스트를 해봐야 합니다.
이 장면의 경우 대각선 구성을 위해 왼쪽면을 오른쪽 보다 어둡게 만들었습니다. 또한 밋밋해 보이지 않도록 빛나는 블록을 배치해줍니다.
3.명도(명암)
인간은 색채보다 명암을 먼저 인식합니다.
특히 우리가 지금 만들고 있는 지하유적은 이러한 명암의 조절이 특히 중요해집니다.
이에 관해서는 밑에서 이어서 이야기하도록 하겠습니다.
4.색채
색채만으로 완전히 같은 재료로 다른 공간으로 인식하도록 할 수 있습니다.
똑같이 오렌지-블루-화이트 이지만 비율을 달리함으로써 다른 느낌이 납니다
구역마다 이렇게 크기, 형태, 명도, 색채라는 구성들에 차이를 만들어서 다른 인상을 줄 수 있을 것입니다.
마치 스토리보드처럼 각 구역이 시작되는 부분마다의 씬을 생각합니다. 형태를 다양하게(대각선인지 원형인지 삼각형인지 사각형인지..) 구성해주고, 색채의 흐름은 어떻게 할지도 생각해봅니다.
저 같은 경우에는 총 7종의 씬을 생각했습니다.
II. 플레이 공간
지금 만들고 있는 공간이 게임 플레이를 위한 공간을 만든다는 인식이 있어야 합니다.
단순히 현실적인 지하배경을 재현하는 것이 아니게 되는 것입니다.
아까 말했듯이 명암이 특히 중요한 맵이기 때문에 명암을 중심으로 이야기하도록 하겠습니다.
이런 관점에서 봤을 때 지하라는 이유로 전부 어둡게만 만들어버리면 유저들은 발을 디딜 수 있는 부분이 어디인지도, 적이 어딨는지도 파악할 수 없는 잘못된 맵이 될것입니다.
게임 디자인에서는 어두운 부분에는 어두워야할 이유가 있어야 하고,
밝은 부분에는 밝아야할 이유가 있어야 합니다.
물리적인 정합성의 얘기가 아닌 레벨디자인적인 측면입니다. (물리적인 정합성도 중요하긴 하지만)
왜냐하면 이러한 요소 하나하나가 경험에 차이를 불러오기 때문입니다.
어둠속에서 갑자기 튀어나오는 몬스터와 밝은 데 멀뚱히 서있는 몬스터를 잡아야하는 것은 같을 수가 없습니다.
오른쪽의 경우 의도적으로 어둠에 묻었다는 '선택'을 했다고 볼 수 있습니다.
따라서 이런것들을 고려해가며 명암의 조정을 해나가야 합니다.
저 같은 경우는 이번 맵을 만들면서 조명 지침을 이렇게 삼았습니다.
1.체크포인트에 해당하는 지점은 의도적으로 밝기를 강하게
2.어느 지점에 있던 밝은 지점이 보이도록
이동 가능한 부분이 있음을 계속해서 제시해줍니다.
또한 게임은 플레이어가 계속 이동하게 되기 때문에 시점위치가 이동하게 됩니다.
이에 따라서 장애물에 가려져서 보이지 않던 것이 보이게 되는 연출을 써보고 싶었고 플레이어 시점을 확인해가면서 그러한 배치를 했습니다.
실전 요령(?)
PP에서 채도를 -100으로 만들어 흑백화면을 확인해가면서 만듭니다. 또 캡처해서 포토샵으로 옮겨가서 블러를 먹이고 명도의 구성을 체크합니다.
+
그 밖에도 지금 만들고 있는 게임의 장르, 캐릭터가 어떻게 움직이는지도 공간을 디자인하는 데 중요한 요소가 되겠지만 너무 깊이 파고들게 되는 것 같기 때문에 생략하기로 합니다.
파일 관리
직접 만든 오브젝트는 CustomResources, 다운로드 애셋 리소스는 AssetResources로 나눴습니다.
또 각 오브젝트마다 폴더를 만들어서 그 안에 관련 파일들을 넣어줬습니다.
UI
UI의 경우 평면이 아니라 특별한 효과를 주고 싶었기 때문에 UI카메라를 따로 둬서 오버레이 옵션으로 동시에 렌더링 되도록 했습니다.
PP
볼륨 - 모든 사물에 영향을 줄것이기 때문에 글로벌로 설정했습니다
톤매핑 - 표준적인 ACES로 설정했습니다
블룸 - 빛나는 부분이 많기 때문에 추가해줬습니다. 수치는 화면을 봐가며 조정했습니다.
리프트 감마 게인 - '영화같이' 고급스런 느낌을 위해.. 다채로운 색감 느낌을 위해 줬습니다.
컬러 조정 - 노출과 대비의 조정이 특히 어려웠던 거 같습니다...
여러가지 눈속임
디렉션 라이트의 그림자 느낌을 살리고 싶은 부분이 있었는데 디렉션 라이트는 모든 사물에 영향을 준다는 문제가 있었습니다. 이 경우 레이어를 달리 설정해서 특정 오브젝트에만 적용되도록 하기도 했습니다.
꽤 잘 먹혀서 움직이는 그림자가 꽤 보기 좋았네요
천장에 뚫린 구멍들의 경우 포인트 라이트를 배치해서 쨍한 느낌을 주기도 했습니다.
엔딩부분에서 반전?을 주는 파트인 용암 밑에 사차원(?)공간으로 이어지는 곳의 경우는 터레인에 구멍을 뚫고, 플레인으로 위쪽이 보이지 않도록 만들어서 했습니다.
내려가는 통로의 천장의 경우 막을까 하다가 그냥 특별한 느낌을 주고싶어서 뚫어놨습니다. 마음같아선 일렁이는 효과를 주고 싶었는데 거기까지는 제 범위를 벗어난듯 하네요
힘들었던 점..
이놈의 빛 굽기..
지하는 곧 디렉션 라이트의 힘을 빌릴 수 없고 모든 빛을 하나하나 설정해줘야 한다는 것을 의미하였는데 이게 좀처럼 원하는 모양으로 구워지질 않더라고요. 유니티 자동 라이트맵 UV펴기 기능이 불완전해서 생기는 문제 같기도 한데 빛이 엉뚱한데 묻어있다던지 좀처럼 원하는대로 움직여주지 않는 라이트랑 씨름하는데 생각보다 더 많은 시간을 소요한 거 같습니다. 어떤 부분은 아무리 잡아도 잡아도 나아지지 않는 거 같아서 타협한 부분도 많았습니다.
또 얼마나 어두운 부분을 그냥 어둡게 만드는 게 아니라 어느정도 밝기가 느껴지게 해야하는 점도 난제로 다가왔습니다.
그밖에도 이것저것 많은 기능을 추가하고 싶었는데 시간도 부족했고 지금 사용한 기술 자체의 한계를 느낀점도 많았습니다. 그 과정에서 삽질도 많이 했지만 결과적으로 배운 것이 많은 과제였기 때문에 헛된 시간은 아니었던 거 같습니다.
+라이트 프로브를 설치할까 했지만 일정상 무리 + 리얼타임 포인트라이트 덕분에 그냥저냥 괜찮아보여서 생략했습니다. 몬스터들이 진짜로 움직이는 맵의 경우에는 일일이 넣어줘야겠지요 흑흑..
첫댓글 엄청나게 훌륭하군요. 이것은 확실히 '레벨디자인' 이라고 불려도 될 영역입니다. 이 내용 그대로 정리해서 포폴로 쓰세요. 실무 포폴로도 먹힐 내용입니다.
일단 제작한 용암 셰이더는 오버 테크놀로지 점수 제외의 규칙에 의해 판정에서는 제외됩니다.
그럼에도 불구하고 빛을 이용한 제대로 된 레벨 디자인을 하고 있어요. 과하지도 않고 모든 의도가 명쾌합니다.
굳이 아쉬운 점이라면 저 아름다운 빛들의 '이유' 가좀 더 정확하면 좋았을것 같아요. 음 빛을 내는 야광석이 있다던가?
인공적인 조명이 장치되어 있었다던가? 하는 이유 말이죠 물론 용암이나 천장에서 내려오는 빛 부분은 더할 나위 없이 훌륭한데, 몇몇 부분이 인위적인 빛이 보인단 말이죠. 뭐 장치로는 훌륭해요 ㅎ
그리고 여담인데, 포그 있는 곳으로 가면 밴딩 현상 안보이나요 ㅎ 줄무늬 현상.
ㅎㅎ 그거 없애는게 디더링. 포스트 프로세스에서는 그레인이예요.
아주 훌륭합니다. 잘 봤어요.
왁 감사합니다!! 레벨디자인 수업이 아니라서 설명을 더 자세히 늘어놓고 싶었던 걸 자제해서 적은 것인데.. 이런 이야기를 하는 것을 좋아하기도 하고 언제 기회가 되면 제가 지금까지 연구(?)한 것들을 자세히 풀어놓을 수 있으면 좋겠네요 ㅎ
맞습니다 오로지 필요에 의한 수수께끼의 광원을 넣으면서도 망설였는데 리소스 만들기 애매해서(...) 생략하게 됐습니다. 헉... 그 줄무늬 현상 없앨 수 있는 거였군요?? 안고 살아가야 하는 것으로만 생각했어요 이럴수가..
구간이 다소 압축되어서 짜여있다던지(음악으로 치면 곡조가 너무 빨리 자주 바뀌는 그런 느낌)
개인적으로 아쉬운 부분도 있어서 보완해가지고 포폴로 만들어보고 싶네요. 물론 포폴인 거 의식 안하고서도 순전히 재밌어서 만들고 싶긴 합니다. 화이팅 하겠습니다~
허허.. 2학년인가요...... 엄청나네요.... 당장 포폴로 써도 정말 무리 없을 수준입니다.
게임에서의 라이팅은 씬을 설명하고 플레이를 유도하는 두가지 역할을 수행해야 하는데 둘다 매우 잘 설명하고 있습니다. 특히 보색을 활용할때 잘못하면 굉장히 촌스러울수 있는데 라이팅을 잘 조절해 이 부분도 세련되게 잘 표현했구요. 좀 더 보강을 한다면 약간의 추가 톤을 만들어 주는(real time이든 bake든) 작업을 보강하면 색감이 좀 더 풍성할 수 있을것 같아요. 굳이 없더라도 지금만으로도 좋습니다. 잘보았어요~ +ㅁ+
헉.... 감사합니다! 공간 디자인이 좋아서 각방으로 공부해온 보람이 느껴집니다... ^_^
조언 감사드려요! 안그래도 성격적인 이유던 습관적인 이유던, 색을 적게 쓰는 편이라는 의식은 있었는데 그 지점의 이야기를 들어보니 색감에 대해서 따로 감각을 더 키워보는 게 좋겠단 생각이 듭니다 !
근데 빌드만 보내랬는데 프로젝트를 통채로 보냈네요. 빌드 포함해서.
아마 빌드하는 타겟 폴더를 프로젝트 폴더랑 똑같이 해놓은거 같은데. 이럼 안돼요
용량이 작았으니 망정이지
앗 맞습니다 타겟폴더를 똑같이 해버렸는데... 혹시 파일이 하나라도 빠지면 실행이 안될까봐 그런 거였는데 이렇게 하는게 아니었군요... 유의하겠습니다 !