1. 편집 (editing) : 녹화나 녹음한 테이프의 불필요한 부분을 삭제하거나 순서를 바꾸거나 다른 테이프의 내용을 연결하거나 해서 사용목적에 맞도록 순서, 내용 을 바꾸는 것을 말한다. 인서트 편집과 어셈블리 편집의 두 종류가 있 다. 또 비디오 소스의 수에 따라 1:1편집, 1:2 (A/B롤) 편집 등으로 나 눈다.
2. 편집 데크 (editing deck) : 재생 녹화, 이외에 어셈블리나 인서트의 편집을 할 수 있는 VTR.
3. 편집 시작점 (edit-in-point) : 편집될 부분의 시작 부분으로 프레임 단위로 표시한다. 4. 편집실 (cutting room) : 에디팅 룸 (editing room)이라고 한다. 편집기사의 작업이 용이 하도록 편집시설이 갖추어져 있는 방. 통풍이 원활하며 청결을 유지해야 하는 것은 물론 방습, 방음, 방화의 조건을 갖춘 실내에 편집에 필요한 편집데크 VCR을 보유하고 있다. 보통 1:1 편집실에는 재생용, 녹화용 편 집 데크가 한 대씩 있으나, 종합 편집시에는 A/B롤 편집이 가능하도록 2대 이상의 재생용 VCR과 특수효과기 (SEG) 가 갖추어져 있다.
5. 편집 종료점 (edit-out-point) : 편집될 부분이 끝나는 점으로 프레임 단위로 끊는다. 6. 간이 편집 (simple editing) : 완전한 편집이 아닌 불확실한 편집의 한 방법. 또는 정밀 편집이 가능하지 않은 비디오테이프 리코더를 이용한 단순한 편집을 말한 다.
7. 비선형 편집 (non-linear editing) : 테이프 대신 컴퓨터하드 디스크에 디지털 신호로 바 꾼 비디오 화상을 저장한 후 편집 소프트웨어를 사용하여 편집하는 방법. 일단 하드디스크에 저장된 비디오는 테이프와는 달리 저장된 순서에 관계없 이 아무데서나 불러내어 편집이 가능하기 때문에 비선형 편집이라고 부 른다. 모든 비디오 신호가 디지털로 바뀌었기 때문에 컴퓨터를 사용한 컷 앤드 페이스트 (cut-and-paste)가 용이하고 다양한 형태의 디지털 효과를 사용하여 화면을 편집할 수 있는 이점이 있다.
8. 선형 편집 (linear editing) : 테이프를 사용하는 재래의 아날로그 편집을 말한다. 선형 편 집이라 불리는 것은 테이프에 수록된 화면을 순서대로 차례차례 편집해 나 가기 때문에 붙여진 것이다. 비선형 편집에 비해 편집화면을 찾아 붙이기가 번거롭고 특수효과를 삽입할 때 더 복잡해진다.
최근에는 편집점을 결정하기 위한 오프라인 편집이나 컷 편집만 사용하는 경우를 제외하고는 비선형 편집을 선호하는 추세이다.
9. 실시간 편집 (real-time editing) : 여러대의 카메라, CG, VCR 등을 스위처, SEG 등에 물 려 놓고 하는 생중계 형태의 프로그램 녹화방식. 샷과 샷의 연결이 실제 액 션과 같이 이루어지는 것이 일반 녹화편집과 다르다.
10. 인서트 편집 (insert edit〓삽입 편집) : 녹화가 끝난 테이프에 어떤 부분을 끼워 넣는것. 인서트 하려는 영상과 지우려 하는 녹화된 영상의 길이를 정확하게 일치시 켜야 한다. 이 방법은 어셈블리와 달리 편집 시작점과 종료점을 정확히 산 정해 결정해야 한다. 샷을 어떤 순서로도 연결 할 수 있기 때문에 앞뒤 녹 화된 부분에 영향을 미치지 않고도 테이프 한 중간에서 삽입할 수도 있다. 영상과 음성을 분리하여 각각 따로따로 넣을 수 있어 다양한 형태의 편집이 가능하다. 그러나 컨트롤 트랙은 소스 프로그램에서 전사되지 않기 때문에 원본 테이프에 미리 입혀져 있어야 한다. 보통 블랙 영상신호를 입힌 테이 프를 편집 원본으로 사용한다.
11. 어셈블리 편집 (assemble editing) : 녹화가 끝난 여러 가지 테이프를 모아서 일정한 순 서로 다시 녹화해서 하나의 테이프로 만드는 전자편집의 한 방법. 이 방법 에서는 레코딩 데크가 소스 데크에서 제공하는 내용을 복사하기 전에 테 이프에 있는 영상, 음향, 컨트롤 트랙, 프레임 어드레스 등 모든 신호를 소 거한다. 일반적으로 어셈블리 편집에서는 편집 시작점만을 입력하면 된다. 편집 종료점은 다음 샷이 들어올 때 모든 컨트롤신호가 함께 수록됨으로서 다음 샷의 시작점이 자동적으로 앞의 샷의 종료점이 된다. 이 방식에서 는 레코딩 데크가 소스 데크의 모든 트랙을 복사함으로, 계속 이어져 있는 음향트랙에 영상부분만을 따로 편집해 넣을 수는 없다. 편집할때 각각의 영상부분은 수반되는 음향과 같이 복사 된다.
어셈블리 편집의 장점은 컨트롤 트랙이 이어져 있는 블랙(black) 영상신호 를 녹화해 두지 않아도 된다는 점이다. 실제 편집용 테이프는 어떤 내용이 나 컨트롤 트랙이 녹화되어 있는 테이프도 쓸 수 없다. 아무 신호도 녹화 되지 않은 블랭크 테이프도 쓸 수 있다.
12. A/B롤 편집 (A/B roll editing) : 편집시 재생용 녹화기 2대를 동시에 이용하는 경우를 가리켜 AB롤이라 한다. AB롤에는 영상을 동시에 제공해주는 소스가 두 개이므로, 정해진 순간 A소스에서 B소스로 또는 그 반대로 영상을 결합 시킬 수도 있고, 화면전환장치를 통해 두 소스를 결합시킬 수도 있다. 3대 이상의 비디오 소스 및 음향 소스를 동원하여 편집할 수도 있다. 일반적으 로 특수효과 장치를 사용하는, 디졸브, 와이프, 페이드 등의 효과를 장면전 환에 도입할 때 사용한다.
13. 오프라인 편집 (off-line editing) : (〓Pre-Editing 가편집) : 편집작업은 시행착오가 겹 치고 시간이 많이 걸린다. 그러므로 특히 고도의 편집작업을 할 때에는 본 편집 전에 편집점 결정을 해 온라인 편집의 지침이 되는 1차 편집 비디오 테이프나 편집용 큐 시트를를 만드는 작업을 오프라인 편집이라 한다. 오 프라인 편집은 소재 테이프에서 복사된 워크 테이프가 사용된다. 이것은 오리지널 테이프의 보전과 편집 시스템의 능률확보 때문이다. 최근에는 워 크 테이프 대신에 컴퓨터 하드 디스크를 사용하는 비선형 편집장치도 사용 하고 있다.
14. 온라인 편집 (online editing) : VTR 편집에서 완성 테이프를 작성하기 위한 편집 시스 템으로 편집점 결정을 위한 오프라인 편집과 구별하기 위한 명칭이다. 화 질, 음질의 열화를 방지하기 위해 고급 VTR이나 화상처리 장치(스위처, 특수 효과장치), 문자 발생장치 등으로 구성되어 있다. 최근에는 복잡한 편 집을 쉽게 처리하기 위해 고급 시스템은 디지털 편집기를 쓴다. 온라인 편 집은 오프라인 편집에서 결정된 편집정보(EDL)를 플로피 디스크로 받아서 컴퓨터로 처리해 자동편집하는 방식도 포함한다.
15. 일차 편집 (rough edit) : 프로그램 완성에 앞서서 여러 부분을 단지 순서적으로 이어놓 은 편집.
16. 전자 편집 (electronic editing) : 테이프를 물리적으로 끊지 않고 테이프상의 신호부분을 다시 배열하는 것. 이때 프레임을 서로 싱크시키기 위해 컨트롤 트랙에 실려 있는 타임코드와 같은 프레임 어드레스 정보를 사용한다.
17. 콘티뉴이티 편집 (continuity editing) : 편집시 샷과 샷 사이에 시,공간적으로 자연스럽 게 연결이 되도록 하는것.
18. 클린 편집 (clean edit) : 한 영상을 다음 영상으로 바꿀때 신호 중에 노이즈나 쯔그러 짐, 기타의 장애가 없는 전자 편집. 클린 편집에서는 순간적으로 한 영상이 다음 영상으로 바뀐다.
19. 컷 앤드 스플라이스 편집 (cut-and-splice editing) : 오디오 편집에서 두 개의 테이프를 절단한 후 특수 접착 테이프를 사용하여 서로 연결 편집하는 방법.
20. 애니메이션 편집 (Animation Editing) : 정지 화면을 여러 Frame씩 기록, 편집하여 영화 의 코마 (coma) 촬영과 같은 수법으로 VTR에 의해 애니메이션 효과를 만들어 내는것. 최근에는 컴퓨터 그래픽스나 비디오 애니메이션이 증가에 따라 애니메이션용 VTR과 제어용 소프트웨어도 많이 개발되었다.
21. 연속 편집 (Butt Edit) : 자동 편집이 진행된 후 녹화측은 자동적으로 Out점으로 되돌아 오기 때문에 다음 In점의 서어치는 재생측으로 된다. 2회째 이후의 편집 에서는 재생측의 In점, Out점만을 Entry 해서 Auto Edit버튼을 누르면 편 집이 가능하다. (또는 재생측의 In점만을 Entry해서 Auto Edit버튼을 누 르면 편집이 시작되며 멈출때는 End버튼을 누른다) 이와같이 재생측의 편집점만을 골라 차례차례 편집할 수 있기 때문에 이러한 방법을 연속편 집이라고 한다.
22. 네거 편집 (Negative Cutting) : 네거티브 필름은 잘못 다루게 되면 흠이나 줄이 생기는 위험성이 있으므로 일단 '러시' 를 만들어 편집 작업을 하고 완성된 필름 을 가지고 다시 네거티브 필름과 정확히 맞추어 편집을 하게 되는데 이것을 네거 편집이라고 한다. Neg Cutting 이라고도 한다.
< 비선형 영상편집시스템의 특성 >
비선형 편집이란 편집 소스(Source)인 영상과 음성을 디지털화하여 하드디스크 등의 임의적 접근(Random Access)이 가능한 대용량의 기억장치에 기록하여 컴퓨터의 화면상에서 편집하는 방식을 말한다. 기존의 VCR편집이 비디오 테이프를 기록매체(Linear Editing)로 사용하는데 반해 비선형 편집은 컴퓨터상의 하드디스크(Hard Disk)가 주요 기록 매체로 사용된다. 몇 년 전만 해도 비선형 편집은 주로 Off-Line편집용으로 쓰였고 On-Line편집은 극히 짧은 시간의 프로그램 제작을 대상으로 하였다. 그러나 빠른 기술발전과 하드디스크의 대용량화로 지금은 오프라인 편집에서 온라인 편집으로 확대되었고 방송제작 전반에 걸쳐 사용할 수 있게 되었다.
기존 비디오 테이프는 한 가지 방식으로만 작동한다. 테이프를 넣고, 처음부터 끝까지 재생시킨다. 이러한 선형작업 형태는 비디오 테이프를 통해 영화를 재생하는데 매우 적합하다. 그러나 비디오 제작에서처럼 영상의 순서를 바꾸거나 길이를 잘라낼 때에는 매우 곤란했다. 기존의 영상편집에서는 작업자가 원하는 장면을 얻기 위해 수많은 원본 테이프를 탐색해야 했으며 일단 편집이 이루어진 후에는 수정하기가 매우 불편하여 화질이 떨어짐에도 불구하고 다시 복사하는 과정을 거쳐 수정작업을 해야했다. 순서를 변경하고자 할 때에는 처음부터 프로그램 편집을 다시 해야 했다. 그러나 비선형편집 시스템은 마치 워드 프로세서 시스템의 혁신적인 등장으로 문서작성의 방식이 바뀐 것처럼 비디오 편집 작업을 혁신적으로 변화시킨다.
이제까지의 비디오 편집방식에서는 중간 부분을 제거하면 공백이 생겼다. 반대로, 어떤 부분 뒤로 새로운 화면을 추가하면 이후의 화면이 없어진다. 그러나 비선형 영상 편집에서는 어떤 불필요한 세그먼트를 제거하면 소프트웨어가 자동으로 그 공백을 다음 세그먼트로 채워준다. 이러한 방식을 이용하여 처음부터 다시 제작하지 않고 기존의 비디오 영상을 이동시킬 수 있다. 이는 일련의 문장을 다시 타이프하지 않고 기존의 문장을 재배치하거나 순서를 바꾸어 이미 작성된 메모를 변경시키는 워드 프로세서와 비슷하다.
비선형 편집 시스템에서는 이러한 장점 외에도 기본적으로 한 사람의 편집자에 의해 종합편집시스템에서 이뤄지는 모든 작업을 일괄 처리할 수 있다. 하나의 기기 속에 영상합성기, 음향합성기, 영상효과기, 문자발생기와 같은 필수 편집 관련 기기들이 개별적인 기능으로 포함돼 있기 때문에 좁은 장소에서도 한 사람의 편집자가 독립적으로 편집할 수 있다. 따라서 편집자가 편집을 빠르고 손쉽게 할 수 있을 뿐만 아니라, 편집 과정에서 독창성과 생산성을 올릴 수 있으며 짧은 시간에 보다 고품질의 프로그램을 제작할 수 있는 것이다. 이처럼 비선형 편집의 장점은 단순한 화질 개선이나 제작상의 편의성에 있지만은 않다. 적은 비용(상대적으로)으로 양질의 작품을 만들 수 있으며 창조력을 극대화 할 수 있는 사용 환경에 있는 것이다.
최근에는 많은 종류의 비선형 편집 하드웨어 및 소프트웨어들이 개발되어 비디오 편집의 효율성을 높여주고 있다. 비선형 비디오편집 시스템은 크게 두 가지 형태로 분류된다.
첫째는 전용 소프트웨어와 하드웨어를 사용하는 시스템으로 방송이나 광고제작용으로 사용되고 있는 전문 편집시스템이다. 이런 종류의 장비는 시스템이 안정적이고 편집의 속도와 효율을 높일 수 있다. 이런류의 장비로는 퀀텔사의 에디트 박스(Edit Box), 아비드사의 미디어 컴포우저(Media Composer)등이 있으며, 비싼 가격이 단점이다.
두 번째는 보드타입이라고도 부르는 오픈시스템으로 하드웨어만 개발한 회사의 캡쳐카드와 다른 소프트웨어 회사의 비선형 편집 소프트웨어가 결합된 시스템이다. 장점은 보드 타입으로서 범용적인 하드웨어 및 기타 소프트웨어들과의 호환성이 높으며 가격이 저렴하다는 것이다. 제한된 시간에 안정적으로 편집작업을 수행해야 하는 전문편집용으로 다소 미흡하지만 최근 컴퓨터 하드웨어 사양이 급속도로 발전되고 있으며, 또한 하드웨어적인 가속 기술들이 지원되면서 점차 널리 쓰이고 있다.
실시간 편집작업이 가능한 캡쳐보드에는 매트록스사의 디지슈트(Digisuit), 피나클사의 릴타임(Reel Time)등이 있으며, 전문가용으로 많이 사용되는 비선형 영상 편집 소프트웨어로는 Adobe Premiere RT, IMC Incite, in-sync Speed Raser RT, Discreet edit등이 있다.
비선형 영상편집시스템의 구성방법
비선형 편집 시스템은 크게 Editing Software와 Capture Board로 구분할 수 있다. 사용자는 사용용도에 적합한 Capture Board를 컴퓨터의 슬롯에 장착하고 Editing Software을 Installing하면 비선형 시스템을 구성할 수 있다. 이때 주의 할 점은 PC사양이 편집 S/W나 Capture보드가 원활하게 지원되는지를 검토해 보아야 한다.
▶ 비선형 편집 시스템을 구성 방법
어떤 편집S/W, Capture 보드,하드웨어 플랫폼을 선택할 것인가.
추천하고 싶은 비선형 편집 시스템 구성 방법은 첫번째로 사용자가 가장 편하게 사용할 수 있는 편집 S/W를 선택하고 두 번째로 Capture 보드를 선택하는 것이다.
이는 우리가 쓰는 워드프로세스로 예를 들고 싶다. 한글과 마이크로소프트 워드프로세스를 비교해 보면 비슷한 툴과 기능을 보유하고 있지만 한글의 인터페이스가 우리에게 더욱 친숙한 것은 사용자 인터페이스가 훨씬 더 익숙하기 때문이다. 마찬가지로 편집용 소프트웨어도 하나의 어플리케이션이므로 사용자가 사용하기 편리하고 친숙한 프로그램을 선택해 사용하고 Capture보드가 해당 편집소프트웨어를 지원하는지를 파악하는 것이 향후 편집시 보다 신속한 편집을 할 수 있을 것이다.
물론 편집소프트웨어를 결정함에 있어 사용자의 편리성만 고려해서는 안된다. 다양한 편집소프트웨어가 있고 이들은 제각기 특별한 기능들을 보유하고 있어 어떤 용도로 비선형편집시스템이 편집에 사용될 것인지를 파악할 필요가 있다.
간단한 컷과 믹스와 슈퍼임포즈만 이루어지는 편집이 주로 이루어 지는 작업에는 범용성이 있고 번들로 제공되는 프리미어같은 편집소프트웨어를 선택하는 것이 좋고 그렇지 않고 컴포저 작업(키잉 작업)이 많은 편집을 할 때는 Speed Razor와 같은 편집소프트웨어를 선택하는 것이 좋다.
먼저 편집 소프트웨어가 결정되었으면 Capture보드가 사용하고자 하는 편집 S/W을 원활하게 지원하는 지를 점검해야하고 Capture보드의 가격이 아주 다양함으로 2D와 3D을 모두 지원할 것인지를 결정해야 하며 또한 Capture보드가 어떤 인터페이스를 제공하는 지를 검토해야 하는데 만약 IEEE1394(DV) 포트를 지원하는 카메라를 보유하고 있다면 필히 IEEE1394포트를 지원하는 Capture보드를 구입해야 할 것이다. S/W와 Capture보드가 선정이 되었으면 PC 하드웨어 플랫폼을 선택하는 것인데 전자에서도 말했듯이 필히 편집S/W나 Capture보드가 추천하는 하드웨어 플랫폼을 결정해야 한다. 필자의 경우 제작사에서 요구하는 하드웨어 스팩을 그대로 수용하는 것을 권유하고 싶다. 비선형 편집시스템은 아주 큰 영상데이터를 실시간으로 지원해야 함으로 제작사들은 많은 테스팅을 거쳐 그들의 편집 소프트웨어나 Capture보드를 가장 잘 지원하는 하드웨어 스팩을 추천하고 있다. 물론 추천된 스팩을 한 회사에서 Turnkey타입으로 싸기 보다는 하드웨어 플랫폼은 조립을 해도 무방하다.추천하는 스팩되로 조립품을 구입하면 훨씬 싼 가격으로 하드웨어 플랫폼을 구성할 수 있을 것이다.
비선형 편집시스템 구성에 있어 앞에서 언급한 사항들은 편집시 시스템의 효율을 높이기 위해서는 꼭 점검해 보아야 할 사항들이므로 꼼꼼히 따져보아야 한다.
비선형 영상편집 시스템 구성시 고려 사항
·Target Markets의 파악
과거 소니의 베타캄VCR의 경우도 방송용 장비로 BVW 시리즈와 기업 환경에 사용할 PVW 시리즈를 분리해 시장을 공략했고 소비자들은 그들에게 적합한 제품을 구입했다. 비 선형 편집시스템도 제작사 들은 제품의 가격과 성능을 고려해 다양한 제품들을 출시하므로 각 제품들이 어떤 Market을 공략하기 위해 개발되었는지 점검해 볼 필요가 있다. 이를 점검함으로서 적절한 성능을 갖춘 장비를 보다 쉽게 구입할 수 있을 것이다. 예를 들어 professional editing, compositing and special effects for broadcast, graphic design, multimedia, government, industrial and web creation등 여러 가지 Market을 Target으로 제품이 출시되므로 사용자는 사용할 적절한 시스템을 우선 검토할 필요가 있다.
·System Type
비선형편집시스템의 경우 제품 공급에 있어 Turnkey Type 과 Board Type으로 구분할 수 있다. 먼저 Turnkey Type은 Editing Software, Capture Board , Hardware Platform을 완전한 하나의 시스템으로 공급하는 경우다. 보통 Turnkey Type은 가격이 비싼 High-End제품들이다. 그리고 방송용에 적합한 환경을 제공하고 있다.
Board Type으로 공급되는 제품들은 Capture Board를 개발한 제작사들이 Capture Board를 지원하는 편집소프트웨어, 타이틀 툴, 플러그 인 소프트웨어(이런 식으로 제공되는 소프트웨어들은 대부분 번들용들이다)를 하나의 패키지로 묶어 제공하는 경우다. 이 경우 하드웨어 플랫폼은 사실 사용자가 직접 조립이 가능하여 시스템 성능을 높이기 위해 메모리의 용량 ,하드디스크 사양등을 임의적으로 구성할 수 있다. 그러나 보통의 경우 보드타입 제품들은 시스템 안정성이 Turnkey타입보다는 떨어지는 듯하다. 하지만 보드타입 제품들의 발전도 눈부시다. 무압축을 지원한다든지 리얼타임, 듀얼 스트림등을 지원하는 제품들이 속속 출시되고 있고 무엇보다도 낙관적인 전망은 속속 서더파티 회사들이 플러그 인 프로그램들을 지원하고 나섰다는 것인데 이는 사용자가 보다 많이 특색있는 프로그램을 이용해 편집작업을 할 수 있어 가격대 성능비가 우수해져 가고 있다.
또한 비선형시스템은 Disk-based형태와 Hybrid형태로 구분지울 수 있는데 디스크베이스는 완전한 비선형편집시스템이라 표현할 수 있다. 영상등을 하드디스크에 저장한 후 랜덤 억세스하게 편집할 수 있는 형태이다. 하지만 디스크베이스는 비선형편집시스템의 현재의 단점중 하나인 Capture시간이 필요하다는 단점을 가지고 있어 간단한 수퍼임포즈 작업시에도 Capture시간과 익스포트시간이 낭비될 수 있다는 점이다.
하이브리드형태는 하드디스크에 저장하여 편집할수도 있고 리니어 형태의 테잎 베이스 에디팅 콘트롤도 지원한다. 하지만 이 경우의 제품들은 선형편집장비와 비선형편집장비의 장점들을 충분히 살리지 못한 경우가 대부분이어서 장비선정에 있어 필자는 몇 가지 단점을 안고 있음에도 불구하고 Disk-base의 장비들을 권유하고 싶다.
최근에는 카메라의 경우도 Disk-base로 저장할 수 있는 장비들이 출시되어, 레코딩 포맷(코덱)을 지원하는 비선형편집장비인 경우 Capture하는 것이 아니라 드래그해서 편집할 수 있도록 되어져 있고 또 어떤 장비는 카메라에서 OK 컷만 세팅할 수 있어 이를 지원하는 비선형편집장비는 자동적으로 OK컷만 Capture해주는 제품이 출시되고 있으므로 Disk-Based의 비선형장비의 Capture시 단점은 보완되리라 본다.
·Standards supported
현재 거의 모든 제품들은 PAL방식의 625 line/ 50Hz 와 NTSC방식의 525 line / 60Hz을 지원하고 있다.
·Display formats
Television Definition을 말하는 것으로 현재 비선형편집시스템의 일부는 Standard definition television(SDTV)을 지원하므로 향후 방송환경에 대처할 수 있도록 Display formats 즉 종횡비가 4:3만을 지원하는지 16 : 9을 지원하는지를 검토해야만 한다.
·Digital video Interface
현재 대부분의 비선형편집장비들은 아날로그 Composite와 Component 입출력 인터페이스를 제공하고 있다. 만약 사용자가 디지베타를 보유하고 있다면 Serial Digital Interface(SDI)을 지원하는 장비를 구입해야 할 것이고 Digital Video(DV) 장비를 보유하고 있는 사용자라면 DV 포트(SONY : i-Link)를 지원하는 비선형편집장비를 선정해야 할 것이다. 일반적으로 SDI 와 DV 포트는 옵션으로 제공함으로 옵션 선택시 주의 깊게 보아야 한다. 그리고 DV 포트는 입출력을 모두 지원하는 제품이 있는가 하면 몇몇 제품들은 입력만을 지원한다.
·Compression rate
사용할 비선형편집장비가 어떤 압축비를 제공하는지를 보아야 한다.
현재 보드타입의 장비들도 무압축에 비손실압축을 지원하는 장비들이 출시되고 있는 만큼 보다 좋은 화질의 영상을 유지하며 편집하려할 때에는 무압축을 지원하는지를 확인해 보아야한다. 참고로 현재 Digi-Beta는 2:1로 DV제품들은 약 5:1 혹은 3:1 압축을 하고 있다.따라서 사용자가 5:1압축한 DV카메라에서 DV 포트로 Capture 작업이 대부분 이루어 진다면 굳이 가격이 비싼 무압축 장비를 구입할 필요가 없다.
·압축율에 따른 디스크 저장 용량
영상압축방법
Compression은 대용량의 영상 데이터 파일에 저장되어 있는 정보를 압축하여 보다 적은 기억 공간에 동일한 정보를 저장하는 기술을 말하는 것으로 일반적으로 정보에 포함되어 있는 중복된 내용을 삭제하거나 보다 적은 길이의 코드를 사용하여 기억 장소 공간의 크기를 줄인다.
카메라로 찍은 동영상은 아날로그 신호가 디지털 정보로 변환된 후 일단 프레임 메모리(한 화면을 저장하는 메모리)에 기억되어 화소단위로 분해·처리된다. 예를 들어, 하나의 화면은 "가로 720 화소 * 세로 486 화소"처럼 나타낼 수 있다. 각 화소는 휘도(밝기)와 색차(색정보)를 갖는데, 휘도와 색차는 는 각각 다음 세 가지 방법으로 정보를 압축 시킨다.
①화면내 공간적 상관 관계를 이용한 압축으로 일반적으로 영상은 인접 화소간의 값이 거의 비슷하기 때문에 이 비슷한 정보의 중복성을 이용하여 압축하는 방법이다.
②화면간 시간적 상관관계를 이용한 방법은 이전 화면의 정보를 기억해 두고, 현 프레임중 이전 프레임의 변화된 부분만 정보를 저장하는 것으로 이전 프레임의 정보 중 중복된 정보를 기록하지 않는 방법으로 압축을 한다. 아래 그림에서 보듯 움직이지 않는 건물은 하나의 정보로 기록하고 변화된 자동차의 움직임 값만을 저장하는 기술이다.
③위의 ①②의 방법으로 부호화할 때, 부호의 발생확률이 서로 다름을 이용하여 정보를 압축한다.
발생확률이 높은 값에는 짧은 부호, 발생확률이 낮은 값에는 긴 부호를 주어 정보의 양을 줄이는 방법이다. 발생확률이 높은 값이라 함은 비슷한 영상 데이터 값이 여러번 반복 될 때 부호화 길이 즉 디지털 정보로 표시되는 이진수의 길이를 짧게하여 정보량을 줄이는 방법이다. 가령 0,1,2,3의 발생 확률이 같을 때는 이진수 00,01,10,11 두자리의 고정길이의 부호로 표시할 수 있는데 이때 평균부호길이는 2비트가 된다.
이와 달리 아래 표에 나타나 있는 것처럼 발생 확률에 차이가 있을 경우에는 가장 발생확률이 높은 0에 1비트,다음으로 발생확률이 높은 1에 2비트, 가장 발생확률이 낮은 2와 3에 3비트의 부호를 각각 할당하는 방법을 생각해 볼 수 있다.
고정길이 부호일 경우 평균 부호길이 = 2 ×0.6 + 2 ×0.2 + 2 ×0.1 + 2 ×0.1 = 2비트
가변길이 부호일 경우 평균 부호길이 = 1 ×0.6 + 2 ×0.2 + 3 ×0.1 + 3 ×0.1 = 1.6비트
계산식을 보면 가변길이 부호쪽이 정보량이 적음을 알 수 있다.
압축된 정보를 사용하기 위해서는 다시 원상태로 복원한 다음에 사용하여야 하며 압축 방법에는 손실이 없는 방법과 손실이 있는 방법이 있는데 먼저 프로그램과 데이터 등과 같은 정보는 반드시 복원하여 압축되기 이전의 상태와 동일하게 손실이 없는 압축 방법을 사용하여야 하고 이미지 등과 같은 경우에는 손실이 있는 압축 방법을 사용할 수 있다.
비선형 영상편집관련 주요용어
* 캡처(capture)
테이프에 있는 편집용 영상소스를 하드디스크에 카피하여 저장한다. 이 저장 작업을 일반적으로 캡처(capture), 혹은 디지타이즈(digitize)라 한다. 이를 위해서는 컴퓨터에 내장되는 영상 캡처카드와 고성능, 대용량의 하드디스크가 필요하다.
* Off-line/On-line Editing
비디오 편집은 Off-line Editing과 On-line Editing의 두 가지 단계로 작업이 이루어지는데, 촬영하거나 제작된 영상은 Off-line 시스템에서 편집된 후 EDL(Edit Decision List)의 형태로 On-Line시스템에서는 EDL을 제어하여 최종 영상물을 얻게 된다. 이러한 On-line방식은 시스템의 가격이 고가일 뿐 아니라 소스테이프를 자주 바꿔주어야 하며, 대부분이 오디오를 지원하지 않는 관계로 오디오 편집 작업이 별도로 이루어져야 한다.
* DF(Drop Frame mode)/ NDF(Non-Drop Frame mode)
Time Code 표현방식의 하나로 실제 NTSC 칼라영상에서는 1초에 29.97 프레임으로 실제그림과 시간사이에 초당 0.03프레임의 오차가 발생한다. 따라서 이러한 모순을 제거하기 위해 1시간에 총 108프레임에 해당하는 양을 균등하게 나누어 중간 중간 건너뛰는 방법을 쓰고 있는데 이 때의 타임코드가 Drop Frame Time Code 이다. 반면 실제 그림과 구분된 시간 간격사이에 정확한 1:1 대응이 가능한 상태로 짜여진 시간 조직이 Non-Drop Frame Time Code이다.
* 영상압축
영상 압축이란 이미지에 담겨져 있는 영상정보를 시각적인 요소로 추출하여 압축하고 엔코딩(Encoding)하는 과정이다. 영상 압축을 하는 목적은 영상정보를 화질이나 충실도 등을 유지하면서 저장 또는 전송할 때 전송률을 높이는 것이다. 압축의 진행과정은 일반적으로 카메라 등을 통하여 입력되는 영상을 압축기기에 부착된 프레임메모리를 통해 축적하고, 이렇게 축적된 화면을 DCT(Discrete Cosine Transform)방식과 동영상의 움직임이 있는 부분에 대한 벡터 값을 추출하여 압축하게 된다. 오늘날 MPEG과 JPEG압축의 근간이 되고 있는 DCT 기술은 이미 100여년이나 된 수학적 이론을 기초로 하고 있다.
* Codec(coder-decoder)
일반적으로 코덱은 비디오와 오디오를 압축하고 다시 해제하는 방식을 말하는데, 크게 하드웨어 코덱과 소프트웨어 코덱이 있다. 하드웨어 코덱은 별도의 비디오 프로세서가 장착된 하드웨어 로서 프로세싱을 전담한다. 따라서 속도가 빠르고 압축비율을 하드웨어가 허용하는 범위 내에서 마음대로 조절할 수 있다. 소프트웨어 코덱은 하드웨어에 의존하지 않고 소프트웨어 방식으로 진행되기 때문에 압축비율 설정에 한계가 있으며, 압축속도 또한 느린 것이 단점이다. 가장 많이 사용되는 방식에는 인텔사의 인디오5.1(AVI포맷)와 에플사의 MOV. 인디오가 IBM의 규격화한 압축방식이라면, MOV는 매킨토시의 규격화한 압축방식이다. 그러나 현재는 이러한 제한 없이 양쪽 컴퓨터에서 아무런 문제없이 사용한다. 또한 이 두 가지의 압축방식에 도전장을 내고 있는 것이 MPEG와 M-JPEG이다. MPEG은 비디오 CD를 제작할 때 주로 사용되는 반면 M-JPEG은 비디오 테입을 제작할 때 많이 쓰인다. 거의 웬만한 캡쳐보드는 M-JPEG을 지원한다. 압축 코덱들은 어떠한 품질로 어떠한 압축률을 적용하느냐에 따라 화질이 달라진다. 그러나 지금까지 대부분의 동영상 압축 방식은 화질을 중요시한 것이 아니라 파일의 용량을 중요시했다. 최근 들어 화질을 중요시하는 경우가 빈번해지고 있는데, 이는 저장 매체의 발달과 매우 관계가 깊다.
JPEG
JPEG이란 Joint Photographic Expert Group의 약칭으로서 2차원 정지 영상을 압축하기 위해 필요한 사항을 명시하고 있는 국제 표준화 기구이다. JPEG이 제정되기 이전에도 영상압축을 위한 다양한 방법들이 사용되고 있었지만 국제표준규격이 없으면 호환성이 없기 때문에 사용자들이 불편함은 물론, 영상 기술의 발전에 지장이 있으므로 압축기술의 발전을 위한 노력의 일환으로 제정된 것이라 볼 수 있다.
MPEG / MPEG2
멀티미디어의 실현에 가장 큰 장애물은 영상과 음향 등의 대량의 데이터를 어떻게 효과적으로 압축하느냐 하는 것이다. MPEG은 국제표준화기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC)가 정보표현의 표준화를 위하여 구성한 공동위원회(JTC) 산하의 작업반인 JTC1/ SC29/WG11의 별칭으로 동영상과 음향의 압축및 다중화에 관한 표준을 제정하여 왔다. 이 작업반에서는 먼저, 멀티미디어 PC의 필수품인 CD-ROM 과 같은 디지틀 저장 매체에 VHS 테이프 수준의 동영상과 음향을 최대 1.5Mbps로 압축 저장하기 위한 목적으로 MPEG-1(ISO 11172)을 완성하였는데, 이는 근래 영화를 CD에 담아 상품화시킨 비디오 CD와 CD-I/FMV(Full Motion Video)에 쓰이고 있다.
MPEG-1에 이어서, 디지털TV 방송이나 HDTV, 대화형TV, DVD등 보다 높은 화질과 음질을 필요로 하는 응용분야를 고려하여, 보다 높은 비트율에서 영상과 음향을 압축하기 위한 목적으로 MPEG-1을 확장 개선한 것이 MPEG-2(ISO 13818)이다. MPEG-2는 영상 및 음향의 고능률 압축뿐 아니라, 비동기전송모드(ATM: Asynchronous Transfer Mode)에 기초한 광대역 종합정보통신망(BISDN: Broadband ISDN)과의 인터페이스를 고려하여 데이타 패킷의 길이를 결정하였다
MPEG-2는 이미 여러 응용분야에 적용되기 시작하여, 미국의 HDTV, 디지털 위성 방송, VOD, 일본에서 개발경쟁이 치열한 DVD 등 에 이미 채택이 결정되었고, 우리 나라에서도 무궁화호 위성을 통한 직접위성방송(DBS)에 채택되었다.
최근 객체 지향 멀티미디어 통신을 위한 차세대 압축 방식으로서, MPEG-1,2와는 커다란 차이가 있는 이른바 'MPEG-4'가 개발되었다.
M-JPEG
멀티미디어의 핵심기술인 동화상 데이터 압축 및 복원에 관한 표준중의 하나. 정지화상에 관한 국제 표준인 JPEG에서 뻗어 나온 것으로 JPEG의 압축기법을 연속적으로 동화상의 각 프레임에 적용한 방법을 사용하고 있다. MPEG 보다는 간단하여 하드웨어적으로 구성하기 쉬우며, 영상을 다시 복원하였을 때 고품질의 영상을 얻을 수 있다는 장점을 갖고 있다. 대부분의 비선형 편집에 사용되는 코덱이다.
AVI 파일
비디오 데이터의 파일 저장 방식으로 가장 많이 사용되는 방식은 AVI(Audio Video Interleaved) 파일 형식. AVI 파일 형식은 마이크로소프트가 개발한 파일 형식으로 비디오 데이터를 재생하여 주는 Video for Window 환경에서 수행되어지는 파일형식이다.
MOV파일
MOV 파일은 Quick Time 플레이어로 재생된다. MOV 파일 형식은 원래 매킨토시 컴퓨터에서 활용되는 파일 형식. 이를 윈도 환경에서도 구현하도록 재생 모듈을 개발하여 지원하고 있는 파일 형식. 매킨토시와 윈도 환경에서 함께 동작하도록 하는 CD 타이틀은 MOV파일 형식을 주로 사용한다.
Interface / 인터페이스
인터페이스(Interface)는 본래 두개의 구성요소, 기능단위가 갖는 경계·접촉면 또는 공유하는 영역이란 의미를 가지며 컴퓨터와 관련해서는 하드웨어나 소프트웨어를 접속할 때의 규약을 뜻한다. 예를 들면 퍼스컴과 프린터를 접속할 경우 서로의 규격이 같지 않으면 데이터의 교환이 불가능하며 규격이 같을 때 비로소 퍼스컴의 명령에 의해 프린트아웃이 가능해진다. 이때 "두 장치 사이에 같은 인터페이스를 구비하고 있다."고 한다.
인터페이스에는
①시스템·장치에 있어서는 서로 다른 기능을 갖는 기기간의 상호연결
②두개의 장치·시스템상호접속에 관한 회로의 형식과 신호의 형식 등에 관한 규격
③소프트웨어에서는 두개의 장치를 연결할 경우의 두개이상의 프로그램에 의해 공용되는 기억장치의 일부 또는 레지스터, 다른 시스템컴포넌트와 상호작용 하거나 통신하는 것 등이 포함된다.
IEEE1394
IEEE1394는 애플컴퓨터가 개발한 디지털 기기간 전송 기술로 통신기기와 컴퓨터 및 가전제품을 단일 네트워크로 연결, 멀티미디어 데이터를 1백Mbps∼1Gbps의 빠른 속도로 주고받을 수 있도록 해주는 인터페이스 기술을 말한다. IEEE1394는 미국전기전자 기술협회 (IEEE)에서 AV기기에 사용하기 위해 만든 데이터 전송을 위한 직렬 버스(bus) 규격으로, 전송 속도 400Mbps의 고속 데이터전송이 가능하며 ‘Fire Wire’라는 별칭이 있다.
SDI(serial data interface)
데이터가 단일 통로를 통하여 한번에 한 비트씩 이동되도록 되어 있는 전기적인 상호 연결.
Sampling
아날로그 정보를 디지털 정보로 변환하기 위하여 일정시간 동안 주기적으로 아날로그 신호에 나타나는 값을 취하여 디지털 값으로 표현하는 작업.
USB(Universal Serial Bus)
12Mbps의 데이터 전송률을 지원하는 새로운 외부 버스의 표준. 하나의 USB port가 127개까지의 주변 기기를 연결할 수 있다. 머지않아 직렬 포트와 병렬 포트를 대체할 것으로 전망된다.
SCSI와 IDE
하드디스크의 I/O인터페이스는 SCSI와 IDE방식으로 나눌 수 있다. SCSI는 현재 매킨토시에서 기본으로 채택하고 있으며 IDE는 PC에서 기본으로 채택하고 있다. SCSI와 IDE인터페이스 기술은 나름대로 발전하고 있으며 데이터의 읽기와 쓰기 성능이 크게 향상되고 있는데 초당 전송률을 SCSI는 80MB/s, IDE는 33MB/s까지 발전시켰다. SCSI와 IDE의 가장 큰 차이점은 SCSI는 병렬 인터페이스, IDE는 시리얼 인터페이스라는 점이다.
-SCSI 인터페이스-
SCSI(스카시)는 Small Computer System Interface의 약자로 컴퓨터에 주변 장치를 연결하는데 사용되는 병렬 인터페이스의 표준이다. 여러 개의 주변장치를 하나의 인터페이스로 동시에 제어하기 위해 개발되었다. SCSI는 인터페이스라기 보다는 일종의 I/O 버스이다. 현재 하드디스크 드라이브, 테입 드라이브, 시디롬 드라이브, 스캐너등의 주변장치와 컴퓨터를 연결시키는 인터페이스로 개인용 컴퓨터에서 널리 이용하고 있다. SCSI는 병렬 인터페이스이기 때문에 여러 개의 주변장치를 연결하더라도 주변장치의 성능저하가 일어나지 않는다. 또한 읽고 쓰기를 SCSI 컨트롤러가 조절하므로 CPU의 부하가 적다.
-IDE 인터페이스-
IDE는 PC에서 기본으로 채택하고 있는 인터페이스로 하드디스크, 시디롬 드라이브 등을 연결하는데 사용하고 있다. IDE인터페이스의 가장 큰 특징은 시리얼 인터페이스라는 것이다. 그러므로 하나의 장치만 연결했을 때 최대의 성능이 발휘되고 주변장치를 연결하면 할 수록 성능저하가 발생한다. 그래서 버스 마스터 IDE가 등장했다. 이는 보드상에 IDE슬롯이 두 개 존재하여 각 슬롯별로 하나의 장치만을 연결해 성능저하가 일어나지 않도록 한 방법이다. 그리고 최근에는 보다 빠른 울트라 ATA가 등장했는데 이것은 33MB/s의 전송률을 갖고 있다.
비선형 편집 시스템
1.Avid 편집에 대한 서술
많은 사용자를 비롯해서 현업에서 기존의 장비를 사용하고 있는 사용자나, 혹은 방송관련 분야에서 몸을 담고 계신 분들에게는 편집장비라는 대표어로 아비드라고 알려져 있는데 이에 필자는 먼저 아비드사에서 나오는 제품을 명시하고, 그 제품의 대한 사용 편집 내용을 서술하고자 한다.
아비드사는 컴퓨터를 바탕으로 하는 비선형 편집시스템을 개발해온 소프트웨어 회사이다.
주로 맥킨토시 컴퓨터에서 구동되는 시스템을 개발해 왔으며, 가장 많이 보급되어 있는장비는 Media Composer series이며, 비선형 편집시스템으로는 드물게 영화의 편집에도 사용되고 있는 Film Composer도 많이 보급되어 현재 상용되고 있는 많은 작품들에 또는 필름을 이용한 CF 제작에도 이용되고 있으며, 기본적으로 컴퓨터의 장점을 이용한 멀티미디어 통합 포맷을 지원하여, 다양한 호환성과 좀 더 유연한 작업을 할 수 있도록 되어 있어 디지털 비선형 시스템을 이끄는데 중추적 역할을 해 왔다고 해도 과언이 아니다.
아비드 제품의 종류로는
▷비디오 편집장비
Xpress Series
Media Composer
▷오디오 편집 장비
Audio Vision
▷필름 편집장비
Film Composer
Media Composer 9000
Media Station
CINEON
▷송출관련 장비
NewsPlayer
AirPlay
Meia Servr (ATM networking을 이용)
▷특수 효과 장비
Media illusion
Softimage
Elastic Reality
등.. 이외에도 편집에 관련된 일반적인 프로그램도 포함하고 있다.
가). Avid 비선형 시스템의 구성및 용도
1. 모니터
소스의 내용을 관리하고 편집되는 과정을 사용자가 프로그램에 의해 보다 효율적으로 관리되는 사항을 시각적으로 보여주는 Bin Monitor와 그림2-2는실질적으로 현업에서 사용되는 편집시스템의 사용자 환경을 나타내는 툴로 구성되는 Edit Monitor로 구성되어 있어 보다 편리하고, 기존 장비에 익숙해 있는 사용자들도 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 구성되어 있다.
2. 스피커
Multi-Ch의 동시에 입/출력되는 과정 및 편집과정을 모니터링 할 수 있는 역할을 제공한다.
3. 키보드
4. 마우스
5. 오디오 인터페이스
보다 전문적인 오디오의 입출력을 위해 방송용 수준에 맞게 구성되어 있으며, 오디오편집에 따른 processing을 담당한다.
6 비디오 인터페이스 (ABVB bd, JPEG bd, Slave Drive)
비디오의 입출력 기능과 processing을 담당하며, 오디오와 비디오의 Sync을 동기시키는 기능을 한다.
7.CPU
PowerMac을 사용하고 있으며, 다른 graphic 프로그램을 같이 사용할 수 있다.
8.외장하드
VCR 또는 직접적인 미디어 신호를 입력하는 매체로써 실제로 작업하는 시간과 관련이 되는 부분이며, 비선형 편집시스템의 장점인 원래의 소스의 열화와 손실을 방지하는 역할을 제공하며, 이미 입력된 데이터를 여러 번 복사하거나, 다양한 효과를 사용해도 입력된 데이터에 전혀 손상이 없다. 기본적으로 가편집으로 작업할 시에는 9GB당 100분 정도의 데이터를 저장 할 수 있으며, ON-LINE으로 작업할 경우에는 25분정도 저장할수 있다.
9.Line Monitor
편집되어 진 내용을 실제로 보는 기능을 제공하며, 편집상태를 살펴 봄으로써 보다 우수한 편집을 할수 있도록 도와 준다.
10.VTR
촬영된 내용을 아비드 비선형 편집시스템에 입력 시키거나, 출력시킬 때 사용한다.
나) 편집과정
1. 디지타이징
아날로그 신호(VCR의 Component, Composite)를 디지털 신호로 바꾼다는 개녑으로 VCR 또는 직접적인 비디오/오디오 신호를 비선형 편집시스템의 외장하드로 옮기는 과정을 말한다. 기본적으로 이 디지타이징 툴에서는 비디오/오디오의 입력시에 데이터를 관리 및 신호의 종류선택 등을 포함하고 있다.
- 비디오/오디오의 정확한 입력을 위해 계측기와 레벨메터를 내장하고 있다.
- 작업의 효율성을 증대시키기 위한 VCR에서 외장하드로 저장시 걸리는 실시간을 보완해주는 기능인 Betch Digitizing기능을 제공하여 작업자의 작업시간을 유연하게 가질수 있으며, 데이터를 보다 효율적으로 관리하여 시스템 운용을 원활하게 할 수 있다.
- 여러 종류의 VCR을 시리얼 포트를 이용하여 2대까지 리무트 컨트롤 할 수 있어 작업을 편안하게 할 수 있다.
2. 편집기능
가) 편집모드
"1"의 과정을 통해 외부 소스는 Tape 보관함과 같은 Bin내에 클립으로 나타난다. 이렇게 저장된 클립들은 원본 Tape라고 생각하면 된다. 여기에서 이클립들에 대한 정보를 손쉽게 살펴볼수 있으며, 어떤 내용인지 클립들을 Play 시키면서 살펴볼수도 있다.
기본적으로 아비드 전 제품의 편집과정은 그림5 와 같이 타임라인이라는 곳에서 마치 테이프를 펼쳐 놓은 형태에서 진행되어 편집내용을 시각적으로 살펴 보면서 편집을 할 수 있다. 또 타임라인에는 비디오/오디오의 여러트랙을 가지고있는데 이것은 기존장비에서 스위쳐에 VCR을 여러대 붙여서 편집하는 과정과 같다. 따라서 이러한 개념을 이용하여 여러 소스를 수직적으로 올려서 합성하는데 편리하다.
-Overwrite 편집
클립들을 순차적으로 하나씩 in/out점을 정해서 Record Deck에 녹화하는 기능과 여러 클립을 한꺼번에 Cut편집을 할 때 사용되어 진다.
-Splice 편집
이미 편집되어진 클립과 클립의 Cut점 또는 클립의 중간에 다른 클립을 삽입하여 편집하는 기능으로 마치 영화의 필름을 편집하는 방법과 같다. 기존의 장비에서는 VCR에 다른 Tape을 넣어 이미편집한 내용을 다시 녹화해야 하기 때문에 편집의 혁신적인 시간 단축을 제공한 기능이다.
-Replace 편집
보통 일반적으로 촬영할 때 같은 내용을 여러 콘티에 의해 조금씩 수정하여 촬영을 한다. 이렇게 촬영된 소스는 전체 길이는 같고, 내용만 조금씩 변화되어 있기 때문에 어떤 소스를 편집에 사용하는냐에 따라 전체적인 편집 느낌이 많이 좌우된다. 이런 소스들을 기존에 편집되어져 있는 내용에는 영향을 미치지 않으면서 단순히 그부분의 소스들을 바꾸면서 다양한 편집을 할 수 있도록 도와 주는 편집방법이다.
-Segment 편집
편집되어지는 타임라인의 구성을 보면 각기 다른 클립들이 연속적으로 이루어져 있다. 이렇게 각각의 클립들이 마치 조각같다고 해서 segment라는 용어를 사용한다. 타임라인 밑에 있는 segment Key를 이용해서 편집자가 이미 편집된 클립이나 다른 트랙에 있는 클립들을 원하는 위치로 이동하면서 편집할 때 사용되어지는 편집방법이다.
-Split 편집
비선형 편집기에서는 특별히 적용시킬 만한 내용은 아니나, 기존의 방식에서 사용되어지는 편집방법이므로 아비드 비선형 편집기에서 할수 있는 방법을 언급하고 넘어가도록 하겠다. 비선형 편집기에서는 언제든지 비디오와 오디오를 분리시켜서 편집을 할수 있기 때문에 독립적인 비디오에 또는 sync가 정확히 맞은 소스에서 비디오와 오디오 각각의 개체를 편지계획에 맞춰 정확히 편집할수 있다.
-Match Frame, Gang 기능
편집이 진행되는 과정에서 또는 이미 편집된 내용을 수정하고자 할 때 사용되어 지며 또,이기능을 이용해서 Fast Motion/Slow Motion/Freeze Frame(정지) 편집을 할수 있다. 수정시에 편집된 타임라인에는 무수히 많은 클립들로 구성되어 있기 때문에 각각의 원본 클립을 찾기가 어려울 경우에 Record Deck의 VCR의 HEAD와 같은 역할을 하는 포지션바를 찾고자 하는 위치에 올려 놓고 splice 버튼과 overwrite 버튼 사이에 위치한 모니터 메뉴에서 Match Frame을 클릭하면, Source Deck 에 원본 클립이 나타나고, 다시 모니터 메뉴에서 Gang을 누르면 원본 클립과 편집된 클립이 동시에 움직여 수정하고자 하는 부분을 손쉽게 찾아 다시 편집할 수 있어 많은 시간 절약과 편집의 증대를 가져다 주는 기능이다.
-Undo/Redo 기능
이기능은 보통 요즈음 출시되는 프로그램에 많이 사용되어 지고 있는데 아비드 비선형 편집기에서는 편집시 어느 한 시점을 기준으로 앞/뒤로 32회까지 복원할 수 있으며, 다른 비선형 편집기에 비해 많은 복원기능을 가지고 있어서 이기능을 이용해서 편집도중에 발생하는 실수나, 편집수정을 쉽게 할 수 있고,편집시간을 절약할 수 있다.
-자막기능
아비드 비선형 편집기는 자체 자막 기능을 가지고 있으며, 참고로 자막 및 그래픽파일은 무압축으로 처리되고 있다. 자막툴의 사용은 다음과 같다 .
Clip 메뉴에서 'Title'을 선택하면 Edit-Monitor에 그림5와 같은 자막툴이 나타나는데 포지션바가 위치한 비디오 화면이 밑바탕에 깔리고 그위에 삽입하고자 하는 자막을 타이핑하게 된다. 여기에서는 여러 서체의 자막(아비드 비선형 편집기에서는 트루타입 글꼴모두를 지원한다.) 을 기입할 수 있고, 또다양한 크기 및 장평,도형을 작성할수 있으며, 자막의 종/횡을 설정할수 있으며, 각각의 자막마다 여러 종류의 색과 그림자,edge를 줄수 있다. 방금 기술한 방법 이외에 그냥 일반 WORD 프로그램에서 사용된 파일들을 직접적으로 사용하여 편집툴에서 제공하는 기능을 적용시킬수 있다. 이렇게 작업된 자막은 삽입하고자 하는 클립위에 상위 비디오 트랙을 생성하여 편집하면 자동적으로 키가 빠진상태로 편지이 완료된다.
나) Trim 모드
기존의 편집방버에서는 편집하고자 하는 원본 소스에서 정확한 in/out점을 잡고 편집해 나가기 때문에 편집한 내용을 수정시에 불편한 점이 많았다. 그러나, 아비드 비선형 편집기에서는 원본 클립을 디지타이징 할 때 정확히 in/out점을 잡을 필요가 없다. 편집의 유연성을 주기 위해 편집계획보다 좀 여유있게 디지타이징을 해서 각각의 클립을 편집할 때 간단히 in/out점을 잡을 수 있기 때문에 편리하며 또는 Trim기능을 이용해서 이미 편집된 내용을 손쉬게 in/out점을 수정할수 있어 편집의 효율을 증대시키고 다양한 편집본을 생성할 수 있다.
다) Effect 모드
아비드 비선형 편집기는 그림8에서와 같은 Effect Palette라는 효과의 종류를 관리하는 툴이 있다.
여기에는 2D효과 120여 가지와 3D효과 24가지, 스페셜 효과 150여가지를 가지고 있는데 그 것은 제품의 사양에 따라 약간의 차이가 있다.
기본적인 효과를 입히는 과정은 그림 8에서와 같이 효과를 입히고자 하는 부분의 타임라인 위헤 원하는 효과를 가져다 올려 놓으면 바로 효과가 입혀진다. 그리고 그 효과에 대해서 더욱 세밀하게 사용자가 원하는 대 그림8.EffectMode 로 수정을 할 수 있다. 그림 8의 하단 그림 에서와 같이 수정 시에는 다양한 파라메터를 가지고 정확히 계산 값을 조절하여 원하는 효과를 새로이 만들 수 있다. 기본적인 효과 수 이외에 새로운 효과를 만들어 따로 저장 할 수 있다는 것이 아비드 비선형 편집기만의 특징이 될 수 있고, 그 효과를 실시간으로 처리 할 수 있는 것 또한 특징이 될 수 있어 편집 작업의 시간을 단축해 주고 있다.
라) 오디오 편집
아비드 비선형 편집기에서 오디오를 편집하는 과정은 앞에서 기술한 편집과정이 모두 적용되며 여기에서는 좀더 상세하게 오디오 편집을 위한 기능 들을 설명하겠다.
-오디오 CD의 데이터를 아비드 비선형 편집기로 불러들여 편집에 이용할수 있다.
-아비드 비선형 편집기에서 제공하는 오디오 기능을 한 번 살펴 보겠다.
오디오 편집에는 한 개 채널의 편집시waveform을 가지고 편집하는 방법과 여러 채널읠 윈도우로 직접 조정하여 믹싱하는 방법이 있다.
(1) audio편집과waveform의 표시
오디오를 정밀하게 편집하기 위해서는 파형을 보면서 컷점을 잡는 것이 매우 유리하다. 여기서는 소음 등이나 특수음향 등을 편집할때에 audio waveform을 불러내어 이를 가지고 편집을 할수 있는데 이 방법은 다음과 같다.
-waveform을 표시하는avdio track을 선택한다. 클릭하면 색까이 변한다.
-타임라인상에 있는 fast menu를 클릭하여 waveform을 선택한다. 두가지 옵션이 나오는데 편집 특성에 따라 혹은 편집자의 성향에 따라 선택하면 된다.
-Energy pilot : 기본선(일종의 제로선)에서부터 위쪽으로 오디오의 peak치만을 보여주는 것이며 는오디오 파형의 수학적 에너지 기능을 그래픽으로 나타낸 것이다.
-Sample pilot : 아나로그 역전류 검출관에서 볼 수 있는 샘플전압 표시와 동일한 오디오 파형의 전체적인 파형을 보여준다.
이와 같이 볼 때 파형이 작게 나오는데 필요에 따라서는 크게 확대하여 볼 수 있다.
비디오 파형은 편집시 볼 수 없으나 digitizing(디지타이징)즉, VCR에 있는 그림을 hatd disk로 옮길때 1field waveform과 vectorscope를 볼 수 있으나 조정은 안되고 모니터만 할 수 있다.
(2) audio mixing
여러 크립의 audio pan과 level sequence의 audio편집을 조정하거나 전체 audio track를 시퀀스내에서 조정할 수 있다.
-Multi-CH audio 출력
-pan, level 조정
-재생 level 조정
-audio mixing
-audio file의 입력
-audio file의 출력
-audio pan, level조정
-audio suite plug-in
protools라는 오디오 전문 프로그램을 내장시켜 기존의 오디오 기능을 강화하였다. 즉, 오디오의 여러 가지 효과를 추가하여 마치 한 장비에서 모든 편집을 종결할 수 있도록 도모하였다. 예를들어 echo음이라든가, 오디오 pitchback의 조정, 외부 오디오 효과를 3d party에 포함시켜 활용할 수 있도록 하였다.
-audio punch-in
오디오 더빙 작업을 할수 있도록 하는 기능으로 실제로 편집된 비디오를 보면서 성우가 오디오를 녹음할수 있는 기능이다.
-audio automation gain
실제로 오디오를 들으면서 동시에 전체적인 레벨값을 믹서 툴을 이용하여 감각적으로 게인을 조정할 수 있는 기능으로 가장 필요한 기능이다.
-타임라인에서 오디오 key frame을 입력시켜 실질적인 데이터를 시각적으로 보여 줌으로써 전체적인 편집을 조정할 수 있다.
마) Digital Cut (편집내용을 Tape로 옮기기)
위의 여러 가지 과정을 이용하여 편집을 마쳤을 경우 Bin box안에 Master Sequence가 생성되어진다. 이것은 각각의 클립들의 조합체로 데이터량을 거의 가지고 있지 않다. 왜냐하면 편집에 이용되었던 기존 클립들의 하드 디스크 저장주소만을 기억하고 있기 때문에 실제의 데이터량은 텍스트 파일에 불과하다, 이것을 이용하면 최종 Master Sequence의 길이는 기존 클립의 길이와는 무관하게 작업 할 수도 있다.
마스터를 출력하는 툴로는 Output 메뉴에서 Digital Cut 을 클릭하면 왼쪽 그림과 같 은 창이 열립니다.마스터를 출력하는 방법에는 여러가지 방법이 있는데 아래와 같습니다.
Local :비드에서 자체적으로 카운트 다운을 하여 녹화하는 방식으로 Record To Tape 옵션을 해제하고 With Countdown을 선택하여 오른쪽 상단에 Play 버튼을 누르면 카운트 다운과 함께 Play 가되며 이때 VTR에 Record 버튼을 누르면 됩니다.만약 필요한 LOGO를 사용자가추가하여사용할경우에는 Custom Screen을 눌러 사용자가 필요한 그림을 추가 할 수 있습니다.
Record Deck Time :현재 Record Deck에 표시되어 있는 타임코드로 입력.
Custom Time :사용자가 녹화가 시작되는 부분을 직접 입력하여 녹화.
Sequance Time , Assemble Mode :아비드에서 생성된 타임코드를 직접 테이프에 입력하면서 녹화하는 기능.(테이프에 프리롤 될 여유공간 필요)
Entire Sequance를 선택하면 타임라인에 포지션 바 위치에 상관없이 전체적 으로 녹화할수있으며 만약 부분적으로 녹화할 경우에는 Entire Sequance 선택을 해제하고 시작하고자하는 위치에포지션바를 놓거나, 인/아웃점을 지정하여 원하는 구간만 녹화할 수 있습니다.
Insert Edit은 이미 녹화된 부분을 수정 할 경우에 사용되는 것으로 미리 Sequance Time 으로 녹 화가 되있어야 합니다. 마스터에서 수정한 부분에 인/아웃점을 설정하여 Insert Edit모드로 바꾸고 Play버튼을 누르면 원하는 구간을 수정할 수 있습니다.
(기존장비와 비선형편집시스템과의 차이점)
(1)기존 장비와 Non-linear장비의 개념
기존에 Tape를 기록 매체로 VCR, SWITCHER등을 이용하여 구성, 운용되는 시스템 으로 그 것이 Analogue format 이든 Digital format이든지 간에 Linear System (선형 편 집)이라 하며, 반면에 , Non-linear System은 영상,음성 소스를 일단 컴퓨터의 저장장치에 저장하여 기록된 PROGRAM의 프레임 또는 필드의 순서에 관계없이 작업할수 있으며, 편집, 효과처리, 문자 발생, 그래픽 작업, 에니매이션, 다중그림의 합성작업등 을 한 대의 시스템에 통합적으로 가능케 함으로써 작업시간 및 경제적인 비용과 제작 의 효율성을 증대시킨 시스템 입니다
비디오 디지털 기술과 컴퓨터 기술의 비약적인 발전으로 넌리니어 시스템은 편집 뿐만 아니라 촬영(야외로케), 송출에 이르기까지 그 영역이 점차 확대되고 있다. 넌리니어 편집시스템은 편집의 형태 뿐만 아니라 촬영의 방버브 편집작업, 방송의 형태까지 바꾸는 등 방송 시스템에 강한 영향력을 갖고 있다곡 여겨진다.
앞으로 방송관련 시스템이 디지털화와 컴퓨터화가 한층 더 가숙화될 것으로 보아 종래의 테이프 편집시스템에 익숙해져 있는 편집 엔지니어도 이제까지의 시스템과는 상당 부분 다른 미래의 방송환경변화에 적극 대처해야 할 것으로 보인다.
넌리니어 편집이란 말은 편집 소스인 영상과음성을 디지털화 하여 하드 디스크등의 랜덤억세스 가능한 대용량 기억 장치에 기록하여 컴퓨터와 화면상에서 편집하는 방식을 말한다.
다시 말하면 일반적으로 VTR에서 볼 수 있는 것처럼 프로롤이날 셔틀에 의한 시간지연 없이 원래의 소재나 기록장소에 억세스할 수 있다는 것이다.
기존의VTR 편집이 비디오 테이프를 기록매체(리니어 편집)로 사용하는데 반해 넌리니어 편집은 컴퓨터상의 하드디스크(HARD DISK)가 주요 기록 매체(넌리니어기록)인 것이다.
(가) 편집용 영상소스로의 억세스
리니어 편집(tape to tape)에 있어서는 필요한 소스영상을 찾을 때 테이프를 전후로 써치하여 컷이 결정에서부터 편집까지 시종 테이프롤을 바꾸거나 FFWD/REW를 반복하게 된다. 이것은 VTR헤드는 항상 선형(리니어)인 테이프 위를 써치하게 된다. 따라서 이것은 리니어한 영상,음성 소스로의 억세스라고 말할 수 있다.
이에 반해 넌리니어 편집기에서는 하드디스크에 필요한 소스의 영상과 음성이 기록되어 있다. 소스 영상을 찾을 때 하드디스크 상의 헤드는 기록 트랙을 랜덤하게 써치할 수 있다. 따라서 이것은 비선형(넌리니어)적인 소스로의 억세스라 한다.
(나) 편집 프로세스
편집이라 여러 테이프에 있는 컷을 편집자의 의도에 따라 하나로 연결해 가는 것이다. 리니어 편집(tape to tape)이란 하나의 수록용 테이프에 소스 영상을 순차적으로 더빙하는 것을 실현하고 있다. 이것은 테이프상에 영상소스가 선형(리니어)으로 나열되어 있다고 말할 수 있다. 또 편집 내용을 변경할 경우에도 수록용 테이프상의 영상은 항상 리니어하게 나열되어 있다. 이 테이프상의 영상은 항상 리니어하게 나열되어 있다. 이같은 편집을 항상 영상이 리니어하게 나열되어 있다.하는 의미에서 리니어한 편집이라 말한다.
이에 반해 컴퓨터상에서의 편집은 어떤 소스의 어디부터 어디까지 어떤 순번으로 재생할 것인가라고 하는 수치적 데이터를 나열하며, 변경을 요한는 경우는 나열되어 있는 데이터를 제각각 다르게 분해하여 편집할 수 있다. 이것은 필름 편집과 같이 1컷씩 여기저기에 연결하는 것과 같다.
(3)기존장비와 nonlinear장비의 장,단점
(가)리니어 편집의 장점
- 소스를 묶어서 카피하거나 더빙 등의 사전 준비는 필요없으며 녹화(취재)후 즉시 편집 작업에 임할수 있다.
- 핀집 도중에 다른 편집시스템으로 이동하거나 다른 프로를 편집하기 위한 끼워들기가 용이하다.
- 편집시스템은 여러종류의 영상효과 기기를 조합시킴으로써 자유롭게 시스템을 구축할 수 있다.
-소스의 양에 관해서는 거의 제한이 없다.
(나) 리니어 편집의 단점
- 편집은 테이프에서 테이프로 더빙에 의해 순차적으로 행해지므로 편집 컷트마다 실제 길이와 같은 실시간을 필요로 한다.
- 필요한 장면을 찾으려면 테이프를 바꾸거나 FFWD/REW에 의한 시간이 걸려 작업능률이 떨어진다.
- 편집이 끝난 후 잘못된 부분을 수정하려면 별도의 테이프에 카피하면서 재편집을 해야 하는 번거로움이 있다.
- 편집을 반복함으로써 더빙 횟수가 늘어나 화질이나 음질이 나빠진다.
(다) 넌리니어 편집의 장점
- 필요한 장면을 언제든지 즉시 불러내어 이용할 수 있다.
- 편집은 어떠한 컷의 길이라도 신속하게 실행행할 수 있다.
- 편집 내용을 수정하거나 변경하는 것을 자유롭게 할 수 있다.
- 같은 롤(하드 및 플로피 디스크상의)일지라도 오버랩을 자유자재로 할수 있다.
-기능성: S/W 기능으로 기존의 기능을 대처 하여 손쉽게 작업 할 수 있다.
-신속성: Hard Disk 에 저장되어 있는 source를 이용하여 원하는 부분을 사용자가 임의대로 활용할 수 있어 기존의 하드웨어 조작이 전혀 필요 없기 때문에 속도면에서 향상 되어 있다.
-확장성: S/W 의 upgrade로 인한 간단한 버젼 up을 할 수 있다.
-호환성: 기존의 CG및 다른 특수효과 프로그램들간의 뛰어난 호환을 바탕으로 원활한 작업을 할 수 있다.
-공간성: 간단한 Desktop 타입으로 적은 공간을 활용할 수 있으며, 컴퓨터를 바탕으로 하기 때문에 서로간의 Net working을 통한 작업의 극대화를 이룰 수 있다.
(라) 넌리니어 편집의 단점
- 맨 먼저 영상이나 음성소스를 저장하기 위한 카피작업 즉, 디지타이징(digitizing)이 필요하다.
- 소스의 기록 용량에 제한이 있으며 용량을 초과한 작품은 편집할 수 없는 등의 어려움이 있다.
상기 특징을 보면 테이프와 하드 디스크의 특징 즉, 랜덤억세스의 가부와 운반성의 차이가 그대로 편집기능의 특징으로 되어있다. 리니어 편집의 경우 편집시스템의 의존성이 낮고 하드웨어를 자유롭게 선택할 수 있지만 편집 그 자체의 작업효율은 떨어진다. 이에 반해 넌리니어 편집의 경우 편집의 작업 효율은 아주 높지만 편집시스템의 의존성이 높아 한 번 시스템을 점유하면 편집이 끝날 때까지 그 시스템에서 작업을 계속하지 않으면 안된다.
(4)향후 방송 시스템의 전망
현재의 넌리니어 편집은 편집시스템만의 패쇄적인 시스템에서부터 송출을 포한한 소스에서부터 온에어까지의 토탈 넌리니어시스템화가 뉴스만을 취급하는 일부 방송사의 경우 편집에서부터 송출까지를 저압축의 넌리니어 시스템으로 일원화 하고 있다.
녹화(취재) 시스템에 있어서는 하드디스크에 10-20분 정도의 압축영상을 기록할 수 있는 디스크 레코더를 내장한 카메라, 소위 디스크카메라(DNG)인 AVID사의 editcam이 1995년의NAB에서 처음으로 소개되어 현재 실용화되고 있다. 이 카메라는 카메라 자체에 간단한 편집기능이 있으며 현장에서 녹화한 직후에 편집할 수 있다. 이 카메라는 카메라 자체에 간단한 편집기능이 있으며 현장에서 녹화한 직후에 편집 할 수 있다. 또한 언제 사건이 일어날지 모르는 경우에도 엔드레스 녹화(retro-loop)기능에 의해 사건이 일어나면 트리거를 동작시켜 직전의 영상을 항상 기록해 두는 획기적인 기능도 있다. 하드디스크는 탈착이 가능하며 편집 시스템에 직접 장착하여 즉시 편집하여 송출할 수 있다.