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제목 |
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4세대 통신시스템에서의 방송영상 서비스 구현 연구 |
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저자 |
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박경세 |
보고서번호 |
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2007-08 |
발행년도 |
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2007.12 |
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* 이 보고서는 2007년 방송위원회의 수탁과제로 작성되었습니다.
4세대 통신시스템에서의 방송영상 서비스 구현 연구
현재 이동통신의 발전의 현황을 살펴보면 3세대 이동통신을 넘어 4세대 이동통신을 향하고 있다. 그 동안의 이동통신 역사를 대략적으로 살펴보면 1세대 이동통신은 FM기술을 이용한 제한적인 아날로그 이동통신이었고, 2세대 이동통신은 통화 품질이 개선된 디지털 이동통신(PCS)이었다, 3세대 이동통신은 IMT-2000방식으로 북미 중심의 CDMA2000의 방식과 유럽과 일본 중심의 W-CDMA 방식의 두 가지가 존재하고 개발이 완료된 상태이며 2세대인 디지털 이동통신(PCS)과 함께 현재 가장 흔하게 볼 수 있는 이동통신 방식이다. 그동안의 이동통신의 발전 형태를 살펴 보면 지속적으로 대역폭 즉 전송용량이 증가해 왔고, 다중화 방법은 CDMA 방식으로, 네트워크는 음성 교환망인 PSTN에서 패킷 중심으로 진화하고 있는 것을 알 수 있다. 4세대 이동통신은 3세대 이동통신보다 수십 배의 속도로 데이터를 전송할 수 있고 아시아 지역의 국가들에서는 일반적 으로 4G라는 용어가 널리 사용되며 유럽의 국가들에서는 B3G라는 용어가 더 널리 사용되고 있다.
국제적 표준기구인 ITU-R의 WP8F에서는 3세대 이동통신 시스템보다 한 차원 향상된 무선전송 기술과 WLAN, WMAN, 휴대인터넷, 디지털 방송 그리고 위성통신의 기능을 모두 포함하는 시스템을 일컬어 4세대 이동통신이라고 하고 있다. 4세대 이동통신의 특징으로는 유비쿼터스 및 끊어짐 없는 연결(Ubiquitous & Seamless Connection), 높은 데이터 전송율 (High Data Rate), 개방성(Openness), 네트워크 융합(Network Convergence) 등이 있다.
이를 종합해보면 4세대 이동통신 시스템은 언제(Anytime) 어디서나(Anywhere) 어느 단말기 (Any Device)를 사용하여 어떤 네트워크에 접속(Any Access)하든지 이용자가 원하는 어떤 콘텐츠(Any Content)의 서비스라도 가능한 시스템이다. 4세대 이동통신 시스템의 근본적인 목적은 인간의 행복한 삶을 제공하는 것이고 안전하고 건강한 생활, 편리한 생활, 지능화된 환경, 풍요로운 정보 생활, 즐거운 문화 생활, 친밀한 인간관계에 있다고 볼 수 있다.
지금 활발하게 진행되고 있는 각국의 4세대 이동통신 시스템의 연구 동향을 알아보면 ITU 산하의 ITU WP8F에서는 3세대 이동통신보다 더 빠른 속도에 관점을 둔 IMT-2000 Enhancement 시스템과 유‧무선 네트워크와의 통합에 관점을 둔 System beyond IMT-2000의 개발 비전 및 프레임워크에 대한 M.1645 문서의 작성을 완료했다. 2005년 10월에는 4세대 이동통신시스템의 공식명칭을 IMT-Advanced로 정하였다. 미국에서는 범국가적 연구와 프로젝트보다는 몇 몇 이동통신 업체들에 의해 시스템에 대한 연구가 수행되고 있다. 유럽은 WWRF 및 ETSI에서 많은 활동이 있다. 아시아‧태평양 지역의 대표적 표준기구는 APT와 AWF가 있고 아시아 지역에서는 한국, 일본, 중국이 표준화 기술과 관련한 기구를 두고 경쟁을 벌이고 있다. 일본은 정부주도로 mITF을 통해 이동통신 표준화 활동을 하고 있고 중국은 FuTURE 사업을 통해 4세대 이동통신 시대를 대비하고 있다. 우리나라는 이미 4세대 이동통신 분야를 차세대 국가성장 동력사업으로 선정 하고 정보통신부 주도로 NGMC포럼을 통해 4세대 이동통신 연구와 표준화 전략을 결정하고 있다.
IMT-Advanced 시스템은 고속 환경에서 최대 100Mbps, 고정되거나 저속 이동환경에서는 1Gbps의 데이터 전송속도로 비대칭/대칭적 패킷 서비스와 방송서비스를 포함하는 다양한 IP기반의 서비스가 제공 가능한 기술을 말한다. 4세대 이동통신 시스템과 관련된 기술은 무선전송방식(Radio) 기술, 엑세스 네트워크(Access Network) 기술, 코어 네트워크(Core Network) 기술, 응용(Applicaiton) 기술 등으로 구분 된다
IMT-Advanced의 주요 후보 기술에는 3GPP의 LTE, 3GPP2의 UMB, 그리고 IEEE의 Mobile WiMax 등이 있고 이 기술들의 주요 특징을 알아보면 모두 IP기반의 네트워크를 기본으로 하고 있으며 세부적 차이가 있지만 OFDM 기반의 전송방식을 채택하고 있다.
IMT-Advanced 시스템을 구현하기 위해 이동성 관리(Mobility management) 기술, IMS(Internet Multimedia subsystem) 기술, 정보보호기술, SDR(Software Define Radio) 기술, 응용/서비스(Application/Service) 기술, IP(Internet Protocol) 기술 같은 다양한 연관기술이 요구된다. 그 중에서 중요한 핵심기술을 자세히 살펴보면 여러 개의 안테나를 사용하여 데이터를 송·수신하는 MIMO(Multiple Input Multiple Output) 기술, 여러 세대에 걸친 다양한 시스템 환경 에서 소프트웨어적인 업그레이드를 통해 새로운 서비스를 제공하기 위한 SDR 기술, 기지국을 추가로 늘리지 않고 안테나 기술을 사용하여 통신용량을 증가시키고 통화품질을 향상시키기 위한 기술인 스마트 안테나(Smart Antenna) 기술, 상호 직교성(Orthogonality)을 갖는 여러 개의 반송파를 사용함으로써 주파수 이용 효율을 높이기 위해 사용하는 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 기술, IPv4의 단점인 IP부족 현상을 근본적으로 해결하며 거의 무한대의 주소가 할당 가능한 IPv6(Internet Protocol version 6) 기술 등이 적용될 것이다.
IMT-Advanced 시스템의 연구뿐만 아니라 시스템에서 제공하게 될 서비스에 관한 연구도 진행 중에 있다. 현재 단순 통화 기능을 넘어 음악, 사진, 게임, TV, PC 등의 기능이 융합된 단말기가 경쟁적으로 등장해 시장을 형성하고 있고 이로 인해 국내 모바일 콘텐츠 시장 규모가 지속적으로 확대되고 있는 실정이다. 이런 모바일 콘텐츠는 디지털 콘텐츠이지만 무선접속이라는 이동 환경 때문에 일반적인 디지털 콘텐츠와 다른 차이점이 존재한다. 모바일은 이동 특성상 '모바일 정보', '모바일 엔터테인먼트', '모바일 게임', 그리고 '모바일 커뮤니케이션' 등의 콘텐츠 산업의 분류가 가능하다. 이동하면서 시청할 수 있는 휴대 콘텐츠 장르의 특징을 살펴보면 콘텐츠의 길이가 짧고 개인이 시청하기 때문에 화면 크기 등에서 단말기의 특성이 고려되어야 한다. 그러므로 4세대 이동 통신시스템은 개인이 이동 중에 방송영상을 시청하기 때문에 고객중심적인 접근이 요구되고 있다.
가장 대표적인 멀티미디어 서비스은 디지털 멀티미디어의 중심에 위치한 것은 바로 디지털 방송영상이다. 정보통신부는 IT839 정책을 통해 디지털 방송 기술의 발전방향을 전송 기술 (어디서나 TV), 서비스 기술(똑똑한 TV), 시스템 기술(실감나는 TV), 그리고 콘텐츠 기술 (보고 싶은 TV)로 설정하여 국내 디지털 방송기술의 진화 방향을 전망했다. 디지털 방송은 막대한 데이터량을 요구하므로 방송영상 서비스의 발전에 가장 중요한 기술은 멀티미디어 부호화 기술이다.
부호화 기술이 실제 응용분야에서 많이 채택되어 활용되기 위해서 표준화 과정이 매우 중요하다. 동영상 부호화의 대표적인 국제 표준에는 ITU와 ISO가 있다. ITU는 낮은 비트율에서 영상전화를 구현하기 위해 표준화를 시작했고 대표적인 표준들은 H.261, H.262, H.263, H.264 등이 있다. ISO는 멀티미디어 응용에 관심을 가지고 표준화를 진행해왔고 대표적인 표준들은 MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 등이 있다. 이 두 단체는 공동으로 표준을 제정하기도 하였는데, 대표적인 것이 H.262/MPEG-2와 H.264/MPEG-4 AVC 이다. 이외에도 ON2의 VP6, Real Networks사의 Real Video, Microsoft사의 WMV(Windows Media Video)같은 개별적인 알고리즘이 있다. 그 중 최신 기술인 H.264/ MPEG-4 AVC 및 WMV/VC-1은 매우 높은 압축 성능을 보이고 있다. 이렇게 다양한 부호화 알고리즘(코덱)이 존재하기 때문에 디지털 비디오 시스템을 위한 코덱을 선택할 때는 전송 채널 혹은 저장 매체의 환경, 네트워크상의 전송방식 등에 따라 다양한 요소를 고려해야 한다.
또한 동영상 콘텐츠의 형식과 관련해서 공간해상도, 목표 비트율, 초당 프레임 수, 주사 방식도 함께 교려해야 하며 부호화 복호화를 수행하는데 요구되는 시스템 구현 비용도 고려하여야 한다. 동영상 부호화 알고리즘은 보통 4가지의 핵심 요소들로 구성되어 있는데 인접한 프레임 사이에 존재하는 시간적인 중복성을 줄이기 위해 사용되는 움직임 추정 및 보상(Motion Estimation / Motion Compensation), 예측과정을 거쳐 남은 신호 성분의 공간적인 중복성을 줄이기 위한 변환(Transform), 양자화(Quantization), 그리고 호프만 부호 또는 산술 부호 등 가변길이 부호를 사용하여 통계적인 중복성을 줄이는 엔트로피 부호화(Entropy Coding)로 구성되어 있다.
현재까지 동영상 부호화 분야에서 가장 중요한 성과라고 할 수 있는 표준은 H.264/MPEG-4 AVC이다. 이 표준은 앞에서 이야기 했듯이 ITU와 ISO가 협력하여 공동으로 개발한 것으로 JVT(Joint Video Team)라고 불리기도 한다. H.264는 영상전화와 같이 실시간 처리가 중요한 고려사항이 되는 응용분야인 베이스라인 프로파일(Baseline Profile), 방송 및 저장의 응용 분야에 사용 될 메인 프로파일(Main Profile), IP TV 같은 네트워크를 중심의 방송의 응용분야에 사용될 확장 프로파일(Extended Profile)을 지원하고 있고 그 후에 FRExt (Fidelity Range Extension)라는 개정안이 추가되었다. H.264에는 이전 표준에 더해 새로운 기능들이 다양하게 포함이 되어 있는데 이를 알아보면 프레임 내에서의 예측인 인트라 예측(Intra Prediction), 16×16, 16×8, 8×16, 8×8, 8×4, 4×8, 4×4의 다양한 매크로블록의 사용, 1/4 화소 단위까지의 움직임 추정 정밀도, 5개까지 가능한 참조 프레임, 구획화 현상(Blocking artifact)을 줄이기 위한 적응식 루프 필터링(Adaptive Loop Filtering), 일반적인 DCT 변환의 사용으로 동영상 품질이 떨어지는 것을 해결하기 위한 정수형 4×4 DCT 변환, CAVLC 부호화, CABAC 부호화 등이 있다.
방송과 통신의 융합 현상이 진행됨에 따라 기존의 지상파 방송, 위성 방송, 케이블 방송, 새롭게 등장한 지상파 DMB, 위성 DMB와 같은 방송형 플랫폼과 더불어 HSDPA 및 새롭게 등장할 4세대 이동통신단말, IPTV, WiBro 같은 유‧무선 인터넷 플랫폼까지 다양한 플랫폼에 같은 서비스가 가능해야하기 때문에 콘텐츠 제작자의 입장에서 제작비용과 호환성 확보가 예상된다.
그리고 이러한 환경 때문에 하나의 원천 콘텐츠를 다양한 분야나 장르에 활용하면서 고부가가치로 만들어내는 것으로 통신방송 융합 환경에서 하나의 원천 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 대응시키는 기술이라고 볼 수 있는 OSMU(One Source Multiple Use)의 개념과 기술이 주목을 받고 있다.
같은 콘텐츠라도 플랫폼에 따라 다른 방식으로 부호화 되어야 하기 때문에 다양한 비디오 부호화 표준 사이의 파일 형식을 변환하는 기술인 트랜스코딩(Video Transcoding)에 관한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그리고 다양한 플랫폼 환경에서 여러 개의 표준에 대응하는 또 다른 방식 으로 SVC(Scalable Video Coding)가 있는데 디스플레이의 해상도가 다른 이종 단말을 고려 하여 낮은 해상도의 동영상과 높은 해상도의 비디오를 각각 기본계층과 증강계층으로 구분하여 기본계층은 저해상도를 위한 비트스트림을 생성하고 증강계층은 기본계층 비트스트림에 더해 고해상도를 지원할 수 있도록 하는 추가적인 비트스트림을 생성하게 하는 공간 스케일러 빌리티(Spatial Scalability), 계산 복잡도가 다른 이종 단말을 고려하여 낮은 시간해상도의 동영상과 높은 시간해상도의 동영상을 동시에 부호화 하여 기본계층은 낮은 프레임율을 지원하고 증강 계층은 높은 프레임율을 지원하도록 순차적으로 비트스트림을 구성하는 시간 스케일러 빌리티(Temporal Scalability), 그리고 시간 및 공간 해상도가 고정된 상황에서 낮은 화질과 높은 화질의 비트스트림을 각기 만들어내어 기본계층에는 기본적인 화질을 제공하고 증강 계층에는 비트스트림을 더 추가하여 더 좋은 화질의 영상을 복호할 수 있도록 하는 SNR 스케일러빌리티 (SNR Scalability)를 지원한다. 이와 더불어 한 화면을 객체와 배경을 분리하여 기본계층은 객체를 증강계층은 배경을 지원하도록 하는 MPEG-4의 객체 기반 스케일러빌리티 (Object-based Scalability)와 화질의 개선이 아주 작은 단위로 이루어지도록 비트스트림을 구성 하여 기본계층 비트스트림과 함께 증강계층의 비트스트림을 일부분만 수신하여 복호화 해도 화질 개선을 이룰 수 있도록 하는 FGS(Fine Granular Scalability)가 있다.
H.264/AVC가 MPEG-2에 비해 약 2배 이상의 압축 성능을 보이지만 부호화 및 복호화를 위한 복잡도가 약 8배 증가했다는 문제점이 있다. 그래서 ITU-T VCEG 및 ISO WG11 MPEG에서는 자원의 효율적인 활용이라는 측면에서 동영상 압축 기술의 연구 개발을 위해 2009년에서 2010년 사이에 H.265라는 이름의 차세대 멀티미디어 압축 기술의 표준화를 진행할 계획을 세우고 있다.
H.265의 요구사항은 H.264의 절반 수준의 비트율에서 동등한 화질 제공, 부호화 및 복호화기의 복잡도 최소화, 오류정정기술의 포함, 공간적/시간적/SNR 스케일러빌리티의 지원, 여려 개의 동영상의 간단한 합성 등이 있다. 차세대 멀티미디어 부호화 표준의 큰 두 가지 방향 중 한 가지는 H.264/AVC 기반의 차세대 부호화 기법을 중심으로 확장기술을 추가하는 방향이다.
그리고 다른 하나가지는 DCT 대신의 새로운 변환기법을 사용하는 방향이다. 현재 웨이블렛 기반의 부호화 기법이 유력한 후보 기술로 검토되고 있다. 사용자 맞춤형 방송 서비스는 사용자의 취향이나 시청패턴이 반영되어 원하는 프로그램을 시간의 제약 없이 제공하고 프로그램의 일부분도 검색하여 시청할 수 있도록 하는 개인화 서비스이다. 이를 위해 맞춤형 방송 콘텐츠의 종류와 규격에 따라 콘텐츠의 정보를 제공업자가 제작할 수 있도록 하는 메타데이터 제작 기술, 단말에서 수신한 맞춤형 방송 콘텐츠를 처리하여 화면상에 표시하는 맞춤형방송 미들웨어 기술, 시청자와 방송국간의 대용량의 메타데이터 서비스를 제공하기 위한 양방향 메타데이터 송수신 기술, 방송국의 서버에서 메타데이터를 부호화 하고 다중화 하여 실시간으로 송출하거나 단말에서 메타데이터를 인식하여 처리할 수 있도록 신호정보를 생성하는 메타데이터 전송 기술이 필요하다.
사용자 맞춤형 방송과 관련하여 민간 표준 기구인 TV-Anytime 포럼(TVAF)이 있고 시스템 환경 및 기능 측면에서 두 가지로 나뉘는데 하나는 단방향의 방송 채널로 오디오 및 비디오 방송 프로그램과 기본적인 메타데이터를 전송하고 양방향 채널을 통해 추가적인 메타데이터를 얻을 수 있는 방송환경을 전제로 하여 메타데이터를 이용하여 PDR(Personal Digital Recorder)에 저장된 오디오 및 비디오 데이터를 효율적으로 탐색하고, 선택하고, 획득하고, 소비할 수 있는 서비스를 제공할 수 있는 Phase-1(TVA-1)이고 다른 하나는 TVA-1을 확장하여 오디오와 비디오 외에 다양한 형태의 콘텐츠를 수용하도록 하여 홈 네트워크 환경에서 단말간의 콘텐츠 공유 및 재배포, 다양한 사용자 환경에 맞는 콘텐츠 제공이 가능한 Phase-2(TVA-2)이다. 우리나라는 TVA-1 기반의 맞춤형 방송표준을 2005년에 TTA 단체 표준으로 제정했다.
제 4세대 이동통신 시스템인 IMT-Advanced에서는 언제 어디서나 어떤 단말기를 사용하여 어떤 네트워크에 접속하든지 원하는 콘텐츠의 접근 및 이용이 가능해야 한다. 이러한 환경을 구현하기 위해서는 유비쿼터스 및 끊어짐 없는 연결(Ubiquitous & Seamless Connection), 높은 데이터 전송율(High data rate), 개방성(Openness), 그리고 네트워크 융합(Network Convergence) 등이 요구된다. 네트워크의 융합을 통해서 현재의 통신망, 방송망, 그리고 인터넷망을 비롯한 다양한 유·무선 네트워크가 통합되고, 시스템의 개방성이 보장됨을 통해 콘텐츠에서 네트워크, 네트워크에서 단말기 등 계층 간의 접속이 자유롭게 이루어지고 있다.
또한 높은 데이터율의 전송이 가능해짐에 따라 대용량의 멀티미디어 동영상 콘텐츠가 활성화 되고, 다양한 네트워크 간의 상호운용성이 확보되고 단말간의 융합이 실현됨을 통해 끊어짐 없는 유비쿼터스 서비스가 가능해지는 것이다.
따라서 음성, 영상, 데이터 등 멀티미디어 콘텐츠가 자유롭게 제작/전송/소비되는 모습인 방송과 통신의 융합 환경에서는 멀티미디어 가치사슬(Value Chain)이 기존의 수직적인 산업 구조가 해체되고 새롭게 수평적 구조로 재편되리라는 것이 일반적인 전망이다.
이에 따라 일반적으로는 가치사슬의 단계를 콘텐츠(제작), 네트워크 및 단말기(인터페이스)로 나누고 있으며, 이에 더하여 제작과 네트워크 사이에 '플랫폼(유통/배급)' 단계를 두기도 한다.
결국 IMT-Advanced 환경에서 방송영상서비스를 방송과 통신의 융합이라는 관점에서 접근할 필요가 있다. 네트워크의 광대역화와 단말기 성능의 향상이 이루어짐에 따라 동영상 멀티미디어 콘텐츠가 융합 환경에서 가장 중요한 형태의 콘텐츠가 될 것이고 현재의 방송이 우수한 품질의 다양한 동영상 콘텐츠의 제작 역량을 보유하고 있다는 측면에서 경쟁력을 가지고 있다.
따라서 통합된 네트워크와 다양한 단말기가 공존하는 환경에서 동영상 콘텐츠의 활용방안을 높이면서 사용자의 만족도를 높이는 것이 IMT-Advanced 환경에서 방송영상서비스의 과제가 될 것이다.
4세대 통신시스템에서의 통신서비스 요구사항은 저렴한 가격(Low Cost), 빠른 전송속도 (High Speed), 끊임없는 서비스 제공(Seamless), 융합 서비스(Converged Service), 개인화 (Personalized), 최적 네트워킹(Best Connection), 안전성(Security & Privacy) 및 가상현실 (Virtual Reality) 등의 8가지 요소로 고려해 볼 수 있다. 이들 요소들은 그대로 방송영상서비스의 경우에도 공통적으로 적용되는 요구사항이 되겠지만 방송영상의 입장에서의 요구사항을 검토해 보면 다음과 같다.
첫째, 4세대 이동통신시스템에서 제공하는 전송속도가 고속에서 최대 100Mbps, 고정 및 저속에서 최대 1Gbps라고 할 때, 해당하는 비트율에서 동영상 멀티미디어 콘텐츠의 품질을 최대한 확보할 수 있는 우수한 효율의 부호화 기법이 요구된다.
둘째, 사용자의 경제적 부담을 최소화할 수 있도록 동영상 멀티미디어 콘텐츠의 부호화 및 복호화에 요구되는 계산량을 고려한 낮은 복잡도의 부호화 기법이 요구된다.
셋째, 4세대 이동통신 환경에서는 전통적인 오디오 및 비디오 이외에도 다양한 형태의 융합형 콘텐츠의 활용이 가능하므로 방송영상 콘텐츠를 원천 콘텐츠로 한 멀티미디어 콘텐츠를 개발함 으로써 방송영상서비스의 영역을 확장할 필요가 있다.
넷째, 4세대 이동통신시스템에서 개인화된 이동 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해 사용자 맞춤형 기술의 개발과 서비스 활성화가 요구된다.
다섯째, 4세대 이동통신시스템의 핵심 네트워크인 IP 기반 네트워크를 가정할 때 콘텐츠 전송 도중에 패킷의 손실이 발생했을 때 이를 효과적으로 정정하거나 보상하는 기능이 요구된다.
여섯째, 다양한 네트워크 및 단말기가 공존하는 환경에서 네트워크의 상태 및 단말기의 수신 성능에 적응적으로 대응하기 위해서 공간적, 시간적, 그리고 화질 측면에서의 스케일러빌리티 기능이 요구된다.
일곱째, 콘텐츠의 소비 형태가 다양화되는 경향에 적합하도록 권한이 있는 사용자의 접근만을 허용 하는 콘텐츠 보호 및 저작권 관리 기술의 개발이 필요하다.
IMT-Advanced 이동통신 환경에서 방송과 통신 융합현상이 진행됨에 따라 예상되는 가장 두드러진 변화는 미디어 산업의 무게중심이 네트워크에서 콘텐츠로 이동할 것이라는 사실이다. 다양한 유·무선 네트워크가 통합되고 다양한 단말기가 공존하게 되기 때문에 네트워크 및 단말기에 대한 의존성은 점차로 줄어들고 누가 어떤 콘텐츠를 보유하고 있느냐의 문제가 중요해진다.
즉 양질의 콘텐츠의 확보가 미디어 산업 활성화의 관건이 됨에 따라 다양한 콘텐츠에 대한 전반적인 수요가 증대되고 이를 확보하기 위한 경쟁이 심화될 것이라는 것이 일반적인 전망이다.
IMT-Advanced 시스템에서는 이동 중에 시청하기 위해 휴대가 가능한 소형 디스플레이의 단말기를 이용하기 때문에, 소형 디스플레이로 감당할 수 없는 고화질의 콘텐츠는 필요하지 않고 단말기의 디스플레이 수준에 적합한 해상도를 제공하면 충분하다. 따라서 IMT-Advanced 환경에 대한 적당한 화질의 콘텐츠는 전송 대역폭을 많이 요구하지 않는다. 또한 휴대형 단말 디스플레이의 크기가 제한되기 때문에 높은 해상도의 세밀한 콘텐츠 보다는 단순한 구성의 콘텐츠가 바람직하다.
이와 함께 IMT-Advanced에서도 콘텐츠의 시청은 주로 이동하면서 이루어지는 경향이 높기 때문에 콘텐츠의 단위 길이를 길게 하는 것이 곤란하고, 여럿이 아니라 개인 단위로 시청하는 형태가 대부분이라는 점 역시 일반적인 휴대 콘텐츠의 경우와 동일하다.
콘텐츠를 제작하는 입장에서는 IMT-Advanced 시스템에서 제공가능한 양방향 및 멀티미디어 응용 능력을 충분히 살린 다양한 형태의 콘텐츠 포맷을 개발하고 융합형 콘텐츠를 수용하려는 노력이 필요할 것이다. 그러므로 우리나라는 미디어 산업의 발전을 위해 수직적 구조를 탈피해야 하며 콘텐츠 산업을 핵심 산업으로 활성화하기 위한 비즈니스 모델의 정립이 필요하다. |
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