개발일지 8 - 모드 제작의 즐거움(Fun with modding)
음, 오늘은 수요일이고 이건 곧 개발일지가 나오는 시간이라는 뜻이죠! 오늘 저는 FTM에 추가할 다양하고 새로운 트리거와 효과에 대해 말하고자 합니다. 모드 제작자들에 많은 흥미를 가져다 줄 것이라 생각합니다. 하지만 모드 제작을 하지 않는 여러분들께서는 이 효과로 무엇이 일어날 지 상상해보세요.
우선, 전투 시나리오에 추가 할 유용한 커맨드가 있습니다.
Code:
add_division = {
name = "Test Division"
where = 5589
bergsjaeger_brigade = "cool mountain dudes"
}
이것은 "cool mountain dudes"라고 하는 하나의 Bergsjaeger 여단을 가진 "Test Division" 사단을 5589번 프로빈스에 소환합니다. 여러분은 커맨드를 이러한 방식으로 연결해서 써내려 갈 수 없기 때문에, 이 소환된 사단은 자동으로 해당 전역(theatre)에 소속됩니다. 다른 시나리오 커맨드입니다:
brigade_exists = <name> - 해당 이름을 가진 여단이 존재하는 지 확인한다.
brigade_in_combat = <name> - 해당 여단이 현재 전투중인지 확인한다.
remove_brigade = <name> - 해당 여단을 삭제한다.
또한 supplies = x /fuel = x 로 해당 프로빈스에 이 자원을 추가 할 수 있습니다.
또 뭘 할 수 있냐구요? 프로빈스마다 리더십을 변화시키고 확인할 수 있습니다.
새로운 고정값이 있습니다. government_in_exile = {} 입니다. 모든 망명 정부에 영향을 줄 수 있다는 사실에 놀라워하진 않으실겁니다.
전략 자원도 있습니다:
has_strategic_resource =<yes/no> - 해당 프로빈스가 전략 자원을 가지고 있는지 확인하는 트리거입니다.
strategic_resource = <resource_name> - 국가나 프로빈스가 특정 자원을 가지고 있는지 확인하는 트리거입니다.
strategic_resource = <resource_name>/none – 프로빈스에서 전략 자원을 추가하거나 삭제하는 효과입니다.
전략 자원의 효과를 나타내는 목록입니다.
Code:
aluminium = {
air_build_speed = -0.25
}
rubber = {
amm_movement_speed = 0.25
}
heavy_water = {
nuke_research = -0.4
}
uranium = {
nuke_research = -0.4
}
tungsten = {
hard_attack = 0.25
}
fur = {
winter_effects = -0.33
}
black_soil = {
global_manpower_modifier = 0.10
}
cinchona = {
jungle_effects = -0.33
}
helium = {
rocket_build_speed = -0.25
}
gold = {
global_money = 0.33
}
horses = {
supply_throughput = 0.10
}
antibiotics = {
casualty_trickleback = 0.05
}
ballbearings = {
unit_repair = 0.25
}
prefab_ship_facilities = {
naval_base_efficiency = 0.33
}
dockyard_facilities = {
naval_build_speed = -0.25
}
oil_refinery = {
fuel_conversion = 0.5
}
automotive_industry = {
tank_build_speed = -0.25
}
잡다한 것들입니다:
fire_election – 선거를 실시하는 트리거입니다.
The government = X effect can now use THIS and FROM. (*뭐라구요?)
<Tag1> = { has_wargoal = <Tag2> } - 한 국가가 다른 국가에 대해 전쟁 목표(wargoal)를 갖도록 설정이 되어있는지 확인합니다.
마지막으로 전쟁 목표입니다. 이것도 모드질 하기에 매우 쉽습니다. 예시로 전쟁 목표 "lebensraum(*나치의 이데올로기)"이 있습니다.
Code:
# lebensraum!
aquire_territory = {
sprite_index = 5
is_triggered_only = yes
always = yes
is_valid = {
this = {
faction = axis
}
}
allowed_regions = {
owned_by = FROM
}
po_demand_region = yes
}
이것은 추축 국가만 가능하며, 여러분이 사용하는 대상이 누구든간에 지역(regions)을 가지고 있는 국가에게 해당 지역을 얻어낼 수 있게 합니다. Victoria 2를 플레이 해보신 분들은, 여러분이 목표를 추가할 때 원하는 지역을 고르는 것과 비슷하다고 생각하시면 됩니다. 하지만 Victoria 2와는 다르게, 미리 스크립트로 만들어놓은 지역만 선택가능합니다.
여러분은 on_add 와 on_completion 을 이용해서 전쟁 목표에서 새로운 것을 해볼 수 있습니다.
만약 여러분이 추가로 위협도를 얻는다는 전쟁 목표를 추가하고 싶다거나, 또는 여러분에게 counter-CB(*혹시 전쟁명분을 의미하는 건가요?)를 주는 누군가를 마무리해버리고 싶다거나, 이벤트를 발생시키고자 한다면, 모두 스크립트를 이용해 쓰는 것이 가능합니다.
다음주에는 멀티 스레딩이 가능해져서 게임이 얼마나 빨라졌는지에[ 대해 Podcat의 보고가 있겠습니다.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?526770-For-The-Motherland-Developer-Diaries
-출처
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바쁘신 분들을 위한 요약
1. 바쁘지 않으실 때 다 읽어보세요.
*사진은 꼭 보세요!
Wargoal이 그냥 막연한 개념인 줄 알았는데 EU3에서 전쟁 명분으로 인한 전쟁 목표가 있듯 구체적으로 전쟁의 목표를 설정할 수 있는 것 같습니다. 오오오
*저야 모딩에 관심이 없지만, FTM에서 더욱 깊은 모딩을 할 수 있도록 된 것은 확실하군요.
*오오오오오 다음 개발일지는 드디어... 멀티스레딩에 관한 거네요. 이 세상에는 싱글코어만 있지 않죠 패러독스야.