3.0까지는 그런가 하면서 챙겨 봤는데
어느새 6.0이라니
고작 이사했다고 2.0 어쩌구 했던 모지리들이 떠오른다
거장의 시장 분석을 좇아 갈 수 있는 시리즈
이제는 경영학이나 마케팅 서적들은 결과론적임을 이해한다
6.0에도 다양한 사례들이 나오는데
삼성, 현대 얘기가 나와 격세지감? 을 느꼈다
몇년전부터 계속 고민중였던
블록체인 지갑을 만들어야하나,에 더해저
이 책을 보면서 메타버스를 직접 들어가볼까 하는 맘이 추가 되었다
대충 구글링으로 조금씩만 확인한
거인의 발자취들 ..
알 수 없는 사람 마음, 소비자들의 흐름이랄까
책에서 소개된 스타벅스 오디세이의 중단을 확인
빠르다, 진짜 빠르다
다음 세상도, 다음 소비자의 마음들이 궁금하다
마켓 1.0 제품 중심 4P전략 > 마켓 2.0 소비자 고객 중심 STP전략 > 마켓 3.0 인간 중심, 가치와 스토리 전략, 지속가능성 > 마켓 4.0 디지털 마케팅으로의 전환 > 마켓 5.0 AI 주도, 인간과 기술의 융합 (마켓 3.0 + 마켓 4.0) > 마켓 6.0 메타마케팅의 부상, 몰입형 고객 경험 전략
모든 부문에 걸쳐 75%가 넘는 기업이 옴니채널 마케팅을 시행
펩시코의 오프 디 이튼 패스 Off The Eaten Path 브랜드의 과자, 프로펠 Propel 브랜드의 스포츠 드링크도 인공지능 통찰을 기반으로 개발
XR 확장현실 Extended Reality AR+VR
메타버스 초기 게임업계 : 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트, 디센트럴랜드, 더샌드박스
마시멜로, 트래비스 스콧, 아리아나 그란데가 콘서트
마켓 6.0의 세가지 층 : 촉진 기술, 환경, 경험
- 촉진 기술, 물리적 경험과 디지털 경험이 통합하는 기술적 요인들 : 데이터 수집 사물인터넷, 데이터 처리를 위한 인공지능, 경험 모델링을 위한 공간 컴퓨팅, 인터페이스를 위한 증강현실과 가상현실, 인프라를 위한 블록체인
- 환경 : 확장현실, 메타버스
- 경험 : 다감각 마케팅, 공간 마케팅, 메타버스 마케팅
파타고니아, 에버레인 : 의류 업체
물리적 현상, 피지컬과 디지털의 혼합, 피지털 phygital : Z세대와 알파세대는 피지털 네이티브 – 디지털 네이티브, 인공지능 네이티브, 메타버스 네이티브
애늙은이 Kids Getting Older Younger KGOY 현상 : 어린 세대가 흔히 더 나이 든 세대에게 어울리는 것으로 여겨지는 행동과 선호를 보이는 현상
Z세대와 알파세대의 특징 : 매우 실용적, 신뢰성 중시, 자아실현 추구
몰입형 마케팅이 필연적으로 유행하는 이유 5가지 : 숏폼 동영상 콘텐츠, 커뮤니티 기반 소셜미디어, 양방향 전자상거래, 언어 기반 인공지능, 몰입형 웨어러블 기기
레딧, 디스코드, 마스토돈 등의 소규모 플랫폼 : 마스토돈 – 탈중앙화(분산형) 소셜 미디어, 트위터와 유사한 마이크로블로깅, 트윗 대신 툿 toot 이라는 짧은 메시지 게시
가상현실 헤드셋 : 오큘러스 리프트 Rift, HTC 바이브 VIVE
코카콜라 스타라이트, 엠버서더 에이바 맥스
코카콜라 제로 슈가 바이트, 픽셀의 맛
몰입 경험 편성 : 상호적 경험, 참여형 경험, 마찰 없는 경험, 스토리텔링 경험, 다감각 경험
- 양방향 대화 참여하기, 적극적 참여 요구하기, 주의 집중을 방해하는 요소 최소화, 응집력 있는 이야기 구성, 오감 자극
미국 베이커리 브랜드 파네라 Panera BREAD
세계 최초 로봇 호텔 헨나호텔 Henn na Hotel 실패, 접객 산업의 디지털화의 한계
인공지능을 적극 활용 중인 펩시코, 각 소매 채널 파트너에게 적합한 플래노그램 planogram 제공
- 고객의 구매 행동을 고려한 상품진열도
혼합 현실 Mixed Reality MR : 가상 현실과 증강 현실 사이에 자리
치폴레의 자이언트 부리토 NHL 광고
블록체인을 접목해 70%가 넘던 송장 분쟁을 1% 미만으로 관리 (월마트)
URL 대비 IRL In Real Life 현실세계
제 3의 장소, 집과 직장 외 공공생활을 하는 장소, 브랜드
미국 생명보험회사 시그나 Cigna에서 발효한 미국외로움지수에 따르면 Z세대가 73%로 가장 외로운 세대로 기록
BOPIS Buy Online Pick up In Store 온라인 구매 오프라인 매장에서 픽업
IRL 경험의 구성 요소 : 사람, 물리적 근거, 프로세스
- 제품 지식, 현장 직원의 페르소나, 맥락적 상호 작용, 공간 디자인, 다감각 분위기, 기타 눈에 보이는 것들, 고객 대면 프로세스, 지원 프로세스
탈중앙화된 메타버스 : 더샌드박스, 디센트럴랜드, 엑시인피니티, 업랜드
플랫폼으로 구성된 중앙화된 메타버스 : 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트, 세컨드라이프, 호라이즌월드 등, 이용자 평균 연령은 12~13세, 83%의 이용자가 18세 미만
더샌드박스내 구찌 볼트 Gucci Vault, 디센트럴랜드내 삼성 837X
현대 모빌리티 어드벤처
스타벅스 오디세이, 여행 스탬프, 24년 3월말로 베타 버전 종료
다양한 프로젝트 투표에 활용되는 DAO의 독립성을 보장하는 전송불가토큰 NTT Non-Transferable Token
시각 자극이 80%, 청각 자극이 10%, 이 두 자극이 감각적 체험의 90%에 달해 인간의 인식과 의사결정을 형성하는데 상당한 역할을 한다
소리풍경 soundscape
소닉 브랜딩 sonic branding : 사운드 로고 sound logo, 징글, jingle, 브랜드 주제곡 brand theme song
음악의 템포, 빠른 템포는 저관여 제품에, 느린 템포는 고관여 제품에 적합
풋 트래픽 foot traffic : 오프라인 매장의 방문자 수, 커피, 베이커리 등 외식업체들이 향기 나는 광고 등 냄새를 활용한 마케팅 전략을 쓰는 이유는 풋 트래픽을 늘리려고
아베크롬비앤피치 & Fitch, 강한 향의 피어스 Fierce 향수는 고객이 매장을 빠져나가게 해서, 은은하고 편안한 느낌의 향이 나는 엘우드 Elwood 향을 채택
웨스틴호텔의 백차 White Tea 향, W호텔의 시트론 넘버5 Citron No.5 향
소유 효과 endowment effect : 자기 소유의 가치를 더 과대평가하는 현상
촉각의 주요한 기능 중 하나는 감정을 전달하는 능력, 신체의 적절한 부위에 사람과의 접촉이 적용될 때 분노, 두려움, 행복, 슬픔, 혐오, 사랑, 감사, 동정이라는 여덟 가지 감정이 제대로 전달될 수 있다. 감정 전이의 정확도가 50~78%로 확인
공간 마케팅 : 근접 마케팅, 맥락 마케팅, 증강 마케팅
지오펜싱 geofencing 지리적 영역에 가상의 경계를 만드는 기술
메타버스에 참여하는 고객의 동기 : 재미있는 피난처, 연결되는 공간, 편리한 쇼핑, 경제적 이익
브랜드가 메타버스에 진출하는 방법 : 브랜드화된 수집품 출시, 체험적 광고 개발, O2O 커머스 구축, 게임화된 충성도 프로그램 시행