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이 글을 쓰기에 앞서 전 2014년도 8월 초반부쯤에 신전에 진입하여 콤보로 사냥했다가 더이상 안된다는 것을 채념하고 후무딜로 돌아선 방출(마법) 조슈아 유저입니다.
따라서 조슈아 기준으로 고정딜레이 관련해서 언급 하도록 하겠습니다.
http://tales.nexon.com/tales2/page/Gnx.aspx?URL=News/NoticeBoard&n4PageNo=3&n4PageNo_old=2&n1PageType=2&n4NoticeArticleSN=107173
이 글에서 신속의 미학이 적용이 되지 않는다고 하였습니다.
하지만 이건 틀렸습니다.
좀 더 정확히 말하자면 콤보의 효과인 50% 중딜레이의 감소도 적용이 되지 않습니다. 신속의 미학 + 콤보의 50% 중딜레이의 감소 둘다 적용되는 반면(일반 캐릭터) 마법캐릭터에게는 고정적인 딜레이에 막혀서 실제 데미지는 고정 딜레이에 막혀서 미적용인 셈입니다.
이에 대해 테스트 해서 스크린샷 첨부(이번 밸런스 패치 기준) 를 해보겠습니다.
이 것을 이해하기 위해서 고정딜레이 여부에 대해서는 몬스터 카드의 추가 데미지에 관여 합니다.
실제로 물리 마법 여부에 관계없이 추가데미지가 따로 뜬 후 총합 데미지 계산하여(캐릭터의 스킬 데미지 + 몬스터 카드의 데미지,1타당 따로 따로 이기에 10타기 일 경우 10타 전부 들어갑니다. ) 추가데미지 뜨는 시점에서 총합 데미지가 입히는 현상입니다.
1. 스타카르트 (마스터 레벨)

크리티컬에 의해서 뒤 숫자가 잘 안보이게 되었지만 500대의 추가데미지가 나온 다는 것을 알 수 있습니다. 모션이 시작 중일 떄에는 추가데미지가 발생하지 않습니다. (일반적인 모든 스킬에 적용,마법캐릭터 별도 적용)
2. 버티컬 (마스터 레벨)

다음에는 캐릭터의 모션(중딜레이)이(가) 끝나는 시점에서 443,446 이라는 추가데미지가 보이네요.
여기서부터 본론입니다.
3. 섀도우비전 (1타형 마스터인 3레벨)

현 밸런스 상 조슈아의 섀도우비전의 경우 모든 스킬에 0.9초의 중딜레이를 적용 하였습니다.
게다가 여러 번 테스트 해 가면서 알았지만(밸패 전에도 알고있는 사실입니다.) 이 부류의 비슷한 스킬(아이스 미사일 과 같은 부류들) 도 동시에 적용된 것을 확인 하였습니다.
하지만 캐릭터 모션이 끝나기도 전에 왜 추가데미지가 뜰까요?
추가데미지가 뜨는 시점에서 캐릭터 스킬 + 몬스터카드의 추가데미지 합산 데미지 적용인데 말이지요.
이 말이 믿기지 못하겠다면 다른 것을 준비 했습니다.
3_1. 섀도우비전 9레벨

위의 1타형 스킬처럼 지팡이를 위로 드는 모션에 비해서 이 것은 지팡이를 내리는 시점에서 추가데미지가 발생하였습니다.
섀도우비전 스킬은 1레벨 기준으로 +3레벨마다 타수가 증가합니다.
그래서 이 스킬은 3타형 스킬입니다.
이것도 추가데미지가 먼저 뜨네요. 다음의 결과는 어떻게 될까요?

네.
몬스터한테서 캐릭터 스킬 따로, 추가데미지가 따로 논다는 사실을 알 수 있습니다. 같이 놀아야 하는데 말이지요.
물론 캐릭터 스킬 데미지가 뜨는 시점에서 몬스터가 추가데미지 따로 입히지도 않았으니 말이지요.
다른 것을 하나 또 준비했습니다.
3_2. 섀도우비전 18레벨

18레벨이면 6타형이네요.
이 부분은 추가데미지 따로 스킬 데미지 따로 찍으러 했으나 찍기가 거의 불가능할 정도의 수준이라 보고 이 쯤에서 관두긴 햇습니다.
4. 아이언 미스트(마스터 레벨)

이것도 마찬가지입니다.
왜 모션이 끝나기도 전에 추가데미지가 왜 뜰까요?
믿지 못하시겠다고요?
그래서 아래 하나의 추가 스샷을 준비했습니다.

이렇게요.
이펙트와 뜨는 동시에 캐릭터의 모션이 끝나고 마법 캐릭터에는 추가데미지가 따로 논다는 현상을 볼 수 있습니다.
물론 캐릭터 데미지에 따른 추가적인 입히는 현상은 전혀 없습니다.
5. 고스트 버스트 (1레벨)

1레벨이면 1타형 입니다.
이 스킬도 정보를 보면 3레벨 변화 될 떄 마다 타수가 늘어납니다만..
이 스킬이 1레벨이나 마스터레벨이나 고정딜레이가 같기에 1레벨으로 맞추고 해 본 겁니다.
일단 먼저 데미지가 먼저 뜨네요.
하지만 왜 몬스터가 데미지가 피해를 입지 않은 것 처럼 보였을까요?
그것은 아래에 보면 됩니다.

이렇게요.
이해 하시겠나요?
몬스터카드의 추가데미지가 발생한 시점에서 마법캐릭터에게서 캐릭터스킬+몬스터카드 추가데미지 합산하여 적용됩니다.
5_2 . 고스트 버스트 (마스터레벨)

이 부분은 스킬을 계속 쓴 상태에서 찍은 것이기에 구분 못할 수도 있습니다.
오히러 기본 스킬 중딜레이 줄이기 전보다 구분해내기가 더 힘들었습니다.
현 기본 중딜레이인 1초에 고정딜레이 1.3초 이니 0.3초 손실을 보게 됩니다.
다음은 실제로 결과로 가보도록 합니다.
신미 사용 전 후 여부를 놓고 가보도록 하겠습니다.
이 부분에 대해서는 일반 이발디를 실험 대상으로 하였습니다.
캐릭터가 이동하는데 이동하는 시간과 타겟을 잡아야 하는 시간과 타이밍(이 몬스터의 경우 렉도 있긴 합니다.)도 고려를 해야 합니다.
1. 섀도우비전 위(사용 전) 아래(사용 후) - 18레벨


이 점수차는 200~300 차이가 납니다.
신속의 미학(신미)가 어느정도 줄었들었다고 판단 될 수도 있는 부분입니다. 그래도 고정딜레이가 있다는 것을 어느정도 느낄 수 있는 부분이랄까요.
이 부분은 알아서 판단하도록 하겠습니다.
2. 섀도우비전 마스터레벨 위(사용 전) 아래 (사용 후)


100 차이 납니다.
위의 글 처럼 오차율을 감안해 본다면 100 정도로는 사실상 차이가 없다는 것을 보실 수 있습니다.
3. 고스트 버스트 마스터레벨 위(사용 전) 아래(사용 후)


이 스샷의 위 글에서 제가 실수를 하였습니다. 아래 스샷은 정상적입니다.
위치를 잡는 것에 대해서 말이지요.
대략 10초 내외의 정도의 오차를 잡는다고 치면 사실상 차이가 없다는 것을 감안 하실 수 있을 겁니다.
믿기지 못하겠다면 이 부분은 추가적으로 내놓겠습니다.
4. 아이언 미스트 사용 전(위) 사용 후(아래)


이 부분에 대해서 신미 사용 후인 경우 이 것 만으로 유지하기 힘들어 신미 적용 중 1번 더 사용하여 잡은 결과 입니다.
그 오차율도 감안하여 적용 감안해 본다면 꽤나 큰 차이를 보실 수 있습니다.
그 외 스샷은 없지만 대장간의 모루에 적용해봤습니다.
1. 섀비 신미 사용 후, 전
어렴 : 28632 28432
일반 : 28866 28766
2. 고버 신미 사용 후, 전
어렴 : 28366 28300
일반 : 28700 28600
그래서 낸 총 결론.
스킬 중딜레이가 고정딜레이 보다 긴 경우 스킬 중딜레이에 의해 제한이 생기게 되지만 (일반적인 캐릭터와 같은 위치) 몬스터가 입히는 데미지는 따로 계산(추가데미지에 의해서)하게 되어 적용하게 되지만 고정딜레이가 중딜레이보다 긴 경우 고정딜레이에 의해서 추가데미지 적용이 되고 실제 들어가는 데미지하고 직접적인 연관이 있게 되므로 마법캐릭터에 대해서 상당히 불리하다는 구조를 알 수 있습니다.
실제로 신미를 사용하게 될 경우 애니메이션 도트처럼 정상적으로 행동을 합니다.
하지만 여기서 문제인 것은 그 도트와 달리 캐릭터의 행동이 강제적으로 고정 당해서 생기는 고정딜레이에 의해 생기는 현상입니다.
이 고정 딜레이가 데미지 적용 딜레이에 영향을 미치게 되어 실제로 적용되는 딜레이는 일반 캐릭터보다 불리한 구조를 가집니다.
따라서 고정딜레이를 제거하고 일반 캐릭터와 같은 중딜레이에 영향을 미치도록 하면 되는겁니다.
그 외 나머지 스킬의 고정딜레이 관련 건은 4728번의 글을 보시면 됩니다.
추가로 고정 이라는 말과 경직 이라는 말에 대해서 혼동이 있으신 모양입니다.
저도 혼동하게 되어 사전을 찾아 여러 번 생각 해 봐서 찾아봤습니다.
고정 : 한번 정한 상태에서 변경하지 않음
고정된 (영문) : fixed - [물건 등이] 고정된, (움직이지 않게) 설비[설치]된; (정 위치에) 정지(靜止)한; [주소 등이] 일정한; [시선 등이] 움직이지 않는, [표정 등이] 굳은
보통 ~ed 이 게 된다면 어떠한 일이 이미 처리하고 끝났다 라는 현상입니다.
하지만 경직 이라고 친다면
경직 : 신체의 근육이나 조직 따위가 굳어서 뻣뻣해짐. / [의학] (몸이)굳어서 뻣뻣해지다.
경직 (영어) : stiffen - [몸 등이] 뻣뻣해지다, 경직되다; [태도·결의 등이] 굳어지다, 경화하다; 긴장하다.
으로 뭔가가 어색해서 찾아 본 겁니다.
이번 사건의 경우 이해를 하지 못한 개발진 측도 문제가 있지만 그것을 표현을 제대로 이해하지 못한 유저 측도 마찬가지라 보여집니다. 단어 한마디의 이해가 전혀 다른 결과를 낳게 된 것이랄까요. 오히러 경직딜레이가 아니라 고정딜레이 라고 해야 옳은 표현이 아닐까 봅니다.
제가 남길 것은 여기까지 입니다.
본문 글은 개발진, 유저 측 둘 다 보기 위해서 작성한 글입니다.
삭제된 댓글 입니다.
글쓴이가 조슈아 기준으로 언급하긴 했지만 이 글의 본지는 대부분의 마공캐가 겪는 신미 비적용 문제에요
오해 없으셨으면 좋겠네요
이스핀님 진정하세요...워워..
님 일상생활은 가능하세여?
주제파악부터 하세요
@[미스]한번보고두번봐 한번보고두번보고 세번보고 글 내용 파악할때 까지 더 보세요 님 혼자 잘하고 있다고 착각 속에 살고 계실듯
대부분의 마공케릭이 격고있는 문제점이 왜 조슈아 상향으로 바뀌는거죠??
글을 대충보신건가요
@로젠]조궁창 쏘리함니다
삭제된 댓글 입니다.
원래 용어는 '데미지 적용 시간'인데 이게 너무 길어가지구 어찌저찌 하다 보니 경직딜이 돼버렸네요;ㅋㅋ
고정딜은 이미 있는 용어니깐 피해가다보니...
클로에기준으로 피넛dps측정을 해보면
중딜1의 아피 신미,한돌(3각맥) dps 11만~12만이 나오며
중딜1.1 아미 신미,한돌(달축먹고 3각맥) dps 15만~16만이 나옵니다.
마공캐의 고질적인 문제점이죠. 중딜외의 고정딜레이가 존재한다는 것. 이 때문에 신속의 미학 효과도 제대로 못받는 상태구요. 조슈뿐만 아니라 란지에 클로에 티치엘 등 시전형 마법 스킬들에는 저런 문제점이 있죠. 이전에도 어떤분이 경직딜에 대해 자세히 정리해준게 있더라구요. 이전까진 후무딜 자체가 힘들어서 주목받지못했지만 후무딜이 보편화되어 경직딜(고정딜)에 관심이 가는 것 같습니다.
시급한 교정이 필요하죠