출처 : 테일즈위버 조사 http://www.kurumi.sakura.ne.jp/~kumicyou/tales/index.html
번역 : 초코버리
http://blog.naver.com/johnlee08 / http://cafe.daum.net/MagicWeaver
꼭 써주세요. 솔직히, 블로그 방문자수 늘리기 위한 수작이라고 말 못 합니다.
저 프로그래밍이나 엑셀 못 합니다. 이거 계산기로 만들어달라고 하지 마세요. 저 좌절합니다.
p.s. 만들어주실 용자분을 구합니다.
열심히 번역하던 도중, 청천벽력같은 소식입니다.
2007/07/26일의 업데이트로 테일즈위버의 전투 사양이 크게 바뀌었습니다.
그 때문에, 「Talesweaver 조사」는 사용할 수 없게 되었습니다
본 사이트는 테일즈위버의 데미지·명중율·경험치 등의 결정 방법이나 설정치에 대해 취급했지만, 패치 이후에 쓸모가 없습니다
*일본섭 테일즈위버의 얘기입니다. 즉, 한국은 이미 예전부터 다른 공식이 적용되고 있었습니다
그래서, 아직도 적용되는 딜레이 공식 빼고 다 지웠습니다.
문제는, 아직 "패치 내용에 없었기 때문에, 바뀌지 않았다고 기대한다" 라네요.
패치 이후로 몬스터들의 명중률, 회피율이 상당히 바뀌었습니다.
하지만, 이것이 명중/회피 공식이 바뀐 게 아닌, 단순히 몬스터의 능력치가 바뀐거라면,
그럼 다 지운 전 똑같은 내용 다시 처음부터 써야됩니다. 좌절스럽습니다.
다행히 메모장에 복사해 놓은 내용이 있네요. 한숨 쉬었습니다.
일본은 7월 26일, 즉 오늘 패치가 된 모양입니다. 그러니 벌써 조사되지는 않았겠지요.
새로운 공식이 업데이트가 되는 대로(혹은 바뀌지 않았다면), 바로 올리도록 하겠습니다.
20만명 가까이 되는 매직위버에 예전의 (어쩌면) 잘못된 정보를 알릴 수는 없으니까요.
1. 선딜레이 공식
어떤 분이 이미 계산기로 만드신 공식입니다만,
약간의 오차도 있기에 공식 자체를 가져왔습니다.
선딜레이 = 10 x INT( [선딜레이값] x [딜레이율] / 10 )
여기서 int는 intelligence의 준말이 아니라, 소수점 아래는 다 버리는 겁니다.
반올림이 아니에요. 버림입니다. 정수 만들면 돼요.
선딜레이값에 들어갈 숫자는 스킬의 고유 딜레이입니다. 여기에 올리긴 너무 기니까,
블로그에 올려서 링크하...면 안되려나요a 지기분의 리플을 부탁드려요ㅠ_ㅠ
[아래는 딜레이율에 들어갈 숫자]
물리공격
( 3000 x [무기딜레이%] - 5 x [STAB] + [HACK] - 6 x [DEX] - 6 x [민첩성보정 합계] ) / 3000
마법공격
( 500 x [무기딜레이%] - [MR] - [아이템의 마법방어력 합계] ) / 500
2. 크리티컬 공식
크리티컬율=스킬 고유치+아이템 보정 합계×(AGI+AGI)÷(AGI+상대의 AGI)
이 공식에는 의문점이 있습니다. 상대의 DEX가 크리율을 낮출텐데 말이지요.
어쨌든 일단 이 사이트엔 이렇게 나와있습니다.
저 공식이 맞다면. 아이템 크리티컬 보정 1=2.5%이라는 공식도 수정되야할 듯 합니다.
스탯에 따라 아이템 보정 합계가 달라지니까요.
첫댓글 <아빠가 오십니다. 무섭습니다.> 압박이 느껴지는군요. 잘 보고 갑니다
이젠 다 썼는데 또 다른 압박이 절 괴롭혀요ㅠ_ㅠ
나만 이해하기 싫은건가 못알아 듣는건가 ??
솔직히 저도 못 알아듣는거 많습니다.
오오 감사합니다 +_+
천만에요+_+
인트가 높으면 선딜이 준다는건가요? 이해를 못하겠음 ㅠㅠ
저 인트는 지력(INT, intelligence)와 다릅니다.
복잡 ㄷㄷ ㅋ
네 복잡해요 많이(...)
인트를 올리면.. 선딜이 올라간다는 소리죠 ㅋ
인트는 마법공격의 딜레이에 관여하지 않습니다.
선딜레이에서 말하는 INT는 -ㅅ-;;; 스탯 INT를 말하는게 아니라 "소수점 밑에 숫자들을 다 짜른다"라는 소리입니다...흔히 말하는 []이거죠. 예를 들어서 [3.8]=3, [5]=5 [7.126727983435377]=7
아하, 그러니까 INT가 들어가면 소수 첫째자리에서 반올림?(응? 아닌가?) 에라, 저는 뇌용량이 딸려서 저런 거 알 수 없음.ㅠㅠㅠ<-
왠지 대부분 게임에서 반올림 계산 안하는거 같은데 걍 버림으로 하지 않나.. 걍 개인적 생각
절대값이군요
가우스 기호라고 들었어요. [ㅁ] <- ㅁ을 넘지않는 최대정수였남? 저도 지식이 짧네요. ㅜㅜ
int(3.8)은 3이 됩니다. 함수님 말씀대로 대부분 게임에서는 버림을 하지요. 칼리스만님 말씀대로 가우스 기호와 동일한 것 같습니다.
아 정말 죄송합니다 노트북 키보드에 적응이 안되서 -ㅅ-;;치명적인 오타를 냈네요 4에서 3으로 고쳤습니다
처음 공식에서 10을 곱하고 뒤에 10을 나누는데 굳이 적을 필요가 있나..
제가 오타냈습니다. 죄송합니다. 수정했습니다.
으아아아가ㅏㅏㄱ 수정하다 날렸다ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
선딜레이에 원래 mr값 들어가야되는데 ㅇㅅㅇ;;
캐릭마다 다르지않나, 막시/보리같은경우 mr상관없이 스탭,덱스 높으면 선딜빨라지니
잘 보시면 들어갑니다.
아이템 크리티컬은 맞는 소리 같은데요; 단순한 저의 생각이라서 ,
"저 공식이 맞다" 는 전제 하에 수정되어야 할 공식이라는 뜻입니다. 저 공식에 의하면 아이템 보정 합계가 스탯에 의해 변화되므로 그렇습니다.
실제로 제 시뮬에 적용되고 있는 공식들인데 크리티컬율은 전혀 맞지 않습니다. 그냥 비스무리 할뿐입니다. 제 생각이지만 몬스터 데이터만 변했을뿐 공식과 명중회피,데미지 공식에는 변화가 없습니다. 그냥 새로운 몬스터 데이터를 구성하면 그만입니다.
경험치 공식 같은경우는 몇가지만 추가해주면 현재와 비슷해집니다. 다만 정확하지 않아서 보류하고 있습니다.
일단 제 경우는 거주지가 일본이라, 제가 한국쪽 조사를 직접 하는건 굉장히 힘듭니다. 일본 패치는 오늘이었기 때문에, 정보가 많지 않네요.
10을 곱했다가 다시 나누는 경우는 10이하의 값을 없애기 위함이고 밑에 공식이 상단의 선딜레이칸에 대입하는 겁니다. 밑은 두가지로 물딜과 마법딜로 나누어져 있어서 입니다. 그리고 INT는 Integer를 줄인겁니다. 즉 정수화를 하는겁니다. 정수화과정에는 소수점이하는 버리는 과정입니다.
저 아래 공식은 딜레이율에 대입하는 것이 아닌지요? 원문에는 선딜레이 칸은 스킬 고유 딜레이로 나와 있습니다만;
아, 지금 행복의시작님 시뮬레이터 받아봤습니다. 기능은 상당히 많고 좋은데 플래쉬는 초보라서 쓰기가 조금 어렵네요.;
잘못봐서 잘못 썻네요. 딜레이율이 맞습니다.
인트가 변수타입인것같기도...
아머리아펍