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모두 안녕!
제 이름은 Taylor Brooks이고 여기 ArenaNet에서 전투 디자이너로 일하고 있습니다. 오늘 저는 각 직업이 새로운 무기 유형을 사용할 수 있게 해주는 Guild Wars 2®: Secrets of the Obscure™의 새로운 무기 숙련도 에 대해 논의하겠습니다 . 특히 11월 베타 테스트에서 얻은 피드백과 몇 주 후에 출시될 무기에 적용할 변경 사항에 대해 이야기하겠습니다. 이 블로그에서 높은 수준의 세부 사항을 다루겠지만, 이번 주 금요일 2월 16일 오후 12시(태평양 표준시(UTC-8)) 라이브 스트림에서 전체 세부 사항을 제공할 것입니다. 이제 새로운 무기 숙련도 베타에 대해 이야기해보겠습니다!
전반적으로 사람들이 게임의 모든 영역에서 새로운 무기를 사용하는 모습을 볼 수 있어서 기뻤습니다! 일부 무기는 큰 성공을 거두었지만 약간의 조정이 필요하거나 완전히 목표에 도달하지 못한 무기도 있다는 것도 분명했습니다.
레인저
메이스는 베타 주말 동안 대박을 터뜨렸고, 모든 레인저 엘리트 전문화가 다양한 방식으로 활용했습니다. 메이스가 강력한 키트를 갖고 있다는 것은 분명했지만, 이를 개선할 수 있는 방법도 있다는 것을 알고 있었습니다. 대부분의 레인저 무기처럼 펫과의 상호 작용이 누락되었기 때문에 우리가 만든 첫 번째 변경 사항은 Oaken Cudgel이 펫에게 시간 경과에 따른 치유 효과를 적용하도록 하는 것이었습니다. 이는 그들이 당신과 함께 활동하는 데 도움이 될 것입니다!
다음으로, 언테임드 매복 공격인 만연한 성장(Rampant Growth)은 메인 메이스의 다른 스킬에 비해 지원 요소가 부족했습니다. 이제 사용하면 주변 아군을 치료하므로 친구들과 계속해서 강타할 수 있습니다.
마지막으로 메이스에 관해 우리가 받은 피드백의 대부분은 자연의 힘 메커니즘에 관한 것이었습니다. 흐름이 제대로 나오지 않았고, 자연스러운 게임 플레이에서는 달성하기 어려웠습니다. 스택 임계값을 6에서 5로 낮추고, 자연의 힘의 지속 시간을 늘리고, 탭 아웃되는 시간을 줄입니다. 당신은 더 빠르고 더 자주 성장할 것입니다. 무엇을 사랑하지거야?
시프
도끼에 대한 접근 권한을 얻은 도둑은 PvE에서 상태 기반 데드아이 빌드의 활성화된 버전을 가동했으며 경쟁 모드에서 파워 기반 도둑 빌드의 사용을 확인했습니다. 불행하게도 도끼 발사체에는 많은 것들이 있었습니다. "일관성"은 그중 하나가 아니었습니다. 그들은 이상한 방식으로 지형을 따라가는 나쁜 습관을 가지고 있었고, 종종 목표물을 완전히 놓치기도 했습니다. 우리는 모든 도끼 발사체의 로직을 업데이트하여 일반 발사체와 더 유사하게 작동하고 속도를 높일 예정입니다.
또한, 대상을 향해 쉐도우 스탭을 한 다음 도끼를 자신에게 당기는 조합은 도끼-단검 이중 스킬을 사용하는 것을 불필요하게 어렵게 만들었습니다. 도끼-권총 이중 스킬처럼 기능을 업데이트하여 도끼가 목표물을 향해 이동하도록 할 것입니다. 우리는 이러한 기능 개선 후에도 도끼가 다른 도둑 무기와 경쟁력 있는 옵션을 유지할 수 있도록 계속 주시할 것입니다.
워리어
스태프는 전사의 지원 무기로 자리매김하고 있으며, 강력하게 착지했지만 나름대로의 문제점도 있었습니다. 우리가 받은 피드백 중 가장 큰 부분은 라인 브레이커의 다루기 힘들다는 것이었습니다. 가끔 아군 타겟팅이 스킬과 잘 맞지 않는 경우가 있는데, 이는 그러한 경우 중 하나입니다. 라인 브레이커는 더 이상 타겟 스킬이 아닌 지상 타겟 스킬로 변경됩니다. 이는 전사가 순간적으로 이 기술을 즉석에서 사용하는 데 도움이 될 것입니다.
지원 전사들은 또한 자신의 아드레날린 획득량이 기존 전사보다 상당히 낮다는 사실을 알아냈습니다. 전사들이 원할 때 버스트 스킬을 사용할 수 있도록 Valiant Leap 및 Defiant Roar에 추가 아드레날린 획득을 추가할 예정입니다. 우리는 지원 전사가 여전히 새로운 원형이라는 것을 알고 있으며 향후 업데이트에서 이에 대한 더 많은 특성 지원을 추가할 계획입니다.
레버넌트
셉터는 지원 레버넌트에게 그들이 기다려온 지속 중심의 주무기를 제공합니다. 이 무기는 호평을 받았지만 유용성을 개선할 수 있는 몇 가지 큰 방법이 있습니다. 자동 공격 체인으로 스킬을 충전한다는 개념은 무기의 게임플레이에 그다지 도움이 되지 않는 메커니즘임이 입증되었습니다. PvE에서는 너무 쉬웠고, 경쟁 모드에서는 너무 비현실적이었습니다. 우리는 이 메커니즘을 제거하고 그에 따라 스킬을 조정했습니다.
전사의 라인 브레이커와 달리 아군을 타겟팅하면 레버넌트의 블로섬밍 오라 스킬이 향상될 수 있다고 느꼈습니다. 이제 보장된 지원을 위해 피해를 희생하면서 아군에게 배치할 수 있습니다. 또한 자동 공격 체인을 착지할 때 힘을 얻는 대신 시간이 지남에 따라 힘이 쌓입니다. 이제 이 스킬을 다시 활성화하여 조기에 폭발시킬 수 있으며, 쌓이는 시간에 따라 효과가 조정됩니다!
다른 세상의 본드(Otherworldly Bond)에도 몇 가지 큰 조정이 있었습니다. 유지 무기 스킬의 플레이 패턴이 우리가 원하는 방식으로 전개되지 않는 것 같아서 이제 스킬의 지속 시간과 에너지 비용이 고정되었습니다. Blossoming Aura와 마찬가지로 해당 효과는 이제 자동 공격 체인으로 충전되는 대신 지속 시간에 따라 확장됩니다.
메스머
리이플은 지원 크로노맨서와 같은 빌드에 고유한 도구 외에도 강력한 치유사가 될 수 있는 도구를 제공합니다. 우리는 무기에 대한 긍정적인 피드백을 보고 기뻤지만, 모든 것과 마찬가지로 무기를 사용하기 더 좋게 만들기 위해 우리가 할 수 있는 조정이 있었습니다.
Journey에서는 시전 시간과 시전부터 충격까지의 시간이 단축되었으며 이제 즉시 시전 설정을 통해 적절하게 다시 조준할 수 있습니다. 또한 Abstraction의 폭발 지연이 제거됩니다. 이 두 가지 변경 사항을 함께 사용하면 지원이 더 빠르고 응답성이 향상되는 데 도움이 됩니다.
또한 Phantasmal Sharpshooter가 키트의 약점처럼 느껴진다는 일반적인 피드백도 확인했습니다. 우리는 환영이 더 빠르게 발사되고 충격이 있는 지역을 공격함으로써 그것들을 강화할 것입니다. 또한 보다 자유롭게 사용할 수 있도록 PvE에서 이 스킬에 두 가지 충전을 부여할 것입니다. 마지막으로, 우리는 Singularity Shot의 포털 기능이 조직화되지 않은 플레이에서 활용하기가 더 어려울 수 있다는 것을 알고 있습니다. 포털이 열릴 때 다른 플레이어의 주의를 끌고 이를 받아들이도록 경고하기 위해 플래시 효과를 추가했습니다!
엘리멘탈리스트
피스톨에는 컨디션 기반 원소술사에게 새로운 장난감을 만들고 위버 조합을 더욱 향상시킬 수 있는 다양한 기술이 탑재되어 있습니다. 가장 강력한 피드백은 많은 애니메이션이 너무 비슷하다는 것이었습니다. 무기의 느낌을 다양화하기 위해 간단한 사격 애니메이션 중 일부를 다른 주문 시전 애니메이션으로 대체했습니다. 또한 무기의 부드러운 느낌을 유지하기 위해 시전 시간과 미사일 속도를 가속화했습니다.
또 다른 참고 사항은 화면이 바쁠 때 어떤 총알이 활성화되었는지 알기 어려워졌다는 것입니다. 이제 원소 총알이 활성 효과 표시줄에 아이콘을 표시하여 캐릭터를 명확하게 볼 수 없는 순간에 도움이 됩니다.
그리고 Elementalist를 마무리하기 위해 가장 중요한 변경 사항이 있습니다 . 이제 Piercing Pebble이 관통합니다!
가디언
듀얼 피스톨은 컨디션 기반 수호자를 위한 새로운 옵션으로 모든 게임 모드에서 좋은 성능을 발휘하는 총으로 나왔습니다. 지난 달 우리는 이 아키타입에 대한 더 건강한 플레이 패턴을 촉진하고 보조 권총이 해당 빌드에 포함될 수 있는 더 많은 공간을 제공하기 위해 Radiant Fire 특성을 업데이트했습니다. 우리는 보조 권총과 토치 모두 사용할 수 있는지 확인하기 위해 모든 것이 어떻게 흔들리는지 계속 모니터링할 것입니다. 무기 조정의 경우 Jurisdiction은 더 빨리 충전되고 더 빨리 폭발할 수 있습니다. 이는 스킬의 느낌을 더욱 부드럽게 만들고 근접 거리에 있는 적을 공격하는 데 도움이 될 것입니다.
네크로맨서
검은 강력한 테마와 흥미로운 개념을 가지고 있지만 안타깝게도 일부 투박한 애니메이션 타이밍과 낮은 숫자로 인해 플레이어는 더 많은 데미지를 원하게 되었습니다. 우리는 PvP에서도 유사한 조정을 통해 PvE에서 전반적으로 무기의 위력 계수를 높일 예정입니다.
또한, 무기가 게임 흐름에 더 잘 맞을 수 있도록 캐스팅 시간을 단축하고 일부 스킬의 애프터캐스트를 줄일 예정입니다. 도둑의 도끼에 대한 변경과 마찬가지로 자동 공격 체인 발사체의 로직이 업데이트되어 지형의 대상을 보다 일관되게 타격할 수 있습니다.
무기의 또 다른 주요 변경 사항은 Devouring Visage 및 Consume의 재작업입니다. 스킬의 디자인은 소화하기 어려웠습니다. 발사체가 너무 느리게 이동하면 움직이는 목표물을 맞추는 데 어려움을 겪을 수 있지만, 너무 빠르게 이동하면 플레이어가 원할 때 기억하기가 어려워집니다. Devouring Visage는 이제 대상에게 구체를 던지며, 충격 시 폭발하여 적에게 피해를 주고 공포를 줍니다. 그 후에 소비를 사용하면 폭발에 맞은 대상의 힘을 흡수하여 마이트를 부여하는 동시에 피해와 취약을 가할 수 있습니다.
엔지니어
숏보우는 미래의 마스터 플랜을 설계할 때 창의력을 발휘할 수 있는 지원 무기를 목표로 했습니다. 이 무기는 말할 것도 없이 팬들이 가장 좋아하는 무기가 아니었고, 우리는 다른 새로운 무기의 구경과 일치하도록 하려면 대대적인 개조가 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 모든 피드백을 검토했고 공통된 주제가 떠올랐습니다.
엔지니어의 숏보우능 일반적으로 매우 느리다는 비판을 받았습니다. 시전 시간, 지연, 폭발, 펄스 사이에서 적시에 아군을 지원하는 것은 너무 어려웠습니다. 또한 성능 문제로 인해 숏보우 스킬의 반경이 작아야 했습니다. 좁은 지역으로 인해 스킬을 사용하기가 더 어려워졌습니다. 특히 최고의 효과를 위해 아군이 해당 지역에 서 있기를 원할 때 더욱 그렇습니다.
우리는 또한 숏보우가 엔지니어에게 다른 무기 옵션보다 더 매력적으로 보이도록 적절한 도구를 제공하지 않는다는 피드백을 받았습니다. 이러한 모든 문제는 베타 주말 동안 좋지 않은 결과로 귀결되었으며, 이를 개선할 수 있는 방법에 대한 많은 아이디어를 제공했습니다.
우선, 우리는 숏보우 기술을 여러 전선에서 가속화할 수 있다는 점에 동의했습니다. 캐스팅 시간과 충격 시 딜레이가 감소되었으며, 숏보우 스킬을 기폭시키지 않아도 됩니다. 화살이 떨어지면 즉시 폭발합니다.
또한 최고의 가치를 얻기 위해 오랫동안 한 지역에 서 있을 필요가 없도록 무기의 펄스 구성 요소 양을 줄였습니다. 우리는 연쇄 반응의 개념과 능력 강화에 만족했으며, 새로운 숏보우에 더 잘 맞도록 이 메커니즘을 재작업했습니다. 이제 숏보우 스킬을 사용하면 짧은 시간 동안 영역을 표시하게 됩니다. 이 영역의 다음 단궁 스킬은 표식을 소모하고 첫 번째 스킬에 따라 강화됩니다. 이러한 모든 변화를 통해 단궁 스킬의 반경을 확장하고 스킬의 형태를 다양하게 활용할 수 있게 되었습니다. 마지막으로 짧은 활에 보호 및 보호 적용 방법과 같은 반짝이는 새 장난감을 추가했습니다.
앞서 언급했듯이, 이는 Guild Wars 2: Secrets of the Obscure의 다음 릴리스에 출시될 때 새로운 무기에 적용되는 높은 수준의 변경 사항입니다 . 정확한 수치, 소소한 변경 사항, 3월 밸런스 업데이트 미리보기를 확인하려면 이번 주 금요일 2월 16일 오후 12시(태평양 표준시(UTC-8))에 Twitch 라이브 스트리밍을 시청하세요.
다음 시간까지 미스트에서 뵙겠습니다!
첫댓글 한국시간 24-02-17(토) 05:00