So how about the second important illusion, plausibility illusion? Can you maybe give us a bit more detailed definition of that? Yes, so plausibility illusion is the illusion, not that you're in the place, but what's happening is really happening. Let's go back to the example that I talked about before, the bystander one. So you're in a situation, let's say you were in a bar. There are two virtual characters there.
One picks a fight on the other. Because of place illusion, you are there. It's in your space. You could reach out and touch the characters. They're in the same space as you. So it can have an impact on you. But suppose you start shouting at one of the characters, the aggressor, and the aggressor never responds, or you start going into space between the two of them, and they just ignore you. This is a failure of plausibility because at some level you say, "Well, they're completely unaware of my presence. I'm like a ghost here.
Nothing I'm doing is having any effect." So you lose the sense that what's happening is real. It's just like you're watching a movie. So plausibility is the other side of the coin to place illusion. Not only are you there, but what's happening there is really happening. Of course, I have to put the rider, you know it's not happening. So, part of the illusion, the wow factor is, "Wow, I feel this is happening even though I know it's not." So even though I know it's not, it's is very important in understanding what this illusion is. So I came up with this idea of plausibility because once we did an experiment, where everything was fantastic, we had the best visual rendering we'd ever had with everything looked fantastically real in so far as we could do in those days. We had a very exciting scene.
We're in a bar. There was a fire. A fight broke out. Other characters started running out and so on. And then when we gave people a questionnaire to measure their place illusion, they gave quite low scores, and I couldn't understand why. This questionnaire was the only way they could respond, by the way. And then I realized something we hadn't spotted, that there were characters sitting at the bar in this place where the fight, by the way not everything we do has got to do with bars, but in this one, there was always a bar.
There were two characters sitting at the bar, and I realized they were going through repetitive motions, again and again, exactly the same thing again and again. We hadn't somehow spotted that earlier, but the participants in our experiment spotted it, and they just lost interest in what was happening. Because this questionnaire was the only way they had to respond, they gave low scores.
Or another example, this was in another similar social environment, where you're walking around talking to people, or they were talking to you. But if you try to answer them, they wouldn't respond because the program had no awareness, in terms of those virtual characters, of your actions. So once again, you don't lose the illusion of being in the place, but you cease to care about those characters. So this is a failure of plausibility as well.
그럼 두번째로 중요한 착시, 신뢰성 착시현상은 어떨까요? 그것에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요? 네, 신뢰성 착시현상은 착각입니다. 여러분이 그 자리에 있다는 것이 아니라, 실제로 일어나고 있는 일들이죠. 아까 말씀드린 예시로 돌아가 보겠습니다, 방관자. 그러니까 지금 상황에 처해 있다, 술집에 있었다고 가정해 보겠습니다. 거기에는 두 개의 가상문자가 있습니다.
한 명은 다른 한 명에게 싸움을 걸어요. 장소의 착각 때문에, 당신은 거기에 있습니다. 당신 공간에 있어요. 여러분은 손을 뻗어 캐릭터들을 만질 수 있습니다. 그들은 당신과 같은 공간에 있어요. 그래서 당신에게 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 여러분이 등장인물 중 한 명에게 소리를 지르기 시작한다고 가정해봅시다. 침략자는 결코 반응하지 않습니다. 아니면 두 사람 사이의 우주로 가기 시작합니다. 그리고 그들은 여러분을 무시합니다. 이것은 믿을 수 없는 오류입니다. 왜냐하면 어느 정도 수준에서는, "글쎄요, 그들은 제 존재를 전혀 모르고 있습니다. 저는 여기 귀신 같아요.
제가 하고 있는 일은 아무 효과도 없습니다." 그래서 여러분은 지금 일어나고 있는 일들이 진짜라는 감각을 잃게 됩니다. 마치 영화를 보는 것 같아요. 따라서 신뢰성은 착각을 일으키는 동전의 다른 측면입니다. 여러분뿐만 아니라, 그곳에서 일어나고 있는 일들이 실제로 일어나고 있습니다. 물론 기수를 놓아야 합니다. 그런 일이 없다는 것을 아실 겁니다. 그래서, 환상의 일부분, 와우 요인은 "와, 나는 이것이 아니라는 것을 알면서도 이런 일이 일어나고 있다는 것을 느낍니다." 그래서 그렇지 않다는 것을 알지만, 이 환상이 무엇인지 이해하는 것은 매우 중요합니다. 그래서 저는 신뢰성이라는 아이디어를 생각해냈습니다. 왜냐하면 일단 실험을 해보면, 모든 것이 환상적이었던 곳에서, 우리는 우리가 그 당시에 할 수 있는 한 모든 것이 환상적으로 실제처럼 보이는 최고의 시각적 렌더링을 가지고 있었기 때문입니다. 굉장히 신나는 장면이 있었어요.
우리는 술집에 있어요. 불이 났어요. 싸움이 일어났습니다. 다른 캐릭터들이 고갈되기 시작했습니다. 그리고 우리가 사람들에게 그들의 장소 착각을 측정하기 위한 설문지를 주었을 때, 그들은 꽤 낮은 점수를 주었고, 저는 그 이유를 이해할 수 없었습니다. 그나저나 이 설문지는 그들이 응답할 수 있는 유일한 방법이었어요. 그리고 나서 저는 우리가 알아채지 못한 것을 깨달았습니다. 이 곳 바에는 우리가 하는 모든 일이 술집과 관련이 있는 것은 아니지만, 이 술집에는 항상 술집이 있다는 것을요.
바에는 두 명의 등장인물이 앉아있었습니다. 그리고 저는 그들이 반복적인 동작을 반복하고 있다는 것을 깨달았습니다. 정확히 같은 동작을 반복하고 있다는 것을요. 우리는 좀 더 일찍 그것을 발견하지 못했습니다. 하지만 우리의 실험 참가자들이 그것을 발견했고, 그들은 단지 무슨 일이 일어나고 있는지에 흥미를 잃었을 뿐입니다. 이 설문지만이 그들이 응답할 수 있는 유일한 방법이었기 때문에, 그들은 낮은 점수를 주었습니다.
또 다른 예로, 이것은 비슷한 사회 환경에서 일어난 일입니다. 사람들과 이야기를 나누면서 돌아다닐 수도 있고, 그들이 여러분에게 말을 걸기도 합니다. 하지만 여러분이 그들에게 대답하려고 하면, 그들은 응답하지 않을 것입니다. 왜냐하면 프로그램은 가상의 캐릭터나 여러분의 행동에 대한 인식을 가지고 있지 않았기 때문입니다. 그래서 다시 한 번, 여러분은 그 장소에 있다는 환상을 잃지 않고, 그 캐릭터들에 대해 관심을 끊습니다. 따라서 이 역시 신뢰성 오류입니다.
Introduction to Virtual Reality
곽영어