忘却界(망각계)
영상 주소: youtu.be/CX70gXl01Kk
빌드 파일: https://drive.google.com/file/d/1V_Sig7raQZEuzBjeal_2AKmtvY7wlaFo/view?usp=sharing
표현하고자 한 의도
컨셉은 사고로 강에 빠져 알 수 없는 곳으로 떠내려온 주인공이 깨어나 주변을 둘러보는 부분을 제작하고자 했습니다. 현실과 현실이 아닌 곳의 사이를 은은~하게 신비로운 분위기를 연출했습니다.
학기 초부터 생각하던 목표는 빛과 자연의 아름다움을 보여주기였습니다. 자연물, 자연광, 기타 등등+판타지
그래서 레퍼런스는 처음부터 풀이 가득 찬 것들로 모으기 시작했습니다. 좁은 공간이지만 먼 곳까지도 둘러봐 주셨으면 좋겠습니다!
레퍼런스
그래픽은 실사로 잡기로 했고, 실사 게임 레퍼런스는 전부터 눈여겨보던 언차티드4, 파크라이 뉴던으로 정했습니다. 후에 딱 어울리는 에셋도 찾았기 때문에 건물 구조나 레벨디자인은 위의 두 이미지를 주로 참고했습니다.
라이팅, 색감, 배치의 눈을 높여주기 위해 캐주얼 쪽에서도 컨셉아트나 여러 작품을 찾아보았습니다. 빛과 그림자의 대비가 참 예쁘다고 생각했고, 점점 머릿속에 만들고 싶은 씬이 구상되어갔습니다.
후반 프로토 프로세싱 중에 너무 원하는 대로 결과물이 안 나오자 유튜브에 짱박혔습니다. 그때 본 애니메이션이 후보정에 큰 도움이 되었습니다.
Assets
에셋을 매우 많이 찾았었는데 사용한 에셋의 종료는 꽤 적습니다. 유니티에셋은 이펙트, 스카이박스, 추가 자연물 위주로 사용했습니다.
자연물은 풀 외에도 퀄리티 높은 돌과 나무를 발견할 때 마다 받아두었습니다.
스카이 박스 에셋에서는 구름이 옅게 낀 흰하늘과 파란 하늘이 같이 있는 Cold Sunset을 사용했습니다.
Grass Flowers Pack에서는 후반에 색이 단조로운 것 같아서 흰색과 빨간색 꽃을 추가했습니다.
인공물은 전부 언리얼 에셋을 사용했습니다. 위의 레퍼런스와도 분위기가 비슷했고, 종류가 매우 많아서 한 에셋으로 마무리 할 수 있었습니다.
양 옆의 두 에셋은 터레인의 텍스쳐만 어울리는 것을 찾아 가져왔습니다.
오류1
완전히 가져오는데 2주 정도 사용했는데 대부분은 콜리더까지 가져오는 바람에 이걸 어떻게 없애야 하는지 고민하는 시간이었습니다. 콜리더를 제외하고 추출하면 된다는 사실을 알고 30분 만에 전부 다시 가져왔습니다....
이렇게 보니까 너무 간단하고 당연하게 확인해야 했던 부분 같아서 부끄럽네요. 옵션 확인에 주의를 기울이겠습니다. 머티리얼은 여러 에셋을 한 텍스쳐에 담아 제작해주셔서 많은 시간이 걸리지 않았습니다.
~제작시작~
140x140에 터레인 에셋의 브러쉬를 사용해서 강과 언덕을 만들어주었습니다. 그리고 제출까지 2주 남았습니다.
사진은 완성된 터레인만 있지만 3번 갈아엎었습니다. 뭘 해도 마음에 들지 않았었는데 지금 생각해보니 울퉁불퉁 땅만 보고 맘에 드는 사람이 누가 있을까요. 있을 수도 있겠지만 저는 물과 나무까지 심어주고 나서야 이 구조로 진행하고자 마음먹었습니다.
강가가 시작 지점이고, 위의 공터를 도착지점으로 설정했습니다.
옆에 큐브 두 개를 쌓고 시작 지점부터 배치를 시작합니다. 부서진 상자들을 배치해서 떠내려온 쓰레기가 모이는 곳 처럼 연출했습니다.
이 당시에는 SSR과 파이프라인 설정의 존재를 모르고있기 때문에 물이 꿈툴거리는 고무처럼 보입니다.
강가도 터레인 완성한 날에 다 배치해주었습니다. 큰 강의 사진들을 많이 찾아봤는데 돌과 덤불로 싸여있는 강가가 인상 깊었어서 돌을 배치하고 나무를 강 밑에 박아서 덤불처럼 만들어버렸습니다.
이때부터 원경이 너무 갑자기 끝나는 것 같아 뒤에 나무를 어떻게 배치할지 고민하기 시작했습니다.
오류2
도중에 물이 게임뷰에서 보이지않는 이슈가 있었습니다. 에셋을 다시 불러와보고 라이트도 수정해보았는데
파이프라인 문제였습니다. 위의 Depth Texture, Opaque Texture 두 항목에 체크해주고 해결되었습니다.
이리저리 문제가 생기다보니까 급해져서 다음날 하루종일 배치를 하기로 결심합니다.
광장에 두갈래 길을 만들어줬는데 한 길은 막고 사이 공간에는 고인물과 쓰레기를 넣어주었습니다.
언차티드4를 참고하면서 꼭 넣고 싶었던 부분이었습니다.
이어서 원래 건물이 아니였을 것들을 이어 붙여서 건물로 만들어줬습니다. 원경의 높은 건물은 무너진 타워에 원형 아치를 끼워서 만들었습니다. 심즈를 하는 기분이었습니다.
강가에서 오는 길도 다듬고 나무를 추가해서 더 길처럼 만들어줬습니다. 에셋 가져오고 터레인 만드는데 각각 2주씩 걸리다가 이틀만에 배치가 끝납니다.
최종 배치입니다. 서쪽과 북쪽에 터레인을 작게 추가해서 앞에서 고민하던 나무 원경을 추가해주었습니다.
라이팅
라이트맵을 구워줍니다. 초반에는 건물위주로만 구워주었는데 낮은 퀄리티에서 6시간 나오길래 깜짝 놀랐습니다. 6분인줄 알고 어몽어스 하면서 1시간 기다렸었습니다. 1시간 남았을 쯤 잠시 자리를 비웠더니 자동 업데이트로 재부팅 하고있는 컴퓨터를 보고 설정을 다시하라는 계시라고 믿고 다시 라이팅 설정을 건들어봤습니다.
알고보니 터레인까지 통으로 굽고있었고 오브젝트 정리를 안하고 통으로 Static을 눌러줘서 어마무시한 시간이 나오는 거였습니다. 다 정리하고 퀄리티도 더 높여서 구워보니 1~2시간 사이로 나왔습니다.
시간이 짧게나와 후보정 중에 다른 오브젝트도 추가로 구워주었습니다.
라이팅 최종 세팅입니다. 조금 더 시간을 투자해서 높은 퀄리티로 다시 구웠어도 좋았을 것 같아 아쉬움이 남습니다.
직접광까지 구워줬더니 터레인에 그림자가 안생기는 등의 문제가 생겼습니다. 이런 문제가 생기는 부분이 얼마없어서 안에 큐브를... 넣어서 그림자를 만들어줬습니다.
난간의 경우에는 바닥은 굽지 않아서 난간 그림자를 나무 그림자로 대체했습니다. 예쁜 난간과 움직이는 나무 그림자 둘 다 구할 수 있었지만 이쯤되면 그냥 간접광만 구울걸 그랬나 싶기도합니다.
라이팅을 어느정도 마치고 콜라이더를 열심히 심어줍니다. 조금만 기울어져도 스르륵 타고 올라가길래 깜짝놀랐습니다. 반대로 기울어져있으면 머리를 박길래 저도 같이 머리를 박을뻔했습니다.
오류3
중간중간 레이아웃 오류가 있었으나 교수님 블로그 덕분에 CurrentLayout-default 파일을 덮어씌우면서 해결했습니다. 감사합니다!
프로젝트를 열 때 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 이 오류가 뜨면 끄고 다시 키기로 문제를 해결 했었는데... 그게 레이아웃 오류에도 영향을 끼친 것 같습니다.
플머인 언니에게 물어보니 유니티가 유니티했다는 답변만 돌아왔습니다. 알쏭달쏭 유니티
포스트 프로세싱
어서 반짝이고 싶어서 Bloom 먼저 켜줬습니다. 과하게 반짝일 필요는 없다고 생각해서 빛이 들어오는 곳에 은은하게 번질 정도로만 조정했습니다.
Chromatic Aberration은 끝 부분만 미세하게 넣어줍니다.
Tonemapping에서 Mode를 ACES로 바꾸자 확 어두침침해져서 Color Adjustments로 뽀샤시하게 만들어버립니다.
위의 두 설정으로 밝은 곳은 노랗고 어두운 곳은 푸른 그림자를 유지하도록 조정해줬습니다.
그 외에도 가쪽을 어둡게 눌러주고 초점도 미세하게 손을봐서 보는사람이 불편하지 않을 정도로 세팅해두었습니다.
빛의 대비를 좋아하는 사람이라 이 부분을 살리기 위해 계속 캡쳐하고 흑백으로 비교하기를 반복하면서 보정했습니다.
전 후 비교샷 입니다. 빌드이후에도 계속 수정을 거쳐서 UI도 같이 찍혀있습니다. 정말 즐겁지만 동시에 고통스러운 작업 같습니다.
조금 늦은 오후를 상상하면서 보정했습니다. 너무 쨍하지 않고, 자연의 분위기가 남아있고, 좋은 그래픽의 게임들 처럼 고급진 분위기도 내보려고 머리와 눈을 짜냈습니다.
UI
UI를 만들어 보았습니다. 파크라이 뉴던을 탐고로 했고, 빨리 끝내고 싶었던 나머지 텍스트도 통으로 가져가서 스프라이트 이미지로 바꿔주었습니다.
이펙트
이펙트는 10강을 듣고 바로 넣어주었습니다. 바닥의 흙먼지와 스테이지 밖의 안개에 사용했습니다.
안개는 레벨 디자인 구조상 먼 원경은 보여줄 수 없는 구조이기 때문에 가까운 배경이라도 더 멋지게 보여줘야겠다는 의도로 사용했습니다. 직접보면 신비한 분위기가 풍겨서 멋집니다.
비슷한 오브젝트끼리 모아서 정리를 해두고, 작업하면서 제가 건들때 같이 건드는 일이 많은 것 끼리 붙여서 두었습니다.
에셋도 불러온 에셋들 중 안 쓴 것들을 정리하고, 비슷한 것 끼리 모아두었습니다.
언리얼에서 가져온 에셋은 언리얼에 있던대로 종류별로 머티리얼, 메쉬, 텍스쳐 폴더를 만든 뒤 정리했습니다.
오류4
빌드 이슈로 스카이박스 에셋에 들어있던 파일 중 메뉴 스크립트가 있었는데 삭제하고 다시 실행하니까 바로 진행되었습니다.
스크린샷
가장 좋아하는 부분입니다. 나방처럼 밝은 곳에 따라가고싶게 만들고자 했습니다.
초반에는 노란색을 보면 무섭고, 빨간색을 보면 식은땀이 흐르는 쫄보였지만 후반에는 어떻게든 완성해야겠다는 생각만 들어서 부담을 줄일 수 있었습니다. 결과도 개인적으로 마음에 들게 나와서 만족하고있습니다.
첫댓글 오 ㅏㅏ ㅏ
와 엄청나요
너무설레요........ .............흐억
예지 미쳤다....와...
와 느낌이 대박이군요. 색감도 좋고 배치하는 감각이 아주 재주꾼이라고 불러도 좋을 것 같아요.
단지 UI는 앵커는 박은 것 같은데 고정시킨게 아니라 비율에 따라 늘어나게 박아놔서 제 모니터에서는 대빵 크게 나오는군요. 영상의 한 10배는 되는 크기로 나오네요 ㅎ
이동에서 보수적으로 컬리더를 막은건 조금 아쉽습니다. 아쉽게 갈 듯 말 듯 하게 만들어 놓았는데 거의 다 못가네요. 이것보다 좀 더 자유도가 있었으면 환상적이었을텐데.
가운데 구덩이? 에 있는 드럼통은 좀 많이 반짝대는군요. 리플렉션 프로브라도 제대로 설치했으면 좀 더 좋았을듯.
그래도 어쨌건 구도와 정성이 상당합니다. 조금만 더 섬세하면 엄청났을듯. 기말이 기대되네요
멋진 배경을 보여드리려고 많이 고민했었는데 의미있는 시간이었던 것 같아 기쁩니다. 감사합니다! 시각적인 부분에 신경쓰느라 게임 플레이를 위한 맵이라는 것을 신경쓰지 못했던 것 같습니다. UI도 빨리 해결하려고 했던게 티가 나네요ㅠㅠ
피드백 참고해서 기말에는 멋진 배경에 좋은 플레이 환경을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다!
댓글들 감사합니다ㅠㅠ