국제연맹(UN)에서는 고령화 사회의 분류에 대하여 전체 인구 중 65세 이상 노인 인구의 비율이 7%이상∼14%미남인 사회를 고령화 사회(aging society), 전체 인구 중 65세 이상 노인 인구 비율이 14%이상∼20%미만인 사회를 고령사회(aged society), 노인 인구 비율이 20%이상인 사회를 초고령사회(super-aged-society)로 정의하였다. 통계청 자료에 따르면 우리나라는 65세 이상 노인인구가 2014년 638만 6천명으로 전체가구의 12.7%로 고령화 사회로 진입하였다. 2030년도에는 노인인구가 1269만 1천명으로 인구 5명 중 1명인 전체인구의 24.3% 이상을 차지하는 초고령사회에 도달할 것으로 전망하였다.
생활수준 향상과 의학 기술의 발달, 저 출산 등으로 인해 우리나라 노인인구가 급속히 증가하고 있다. 우리나라 65세 이상 노인인구는 지난 2000년 전체인구의 70%를 넘어서 이미 UN이 분류한 고령화 사회로 진입하였고, 2018년에는 14%를 넘어 고령사회로, 2026년에는 20%, 국민 5명 중 한 명이 노인이 되는 초 고령사회(super-aged society)가 될 전망이다(통계청, 2008). 뿐만 아니라 2030년에 우리나라 사회는 G20국가 중 일본, 독일, 이탈리아에 이어 네 번째 노령화 국가가 될 전망이다. 그러나 우리나라에서는 곧 인구의 5분의 1이상이 노인이 되는 고령화 사회로 진입한다는 것을 알고 있음에도 불구하고, 이에 대한 대책과 방안을 찾지 못하고 있는 상황이다.
노인인구의 증가는 노인의 여가 활동에 따른 비용 및 노인 질환에 대한 의료·요양 서비스의 수요를 증가시켜 사회적 비용과 국가 재정 부담을 증가시킬 것으로 전망된다고 지각하였다. 또한 노인은 젊은 사람보다 의료 기관을 찾는 빈도가 높아 의료비 지출이 급격히 늘고 있다. 전체 의료 비 지출 중 노인 인구가 차지하는 비율이 증가 폭도 전체 의료비 증가폭의 2∼배에 이르고 있어 국가 재정과 사회적 부담이 커지고 있으므로 의료비를 절감할 수 있는 신체활동의 중요성이 대두되고 있는 실정이다.
그 동안 성장 위주의 산업 정책을 추구해온 탓에 복지 정책, 특히 노년층에 대한 복지 수준은 여전히 열악하다. 또한 노인층의 의료비 증가가 사회 경제적 비용 증가로 이어지면서 노인의 건강에 대한 문제점이 이미 심각하게 제기되고 있는 상황이다. 따라서 머지않아 초 고령 사회에서 잠자는 시간을 뺀 나머지 시간이 여가 시간이 될 수 있는 노인들에게 체육을 포함한 여가 활동에 관한 시설과 프로그램을 개발하고 보급해야 하는 것은 국가 사회적 또는 개인에게 매우 중요한 과제로 부각되고 있다.
그러나 우리나라 노인층이 운동을 할 수 있는 시설(수요)과 공급시설(소요)이 현재 불일치한 상황일 뿐만 아니라, 노인의 참여 희망 종목과 제공 종목도 불일치하고 있는 상태이다. 현재 노인이 주로 이용하는 운동 공간은 거주지 주변의 야외에 설치된 시설에 불과하며, 공공이 제공하는 오인 체육 프로그램도 주로 제한된 레크리에이션 위주의 일반적인 실내 공간으로 조사되고 있다. 따라서 노인의 눈높이에 맞춘 체육 서비스 제공으로 불일치하는 현상을 적극 해소하려는 노력이 필요하다.
이를 위해서는 먼저 코허트 효과(cohort effect)에 대한 이해가 우선적으로 필요하다. 코허트 효과란 동기 집단 효과를 말하는 것으로, 동시대 사람들에게 강력한 영향을 미치는 요인들로서 역사적 사건이나 사회화 경험에 빚어진 차이를 의미한다. 즉 동시대의 코허트들은 같은 사회문화적 배경을 공유하고 여기에서 파생되어진 그들의 관심사나 취미도 비슷하다는 것이다. 이로 인해 당장 노인들의 이용이 거의 없거나 현재 노인 코허트들이 좋아하는 화투, 장기, 등산, 산책 등의 비 건설적인 프로그램을 제공해서는 안 된다. 즉 초 고령사회에 대비하여 그 시대에 맞는 노인 코허트를 위한 체육 프로그램 콘텐츠가 개발 및 보급될 필요가 있다.
우리는 현시점에서 주목해야 하는 사실은 지금의 노인층과는 달리 미래 초 고령사회 노인들은 스마트폰을 자유자재로 활용하고 IT를 생활화 할 것이라는 점이다. 현재만 봐도 도시 지역의 노인 중 74% 이상이 인터넷을 이용하는 등 노인층의 IT 이용률은 점진적으로 증가하는 추세로, 향후 10년 이내로 65세 이상의 노인계층이 차후 IT를 이끌어 갈 IT 견인 세대가 될 것으로 보고 있다. 따라서 미래의 노인 코허트들의 세대적 성향에 맞는 IT와 미디어를 활용한 노인 체육 프로그램 콩텐츠를 개발할 경우 중요한 교육적 수단으로 자리매김 할 가능성이 충분하다. 최근 TV와 연결하여 게임을 이용할 수 있는 게임기(닌텐도, Wii Fit, DS 등)가 선풍적인 인기를 끌고 있고, 스크린 골프 역시 일반인들에게 바른 속도로 확산되어 골프의 대중화에 이바지 하고 있다. 그러나 스크린 골프 등의 경우 대부분 청․저장년층을 주 고객으로 삼고 있으므로, 노인층이 즐기기는 체력적 부담과 경제적 부담이 발생하는 한계가 존재한다.
노인 학습자들이 요구하는 교육 프로그램과, 노인 교육 프로그램을 계획하는 교육자들이 제공하는 교육 프로그램에 실제적인 간극을 예방하고 이를 반영한 체육 교육 프로그램이 요구된다. 따라서 시대에 맞는 노인의 특성을 고려한 평생체육 프로그램 콘텐츠가 요구된다. 특히 이러한 노인을 위한 체육 프로그램 콘텐츠를 개발함에 있어 복지 차원이 아닌, 교육적 관점에서 개발 및 활용이 선행되어야 한다.
노인 평생 체육 교육 프로그램을 하나의 서비스 상품으로 본다면, 고객 중심의 차별화된 경영 전략 수립이 필요하다. 이는 평생 학습자인 노인 중심적 사고를 반영하는 것으로써, 노인 학습자의 요구 수준을 반영하여 이들을 위한 ‘스크린 실버존’과 같은 프로그램화(programming)하는 것으로 연결된다. 즉 변화하는 사회에 따른 노인 학습자의 취향과 성향에 부합하는 평생 체육 프로그램으로, 스크린 실버존은 다음과 같은 효과를 가져올 수 있다.