현재 일상 생활에서 접할 수 있는 많은 정보들은 아날로그 정보와 디지털 정보의 혼합된 형태에서 점차적으로 디지털 정보로 바뀌어 지고 있는 추세이다. 특히 방송분야에서 사용되는 정보들을 디지털화 한다는 것은, 손실 없이 정보를 유지하고, 전달할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 가진다.
이러한 디지털 정보는 멀티미디어로 대표될 수 있다. 이 중 가장 많은 크기를 차지하는 영상과 소리 정보 서비스는 많은 관심을 불러 일으키고 있으며, 멀티미디어 중 가장 중요한 자리를 차지하고 있다.
영상과 소리 정보들의 저장을 위해 디지털화 된 데이터를 그대로 저장하는 일은 많은 비용을 필요로 한다. 이러한 문제점은 영상과 소리 정보들을 압축하고, 해제하는 기술의 발전으로 해결되고 있다. 특히 1990년대에 이르러 VLSI 기술의 발전과 함께 기존 영상처리 기술들은 실시간 처리가 가능하게 되었고, 많은 응용 분야에 실용화되기 시작하였다.
MPEG(Motion Picture Experts Group)은 국제 표준화 기구(ISO, International Organization for Standardization)와 국제 전기 위원회(IEC, International Commi-ssion)가 정보 표현의 표준화를 위해 구성한 공동 위원회(JTC1, Joint Technical Committee 1) 산하, 전문 부회(SC29, Sub-Committee 29)의 별칭으로 동영상과 소리의 압축 및 다중화에 관한 표준을 제정하여 왔다.
1988년 설립된 MPEG(엠펙)은 시간에 따라 연속적으로 변화하는 동영상 압축과 코드 표현을 통해 정보의 전송이 이루어질 수 있는 방법을 연구하고 있으며, 미국의 AT&T, 영국의 BT, 일본의 NTT 등의 통신업체 및 후지쓰, 미쓰비시, 픽처텔, 비디오텔리컴 등 화상회의 장비업체들이 소속되어 있다.
MPEG(Motion Picture Experts Group)
영상압축기술에 대한 표준을 정립하면 반도체 업체에서 이들 표준을 지원하는 영상 압축 칩을 개발한다. 최근 멀티미디어용 비디오압축기술이 필요해 개발이 활발히 진행되고 있다. 종류로는 MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4, MPEG-7이 있다.
(1) MPEG-1 : 1991년 ISO(국제표준화기구) 11172로 규격화된 영상압축기술이다. CD-ROM과 같은 디지털 저장매체에 VHS 테이프 수준의 동영상과 음향을 최대 1.5Mbps로 압축․저장할 수 있다. 이 규격으로 상품화된 것이 비디오 CD와 CD-I/FMV 이다.
(2) MPEG-2 : 1994년 ISO 13818로 규격화된 영상압축기술이다. 디지털 TV, 대화형 TV, DVD 등은 높은 화질과 음질을 필요로 하는 분야로 높은 전송속도 처리가 필요한데, 영상 및 음향을 압축하기 위해 MPEG1을 개선한 것이다. 현재 DVD 등의 컴퓨터 멀티미디어 서비스, 직접위성방송․유선방송․고화질 TV 등의 방송서비스, 영화나 광고편집 등에서 널리 쓰인다.
(3) MPEG-3 : MPEG2를 완성한 후 후속작업으로 고화질 TV 품질에 해당하는 고선명도의 화질을 얻기 위해 개발한 영상압축기술이다. 그러나 이후에 MPEG2에 흡수․통합되어 규격으로는 존재하지 않는다.
(4) MPEG-4 : 멀티미디어 통신을 전제로 만들고 있는 영상압축기술로 1998년 완성되었다. 낮은 전송률로 동화상을 보내고자 개발된 데이터 압축과 복원기술에 대한 새로운 표준을 말한다. 매초 64kb, 19.2kb의 저속 전송으로 동화상을 구현할 수 있다. 인터넷 유선망과 이동통신망 등 무선망에서 멀티미디어 통신․화상회의 시스템․컴퓨터․방송․영화․교육․오락․원격감시 등의 분야에서 널리 쓰인다.
(5) MPEG-7 : 일반적으로 비디오 Archive로부터 'Terminator II 영화에서의 오토바이가 질주하는 장면'을 찾으려고 하거나, 또는 '오늘 내가 즐겨 시청한 것과 유사한 종류의 프로그램'을 방송하는 TV 채널을 찾으려고 하는 경우, 이를 키워드 기반의 표현 및 검색 기술로 구현하기란 대단히 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해 내용 기반 멀티미디어 정보 검색을 효율적으로 지원하기 위한 기술을 개발하고 이를 국제 표준화하고자 하는 것이 MPEG-7이다. 즉, 기존에 표준화되었거나 지금 표준화가 진행되고 있는 MPEG-1/2/4 등은 오디오 비쥬얼 데이터의 데이터 압축이 목표이지만, MPEG-7은 데이터 그 자체가 아닌 데이터의 내용에 대한 표현 방법을 다루는 것이다. 이를 다른 말로 '메타 데이터(Metadata)', 또는 'Bits about bits'라고 표현하기도 한다.
MPEG-7에서는 주로 오디오 비쥬얼 정보(정지화상, 픽쳐, 그래픽, 3D 모델, 오디오, 스피치, 비디오)의 표현을 그 대상으로 하고 있으나, HTML, SGML, 또는 RDF등이 목표로 하고 있는 텍스트 문서의 표현에 대한 것은 표준화 범위에 포함하지 않는다. 필요한 경우 이러한 문서 포맷에 관한 표준화가 적용될 수 있도록 하는 기능은 갖게 될 것이다.
MPEG-1
디지털 저장매체를 위한 MPEG-1
MPEG-1 표준화 활동은 MPEG-1 비디오, MPEG-1 오디오 및 MPG-1 시스템에 대한 활동으로 구성되어 있다. 동화상 정보의 부호화에 대한 표준화를 담당하는 MPEG은 1988년에 ISO/TC97/WG9에서 처음으로 시작되었다. 정지화상 압축 부호화 표준인 JPEG에 비해 MPEG은 동화상 정보를 부호화 하는 것으로서 동화상의 frame과 frame 사이에 존재하는 정보의 redundancy을 줄여 서 보다 높은 압축률을 얻도록 하고 있다.
MPEG 비디오 압축 알고리즘은 두가지 기술을 바탕으로 한다. 시간상의 중복성을 줄이기 위해 블록 단위의 움직임을 보상하고 공간상의 중복성을 줄이기 위해 DCT(Discrete Cosine Transform)에 기반한 압축 알고리즘을 사용한다.
즉, MPEG 비디오의 핵심기술은 이전 frame과 현재의 frame의 차를 이용하여 움직임을 추 정하고 이를 보상해주는 ME/MC(Motion Estimation/Motion Compensation) 기법과 유효 데 이타를 최소화하기 위한 변환 부호화인 DCT의 적용이라고 볼 수 있다.
MPEG-1은 H.261에 이어 표준화 작업이 진행되었기 때문에 H.261의 부호화를 거의 이어받 은 것이다. 그러나 MC(Motion Compensation)와 DCT(Discrete Cosine Transform)이라는 부호화의 기본적인 구조는 같지만 섬세한 부분에서는 몇몇의 차이가 있다. 기본적으로 H.261은 통신매체를 대상으로 하지만 MPEG-1은 저장매체를 위한 것이다.
화상 압축의 응용분야는 그 응용 특성에 따라 비대칭 응용과 대칭 응용으로 구분될 수 있는 데, 비대칭 응용의 예로는 전자출판시스템, 게임, 교육용시스템 등과 같이 저장하고자 하는 정보의 압축과정은 한번 이루어지며, 주로 저장된 정보의 이용을 위한 복원이 많이 요구되 는 응용분야이다. 즉, 정보 저장시 요구되는 압축과 복원의 비율이 다른 응용 분야를 가리킨 다. 반면 대칭 응용분야의 대표적인 예로는 화상전화, 화상회의 시스템 등과 같이 압축 및 복원이 동일한 횟수로 일어나는 응용분야를 가리킨다. 즉, 압축과 복원의 비가 같은 응용분 야를 말하는 것이다.
대칭응용을 위한 통신에서는 실시간 처리에 의한 부호화와 복호화가 중요하지만, 비대칭 응 용을 위한 저장매체에서는 복호화는 실시간 처리가 필요하나 부호화는 반드시 실시간 처리 를 필요로 하지는 않는다. 또 통신에서는 상대의 반응을 보면서 대화를 하기 때문에 정보의 전송시간이 짧은 것이 중요하지만 CD-ROM 등의 재생용 저장매체에서는 정보의 전송 시간 에 구속되지 않는다.
MPEG-1은 1.5Mbps 전송률의 일반 Digital 저장 매체를 대상으로 한다. MPEG-1이 포함할 수 있는 응용 저장매체는 다음과 같다.
CD-ROM
DAT(Digital Audio Tape)
윈체스터 디스크
Writable 광 디스크
ISDN(Integrated Services Digital Network)
LAN(Local Area Network)
다른 통신 채널 이 중 CD-ROM은 용량이 크며, 가격 또한 저렴하기 때문에 매우 실용적인 기억매체로 널 리 사용된다. DAT는 압축된 화상의 저장에 매우 적합하나 기본적으로 순차적인 저장 및 검색이 이루어지고 가격이 비싸다는 단점이 있다. 윈체스터 디스크는 저장 용량 및 무작위 접근이 가능함으로 인해 많이 이용되어지고 있으나 비교적 가격이 비싸다는 단점이 있다. Writable 광 디스크는 현재 사용되는 여러가지 저장매체의 장점을 합쳐놓은 특성을 가진다 고 할 수 있으며 비교적 저장 용량이 크며, random acess가 가능하고 이식성이 있으며 또 한 저가격이라는 장점으로 인해 향후 많은 수요가 있을 것으로 예상된다.
CD 기술이 저장매체로 사용될 수 있게 됨에 따라 이를 고려하여 MPEG-1은 CD-ROM 액세스 속도인 1.2Mbits/s의 전송률을 사용할 수 있도록 데이타를 압축한다.
MPEG-2
통신과 방송응용을 위한 MPEG-2
MPEG-2는 MPEG-1의 표준화 작업이 일단락된 1990년 9월 미국 산타클라라 회의에서 논 의가 시작되었다. MPEG-1의 대상은 비디오 CD 등으로 제한되어 있는데, 화질이 VHS 비 디오 테이프 수준에 머무르고 한장에 74분 밖에 기록되지 않아 보다 높은 비트율에서 고화 질을 실현하는 표준이 요구되었기 때문이었다. 초기의 MPEG-2의 목표는 5~10Mbps 정도에 서 현행 TV 품질을 실현하는 것이었으므로 우선 MPEG-2를 완성한 다음 그 후속작업으로 서 HDTV 품질을 실현하기 위한 MPEG-3를 표준화하기로 결정하였었다. 그러나 MPEG-2 표준화 작업은 훗날 HDTV 표준을 위한 MPEG-3를 따로 만들 시간이 없음을 감안하여 MPEG-3를 흡수하여 HDTV 품질까지를 그 표준화 대상으로 하기로 결정했다.(1992년 3월 회의)
1993년 11월 서울 회의에서 TM5에 기초 CD(Committee Draft, 위원회 원안)가 완성되어 표 준화 작업의 기술적 사항이 거의 완결되었고, 드디어 1994년 11월 싱가폴 회의에서 국제 표준으로 승인되었다.
MPEG-2는 뛰어난 성능과 유연성에 따라 디지틀 위성방송(우리나라의 무궁화 위성을 통한 DBS도 포함), 고선명 TV, 디지틀 비디오 디스크(DVD), 주문형 비디오(VOD) 등 많은 분야에서 채용이 결정되어 멀티미디어 혁명을 주도하는 원동력이 되고 있다.
MPEG-2 비디오는 syntex상 MPEG-1 비디오를 포함하고 있어 순방향으로는 호환성이 유지되나 역방향으로는 호환성이 유지되지 않는다. 즉 MPEG-1 비디오 비트열은 MPEG-2 비디오 복호기에 의해 복호되지만 MPEG-2 비디오 비트열은 MPEG-1 비디오 복호기에 의해 복호되지 않는다. MPEG-2 오디오가 MPEG-1 오디오와 순방향, 역방향 모두 호환성이 유지되는 것과 대비된다.
구분
MPEG-1
MPEG-2
응용분야
디지털 저장매체
방송, 통신
목표 비트율
1.5Mbps이하
2~45Mbps
해상도
360*240*30
720*480*30 1920*1080*60
주사방식
순차 주사
순차, 격행 주사
영상구성
프레임
프레임, 필드
색차신호
4:2:0
4:2:0, 4:2:2, 4:4:4
[MPEG-1과 MPEG-2의 기술적 차이점]
MPEG-2 비디오의 표준화 방향도 DCT를 기반으로 하는 방식으로 결정되었다. MPEG-2 비디오는 현재의 TV나 HDTV를 효율적으로 압축하는 것이 주목적이다.
현행 TV의 화질은 3~9Mbps에서, 그리고 HDTV 화질은 17~30Mbps에서 각각 얻어진다. 비트율은 주어진 채널의 용량과 요구화질을 고려하여 선택된다. 예를들어 무궁화위성 DBS에 있어서는 약 7Mbps, 미국의 Grand Alliance HDTV 방식에서는 17Mbps, 전화선을 이용한(ADSL-3 방 식) 주문형 비디오나 DVD에 있어서는 5~6Mbps를 비디오에 할당하고 있다. MPEG-2 비디오는 일종의 범용 압축 알고리즘으로서 MPEG-1 비디오를 크게 확장 발전시키면서 많은 도구들을 마련하여 응용분야에 따라 이들을 적절히 선택하여 사용하도록 하고 있다.
MPEG-2는 방송 환경 뿐만 아니라 ATM망, Computer Network, 나아가서는 정보 고속도로 등에 서로 연결되어 동영상 데이타가 전달되는 것을 목적으로 한 것이기 때문에 향후 이를 이용한 다양한 응용이 시도될 것으로 보인다. MPEG-2의 기술규격이 확정됨에 따라 비디오 복호기의 개발경쟁이 가속화되면서 미국, 유럽, 일본의 유수 회사들은 이미 IC를 출시했거나 출시할 예정이다. SGS-Thomson은 STi3500을, LSI가 L6400이라는 형명으로 이미 MPEG-2 비디오 복호기 IC를 발매했으며 기타 AT&T, C-Cube, GCT, Hitachi, IIT,Matsushidda, Mitsubish, NEC, Pioneer, Sony, Toshiba 등 10여개 회사도 출시했거나 곧 출시할 것을 목표로 하고 있다. 이들 IC들은 대부분이 0.5~0.7㎛ 공정을 사용한 고집적 IC로서 144~208 pin QFP(Quad Flat Package) 타입이 주종을 이루고 있다. 국내에서도 앞으로 무궁화호 위성방송, 디지틀 케이블 방송, 멀티미디어, HDTV 등에 MPEG-2가 채택될 전망이어서 관련 IC 및 시스템의 개발을 놓고 가전사간에 치열한 경쟁이 벌어지고 있다.
MPEG-4
멀티미디어 응용을 위한 MPEG-4
MPEG-4는 MPEG-1과 MPEG-2의 기능을 바탕으로 사용자와 서비스 제공자와의 쌍방향 통신이 가능하고, 이동통신 등에서 발생하는 에러를 극소화하며 통신, 컴퓨터, 방송기기 등을 통합하는 목적으로 개발되었다. 주요 응용분야는 TV나 영화 등의 AV 데이터를 컴퓨터환경처럼 상호적으로 액세스하거나 무선통신에 응용될 수 있도록 확대되었다. PEG-4는 표준화를 위한 4가지 목표를 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 소리와 영상정보들은 소리/영상객체(AVO, Audio/Visual Objects)라 하고, 이들이 동기화될 수 있도록 하여, 마이크, 카메라 컴퓨터 등의 서로 다른 매체를 통해 만들어진 정보들을 하나로 모을 수 있도록 하고, 둘째, 장면들에서 소리/영상객체들이 서로 복합되어 하나의 객체를 이룰 수 있도록 하였고, 셋째, 이들을 서로 다중화 및 동기화를 통해 네트워크 채널들로 전송될 수 있도록 하였고, 넷째, 사용자가 이들 소리/영상객체들을 이용해 장면들의 상호작용이 가능하게 하였다.
MPEG-4 활동이 처음 시작되었던 1993년에는 64Kbps 이하의 전송율에서 고화질의 영상을 제공할 수 있는 초 고압축률 동영상 압축표준이 공식적인 목표였다. 그러나 이후의 조사, 분석, 개념 정립과정에서 이것만으로는 충분하지 못하다는 결론에 이르렀으며, 현재는 초고압 축률 다양성, 융통성 혹은 유연성, 진화성 등의 요소가 실질적으로 추구되는 방향이다. 참고로 초저속 전송율을 위한 압축 표준으로 ITU에서 1995년에 마무리된 H.263 표준이 이미 존재하며 이 표준을 완성한 그룹도 1998년까지의 MPEG-4 활동에 큰 관심을 갖고 있다.
MPEG-1/2가 장면(화면) 단위로 부호화 하는 반면, MPEG-4는 영상 내에 존재하는 객체(물체) 단위로 부호화하며, MPEG-1/2가 자연 영상(비디오) 및 자연음(오디오) 만을 대상으로 하는 반면, MPEG-4는 컴퓨터에 의하여 생성된 그래픽의 합성 영상 및 합성음 (MIDI, 3차원 음향 등)까지도대상으로 한다.
MPEG-4는 객체 단위로 부호화하기 때문에 객체 단위의 편집/저작 및 사용자와의 대화형 인터페이스 기능을 제공하며 전송 에러에 강하기 때문에 이동 통신망 및 인터넷망 등과 같은 에러 환경에 적합하다.
대상분야
응용 서비스 분야
영상 전화: 실시간 영상/음향 통신
개인간 통신
다자간 영상회의
멀티미디어: 영상/음향 프로그램 재생 및 검색
대화형 멀티미디어 데이터베이스
멀티미디어 비디오텍스
멀티미디어 주석
멀티미디어 발표(slide show)
원격 감시: 영상/음향 데이터의 획득 및 감시
가정, 빌딩 학교의 모니터링
교통상황 모니터링
현장 전문가의 영상입력
이동 차량 및 로보트(piloted and pilotless)
비디오 저장 및 전송
멀티미디어 전자우편
영상 전화 응답기
교육
자습용/교육용 비디오
수업에의 응용
대화형 훈련
오락
오락 비디오, 여행자 오락
[MPEG-4의 주 적용 대상 분야]
MPEG-4의 배경과 필요성
현존하는 모든 영상 압축방식은 영상에 담긴 내용과는 무관하게 화소값을 기본으로 압축을 시도하는 방식이다. 그러나 영상물에 담긴 내용에 대한 이해와 구별없이 화소값을 직접 처리하는 것은 기능상 많은 제약이 따르며 빠르게 진보하고 있는 컴퓨터, 반도체 등의 기술을 충분히 활용하지 못하게 되며 미래의 통신, 방송, 영화, 영상 오락물 등이 요구하게 될 다양한 기능 수요에 적합하지 못하다. 이렇게 내용에 대한 이해를 전제로 하는 부호화 방식이란 점에서 MPEG-4의 핵심을 단적으로 표현하자면 "content based coding" 즉, "내용물 기반 부호화"가 된다.
MPEG-4의 추진 배경에는 초저속 전송에서부터 초고속 전송에 이르는 모든 응용분야에 다양하게 적용될 수 있는 개방형의 유연한 동영상 압축 표준에 대한 기대가 자리하고 있다.
MPEG-4의 응용분야의 초점은 텔레비젼 및 영화부문의 오디오/비디오 데이터를 컴퓨터 부문의 대화형 서비스 및 통신 부문의 무선 서비스와 결합하여 제공할 수 있는 유일한 표준을 제공하는 것이 그 목표이다. 세부적인 적용 대상분야는 크게 영상전화, 멀티미디어 재생 및 검색, 원격감지, 영상메일, 교육, 오락 등을 들 수 있다. 이 밖에 멀티미디어 방송, 멀티미디어 게임, 실감 영상통신 응용분야 등도 대상이 되며, 이밖에도 여러가지 응용분야가 쉽게 추가될 수 있다.
이와같이 다양한 응용분야로부터 요구되는 MPEG-4의 기능은 크게 3가지로 정리될 수 있다. 즉, "영상 내용을 기반으로 한 대화형 기능(content based interactivity)", "압축기능 (compression)", "광범위한 접근 기능(universal access)" 등이 그것이다.
MPEG-4는 제2세대 부호화 방식을 지향하고 있다. 제1세대 부호화 방식들이 영상의 내용을 이해함이 없이 화소를 직접 처리하여 압축하는 데 반하여 영상 데이터의 내용을 이해하여 특성이 다른 부분으로 분할한 후, 각 분할된 영상에 대해 적합한 부호화 기법을 적용하거나 영상의 특징을 추출하여 압축하는 방식 등을 제2세대 영상 부호화 방식이라 부른다. 우선 영상의 내용을 먼저 분석하고 이해한다는 측면에서 지능형의 부호화 방식이라고 할 수 있다. 대표적인 제2세대 부호화 방식으로는 객체기반 부호화(object based coding), 모델 기반 부호화(model based coding), 분할기반 부호화(segmentation based coding), 프랙털 부호화 (fractal coding) 등의 기법들이 있다.
객체기반 부호화의 기본개념은 압축하고자 하는 동영상 신호를 분석하여 화면에 포함된 물 체들을 배경과 분리, 인식한 후, 이들을 나타낼 수 있는 모양, 위치 및 움직임, 그리고 무늬 및 색 등의 파라미터에 대한 정보와 이러한 물체들 외의 배경에 대한 정보를 압축하여 전송 하는데에 있다. 여기서 분리된 물체를 객체라 칭한다.
모델기반 부호화의 기본개념은 컴퓨터 비젼 혹은 그래픽스 분야의 기술을 도입하여 물체에 대한 모델을 규정하여 두고 부호기는 그 모델의 파라미터만을 부호화하여 전송하며, 복호기는 전송받은 파라미터를 부호기에서 사용한 것과 동일한 모델에 적용함으로써 물체를 복원하는 데에 있다. 이 방법은 물체 자체를 부호화하지 않고 소량의 파라미터 정보만을 부호화 하기 때문에 높은 압축률을 달성할 수 있다.
분할기반 부호화의 기본개념은 화면의 경계부분과 내부를 분리하여 부호화하는 데에 있다. 기존 제1세대 부호화의 경우 낮은 비트율에서 화면의 경계부분에서 흐림현상을 초래한다. 문제는 인간의 시각이 윤곽에 대단히 민감하다는 것이다. 이 방식은 사용 가능한 전송 비트 율이 아주 낮을 경우 평탄한 부분의 질감을 다소 희생하더라도 물체의 윤곽을 선명하게 부호화하는 것이 바람직함에도 불구하고 기존 제1세대 부호화방식들이 이를 잘 실현하지 못함에 착안한 것이다. 부호기는 입력영상을 분석하여 경계선과 내부로 영상을 분할한다. 경계선에 대한 정보와 경계선으로 둘러싸인 각 물체의 내부 질감은 별도의 부호화 방식에 의해 압축 전송된다. 물체의 내부 질감은 별도의 부호화 방식에 의해 압축 전송된다. 물체의 내부 질감의 특성에 따라 적응적인 부호화가 가능하기 때문에 물체별로 높은 부호화 기법을 적용 할 수 있다.
프랙털(fractal) 부호화의 기본개념은 영상을 작은 단위로 나누었을 때 여러 단위 사이에 유사성이 크므로 이러한 영상의 자기 내부 유사성을 이용하여 하나의 기본단위로부터 확대, 축소, 회전 등의 기하학적인 변환을 통하여 여러단위를 표현할 수 있다는 데 있다. 이러한 개념을 확장하면 전체 동영상을 같은 방법으로 표현 가능하다.
MPEG-7
멀티미디어 내용 기반 검색을 위한 MPEG-7
현재의 세계는 급격한 멀티미디어 정보의 증가와 활용을 경험하고 있다. 이는 다음과 같은 여러 가지 기술 발전에 기인한다. 첫째로 디지털 오디오 비쥬얼(Audio-visual) 데이터 처리 및 압축 기술의 발전과 이와 관련된 국제 표준화의 성공적인 도출이다. MPEG-2 표준은 통신, 방송, 저장 매체에 폭 넓게 적용할 것을 목표로 제정된 디지털 오디오 비디오 데이터의 압축 및 전송에 관한 국제 표준으로서 고선명TV를 포함하는 디지털 TV 방송, 차세대 가전기기의 핵심 장치가 될 DVD(Digital Versatile Disk)의 표준으로 채택되었다. 디지털 방송환경에서는 기존의 아날로그 방송 환경에서보다 훨씬 작은 전송 대역폭에 더 많은 양질의 프로그램을 공급할 수 있게 되었으며, 이미 미국의 DirecTV등에서 150채널 이상의 방송 채널을 갖고 서비스를 제공하고 있다. 둘째로 고성능 개인용 컴퓨터, 대용량 저장 장치의 보편화 및 World Wide Web(WWW)으로 대변되는 컴퓨터 네트워크의 발전에 따라 디지털로 표현된 멀티미디어 정보의 생성, 전송, 가공이 매우 용이해졌다. WWW은 e-mail, newsgroup등을 통한 정보 교환, HomePage를 통한 기업의 홍보, 상품의 광고 및 거래, Web 방송 등 이미 그 활용도는 일상의 주요 활동에 없어서는 안 될 수단으로 자리 잡고 있다.
Yahoo, AltaVista 등의 Web 검색 엔진이 가장 사람들이 많이 이용하고 있는 Site가 되고 있는 점은 효율적인 정보 검색을 위한 기술과 도구의 필요성이 절실함을 말해주고 있다. 그러나 엄청난 속도로 증가하는 멀티미디어 정보 중에서 사용자가 필요로 하는 내용의 정보를 찾기 위해서는 기존의 키워드 기반의 검색은 한계에 도달한 상황이기 때문에 사용자가 원하는 정보를 내용에 기반하여 검색할 수 있는 방법이 요구되고 있다.
이러한 최근의 기술 발전 추세 및 시장 요구를 바탕으로 하여, 국제 표준화 기구인 ISO와 IEC의 연합기술위원회 산하의 MPEG(공식명칭: ISO/IEC JTC1 SC29/WG11)에서는 MPEG-7: Multimedia Content Description Interface 라는 이름으로 멀티미디어 데이터의 내용기반 검색을 위한 내용 표현 방식에 관한 국제 표준화 작업이 진행되고 있다.
MPEG-7의 표준화
현재 MPEG-7 표준화는 그 요구 사항을 정의하는 단계에 있으며, 표준 시험용 데이터(Standard Test Material)를 수집하고 제안서의 평가 기준 및 방법도 아울러 만들어가고 있다. MPEG에서 취하고 있는 표준화 과정을 살펴보면, 우선 제안 요구서(Call for Proposal : CFP)가 공고되고 나면 일정한 기간동안 기술 제안서를 받아서 그 중 요구 사항이 잘 반영되고 객관적으로 성능이 우수한 제안서 들을 바탕으로 통합 시험 모델(Experimentation Model : XM)을 만든다. XM은 MPEG-2에서의 TM(Test Model), MPEG-4의 VM(Verification Model)과 동일한 역할을 한다. 이 단계까지를 경쟁 단계(Competitive Phase)라고 하며, 이 후에는 XM을 바탕으로 각 세부 항목별 공동 실험(Core Experiment)을 통한 성능 및 기능 보완, 표준안으로서의 통합 기능 검증을 거쳐 WD(Working Draft), CD(Committee Draft) 등을 만들어 간다. 이 단계를 협력 단계(Collaboration Phase)라고 한다. CD에서 실질적인 기술적 사항들이 모두 확정되고, 그 이후에는 편집상의 보완 및 국가별 투표를 거쳐(DIS) 국제 표준(IS)으로 확정된다.
점점 더 많은 시청각 정보들이 디지털화되고, 이러한 정보들이 보존되고, 좀더 쉽게 검색이 되었으면 하는 요구들이 증가하게 되었다. 이에 따라 텍스트 형식의 검색을 위한 많은 해결책이 제안되어 졌고, 웹상에서 응용되어졌다. 그러나 시청각 자료의 검색은 정보의 특성상 찾고자 하는 것을 알아내기가 쉽지 않았다. 멀티미디어 데이터 베이스와 같은 특정 경우에는 몇가지 해결책을 찾을 수 있었다. 이 경우 색, 텍스쳐, 물체의 형태에 대한 정보등으로 검색이 가능하게 구현 되었다.
MPEG-3는 HDTV표준에 대한 규격으로 논의 되었으나, MPEG-2에 포함되어졌고, MPEG-4 이후 별칭을 5로 할 것이가, 4의 배수인 8로 할 것인가를 생각할 수 있었으나 결국 7로 결정하였다. 그러므로 MPEG-5와 MPEG-6은 정의 되지 않았다.
[MPEG-7의 표준화 범위]
내용기반 정보검색
멀티미디어 데이터는 다양한 형태의 데이터들로 구성되어 있으며, 데이터의 크기가 방대하기 때문에 MPEG-7에서는 효과적이고(우리가 원하는 데이터를 얼마나 정확하게 찾을 수 있는가 하는 관점)도 효율적인(얼마나 빠르게 원하는 데이터를 찾을 수 있는가 하는 관점) 멀티미디어 데이터 내용 검색을 위한 표현 방법을 표준화 하고자 한다.
멀티미디어 데이터가 갖는 방대한 정보에 비추어 보아, MPEG-7에는 두 가지 방향의 접근 및 해법이 제시될 것으로 예상된다. 그 하나는 상위 레벨 내용에 기반을 둔 검색과 다른 하나는 그보다 하위 레벨 내용에 기반을 둔 검색 방법이다. 하위 레벨의 내용에는 키워드, 형태, 색, 크기, 위치, 방향성, 멜로디 등이 포함될 수 있고, 상위 레벨의 내용에는 의미 정보들이 포함될 수 있다. 하위 레벨의 내용에 의한 검색은 사용자 질의가 부자연스러운 점은 있으나 시스템이 자동으로 검색할 수 있다는 장점이 있는 반면, 상위 레벨의 내용에 의한 검색은 좀더 자연스런 질의를 할 수 있으나 현재의 컴퓨터 기술로는 사용자의 개입을 필요로 한다는 단점이 있다. MPEG-7의 유용성 및 표준으로서의 성공은 이러한 두 가지 측면을 어떻게 적절히 수용하는가 하는데 크게 좌우될 것이다.
- 오디오 데이터에 대한 내용기반 검색
오디오 데이터에 대한 내용기반 검색 방법에는 크게 브라우징과 인덱스를 통한 검색방법이 있다. 인덱스를 통한 검색 방법은 다시 오디오의 음향이나 음악 등을 분석하여 특징벡터로 인덱스를 만든 후 사용자가 멜로디나 음향 효과로 질의를 하여 원하는 곡을 찾는 방법과 오디오내의 음성을 인식하여 키워드 기반의 인덱스를 만든 후 사용자가 질의를 음성이나 텍스트로 해주는 방법으로 구분할 수 있다.
음향의 분석을 통한 내용 기반 검색의 가장 대표적인 응용으로는 노래방을 들 수 있다. 현재 노래방에서 원하는 노래를 선택하려면 노래의 제목을 알아야한다. 하지만 원하는 노래의 제목을 기억하여 찾는 기존의 방법보다는 노래의 멜로디를 통해 원하는 곡을 찾는 방법이 더 자연스러운 방식일 것이다. 콧노래를 불러서 원하는 곡을 오디오 데이터베이스에서 찾는 방법에서는 음악의 멜로디를 표현하기 위해서 피치간의 관계성을 사용하였다. 켑스트럼 분석기법을 적용하여 피치를 추적하였고 이를 통하여 멜로디내의 연속된 음조의 관계성을 과거 음조와 비교하여 같은 음, 낮은음, 또는 높은음(UDS)의 연속된 문자 열로 바꾸는 방법을 사용하였다. 사용자가 콧노래로 질의를 하면 이 멜로디는 마찬가지 방식으로 UDS의 문자 열로 바뀌고 데이터베이스에 같은 방법으로 저장되어있는 문자 열들과의 매칭을 통하여 가장 근접한 멜로디들을 검색한다. 비슷한 연구로서 오디오의 사운드를 소리의 크기(loudness), 피치, 맑음(brightness), 대역폭, 하모니 등의 음향효과로 분석하여 대응하는 특징벡터로 표현한 것이 있다. 이 연구에서는 동물소리, 기계소리, 악기소리, 스피치 등 15초미만의 사운드들을 사용했으며 이러한 사운드들은 특징 벡터로 바꾸어져서 몇 가지 사용자가 정의하는 키들과 함께 오디오 데이터베이스에 저장된다. 사용자는 긁는 소리(scratchy sound), 사람의 목소리, 동물소리, 또는 이것들을 조합한 소리와 비슷한 소리들을 질의로 요청할 수 있다.
오디오의 음성을 인식하여 키워드 기반의 인덱스를 만드는 응용으로는 음성 사서함 시스템이 있다. 도착하는 음성 편지에 단어 검출(word spotting) 기법을 적용해 편지내의 단어들을 인식하여 인덱스를 만들고 사용자가 편지의 일부 단어들로 구성된 문자 열로 질의를 하면 그 단어들을 포함한 편지를 돌려준다. 하지만 미리 정해진 단어들로 음성 훈련을 시켜 인식을 하도록 하였기 때문에 음성 인식은 이미 정해진 어휘 수에 한정될 수밖에 없다. 반면에 오디오 데이터를 은닉 마코프 모델에 기반을 둔 음소 인식기를 통하여 음소 번역물(phonetic transcription)로 바꾼 후 통계적인 분석을 통하여 인덱싱에 사용될 음소 열들을 직접 추출한 방법도 있다.
- 정지 영상 데이터에 대한 내용기반 검색
정지영상에 대한 일반적인 내용기반 검색 기법들은 영상의 색이나 질감, 형태 등의 특징을 사용한다. 이러한 시스템에서는 처음에 영상의 특징들이 자동으로 추출되어 영상과 함께 인덱싱되어 데이터베이스에 저장된다. 사용자는 질의로 원하는 색이나 질감 등을 포함하는 영상을 요청하거나 원하는 영상의 모양을 스케치하는 방식으로 내용 기반 질의를 할 수 있다. 질의 결과는 정확한 영상이 반환되기보다는 요청한 영상과 비슷한 이미지들의 집합이 반환된다.
첫 번째 예는 사용자가 그린 대략적인 스케치 또는 복사본 이미지로써 이미지 데이터를 검색할 수 있는 연구이다. 이 연구에서는 이미지 데이터의 특징 값을 나타내기 위하여 아이콘 이미지를 사용하였다. 아이콘 이미지는 원래의 이미지 데이터를 작은 크기로 축소한 것을 의미하며, 데이터베이스에 저장된 각각의 이미지들은 모양과 색상에 대한 아이콘 이미지를 가지고 있으며 검색 시에 아이콘 이미지를 대상으로 검색을 하게 된다. 이러한 접근 방식은 다양한 형태의 이미지 데이터를 다룰 수 있다는 장점이 있으나 유사한 이미지를 검색하기 위해 모든 데이터를 픽셀 대 픽셀 비교로 순차적 검색방법을 사용하므로 매우 비효율적이다. 두 번째 예는 이미지 데이터로부터 형태적 특징과 색상 특징을 추출하여 원하는 이미지를 검색할 수 있도록 한 연구이다. 컬러 히스토그램과 정적으로 분할된 이미지 영역으로부터 외곽 선을 추출하여 공간상의 관계를 포함하는 형태 정보를 추출하여 이미지 비교에 사용하였으며, 이들을 효과적이고 빠르게 비교 검색하기 위해서 색상 성분에 대한 특징 값은 R 트리, 형태의 특징 값은 변형된 트라이로 인덱싱하는 방법을 제안하였다. 영상의 색, 질감, 형태뿐 아니라 스케치방식의 질의를 모두 처리해주는 대표적인 시스템으로 IBM Almaden 연구소에서 개발된 QBIC(Query By Image Content)이 있다. 이 시스템은 사용자에게 이미지의 색상이나 질감, 모양 등과 같은 다양한 속성에 기반을 둔 시각적 질의를 제공할 뿐 만 아니라 제한된 범위내의 비디오 검색이 가능하다. QBIC은 또한 사용자로 하여금 데이터베이스내의 이미지에 대하여 적절한 키워드로 주석을 붙일 수 있도록 허용함으로써 제한적이나마 주석에 기반을 둔 검색도 가능하다. 반면에 Columbia 대학에서 개발한 VisualSEEk 은 WWW에 기반을 두어서 원하는 영상을 검색하는 내용기반 영상 검색 시스템으로 QBIC에서와 유사한 검색을 제공할 뿐만 아니라 영상 내의 객체영역에 대한 색상과 객체영역의 공간정보 사이의 상관관계를 더 자세히 묘사할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 이 시스템은 객체영역의 크기와 공간적 위치정보에 대한 향상된 인덱싱 기법을 이용함으로써 복잡하게 결합된 다양한 색상/공간 및 색상/질감, 주석에 기반을 둔 문자/영상 질의를 제공한다.
정지영상에 대한 내용기반 검색의 다른 방법으로 영상의 원래 데이터 (raw data)로부터 직접 특징을 추출하는 것이 아니라 일단 직교변환 등을 시켜 변환된 데이터로부터 특징들을 추출하는 방법이 있다. 하나의 예로 웨이브릿 변환(Wavelet Transform)을 통해 특징을 추출하는 방법을 들 수 있다. 웨이블릿 변환은 기본함수로 사인, 코사인 함수뿐만 아니라 좀더 복잡한 웨이브릿 모함수를 사용할 수 있고, 푸리에 변환에는 없는 공간에 대한 특성, 즉 저주파 밴드는 영상 전체의 특징을 잘 나타내고 고주파 밴드는 국부적인 특성을 갖고 있다는 장점이 있다. 첫 번째 웨이브릿 변환기법은 이미지 데이터로부터 외곽 선을 추출한 후 웨이브릿 변환을 이 외곽선 데이터에 적용하여 그 결과로 나온 특징 벡터를 이미지 전체의 모양에 대한 특징으로 표현한 것이다. 따라서 사용자는 그래픽 도구를 이용하여 원하는 이미지의 전체적인 그림을 그리거나 스캐너 등을 통해 읽어들인 예제 이미지를 선택함으로써 원하는 이미지를 검색할 수 있다. 반면에 두 번째 웨이브릿 기법은 영상의 색, 질감, 형태의 모든 특징을 함께 변환에 적용하였다. 또한 영상의 웨이브릿 계수를 통한 내용 표현 문제 뿐 아니라 데이터 압축 문제도 하나의 통합된 프레임웤(framework)에서 연구하였다. 즉 영상들은 압축이 되면서 색, 질감, 모양 등의 특징에 의해서 인덱싱 되며, 사용자는 색, 질감, 모양 또는 이들의 조합을 통한 질의를 할 수 있도록 하였다. MIT의 Photobook은 영상의 통계적인 성질에 기반을 둔 KL(Karhunen-Loeve)변환을 적용한 내용 기반의 이미지 검색 시스템이다. 이 시스템은 KL 변환을 사용하여 영상을 몇 개의 주성분 값으로 표현하였으며, 영상을 공간으로 변환하기 위한 기저 벡터로 영상의 벡터로부터 구한 공분산 행렬의 고유벡터를 사용했다. 이 방식의 특징은 영상 구별에 필요한 성분만을 추출하여 압축을 하였고 다시 원래의 영상으로 복원이 가능하다는 것이다. 이 시스템은 얼굴인식 분야 등에 응용되었는데, 기존의 얼굴 윤곽선 등의 특징 점들을 통한 매칭 방법과는 다르게 얼굴의 표정 등 얼굴에 약간의 변형을 주어도 같은 얼굴을 찾아낼 수가 있다.
- 동영상 데이터에 대한 내용기반 검색
동영상에 대한 내용기반 검색을 위해서는 동영상 데이터를 색인하기 위한 비디오 파싱기법과 사용자가 원하는 데이터를 쉽게 검색할 수 있는 사용자 인터페이스, 제한된 저장 공간에 대용량 비디오를 효율적으로 저장하기 위한 비디오 데이터 압축 및 저장 방법 등의 기술들이 필요하다. 동영상에 대한 내용기반 검색기법은 보는 관점에 따라 여러 가지로 분류할 수 있다. 특히 동영상에서 내용검색을 하기 위해 사용할 수 있는 정보들, 즉 영상정보, 문자정보, 오디오 정보 중 어떤 정보들을 사용하였는가에 따라 내용기반 검색 기법들을 분류할 수 있다.
동영상의 내용기반 검색을 위하여 가장 일반적으로 사용할 수 있는 정보는 영상정보이다. 영상정보는 주로 비디오를 장면 분할할 때에 사용되며 이를 통하여 구조적인 비디오 브라우징을 할 수 있다. 비디오를 구성하는 최소단위는 필름 한 장에 해당하며 하나의 영상을 나타내는 프레임이다. 비디오에서 장면의 전환이 이루어지는 부분을 컷(cut)이라고 하고, 컷으로 구분되며 하나의 카메라 동작에 의해 촬영된 작은 비디오 단위를 샷(shot), 논리적인 내용이 같은 연속된 샷으로 이루어진 단위를 에피소드(episode)라 한다.
비디오를 샷으로 구분하는 작업을 비디오 분할(video segmentation)이라고 하며, 비디오 분할을 위해 장면의 전환점인 컷을 검출하는 작업을 컷검출(cut detection)이라고 한다. 비디오는 연속된 프레임의 집합이므로 연속된 장면에서는 인접한 프레임 사이의 유사성이 강하고 장면의 전환이 이루어지는 부분에서는 프레임 사이의 유사성이 상대적으로 약하다. 따라서 컷을 추출하기 위해서는 비디오 요소의 프레임간의 차이를 이용하여 그 요소의 연속성을 계산하고 불연속 지점을 컷으로 간주한다. 지금까지 컷검출을 위한 다양한 알고리즘이 연구되었다. 자동으로 컷을 검출하기 위한 방법으로는 히스토그램의 차이 비교, 화소간의 차이 비교, 에지 변화 비교, 압축 상관 계수 비교, 유사율 측정법 , 그리고 움직임 벡터 비교 등이 있다. 히스토그램 기반의 방법은 같은 장면으로 분류해야 할 프레임들의 색상 분포는 거의 비슷하다는 성질을 이용하여 각 프레임간의 히스토그램 차이를 계산해 정해진 임계 값을 넘을 경우 컷으로 판단한다. 화소간의 차이 비교방법은 화면을 구성하는 화소들은 히스토그램과 마찬가지로 동일한 장면 내에서 변화가 적다는 성질을 이용하여 각 프레임의 화소들을 비교해 차이가 임계 값을 초과하면 그 프레임 간에는 장면 전환이 있다고 본다. 유사율 측정법은 개개의 화소를 비교하는 것이 아니라 연속된 프레임들에서 대응하는 일정 영역의 통계치를 비교하는 방법이며, 에지 기반의 방법에서는 주요 성분 에지를 파악하고 프레임 간에 에지 단위의 비교를 수행함으로써 특정 객체가 다음 프레임에 포함되어 있는지 또는 변화가 어떻게 이루어지는지를 판단한다. 압축 상관 계수의 비교법에서는 연속된 프레임의 DCT 계수의 차이를 구하고, 이러한 차이를 이용해 장면 변화를 검출하고자 하는 방법이다. 움직임 벡터의 비교 방법에서는 MPEG 데이터로부터 얻어지는 움직임 벡터를 사용하여 이동 물체의 움직임 분석뿐 아니라 카메라의 움직임, 예를 들면 줌(zoom)또는 패닝(panning)등과 같은 카메라의 연산을 인식함으로써 장면 변화를 보다 정확하게 검출하고자 하였다.
다음으로 동영상의 내용검색을 위하여 사용될 수 있는 정보는 영상 내에 있는 문자정보이다. 영상 내에 있는 문자정보는 우선 비디오 촬영 시 장면과 같이 찍혀 장면 내에 포함되어 있는 문자와, 특정한 내용 또는 설명을 부여하기 위해 비디오 영상에 부가적으로 인코딩된 시그널 형태의 주석(closed caption)이나 인위적으로 삽입된 문자 등으로 구분할 수 있다. 일반적으로 장면 내에 포함되어 있는 문자들은 해상도가 낮고 글자 형태와 크기가 다양하기 때문에 추출과 인식이 쉽지 않을뿐더러 의도하지 않은 배경화면의 문자인 경우도 많기 때문에 내용검색 기법에서 잘 사용되지 않는다. 반면에 주석이나 삽입된 문자는 문자의 크기나 위치가 일정하고 영상의 내용을 설명하기 때문에 내용기반 인덱싱에 효율적으로 사용될 수 있다.
마지막으로 동영상의 내용검색을 위하여 사용될 수 있는 정보는 영상 내에 있는 오디오 정보이다. 오디오에 있는 음향정보나 음악 등을 분석하여 구조적인 비디오의 장면 분할을 할 수 있을 뿐만 아니라 오디오내의 음성정보를 인식하여 대응하는 문자 정보로 변환한 후 인덱스를 만들어 내용기반 검색에 사용할 수 있다.
MPEG 최근 기술 동향
Multimedia Framework - MPEG21
오늘날 멀티미디어 콘텐츠의 전지상거래, 교환, 전송 등을 위한 인프라가 점점 확대되어지고 있고 이와 관련된 많은 요소기술들이 개발되고 있다. 그러나 이러한 요소기술들은 각각 독립적으로 개발되고 있어 이들의 연관관계를 명확히 설명하고 통합할 수 있는 표준의 필요성이 점차 증가하고 있다. 이러한 요구사항을 바탕으로 MPEG-21의 표준화 작업이 시작되었다. MPEG-21의 표준화 작업은 첫째로 이러한 여러 구성요소들이 어떻게 서로 연관되어 있는가를 이해하고, 둘째로 현존하고 있는 기술의 연결과 통합에 새로운 표준이 필요한가를 토의하며, 셋째로 위의 두 가지 문제를 해결한 후 관련된 표준 및 기술을 통합하여 새로운 표준을 완성하는데 있다.
인터넷과 같은 국제통신 네트워크는 현존하는 물질적 제품을 통한 디지털 상품의 상거래 모델을 전자식 전송방식을 통한 상거래방식으로 바꾸어놓았다. 전자전송을 이용한 디지털시장에서는 여러 종류의 지적재산권 분리보호가 매우 어려워지고 있다. 궁극적인 멀티미디어 서비스를 위해서는 오디오, 음성, 문자, 비디오 등이 복합적으로 제공되어져야 하고, 이것은 곧 이들 서로 다른 콘텐츠의 구분이 점점 모호해진다는 의미이다. 따라서 이러한 이종의 콘텐츠의 원활한 전송 및 재산권 보호를 위해서는 새로운 해결책을 필요로 하고 있다. 이외에도 전자전송 상거래를 위해서는 콘텐츠의 검색 및 서비스 질 보장 등 관련하여 여러 문제들의 해결이 필요하다.
개인들 또한 여러 사진이나 음악 등의 공유 웹 사이트와 같은 많은 디지털 미디어를 제공하고 있다. 이들 콘텐츠 제공자들도 다른 전문적 콘텐츠 사업자와 같이 콘텐츠 관리, 각 소비자 기호에 맞는 콘텐츠의 재구성, 재산권의 보호 등과 같은 여러 문제에 많은 관심을 갖고 있다. 결국 표준의 중요 기대효과 중 하나는 이러한 다양한 콘텐츠 제공자의 생산이며 이것은 소비자 선택의 폭을 넓혀 줄 것이다. 소비자 중심의 이러한 접근방법은 궁극적으로 전자전송 상거래의 확대를 가져올 것이며 콘텐츠와 서비스 제공자들은 기존의 환경에서는 가질 수 없었던 거대한 소비자시장을 갖게 될 것이다.
Multimedia Framework의 목표
MPEG-21의 목표는 전반적인 다양한 네트워크 및 장치에 있는 멀티미디어 자원을 효율적으로 이용하자는데 있으며 세부 실행방법은 다음과 같다.
프레임워크들을 구성할 각 요소들이 어떻게 연결되고 연결되어질 수 있는가를 이해하고 그들 사이의 연결 및 통합의 문제점을 인식한다.
멀티미디어 콘텐츠의 관리를 위한 관련표준을 통합한다.
새로운 기준의 제공
- 네트워크 상의 각종 멀티미디어 아이템의 재 사용 및 상호호환
- 권리보호와 지불의 자동화가 가능한 다양한 비즈니스 모델의 수행
- 신뢰할 수 있는 콘텐츠 사용자의 프라이버시 보호
따라서 MPEG-21은 다음과 같은 기능을 구현하고 통합할 수 있어야 한다.
․콘텐츠 창조(Content creation)
․콘텐츠 제작(Content production)
․콘텐츠 배급(Content distribution)
․콘텐츠 소비 및 이용(Content consumption and usage)
․콘텐츠 표현(Content representation)
․지적재산권 보호(Intellectual propert management and protection)
․콘텐츠 인식 및 설명(Content identification and description)
․재정 관리(Financial management)
․사용자 프라이버시(User privacy)
․결과 보고(Event reporting)
이와 관련된 핵심기술의 개발 및 통합은 MPEG 뿐만 아니라 여러 다른 표준화기관과의 협력이 필요하다.
MPEG-21은 기존의 표준화작업을 모두 포함하여 멀티미디어에 관련된 종합적인 프레임워크를 제공할 것이며 이를 통해 다양한 서비스가 개발될 것이다. 앞으로 도래할 멀티미디어 전자상거래 시장에서 기술선진국의 대열에 들기 위해서는 MPEG-21에 관련된 원천기술의 보유가 필수적 요건이 될 것이다.
첫댓글 넘길다.ㅡㅡ:
읽다가 포기 길군요 ㅎㅎ