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4차 산업혁명 그리고 이야기의 가치
미디어문예창작학과
2013430003 김민혁
1. 서론
바야흐로 이야기의 시대가 왔다. 다시금 꿈과 감성이 주목받는 시대가온 것이다.
이제 우리 사회는 그동안의 이성을 중시하는 패러다임에서 감성 중심의 패러다임으로 접어들고 있다. 현대의 정보화 사회에 뒤이어 도래할 미래는 꿈과 이야기 등의 감성적 요소가 중요하게 부각되는 ‘드림 소사이어티’다. 그렇다면 ‘드림 소사이어티’는 어떠한 뜻을 가지고 있는 것인가. ‘드림소사이어티’는 덴마크의 미래학자인 옌센이 주장한 개념이다. 그는 우리 사회가 이성 중심적인 패러다임에서 감성 중심적인 패러다임으로 접어들었음에 주목했다.
지금까지의 1차부터 3차에 이르는 물질적 측면을 강조하여 부의 축척을 이루려는 세계의 추세는 끝이 났으며, 이제 드림(dream)으로 대표되는 우리의 전설, 의식, 이야기의 가치가 다시금 현대사회에서 인정받고 있다는 것이다. 이러한 배경에는 어떤 것이 있느냐고 말한다면 바로 4차 산업이다. 나는 에세이를 통해 4차 산업이 무엇이며 왜 이야기(스토리텔링)가 다시금 현대사회에서 핵심적인 가치가되고, 그러한 이야기가 어떠한 변화를 겪고 있으며 앞으로 어떠한 역할을 수행해야 하는가를 말해보고자 한다.
2. 4차산업혁명
우리는 4차 산업혁명의 시대에 살고 있다. 그렇다면 4차 산업은 정확히 무엇인가? 산업혁명이라는 단어는 학창시절 역사 시간에 자주 들었던 단어이다. 본인은 나름 역사를 좋아했기 때문에 어느 정도 지식을 가지고 있긴 하다.
영국에서 시작된 산업혁명은 당시 가내수공업으로 소규모 소량 생산하던 것을 제임스 와트가 발명한 증기기관을 기점으로 기계화되어 공장이 세워지고 기계를 통해 대규모 대량생산체제로 바뀌게 되면서 삶의 전반에 획기적인 혁신을 가져온 사건이라는 식으로 말이다. 하지만 이 산업혁명에 1차, 2차라는 수식어가 붙게 된 이유를 구별하기란 나의 사전 지식으로는 알 수 없었다. KBS 시사교양 프로그램인 명견만리에서 그 해답을 어느 정도 찾을 수 있었다.
당시 강연자로 나온 정보통신산업진흥원장인 윤종록 원장은 이를 간단히 정리하였는데, 1차 산업혁명은 앞서 말한 증기를 통한 기계적 혁명을 말하는 것이며, 2차 산업혁명은 전기를 통한 대량생산체제, 3차 산업혁명은 컴퓨터 기술을 통한 공장의 자동화라고 하였다. 그리고 마지막 4차 산업 혁명은 소프트웨어를 통한 지능형 공장이 등장하는 것이라고 언급했다. 언뜻 3차와 4차가 컴퓨터를 통한 공장의 지능화라는 측면에서 비슷한 말인 것 같아서 구별에 혼란이 있었지만, 3차 산업혁명이 공장에서의 생산과 유통과정에서의 자동화로 그 의미가 제한된다면 4차 산업혁명은 그 공장의 기계 그 자체와 기계가 생산해내는 제품이 지능화된다는 측면에서 그 범주가 더 늘어난 것이라고 정리한 강연자의 말을 듣고 어느 정도 납득할 수가 있었다.
3차 산업혁명 시대의 생산된 제품이 단순히 그 제품 자체가 만들어진 목적 즉, 그 제품이 가지고 있는 유일한 기능만을 위해 생산되었다면, 4차 산업혁명의 제품들은 그 제품 자체가 스마트해져서 하나의 제품의 여러 가지 기능을 가지게 된 것이다. 쉬운 예로 우리가 가지고 있는 여러 스마트기기는 본래의 기능뿐 아니라 각종 소프트웨어를 통해 의료적 기능 등의 부가적인 역할까지도 수행하게 되는 것이다. 말 그대로 최첨단 소프트웨어를 포함한 기술이 결합된 상품이 된 것이다.
우리는 이미 4차 산업혁명의 대표적 산물 중 하나인 스마트기기를 사용하고 있다. 먼 미래가 아니라 이것은 현재이며, 어느새 우리 삶의 한 부분처럼 여겨지고 있다. 본인도 스마트 기기가 없는 세상을 상상할 때 내가 자연스럽게 쓰고 있는 스마트기기가 얼마나 편리하고 삶을 윤택하게 하고 더 나아가 나를포함한 디지털인류의 가치관마저 바꿔놓은 것인가라고 생각하면 새삼 소름이 끼칠 정도이다.
한마디로 정의하자면 4차 산업혁명으로 우리가 맞이하게 된 4차 산업사회는 디지털기기와 인간, 물리적 환경의 융합되어 ‘모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회로의 진화라고 할 수 있다. 이제 나를 포함한 모든 인류는 네트워킹을 통해 서로 긴밀하게 연결되어있다. 지구 반대편의 사건을 인터넷 뉴스로 접할 수 있고 여러 나라의 친구들과 SNS로 서로 이야기를 주고받을 수 있는 사회. 이제 글로벌 네트워킹을 통해 시공간적 제약을 초월한 사회가 된 것이다.
제4차 산업혁명은 또한 IBCA라는 단어로도 어느 정도 설명이 가능한데, IBCA란 4차 산업의 핵심이 되는 IOT기술, 빅데이터, CPS, 인공지능의 머리글자에서 따온 것이다. 이것은 방대한 데이터에 기반을 둔 사이버와 물리적 시스템이 더욱더 정교하게 연동되는 복합 시스템으로 재편되고 이것이 인공지능(A.I)를 통해 제어되는 새로운 차원의 등장을 뜻한다. 윤종록 원장은 이것이 바로 또 다른 4차 산업의 특징인 고객 맞춤형 제품과 서비스의 생산을 낳았다고 한다. 직접 체험한 고객의 체형에 따라 생산하는 정장이나 자신의 최적화된 자동차 등을 예시로 소개하면서 말이다. 더 이상 이전 산업사회에서 규격화되어 대량생산된 제품에 자신을 맞추는 것이 아닌 이제는 자신의 기호가 반영된 제품을 자신이 소유할 수 있게 되는 사회가 된 것이다. 또한 지능화된 공장을 통해 자신만의 제품을 만날 수 있는 기회가 더 늘어날 것이라는 전망도 같이 전한다.
나는 이 점에 좀 더 초점을 두고 싶다. 자신에 기호와 체형에 맞는 제품을 터무니없이 비싼 가격이 아닌 적정가격에 쉽게 접근하고 소유할 수 있는 사회에서 우리는 우리안의 감성을 조금이라도 드러내기 편한 사회가 도래할 것이라고 생각한다. 우리는 지금까지 현실에 맞춰 혹은 물질적인 것만을 위해 우리의 감성적인 꿈과 상상들을 잠시 접어놓고 살아왔다면, 이제는 우리안의 이야기를 조금이나마 할 수 있는 사회가 아닐까라고 말이다. 결국 이제 뒤이어 말할 스토리텔링이 이런 사회적 배경에서 크게 대두되고 사용하는 언어가 된 것은 자연스럽다고도 할 수 있을 것이다.
3. 스토리텔링의 개념
근래에 들어서 스토리텔링이라는 말이 크게 대두되고 있다. 모든 미디어 매체에서 쓰인다고 해도 과언이 아닐 것이다. 그러나 그 뜻에 관하여 정확히 알고 있는 사람들도 드물 것이다. 나조차도 전공 관련해서든 아니든 자주 쓰이는 말이라는 것을 알고는 있었지만 정확한 의미는 알지 못했다. 아니, 별로 알고 싶어 하지 않았다는 게 맞는 표현일 것이다. 그러한 나를 살짝 반성(?) 하면서 이번 에세이를 통해 4차 산업시대 그리고 스토리텔링의 전반적인 개념과 변화 그리고 앞으로의 역할에 대하여 말해보고자 한다.
스토리텔링(storytelling)에 대해서 정확히 무슨 뜻을 가지고 있으며, 현대사회에서 스토리텔링이 어떠한 영향을 끼치는지에 대해서 알기 전에 그 개념이 등장하게 된 배경에 대하여 말하자면 바로 시대적 배경, 특히 정보통신의 발달로 기존 이야기의 서사 방식과 다른 현재진행형의 개념이 등장하게 된 것이다. 기존 이야기로 대표되던 서사학은 텍스트의 구조에만 주목을 했다면 현대에 이르러 더 복잡해진 디지털 매체를 그러한 서사방식으로 분석하는 데에는 많은 한계가 있는 것이다.
또한 현대사회에서는 기존 사회에 없었던 오락적 요소가 중대하게 여겨지는데 오락으로 대표되는 놀이야말로 우리가 참여하는 이야기 그 자체라고 할 수 있다. 이제 이야기는 단순히 인쇄물 속에 존재하는 것이 아닌 문자의 틀에서 벗어나 우리의 문화공간으로 확산되어 가고 있으며 상품의 미학적인 가치가 상승하고 그 미학적 가치를 개념화하고 분석하는 것에 핵심으로 스토리텔링이 존재하게 되는 것이다. 이제 더 이상 물질적인 가치가 아닌 감성적 가치가 더 중요하게 여겨지고 앞으로도 이러한 가치가 더욱더 각광받게 된다는 것은 이미 기정사실화가 되었다.
스토리텔링(storytelling)은 문자 그대로 세 가지 요소를 구성되어있는데 이야기와 말하다, 현재진행형의 의미가 그것이다. 이야기(story)는 인쇄매체 시대에는 주로 과거완료의 이야기된 것으로 그 의미가 제한되어있었다. 결국 책을 매개로 작가와 독자의 관계가 제한적이고 현장성을 상실했다. 그러나 스토리텔링의 tell, 즉 말한다는 이제 단순히 말한다는 것이 아닌 다른 감각까지도 그 맥락에 포함하여 예전 구술문화시대 때의 구연자와 청취자처럼 새로운 차원의 구술문화로 확장되는 것이다. 그 결과 현장성이 회복되고 그에 따른 ing, 상황을 공유하고 서로의 상호작용이 가능해진 것이다. 그럼 정확히 어떻게 과거의 구연 상황이 스토리텔링으로 다시 가능해진 것일까?
그것은 앞서 말한 정보통신의 발달과 관련 있다. 과거에는 문자가 등장하여 책과 문서를 보존하고 원거리까지 운송이 가능해져 인류는 수백 년 동안 문명의 꽃을 피우며, 발전해올 수 있었지만 상호작용이 불가능하다는 제한을 가지고 있다. 그러나 디지털 매체의 발달은 이러한 어려움을 해결하여 구연 상황 이상의 효과가 가능해졌으며, 궁극적으로 스토리텔링의 양상을 띠게 된 것이다. 결국 스토리텔링이란 이야기성에 현장성과 상호작용성이 가미된 오늘날의 이야기라고 할 수 있다.
4. 스토리텔링의 변화(디지털 스토리텔링)
스토리텔링이 디지털 매체를 기반으로 탈바꿈한 디지털 스토리텔링은 훨씬 그 개념이 확장된 것이라 할 수 있다. 단지 스토리가 있는 담론만을 말하는 것이 아닌, 컴퓨터게임 등의 컴퓨터 안에서 이루어지는 모든 서사행위를 포함하여 이미지와 음악, 음성, 애니메이션 등의 비텍스트들도 포함한다. 결국 오늘날의 이야기들은 4차 산업으로 인한 빅데이터의 활성화와 소프트웨어의 혁신적 발달을 통해 빠르게 다양하게 변주되어가고 있다는 것이다. 이것이 모두 디지털 스토리텔링의 범주 안에서 논의 될 수 있다.
그렇다면 우리는 디지털 스토리텔링만의 특성을 살펴볼 필요가 있다. 첫째는, 디지털 매체의 유연성을 이용하여 발신자와 수선자가 일방적이고 수동적인 관계가 아닌 서로의 관심의 따라 상호작용함으로써 다양한 글쓰기가 가능해진다. 둘째는, 보편성으로 기술력의 눈부신 발달로 저렴한 가격으로 작품을 창작할 기회가 생겼기 때문에 한정된 특정 작가들이 아닌 누구나 창작에 참여할 기회가 주어졌다. 또한 웹과 같은 네트워킹이 디지털 매체에서 활성화되어 서로의 경계가 무너지고 서로 참여 가능한 상호작용성이 있다. 이러한 특성들 때문에 디지털스토리텔링은 기술적, 매체적으로 오늘날 스토리텔링의 개념을 잘 보여주는 사례라고 할 수 있다.
이해를 돕기 위해 디지털 스토리텔링의 대표적으로 보여주는 게임 장르를 예로 들고자한다. 지금도 본인이 간간이 즐기는 월드 오브 워크래프트라는 롤플레잉게임은 네트워크로 로그인할 시 기존 저장되어있던 데이터 베이스가 작동하여 내가 마지막으로 게임을 종료했던 공간에서부터 시작을 하고 나는 오늘 레이드( 여러 유저가 모여 강력한 NPC를 잡는 게임의 진행 유형)를 할 수도 있고, 아니면 기존 게임의 메인 스토리를 따르며 임무를 수행할 수도 있고, PVP(NPC가 아닌 상대 진영 유저들 간의 결투를 바탕으로 하는 진행 유형)를 할 수도 있다 그 외에도 업적을 도전하거나 캐릭터가 타고 다니는 탈것을 얻으러 다니는 것 등등. 말 그대로 정해진 대로 가 아닌 나의 취향대로 이 게임의 진행 방식이 달라지는 것이다. 또한 오프라인이 아닌 온라인이기에 다른 유저들과의 협력을 통해서 색다른 이야기를 체험하고 즐길 수 있다.
바로 여기서 스토리텔링은 현재 상황의 중요성과 유저 간의 상호작용과 맞물려 행위를 강조하게 되는 것이다. 결국 이러한 특성으로 기존의 서사학의 그 단순한 개념이 변모되어 현대 디지털시대에 걸맞은 디지털 스토리텔링이 등장하게 된 것이다.
5. 스토리텔링의 역할
그렇다면 이렇게 다변화하고 있는 4차 산업시대에서 디지털스토리텔링을 필두로 한 이야기는 어떠한 역할을 해야 하는가? 이미 이야기가 현대사회에서 차세대 성장산업으로서의 고부가가치를 가지고 있다는 것은 6T로 인정받은 사실로 알 수 있다. 6T란 2001년 8차 국민경제자문회의에서 채택된 차세대 성장산업인 기존 5T( IT, BT, NT, ST)에서 문화예술산업이 추가되면서 6T가 결정된 것을 말한다. 이렇게 된 배경에는 문화산업의 경이적인 성장률에 기인한다. 이미 1990년대 문화산업의 성장은 국가의 경제지표인 GDP를 3배 이상 상회한다고 조사되었는데, 현대에 이르러 격차가 더 벌어졌음을 더 이상 말할 필요도 없을 것이다.
그간 과거에는 예술인들은 예술과 상품을 구별할 것을 주장해왔지만, 앞서 말한 정황상 예술과 상품이라는 관계가 많이 모호해졌다. 이제 우리는 문화예술산업과 4차 산업에 이르러 맞이하게 된 기술의 비약적인 발전을 어떤 식으로 조화롭게 융합시켜야 할 것인가를 신중히 고민해봐야 한다. 스토리텔링을 중심으로 문화산업의 미래를 생각해보는 것이 필요하다는 것이다. 우리는 지금껏 다른 영역으로 나누어 취급했던 각 콘텐츠(텍스트와 비텍스트 그리고 시청각적 콘텐츠와 디지털적인 모든 콘텐츠)를 서로의 소통과 교섭을 통해 스토리텔링만의 부가가치를 창출해야만 한다는 것이다.
이러한 점은 스토리텔링의 또 다른 특성인 다른 매체로의 이동이 자유롭고 새로운 표현방식을 획득하게 된다는 것을 전제로 한다. 쉽게 예를 들자면 단지 미국 일부 마니아와 어린 계층의 전유물이었던 서양의 히어로 만화 회사인 마블 코믹스는 영화라는 매체로의 진출을 시도했다. 그 결과 미국뿐 아니라 해외 각지에서 엄청난 수익을 벌어들였으며, 이제 마블 코믹스의 캐릭터들은 하나의 트렌드로써 자리매김하였다. 캐릭터들을 상품화한 각종 학용품, 장난감은 물론, 세계각지에서 테마파크를 조성하고 있다. 우리나라에도 최근 ‘마블 컬렉션 엔터식스’라는 테마파크가 생겨서 한동안 많은 인파가 몰린 적이 있었다. 이런 예시를 통해서 우리는 하나의 장르가 성공하면 다른 장르로 활용되어 수익을 최대치로 이끌어 내는 것이 이미 디지털 컨버전스 사회에서 중요한 특성이 되었음을 알 수 있다.
6. 결론
그렇다면 우리 대한민국은 이러한 4차 산업 혁명의 거스를 수 없는 물결 속에서 어떠한 상황에 직면해 있는가? 과거 우리나라는 그 이전 산업사회에서 주변 강대국들 간의 충돌에 휘말려 아무것도 할 수 없는 상황이었다. 이후 이러한 국가적 위기에서 우리 국민들의 피나는 노력으로 유례없는 눈부신 경제발전을 이루었고 세계적인 ICT 강국으로서 충분한 경제력을 갖춘 것으로 인정받았다. 그렇지만 여전히 남북 간 대립으로 인한 안보 문제와 강대국들과의 외교 갈등. 거기에 저성장, 청년실업과 정치문제등과 같은 내부문제 등 또 다른 차원의 문제들이 등장하여 혼란스러운 실정이다. 이러한 총체적 위기 속에서 4차 산업의 흐름마저 따라가지 못하고 뒤처진다면 사태는 더욱 심화되어 돌이킬 수 없을 정도의 타격을 받게 될지도 모른다.
윤종록 원장은 우리나라가 4차 산업에서 뒤처진 이유가 서로 다른 분야에 교류가 없다는 것이라고 지적했는데, 더 이상 하나의 전문성으로는 4차 산업의 소프트웨어적인 혁신을 가지고 올 수 없다는 것이다. 결국 비옥한 토지가 마련되어 있지만 효율적인 경작이 불가능하달까? 하지만 본인은 스토리텔링만큼 서로의 상호작용이 중요하게 작용하게 작용하는 개념은 없다고 생각한다. 결국 스토리텔링 자체가 문화산업뿐 아니라 4차 산업 전반에 걸쳐 중요한 키워드로 작용할 것이라고 믿어 의심치 않는다는 것이다.
또한 앞으로 하드웨어보다 소프트웨어의 혁신성이 인정받는 사회에서 나는 감히 스토리텔링(이야기)가 그러한 판도를 좌지우지할 핵심이라고 생각한다. 소프트웨어는 결국 상상한 것을 현실에 이루기 위한 생각에서부터 출발하는데 그러한 상상력은 언제나 창의성을 갈구하게 되고 그러한 창의성을 이끌어내는 모든 창작자들이 인정받는 사회가 된 것이다.
이제 우리는 꿈이 실현되는 행복하고 살기 좋은 세상을 위한다는 소명의식을 가슴 한편에 새기고 끊임없이 새로운 이야기를 위해 정진해야 할 것이다.