|
안녕하세요... 맵 디자이너 Rose.of.Dream. 변종석입니다...
사람들은 곧잘 "흥분"을 하곤 합니다. 맛있는 음식 앞에서 느껴지는 기분 좋은 흥분도 있고, 선생님 앞에서 혼날 차례만 기다리는 기분 나쁜 흥분도 있습니다. 저는 흥분이 될 때 손을 비비는 습관이 있는데, 오늘은 하루 종일 손을 비비고 다녔죠. 새로운 맵을 여러분들 앞에 선보일 때면 좀처럼 흥분된 감정을 감추기 힘든 것 같습니다. 이번 시즌은 많은 부분이 바뀌어서 바쁜 것도 지난 시즌과 비교해 열 배 정도는 바빴던 것 같고, 힘든 것도 지난 시즌과 비교해 열 배 정도는 힘들었던 것 같은데 지금 이 흥분 앞에서 그러한 생각들이 수그러드네요. 늘 팬의 입장에서 맵을 만들고 있고, 리그를 더 재미있게 하려는 생각으로 이 일을 시작했습니다. 제 기본적인 마음가짐이 잘 드러난 이번 프리매치 맵이 아닐까 생각되네요... ^^
Intro...
여러 차례에 걸친 방송과 기사를 통해서 잘 알고 계시듯 이번 "Gillette 2004 Star League"에는 프리매치라는 새로운 형태의 경기방식이 생겼는데요. 프리매치(Pre-Match)는 말 그대로 사전 경기를 말하는 것이고 정규리그가 시작되기 전에 각 선수들의 기량을 체크해 보는 것과 동시에 새로운 맵의 선정에 그 목적이 있습니다. 상금도 있고 일정도 짜여져 있지만 우승자를 뽑는 형태는 아니며 각 선수들이 동일한 조건에서 새로운 맵에 적응하고 각 선수들의 스타일을 조금이나마 알아볼 수 있는 기회를 주기 위한 "시범 경기"라고 생각하시면 좋을 것 같네요.
프로야구에서도 정규시즌이 시작되기 전에 시범 경기를 갖는데 그와 아주 흡사한 형태라고 보시면 됩니다. 처음 스타리그에 진출한 선수들에게는 조금이라도 적응할 수 있는 기회를 주고 기존에 있었던 선수들은 처음 진출한 선수들의 성향이나 기량을 확인해 볼 수 있는 장이 되기도 하죠. 물론 진출한 선수들이 모두 잘 알고 어디에선가는 경기를 해보았을 가능성이 높지만 "스타리그"는 다르다고 생각합니다. 모든 선수들이 리그에 사용되는 경기맵은 물론 상대 선수들도 조금 더 파악할 수 있는 기회를 줘서 한층 더 깊이 있는 리그가 될 수 있게끔 노력하려고 합니다.
Special Information...
스타리그 공식맵의 선정
프리매치에 사용되는 맵은 모두 네 개이며, 공식전에서는 처음으로 선보이는 새로운 맵들입니다. 여러 차례에 걸친 글들을 통해 잘 알고 계시듯이 프리매치 때 사용되는 맵 중 두 개의 맵이 스타리그 공식맵으로 사용이 되는데요. 공식맵의 선정은 프리매치가 끝난 후 선수들과 각 팀의 감독님들 그리고 운영위원회의 심의를 통해 결정됩니다. 선수들이 무조건 거부권을 갖거나 운영위원회에서 무조건 맵을 고르는 것이 아니고 서로의 의견 조율을 통해 리그에 가장 적합하고 선수들이 원하는 맵 쪽으로 선정할 것입니다. 기존에 주관사 혹은 방송국 측에서 일방적으로 맵을 제공하는 형태를 넘어서 선수들에게도 맵을 고를 수 있는 기회를 주었다는 것에 큰 의미를 가지며 상호 보완할 수 있는 발전된 형태의 맵 선정이라고 생각합니다.
결론적으로 "질렛트 스타리그"에 사용되는 맵은 노스텔지어와 남자이야기 그리고 프리매치를 통해 합류하는 새로운 맵 두 개인데요. 처음에는 노스텔지어 역시 네오 기요틴처럼 프로리그에만 사용하는 쪽으로 고민을 해봤는데 새로운 맵이 세 개나 들어간다는 것은 선수들에게도 부담이 크고, 노스텔지어가 밸런스도 아주 좋은 만큼 한 시즌 더 사용되는 쪽으로 결정이 되었습니다. 네오기요틴은 말씀드린 것처럼 프로리그 개인전맵에 사용되고 "패러독스 2"는 더 이상 공식전에는 사용되지 않습니다.
명칭의 변화와 맵의 변화
온게임넷 스타리그는 이 번 시즌부터 명실상부 최고의 메이저 대회임을 부각시키기 위해 "온게임넷"이라는 명칭을 과감히 버리고 "스타리그"라는 명칭만 사용합니다. 리그의 정식명칭은 "Gillette 2004 Star League"가 되며 그 동안의 관례에 따르면 "Gillette 2004 Ongamenet Star League"가 되어야 하지만 스타리그에 대한 새로운 접근을 위해 공식명칭을 바꾸게 되었습니다. 이에 따라 공식맵에도 약간의 변화가 생겼는데요. 경기가 시작하면서 제공된 맵정보표시(텍스트 효과)에 그 동안 사용되었던 "Ongamenet Star League Official map"이라는 문구를 "Star League Official Map"이라는 문구로 수정해 주었습니다. 이에 따라 대대적인 트리거 수정작업이 있었고 트리거 작업이 끝난 맵은 버전으로 표시를 해주었습니다. 그리고 버전이 바뀌면서 필요했던 지형편집도 해주었으며 질렛트 스타리그에는 노스텔지어 1.3버전과 남자이야기 1.1버전이 사용됩니다. 수정된 사항은 스타리그 공식맵 설명글을 통해 알려드리도록 하죠.
그리고 이 번 시즌부터는 같은 종족 경기에서의 유닛 색 혼돈을 최대한으로 막기 위해 "녹색"을 적극적으로 활용했습니다. 녹색은 브루드워로 넘어오면서 타일셋과 유닛색의 혼돈을 막기 위해 도입된 색인데요. 데저트 타일셋에는 갈색 대신 아이스 타일셋에는 흰색 대신 들어가 있죠. 기존에는 녹색을 데저트와 아이스에서만 볼 수 있었는데 이 번 시즌부터는 임의적으로 다른 타일셋에도 포함을 시켰으며 그에 따라서 가장 잘 혼돈이 되어 오던 오렌지색과 갈색 중에서 갈색을 빼주었습니다. 하지만 정글월드에서는 타일셋과 녹색의 구분이 힘들기 때문에 녹색을 넣지 않았고, 정글월드를 뺀 나머지 타일셋 맵에서는 오렌지색과 갈색이 부딪히는 것을 막아주었습니다. 맵에 기본적으로 들어간 유닛색은 빨간색[Red], 청록색[Teal], 보라색[Purple], 오렌지색[Orange], 노란색[Yellow] 그리고 네오 칼라인 베이지색[Tan]이며 나머지 포함된 색은 각 맵의 일반적인 정보에 표시해 두도록 하겠습니다.
"Legacy of Char 2004"와 프로리그 공식맵
사전에 공개된 프리매치 관련 기사에는 "레가시 오브 차 2004"가 프리매치 공식맵으로 포함되어서 많은 이야기를 낳았는데요. 결론적으로 보면 레가시는 프리매치에 사용되지 않게 되고 그에 따라 스타리그에도 사용되지 않습니다. 내부적으로 결정이 된 상태가 아니라서 기사가 잘못 나가게 된 것이고, 최종회의 때는 레가시를 프로리그에 단독으로 사용되는 방안으로 결정되었으며, 그에 따라서 새로운 맵 하나가 프리매치에 포함된 것이죠. 잘 아시듯 "레가시 오브 차"는 지난 한빛소프트배와 코카콜라배때 공식맵으로 사용된 적이 있으며 재미있는 경기도 많이 연출했던 좋은 맵인데요, 팬들의 요청에도 부응하고 단계적으로 기존에 사용되던 맵을 부활시키려는 노력의 시도로 "레가시 오브 차 2004"가 생겨나게 된 것입니다.
프로리그에는 노스텔지어와 네오 기요틴 그리고 레가시 오브 차 2004가 개인전 공식맵으로 사용되며 개인전 하나의 맵은 프리매치 때 사용되는 맵을 합류할 생각입니다. 프로리그 개막전이 4월 17일인만큼 선정은 이 번 주중에 될 것이고, 그 결정이 스타리그 공식맵 선정에 영향을 줄 수도 있을 것 같습니다. 물론 모든 것은 회의를 통해 결정되겠지만 프리매치 맵 중에서 스타리그로 두 개가 들어가고 프로리그로 하나가 들어가는 것은 선수들에게도 부담이 있을 것 같습니다. 하지만 그렇게 될 수도 있으니 가능성은 열어두도록 하죠. 그리고 팀플맵은 기존과 마찬가지로 헌트리스와 버티고 플러스가 사용되며, 프로리그는 매 라운드마다 맵을 교체할 수 있기 때문에 라운드가 끝날 때마다 개인전맵은 물론 팀플맵도 바뀔 수가 있습니다.
0.95버전으로의 사용
"김진태의 맵 버전 원칙"에 따르면 공식전에 사용되는 맵의 버전은 1.0으로 하고 그 후에 작은 버그나 자원배치의 수정 정도만 있을 때는 0.1의 버전업 그리고 대대적인 지형편집이 있을 시에는 1.0의 버전업을 하는 것으로 되어 있습니다. 이는 공식맵 사용과 관련해서 선수들이나 시청자들의 혼돈을 막기 위함이고 따로 프로그램이나 에디터를 통해 버전을 정해주는 것이 아니라 임의적으로 제작자가 붙이는 것이죠. 하지만 프리매치 때 사용되는 맵의 버전은 모두 0.95버전입니다. 공식맵으로 나가기 전에 최초로 제작자의 손을 떠난 맵에게 0.90버전을 붙여주고 그 후에 수정이 있을 때마다 0.01씩 버전업을 하여 사용하는데요. 프리매치는 방송으로 나가기는 하나 공식전이 아니고, 차후에 수정될 수 있는 여지가 남아있기 때문에 "0.95버전"이 사용되는 것입니다.
결론적으로 보면 제작자 선에서의 테스트에서 맵은 0.95버전까지 수정이 되고 프리매치 때 0.95버전이 사용되며 프리매치를 통해 선수들의 의견을 적극 반영하여 0.95버전부터 수정을 해서 최종적으로 스타리그에 사용되는 맵은 1.0버전이 되는 것입니다. 수정은 프리매치가 끝나고 조지명식이 있기 전까지이며, 조지명식을 통해 선정된 공식맵과 최종 버전이 공개됩니다. 물론 아주 많은 지형 수정이 있진 않을 겁니다. 다만 선정된 공식맵에 한해서 선수들의 의견이 더 많이 반영될 수 있는 여지를 열어두는 것입니다.
가미가제(神風, KamiKaze)라는 이름...
프리매치 관련 기사에 소개되었던 "가미가제"라는 이름에 대해서 이 자리를 빌어 설명을 드리고 싶습니다. 파장이 클 거라고 예상했고 방송에서 사용하기에는 적절치 못 한 이름이기 때문에 방송에 나가기 전에 공식명칭을 바꾸려고 생각하고 있었는데, 프리매치 기획 단계의 정보가 기사로 실려서 일반인에게도 테스트 단계의 명칭이 공개된 것입니다. 가미가제라는 맵은 맵공모전 공모작 중 "Dual Space[듀얼 스페이스, 조승연님 작]"라는 맵을 제가 대대적으로 수정하여 만든 맵입니다. 듀얼 스페이스라는 이름은 맵 이름으로 쓰기에는 듀얼이라는 말이 조금 걸리고 (스타나 챌린지라는 단어를 안 쓰듯이) 맵 자체를 아주 직접적으로 나타내 주는 것이 마음에 걸려서, 임의적으로 조금 더 강렬한 인상을 주는 이름인 "가미가제"라는 이름을 지어준 것이고 꽤 오랫동안 이 이름을 사용했습니다.
가미가제라는 이름을 사용한 것은 절대로 일본을 찬양하거나 애국심이 없어서는 아닙니다, -_-; 그렇다고 그 뜻을 잘 몰라서도 아니죠. 가미가제는 일본어로 "신풍" 즉 "신성한 바람"을 의미하며 일본이 제 2 차 세계대전 당시 외국 침략의 위협에 직면했을 때 유행처럼 사용되어서 좋은 느낌이 들진 않습니다. 하지만 지금은 "kamikaze"라는 단어가 단순히 일본어가 아니라 세계공용어가 되었고 "자살테러"를 의미하죠. (참고로 영어뿐만 아니라 불어로도 "kamikaze"입니다.) 같은 예가 되진 않겠지만 "김치(kimchi)" 역시 세계 공용어 인 걸 보면 외국에는 김치라는 것이 없기 때문에 원어를 그대로 사용하는 것입니다. 마찬가지로 서양인들에게는 "자살테러"라는 것이 상상할 수 없는 일이기 때문에 영어로는 표현조차 안 한 것이며, 그런 선에서 "kamikaze"가 영어로 그냥 사용되는 것입니다.
대학교를 다닐 때 "불어학" 교수님께서 테러와 관련해서 들려주신 이야기가 있습니다. (참고로 저는 불문과입니다... ^^) 그 때 마침 911테러가 있었을 때였는데, 테러라는 것은 당하는 입장에서 보면 말 그대로 테러지만 테러를 행하는 사람 입장에서 보면 소규모의 군대가 대규모의 군대를 상대로 취할 수 있는 지극히 경제적이고 극단적인 싸움의 형태라고 말씀하셨습니다. 그리고 그 때 당시에 미국의 입장에서 보면 자살테러를 행한 사람이 "테러리스트"가 되겠지만, 반미국가에서는 "애국주의자"가 될 수도 있는 거라고 설명했는데요. 마찬가지로 윤봉길 의사 역시 우리나라 입장에서 보면 나라를 위해 몸 받친 애국자이지만, 일본 입장에서 보면 지독한 테러리스트가 될 수도 있죠.
다시 맵으로 돌아가 보면 이 맵은 "테러리즘"을 극도로 부각시킨 맵이며, 그런 의미에서 "가미가제"라는 이름을 지어준 것이었습니다. 원래 맵이 가지고 있는 특성을 극단적으로 부각시켜주는 이름을 좋아하고 무난한 것보다는 더 자극적인 것을 좋아하기 때문에 "가미가제"라는 이름이 마음에 들었는데, 저 역시도 방송에서 사용하기에는 적절치 못 하고 정서 상 좋지 못할 거라는 생각을 했죠. 그래서 방송에 나가기 전에 이름을 바꾼 것입니다. 물론 제가 전쟁광(?)도 아니고 매국노(?)도 아닙니다. (가미가제 이름이 발표된 이후에 하도 시달려서... -_-;) 다만 테러리즘에 대해서는 다른 사람과 견해를 달리 할 수도 있습니다. 한 번 더 강조해보면 "가미가제"라는 이름은 테러리즘의 한 형태에서 이름을 따온 것이니 절대 확대 해석하진 않으셨으면 하네요.
맵공모전과 맵제작팀
2004년이 시작되면서 온게임넷에서는 대대적인 맵공모전이 있었고, 엄청나게 많은 분들이 참가해서 좋은 맵들을 많이 접할 수 있었는데요. 온게임넷 자체적으로 3차 심사까지 진행했고, 그 결과 열 개의 맵이 추려졌습니다. 그 열 개의 맵을 상대로 테스트를 했고, 수상작과는 별도로 공식맵으로 사용이 가장 적절한 맵을 골랐는데요. 이는 일반인으로 상대로 한 인터넷 심사보다는 전문 심사단의 의견이 더 많이 반영되었고 수정을 통해서 게임성이 가장 좋고 다른 공식맵과의 어울림이 좋은 맵으로 선정했습니다.
수상작은 투명성 확보를 위해 철저하게 점수에 의해 정해져야 하며, 수상작을 무조건 공식맵으로 사용하게 되면 다른 맵들과의 어울림이라든지 그 동안의 공식맵 사용 흐름에 들어맞지 않을 수도 있기 때문에 수상과 사용은 별개로 생각하게 된 것이죠. 프리매치에 사용되는 맵 중에 "바람의 계곡"과 "레퀴엠"은 공모작 중에서 채택된 것인데 이 맵이 수상작은 아닙니다. 물론 수상할 수도 있고, 현재의 점수 상태로 보면 수상작으로 합류할 확률이 아주 높죠. 현재는 마무리 심사작업이 진행 중이고 조지명식이 있기 전에 최종 결과가 발표될 것입니다. 일정이 약간 늦춰진 감은 있지만 사용 쪽에 비중이 더 실려서 그런 것이니 양해해 주셨으면 합니다.
그리고 맵제작팀은 현재 보류 상태입니다. 이 번 프리매치를 준비하면서 맵제작팀의 필요성에 대해 뼈저리게 느꼈지만 실무적인 준비가 더 필요하기 때문에 이 번 시즌까지는 맵제작팀이라는 이름을 공론화 할 수는 없으며 시즌이 마무리 될 때 즈음에 더 적극적으로 고려해 보려 합니다. 맵제작팀의 구성은 3차 심사 통과작 제작자 중에서 선정하는 쪽으로 일단은 생각하고 있습니다. 물론 뚜렷하게 정해진 것이 없기는 하지만 말만 꺼내고 흐지부지 없어지는 것은 아니니 걱정하지 마시고 앞으로도 계속 관심 있게 지켜봐 주셨으면 하네요.
맵 설명하기 전에 너무 많은 말을 한 것 같네요... ^^ 이제는 본격적으로 맵 설명을 시작해 보겠습니다. 프리매치 맵인 만큼 스타리그 공식맵처럼 세심하게 꼬집어 드리지는 못 하고 굵직하게 중요한 요소만 설명해 드리려고 합니다. 맵 설명 순서는 맵 파일에 포함된 순서에 맞춰 바람의 계곡, MERCURY, Requiem, The Guernica 순으로 하도록 하겠습니다.
바람의 계곡
General Info.
Suggested Players : 2 인용
Tile Set : Jungle World
Type : 대륙형 섬맵
Size : 128 x 96
Starting Point : 1시, 7시
Version : 0.95
Usual Color : Brown[갈색], Aqua[하늘색]
Created by Forgotten_
Modified by Rose.of.Dream.
예상했듯 "바람의 계곡"이라는 맵은 "바람의 계곡의 나우시카"에서 따온 것입니다. 나우시카는 미야자키 하야오의 84년 작품인데, 미야자키의 가장 뚜렷한 색채이기도 한 "자연을 중시한 생각"과 "미래 세계에 대한 경고"가 강하게 담긴 작품이죠. 양쪽으로 늘어선 언덕과 가운데 있는 평지의 형태가 깊은 계곡을 형상화하고 있으며, 그러한 의미에서 바람의 계곡... Valley of Wind라는 이름을 지어준 것입니다. 동시에 미야자키 하야오 감독과 나우시카 공주를 위한 맵이기도 합니다.
영문 표기는 "Valley of Wind"이며 맵에 표기 역시 영문으로 되어 있습니다. 다만 "바람의 계곡"이라는 말이 우리에게 낯설지 않게 느껴지고, 발음하기도 편해서 한글명으로 불리길 바라지만 "밸리 오브 윈드"라고 발음해도 무관하다고 봅니다. 방송에서는 편하게 한글명으로 쓰이겠지만 영문으로 발음해도 틀린 것은 아니라고 생각됩니다. 혼용해서 사용해도 별 무리는 없을 것 같네요. 처음에는 "밸리 오브 윈드"라고 생각했는데, 전용준 캐스터가 워낙 한글 이름을 선호하고 저 역시 "바람의 계곡"이라는 말 자체에 호감이 가서 이왕이면 한글 이름을 사용하려고 합니다.
아시겠지만, 나우시카에 나오는 "오무(굼뱅이같이 생긴 곤충)"를 도용하여 스타크래프트에 나오는 리버를 디자인했죠. 스타크래프트 엔딩에 "Thanks to Hayao Miyazaki"라는 말도 나오는 걸 잘 알고 계실 겁니다. 혹자는 리버를 가리켜 미야자키에 대한 "오마쥬"라는 말을 하기도 하는데요. 오마쥬라고 까지 보는 건 오버라고 하는 분도 있더군요. 한 가지 정확한 것은 좋은 의미로 사용했다는 것입니다. 표절이나 패러디는 아니죠. 어쨌든 나우시카가 스타크래프트에 남긴 것은 이로써 두 개가 된다고 봅니다. "Reaver"라는 유닛과 "바람의 계곡"라는 맵이죠.
[오무의 분노] 이름을 정해 놓고 나우시카를 다시 봤는데, "참 좋은 작품"이라는 걸 다시 깨닫게 되었다. 리버가 단체로 다닐 일은 거의 없겠지만, "바람의 계곡"이라는 맵에서 리버가 한 기라도 나온다면 괜히 "오무"가 떠오르고, 일 한 번 치길(?) 바랄지도 모르겠다.
"바람의 계곡"은 대륙형 섬맵입니다. 다시 말해서 지상유닛이 수송선 없이 상대의 진영으로 이동할 수 없으며, 대륙형 섬맵인 만큼 지상으로 이동할 수 있는 멀티가 곳곳에 존재하죠. 두 개의 대륙이 있고, 그 대륙에 멀티가 많이 딸려 있다는 사실만 생각해 보면 지극히 단순할 수 있는데 사실 이 맵은 아주 복잡한 구조를 가지고 있습니다. 자신이 지상으로 이동할 수 있다고 해서 그 곳이 자신의 영역이 될 수는 없기 때문이죠. 자신이 지상으로 이동할 수 있는 지역이 상대의 영역일 수도 있고, 그 지역에 상대는 지상으로 이동할 수 없습니다. 말로 설명하기는 참 힘들지만 이미지를 보고 게임을 해보면 맵이 어떤 형태의 경기를 연출하려는 지 이해가 가실 겁니다.
분석 이미지에서도 볼 수 있듯이 하나의 대륙에서 지상으로 이동할 수 있는 멀티는 총 네 곳입니다. 하지만 이 중에서 상대의 진영에 노출된 곳이 세 곳이며, 앞마당 멀티는 노출되어 있다고 해도 수비라인을 펼칠 수 있는 여지가 있지만 두 곳은 지상으로 이동할 수 있어도 상대가 진출하는 것이 더 편하죠. 역으로 생각해 보면 자신이 확보할 수 있는 멀티가 앞마당 이후에는 지상으로 이동해서 먹을 수 있는 언덕 위 온리 미네랄 멀티나 본진에서 근접해 있는 제 2 확장 미네랄 멀티가 될 수 있을 겁니다. 물론 이 지역은 상대가 지상으로 이동할 수 있는데, 수송선만 무난하게 활용한다면 내 본진에서 더 가까운 영역이 되죠.
맵이 갖는 기본 성격이 바로 이런 "노출된 지역"입니다. 이러한 노출 때문에 지상으로 이동할 수 있는 지역과 실제 장악하기 편한 지역이 엇갈리게 되고 소규모의 병력으로 상대를 끊임없이 괴롭혀 줄 수 있는 여지가 생길 수 있죠. 특히 앞마당 멀티는 초반에 먹기에는 상대의 지상군이 신경 쓰이기 마련인데요. 러커나 하이템플러 그리고 탱크 같은 유닛이 언덕 뒤에 자리잡게 되면 아주 난감한 상황에 빠지게 됩니다.
[러커의 압박] 일반적인 지상맵에서의 언덕 공격과 "바람의 계곡"에서의 언덕 공격은 차원이 다르다. 초반부터 언덕은 상대에게 장악 당한 상태에서 경기를 하는 것과 같기 때문에 언덕에 대한 수비라인에 신경 써가면서 앞마당 멀티를 확보해야 한다. 앞마당 멀티가 있기 때문에 무조건 먹는 발상은 이 맵에서는 금지사항이다.
섬맵임에도 불구하고 저그가 하기 편한 측면이 바로 이러한 발상의 전환 때문입니다. 물론 아직 방송경기에서는 선보이진 않았기 때문에 저그의 활약에 대해 장담할 수는 없지만 대륙형 섬맵이라고 해도 자신은 멀티를 먹으면서 상대의 앞마당 확장을 부분적으로 견제해 줄 수 있다는 것이 아주 크죠. 그리고 무엇보다도 수비라인이 분산되기는 하지만 삼 해처리를 통해 패러독스에서의 양만큼 비교적 안정적으로 자원을 확보할 수 있습니다. 이는 앞마당 멀티의 베스핀 가스가 반대쪽으로 나와 있기 때문이죠.
삼 해처리로 많은 자원을 확보한 저그는 이후의 확장은 매우 힘들지만 그래도 경기를 우세하게 이끌 수 있게 됩니다. 안정적으로 드론을 확보할 수 있고 상대의 확장 타이밍을 쉽게 알아 낼 수 있으며 운만 좋으면 수송업 없이도 멀티를 견제해 줄 수 있기 때문이죠. 하지만 문제는 중후반으로 넘어가면 여느 섬맵과 마찬가지로 또 하나의 확장을 가져가기가 아주 힘들다는 겁니다. 2인용 맵치고는 비교적 부자맵이기 때문에 패러독스만큼 멀티를 먹는 것이 힘든 것은 아니지만 후반으로 갈수록 지형지물은 테란이나 토스의 손을 들어주죠. 저그는 초반에 쉽게 확보할 수 있는 많은 자원으로 중반에 끝장을 봐야 할 것입니다.
[두 번째 해처리와 세 번째 해처리] 상대가 테란이라면 이런 식의 확장이 좋다. 초반부터 앞마당 멀티 쪽에 정직하게 해처리를 지으면 언덕에서 탱크의 사거리에 해처리까지 공격을 받기 때문이다. 차라리 속 편하게 세 개의 해처리로 시작하는 것이 좋고, 언덕 위 미네랄 멀티 쪽에 수비라인을 갖추면서 상대의 멀티 타이밍을 노려 공격하는 것도 좋은 전략 중에 하나가 될 것이다.
테란의 고유한 브랜드인 건물 띄우기가 이 맵에서는 "블레이즈"이상으로 큰 힘을 발휘할 수 있습니다. 저그를 상대로 한다면 해처리를 많이 펴고 초반을 진행할 것이 예상되기 때문에 상대의 본진으로 이동할 수 있는 언덕 위 혹은 중앙 멀티 쪽에 배럭스를 날려서 마치 지상맵에서 불꽃을 운영하듯 경기를 진행할 수도 있습니다. 물론 이러한 발상이 위험하기는 하지만 어차피 섬이기 때문에 본진에 직접적인 게릴라 작전을 초반부터 우려할 필요가 없고, 건물을 띄운다고 해서 상대에게 자원채취만 방해하는 것이 아니라 직접적인 타격까지 줄 수 있기 때문에 써봄직한 작전이라고 생각됩니다. 더욱이 이러한 건물 띄우기는 단순히 초반을 넘어서서 중후반까지도 아주 유용하게 사용할 수 있죠.
경기를 하게 되면 더욱 절실하게 알게 되지만, 내 본진의 언덕을 어떻게든 장악해야지 중후반을 노릴 수 있게 됩니다. 1시면 1시, 7시면 7시 쪽의 일원을 모두 장악해야지 경기를 풀기가 쉽죠. 앞마당 이후에 혹은 앞마당을 먹으면서 앞마당 멀티 위쪽의 언덕을 장악하고 그 언덕에 붙어 있는 미네랄 멀티까지 먹는 방법도 아주 좋은 전략이며, 그 곳에 생산 건물까지 만들어서 중후반에는 마치 지상맵인 것처럼 운영할 수도 있죠.
[언덕을 사수 하라!!!] 단순히 앞마당 멀티를 먹기 위한 이유뿐만 아니라 상대에게 공격하기 위한 교두보를 만들기 위해서도 내 앞마당 위 쪽 멀티의 장악은 필수이다. 이러한 과정에서 초반부터 지상유닛을 부담 없이 확보할 수 있는 저그에게 이점이 실리기 마련이다. 언덕을 장악할 때는 센터에 대한 욕심을 버리고 우선 수비라인과 생산 건물을 갖춘 뒤 멀티를 먹는 것이 올바른 판단이 될 것이다.
[발상의 전환] 블레이즈처럼 언덕을 장악하면 상대 본진의 자원채취를 방해할 수 있는 정도를 넘어서서 "바람의 계곡"은 언덕 자체가 공격의 발판이 될 수 있다. 물론 이러한 작전은 막혀서 뮤탈리스크가 떴을 때 낭패를 볼 수 있고, 맵이 많이 익숙해지면 건물을 내릴 곳이 뻔히 보이기 때문에 먹힐 확률이 낮기는 하다. 하지만 테란이 가질 수 있는 또 하나의 카드로 이러한 발상의 전환이 필요할 것이다.
바람의 계곡은 섬맵이지만 섬맵에서 느껴지는 저그 특유의 암울함은 거의 찾아볼 수 없습니다. 대륙형이라는 이유도 들 수 있겠지만, 처음부터 저그가 지상유닛을 모으는 체제를 택해도 확장에 대한 부담이 없고, 거의 모든 멀티가 열려져 있어 캐논이나 리버를 이용해 수비하는 것이 수월하지 않기 때문입니다. 히드라를 많이 모으면 중후반까지 적극적으로 활용할 수 있으며 커세어에 대한 부담이 없어지기 때문에 여러 모로 저그가 토스를 상대하기는 나쁘지 않다고 봅니다.
섬멀티는 5시와 11시 쪽에 두 개 있기는 하지만 거의 반섬이며 지상 쪽에서의 공격이 아주 자유롭습니다. 소규모의 병력으로도 섬멀티를 견제하는 것이 가능하죠. 전략적인 요소로 섬멀티를 이용할 수 있을 것 같지만 대규모의 수송선이 그다지 필요한 맵이 아니기 때문에 섬을 먹고 지키기란 좀처럼 쉽지 않습니다. 그리고 지형이 비교적 복잡한 편이고 언덕과 평지의 굴곡을 많이 갖고 있는 만큼 공중유닛을 활용하는 것도 아주 좋은 방법 중에 하나입니다.
[혈전] 저그가 초반부터 물량을 많이 확보할 수 있다는 측면과 비교적 쉽게 멀티를 돌릴 수 있다는 점에서 중반까지는 저그의 손을 들어줄 수 있다. 하지만 후반으로 넘어가면 갈수록 토스쪽으로 무게감이 실리는 것이 사실이다. 초반이 지상싸움이라면 후반은 공중싸움이라는 것을 명심해 두자!!!
MERCURY
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Space Platform
Type : 개방형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 2시, 5시, 8시, 11시
Version : 0.95
Usual Color : Green[녹색], Aqua[하늘색]
Created by Rose.of.Dream.
맵 이름이 공개되고 나서 맵 이름에 대한 이야기가 많이 있었습니다. 뜻을 해석하기도 하고 그 뜻과 함께 맵을 예상해 보기도 했는데요. 제가 담고자 했던 머큐리의 의미는 두 가지입니다. 하나는 오랜만에 선보이는 스페이스 타일셋 맵이라는 사실을 부각시키고 메탈 느낌의 컨셉을 잘 나타나게 해주기 위해 "수성"이라는 의미의 "Mercury"와 다른 하나는 영국 출신 락 밴드 "퀸"의 보컬인 프레디 머큐리의 "Mercury"의 의미를 동시에 지니고 있습니다. 전자가 맵이 가지고 있는 이미지적인 특징을 나타낸다면 후자는 맵에 부여하고 싶은 제작자의 테마라고 보시면 될 것 같습니다.
머큐리의 부제는 "머큐리를 위한 광시곡(Rhapsody for Mercury)"입니다. 부제에서도 알 수 있듯이 후자 쪽 의미에 더 무게감이 실리며, 프레디 머큐리의 광적인 음악의 색을 담고 싶었습니다. 퀸은 제가 아주 좋아하는 밴드이기도 하며, 그들의 음악이 제게 미친 영향도 나름대로 많이 있다고 생각합니다. 특히 "보헤미안 랩소디"는 고등학생이었던 제게 문화적인 충격이었으며, 그들의 독특한 발상에 호감을 갖게 되었죠.
광시곡적인 느낌이 맵에 녹아있다고 보시면 됩니다. 굉장히 스피드 있게 경기가 진행되며 멀티의 견제가 다채롭기 때문에 정신 없이 게임에 임하게 되죠. 이 맵에서 경기를 하다보면 신경 써야 할 요소가 아주 많은 것처럼 느껴지는데 막상 게임을 풀어나갈 때는 그 모든 것이 한 군데로 모아지는 기분이 듭니다. 다시 말해서 공격과 수비 그리고 게릴라, 확장 등이 정신 없이 진행되는데 그러한 요소들이 하나로 묶어져서 맵에 표현이 되죠. 멀티의 요소 요소가 유연하게 연결되어 있고, 완전한 개방형태로 맵이 편집되어 있기 때문입니다. 술에 취한 듯한 느낌으로... 꿈에 잠겨 있는 듯한 감정으로... 때로는 좋지 않은 약에 시달리는 기분으로... 게임을 하게 되죠.
분석이미지를 통해서 보면 맵은 다소 단순한 느낌이 들기도 합니다. 개방형태의 맵이 원래 언덕이 없기 때문에 단순하게 느껴지기는 하나 이 맵은 스페이스 타일셋이면서 회전형태로 되어 있어서 그런 기분이 더 들 수도 있는데요. 막상 경기를 해보면 그다지 단순하지 않다는 것을 알 수 있을 겁니다. 꽤 넓은 입구를 지나면 비교적 안정적인 앞마당 미네랄 멀티가 있으며 앞마당 미네랄 멀티는 다리를 통해 다이아몬드 형태의 중앙과 맞닿아 있습니다. 중앙은 로템처럼 운동장이 아니고 가운데 섬이 있는 도넛 형태로 되어 있으며 각각의 본진에 근접해서 가스 멀티가 자리 잡고 있습니다.
입구는 기요틴과 같은 크기이지만 성곽이 아니라는 점에서 채감상 더 넓게 느껴지며 수비하는 것도 더 까다롭습니다. 그렇기 때문에 보다 빨리 다리 쪽으로 진출해 자리를 잡아야 하는데요. 다리까지만 진출하고 나면 수비라인을 펼치는 것이 편하고 상대가 바깥쪽에서 건물을 지을 수 없기 때문에 조이기에 대한 부담도 다른 맵에 비해 크지는 않습니다. 하지만 앞마당 멀티의 미네랄이 바깥쪽으로 노출되어 있기 때문에 게릴라에 당하기 쉽고 이는 빠른 멀티가 빠른 테크에 말린다는 말로 연결될 수 있는데요. 앞마당이 비교적 안정적이기는 하나 본진과 거리가 꽤 되기 때문에 섣불리 차지하기에는 부담이 있는 것이 사실입니다.
[시달리는 저그와 토스] 앞마당 멀티를 보란 듯 빨리 가져가면 테크를 빨리 올린 상대에게 곧잘 당하기 쉽다. 빠른 투 드랍쉽으로 본진과 멀티를 휘저어가며 괴롭힐 수 있고, 일꾼에게도 직접적인 타격을 줄 수 있다. 다만 로템에서처럼 멀티를 견제하는 수단이 섬으로 되어 있는 언덕이 아니기 때문에 조금만 더 신경 쓰면 이러한 플레이는 사전에 차단할 수 있다.
대표적인 개방형태의 맵인 "기요틴"에서 테란이 초반에 아주 힘들어 하다가 후반으로 갈수록 토스에게는 고전했지만 저그는 대등하게 싸워서 데이터도 맞춰 놓았는데요. 사실 기요틴이 처음 선보였을 때 걱정을 많이 했습니다. 개인전에서 개방형 맵을 사용하는 것이 오랜만이어서 이기도 했지만 제대로 자리를 잡을 지도 의문이었거든요. 하지만 기요틴은 자기 나름대로의 방식으로 자리를 잘 잡았고 테란 유저에게 개방형맵에서의 플레이도 강요하면서 맵의 특징을 부각시켰습니다.
기대해 보면, 이제 테란 유저도 개방형 맵에 꽤 익숙해 졌을 거라 생각됩니다. 머큐리가 기요틴과 비교해 보았을 때 테란이 더 힘들지 혹은 더 괜찮을지 아직 예상하기는 힘들지만 어쨌든 기요틴 초기처럼 맥없이 무너지는 모습은 더 이상 없을 것 같습니다. 특히 신예이기는 하나 거물급 테란 유저가 스타리그에 많이 올라온 만큼 이 맵에서의 활약도 기대해 보고 있는데요. 물량이면 물량, 전략이면 전략, 게릴라면 게릴라... 선수들이 마음먹은 대로 플레이를 할 수 있는 여지가 아주 높은 맵인 만큼 기요틴과는 또 다른 형태로 개방형 맵의 싸움을 보여줄 거라 생각됩니다.
하지만 완전 개방형태로 되어 있다는 점과 앞마당에 미네랄이 없다는 점등은 토스를 상대로 하는 테란에게 부담을 주는 것이 사실입니다. 그래도 테란 역시 앞마당을 비교적 쉽게 가져갈 수 있다는 점에 가능성을 찾아볼 수 있고, 중앙 다이아몬드 형태의 길목이 좁아서 자리를 잡는 것이 편하다는 점도 메카닉을 운영하는데 어깨를 한 번 펼 수 있게 해주는 요소죠. 그러나 건물을 지을 수 없는 타일이 비교적 넓게 깔려져 있다는 것 그리고 토스가 캐리어만 띄우고 나면 테란이 멀티를 지키기가 정말 까다롭다는 점은 토스에게 웃어주는 요소들입니다.
[난감한 SCV] 다이아몬드 형태의 길목에는 건물을 지을 수 없다. 하지만 사일런트 볼텍스에서의 그것처럼 노골적으로 건물을 지을 수 없는 타일이 자리잡고 있는 것이 아니라, 멀티로 들어가는 입구 혹은 가스 멀티 쪽에 근접해서는 건물을 지을 수 있으니 빠르게 조이기 라인을 형성하는 것이 중요하다.
[캐리어의 활약] 기요틴에서도 그랬지만 머큐리 역시 지형지물을 이용한 캐리어의 활동이 매우 다채로울 수 있다. 더욱이 대부분의 멀티가 일명 "강 건너 공격"이 가능하기 때문에 대등한 지상싸움을 하면서 빠르게 캐리어를 띄우는 것도 좋은 작전이 될 수 있다.
강민틴이라는 말이 생겨난 것처럼 토스가 개방형 맵에서 싸우는 것이 편한 것은 기요틴을 통해 입증되었습니다. 강민 선수 말에 따르면 기요틴이 처음 나왔을 때부터 마음에 들었고 개방형맵이 아주 좋다고 하더군요. 올림푸스가 시작될 무렵에는 토스가 죽을 쓰던 때였고 특히 지상맵에서의 대 저그전은 말 그대로 암울 그 자체였습니다. 하지만 기요틴은 한 줄기 빛이었고, 토스가 저그와 지상맵에서 대등하게 싸운다는 사실 하나만으로도 사람들은 흥분하기 시작했습니다.
머큐리 역시 저그 대 토스는 아주 치열할 거라 생각됩니다. 길목을 중심으로 한 기본 유닛 싸움도 아주 볼 만하게 펼쳐질 것이고 앞마당 이후 가스 멀티 확보를 위한 눈치 싸움도 치열할 거라 예상됩니다. 테스트 단계에서는 저그가 약간 우세이긴 했지만 토스가 일반적인 지상맵에서 암담함을 느껴가며 플레이를 하는 모습은 거의 찾아볼 수가 없고, 매우 적극적인 싸움을 펼치고 대등하게 저그를 맞설 수 있는 강인한 모습을 보여주었습니다. 특히 다이아몬드 길목은 비교적 좁은 편이기 때문에 줄다리기를 하는 듯한 싸움을 연출할 때가 많은데, 정말 흥미진진한 모습 중에 하나라고 생각되네요.
[힘 대 힘] 저그 대 토스는 게릴라가 사치스러운 생각이 들만큼 우직한 힘싸움이 곧잘 펼쳐진다. 물량에서 기울어지면 멀티를 쉽게 빼앗길 수밖에 없다는 점에서 게릴라나 수비보다는 공격을 더 선호하며 이러한 점이 중앙에서의 멋진 힘싸움을 연출해 낸다. 개방형 맵이라는 특징이 잘 살아서 소수유닛이나 건물을 통해 수비라인을 갖추는 것이 어렵다는 것이 역으로 공격적인 플레이를 유도한다.
머큐리에서의 각 멀티는 독특한 특징을 갖습니다. 우선 앞마당 멀티는 미네랄 밖에 없으며 미네랄도 여섯으로 적은 편입니다. 가스도 없으면서 미네랄도 이렇게 적은 이유는 더 빠른 진출과 스피드 있는 경기를 유도하기 위함입니다. 앞마당 멀티의 자원량을 여러 가지 형태로 바꿔가며 테스트 해보았는데 가스가 있을 경우에는 단순한 힘싸움만 펼쳐지고, 미네랄이 너무 많으면 토스에게 더 기울어지는 감이 있어서 맵의 특징도 잘 살리면서 밸런스도 고려한 형태로 자원의 양이 조절된 것입니다. 앞마당이 안정적이기는 하나 가난하기 때문에 다른 맵들보다 한 템포 빠르게 진출해야 하죠.
가스 멀티는 다이아몬드 형태의 중앙지역 쪽에 자리 잡고 있는데 그 형태가 애매합니다. 가스 멀티간의 동선이 지나치게 짧고 굉장히 개방적으로 나와 있죠. 더욱이 중앙 섬 쪽에서 포격이 가능하다는 점도 멀티를 먹는데 부담을 줍니다. 가스 멀티는 먹기도 힘들고 관리하기도 힘들지만 꼭 필요한 멀티임에는 틀림없습니다. 가스 멀티를 먹으면서 수비라인을 튼실하게 하는 것은 힘들기 때문에 이 때부터는 정신 없는 게릴라와 난전이 요구되죠. 머큐리에서의 가스 멀티는 재미있는 특징이 하나 있는데 일꾼에 손상은 갈 수 있지만 미네랄을 통해 수비를 유용하게 할 수 있다는 점입니다. 다른 맵과 달리 머큐리의 가스멀티는 미네랄이 길목에 자리잡고 있어서 자원으로써의 역할뿐만 아니라 지형지물의 역할도 하고 있죠. 테란은 수비라인을 형성할 때 미네랄 앞쪽에는 서플라이나 터렛으로 바리케이트를 치고 뒤쪽에 유닛을 배치하면 이점을 갖고 싸울 수 있습니다.
그리고 1시와 7시에는 미네랄 멀티가 있고, 5시와 10시에는 가스 멀티가 있습니다. 머큐리는 게임을 하면 할수록 맵이 넓다는 기분이 느껴지게 됩니다. 크기야 128 x 128로 여타의 맵과 같지만 멀티간의 동선이 아주 멀고 중앙이 섬으로 되어 있어서 채감 되는 크기는 더 넓게 느껴집니다. 미네랄 멀티는 미네랄이 여덟 덩이나 되어서 토스의 몰래 멀티로 아주 좋고, 가스 멀티는 저그가 제 2 확장으로 가져가기에 유용합니다. 하지만 가스 멀티는 부분적으로 언덕에 둘러 싸여 있죠. 물론 아주 부분적이기는 합니다. 기요틴을 처음 소개할 때 90% 개방형맵이고 네오 기요틴을 소개할 때는 80% 개방형 맵이라고 말했는데, 머큐리는 가스 멀티의 언덕 조금 때문에 99% 개방형 맵이라고 해야 할 것 같네요.
[미네랄을 이용한 수비라인] 테란이 토스와 경기를 할 때는 가스 멀티의 확보가 중요시된다. 거리 상으로는 노스텔지어 비해 가까운 곳에 가스 멀티가 있지만 수비를 하기에는 더 어려운 점이 많다. 그래도 살릴 수 있는 지형지물을 적극 활용해 쉽게 뚫리지 않게만 해두면, 공격으로 단점을 채울 수 있을 것이다.
Requiem
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Ash World
Type : 분지형 힘싸움맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 3시, 6시, 9시, 12시
Version : 0.95
Usual Color : Blue[파란색], Green[녹색]
Created by DreamReaver
Modified by Rose.of.Dream.
맵의 테마에 대해서는 이름을 바꾸지 않았으니 제작자의 말을 빌려 보도록 하겠습니다. "레퀴엠은 "죽은 자를 위한 진혼곡"이란 뜻으로서 무거운 분위기의 애쉬월드 타일셋을 선택하였으며, 넓은 중앙언덕에 전사될 영혼들을 기리는 뜻에서 십자가 미네랄을 장식하였습니다."라고 맵설명에서 제작자는 밝혔습니다. 레퀴엠은 죽은 자를 위한 미사에 사용하는 음악인데 그런 의미가 맵에서도 잘 나타나 대체적으로 중후한 느낌과 어두운 분위기가 감돌고 중앙의 십자가 덕분인지 종교적인 느낌도 받을 수 있습니다.
극단적으로 중앙 언덕을 부각시켰다는 점에서 싸움에 대한 갈망이 느껴지게 하는 맵이며 같은 선상에서 보면 "죽음에 대한 끊임없는 유혹"이 느껴지기도 하는 맵입니다. 어차피 전쟁은 일어났으며 죽은 자를 위한 준비가 철저하게 보장된 형태... 싸움에 임하는 자가 전사를 두려워하지 않고 피눈물나게 싸울 수 있을 것 같네요. 그 전장이 바로 레퀴엠이며 이러한 생각이 잘 묻어 나서 인지 스산할 정도로 중앙 언덕 싸움이 치열하게 펼쳐집니다.
레퀴엠의 제작자는 DreamReaver라는 아이디를 사용하는 "지근영"씨이며 맵공모전을 통해서 선발되었고, 제가 밸런스를 위한 수정을 조금한 맵입니다. 바람의 계곡과는 달리 손 본 부분이 적고 제작자의 컨샙을 살리는데 주력했으며 그러한 점 때문에 맵 이름도 그대로 사용되는 것입니다. DreamReaver님은 맵 카페 "M-Plus"의 운영자로도 잘 알려진 분인데요. 레퀴엠 소식을 듣고 엠플 식구들이 아주 좋아했다는 후담을 듣기도 했습니다.
레퀴엠은 2차 심사에서 "엄재경 해설위원"께서 평가를 맡으셨으며 그 때의 촌평은 이러했습니다. "레퀴엠은 기존의 방송 대회에서 쉽게 볼 수 없었던 까다로운 형태를 잘 살려 새로운 느낌으로 구성했으며, 테스트를 통해 밸런스에 대한 일차적인 검증이 이루어지고, 또 몇 가지 자질구레한 점만 손본다면 바로 공식맵으로 사용해도 손색이 없을 정도의 맵으로 평가한다. 공격적인 플레이를 강제하는 면도 맵의 매력..." 촌평에서도 느낄 수 있듯이 심사위원들에게 아주 좋은 평가를 받은 맵이었는데요. 중앙을 부각시켜 공격적인 플레이를 강조했다는 것과 앞마당 멀티의 위치를 독특하게 배치해 중후반 이후의 싸움과 멀티의 활용도 색다르게 했다는 점이 눈에 띄었습니다.
다른 맵과 달리 본진이 평지로 되어 있고 중앙이 언덕으로 되어 있어서 언덕을 장악하고 있는 자가 경기를 풀어가기 편하며 그러한 점 때문에 언덕 장악을 위한 싸움이 초반부터 치열하게 전개됩니다. "남자이야기"와 비교해 보면 중앙 힘싸움 맵이라는 것은 비슷하지만 남자이야기는 전략적인 요소를 많이 가지고 있는 난전형 맵인 반면에 레퀴엠은 초반에는 전략적으로 활용할 만한 요소가 많지만 후반으로 가면 중앙에서의 싸움이 중요시되는 맵입니다.
이미지만 보면 아주 복잡한 것처럼 생각되지만 사실 상 맵은 단순한 구조를 가지고 있습니다. 특히 앞마당 멀티까지만 놓고 보면 로템에서 언덕과 평지를 바꿔놓은 형태라고 이해할 수 있는데요. 다시 말해서 본진에서 중앙으로 나가야지 앞마당 멀티를 만날 수 있고, 각 앞마당 멀티간의 동선은 비교적 짧은 특징을 지니고 있습니다. 그 후의 확장 지역은 미네랄로 막혀 있는데 수송선을 이용하거나 변칙(?) 기술을 사용하여 먹을 수 있고, 앞마당 자원을 다 캐면 지상으로 이동하여 확보할 수 있습니다.
[치열한 중앙 싸움] 앞마당 멀티를 먹는 것은 곧 중앙으로의 진출을 의미하며 앞마당을 계속 활성화하기 위해서는 중앙에서의 힘싸움에서 밀리지 않는 것이 중요하다. 물론 지형을 활용한 게릴라전이 초반에는 유용하긴 하나 중후반에는 중앙 힘싸움이 경기의 승패를 가로 짓는 중요한 요소가 된다.
눈여겨봐야 할 곳은 바로 앞마당 멀티입니다. 중앙의 분지에 앞마당 멀티가 있으며 미네랄이 길목을 막고 있죠. 이러한 형태로 균형 잡히게 디자인하는 것이 쉽지 않은 일인데 정말 수준 높은 디자인이라고 생각됩니다. 이와 같은 꼼꼼한 배려가 있었기에 독특한 경기를 연출해 낼 수 있는 지형지물이 탄생한 것이겠죠. 어쨌든 앞마당 미네랄은 최초에 750이었는데 지금은 1000으로 늘려주었습니다. 750은 쉽게 고갈되어서 2차, 3차 멀티의 확보를 유용하게 하지만 앞마당의 고갈타이밍이 지극히 빨라서 자원의 활용이 좋지 못 하고, 본진과 거의 같은 시기에 고갈이 되어서 대처하기 힘들다는 단점이 있어 1000으로 늘려준 것입니다.
미네랄 길목은 저글링과 스캐럽만이 통과가 가능하고 마린을 포함한 그 이상의 유닛은 미네랄이 고갈되기 전에는 이동할 수 없습니다. 그렇기 때문에 자원 뒤쪽에서의 견제를 저그는 저글링만 적지 않게 뽑아두면 비교적 쉽게 막아낼 수 있는 반면에 토스와 테란은 상당히 난감할 수 있죠. 초반에 보기 좋게 앞마당을 먹었는데 미네랄 뒤쪽으로 러커가 자리잡으면 경기가 한 순간에 꼬일 수 있죠. 마찬가지로 스캐럽이 통과하기 때문에 앞마당을 견제하기 위한 리버가 굉장히 유용합니다.
단순히 앞마당 미네랄 뒤쪽을 활용할 필요 없이 아래 쪽 평지를 활용해도 긴 사거리를 가진 탱크는 전략적인 위치에서 싸움을 펼칠 수 있는데요. 로템에서 빠른 멀티를 먹는 저그를 상대로 빠른 테크의 테란이 응징을 가하듯이 이 맵에서도 그러한 전략이 먹힐 수 있습니다. 다만 저글링을 다수 확보하면서 멀티를 먹는 공격형 저그에게는 한계가 있지만요. 이러한 지형을 활용하는 것도 초반에만 가능하며 후반으로 가면 더 이상의 게릴라는 소용이 없고 오로지 중앙에서의 싸움에 목숨을 걸게 됩니다.
[미네랄을 통과하는 저글링] 컨트롤이 가능한 지상유닛은 유일하게 저글링만이 통과가 가능하다. 기세 좋게 자리잡은 탱크에 대한 수비도 어렵지 않게 해낼 수 있으며 때로는 앞마당 게릴라 플레이를 하다가 미네랄 뒤쪽으로 피신하는데도 작은 몸집은 한 몫을 해준다.
[지형을 활용한 테란의 공격] 앞마당 멀티는 중앙 분지에 자리 잡고 있다는 점에서 그 중요성이 부각되지만 반대편 쪽의 평지에서도 포격이 가능하다는 점 때문에 이러한 전략적인 싸움도 무시할 수 없게 된다. 테란뿐만 아니라 러커도 자리만 잘 잡으면 꾸준히 괴롭혀 줄 수 있으며, 미네랄이 고갈되기 전에는 섬이기 때문에 수송선을 적극 활용하여 자원 채취를 방해할 수 있다.
[대박 리버] 테란을 상대로 할 때 리버를 활용하는 것이 다른 맵에 비해 이득을 더 많이 챙길 수 있다는 특징도 레퀴엠은 가지고 있다. 물론 스캐럽의 인공지능이 떨어져서 미네랄 뒤쪽에서의 포격이 불발이 될 확률이 높기는 하지만, 다른 곳에서의 불안함은 느낄 수 없는 독특한 맛을 느낄 수 있다.
앞마당 멀티가 미네랄로 막혀 있다는 사실을 통해 변칙을 통해 뚫을 수 있다는 것까지 예상할 수 있습니다. pgr21 대회에 사용되었던 "메소포타미아"라는 맵이나 MBC game 스타리그에 사용중인 "데토네이션"이라는 맵에서도 볼 수 있듯이 여러 기의 일꾼을 한 미네랄에 붙인 후 한 기의 일꾼을 바깥쪽으로 끄집어내는 일꾼 비비기나 테란이나 토스는 건물을 짓다가 취소를 하는 방법을 이용해 일꾼을 통과시킬 수 있죠. 이러한 사항은 논란의 소지가 생길 수 있지만 버그가 아니고 게임 상의 특성을 이용한 것이기 때문에 허용하는 쪽으로 의견을 모았습니다. (사실 제한해야할 이유가 없죠.)
그렇기 때문에 아주 엉뚱한 방법을 통해 몰래 멀티를 할 수 있고, 이러한 멀티가 섬으로 형성된다는 측면에서 그 가능성이 높아지는데요. 저그는 일꾼을 여러 기 붙여야 하는 부담이 있어서 초반부터 활용하기가 힘들기는 하겠지만 테란을 상대로 하는 토스는 수송선 없이 파일론을 이용하여 빠르게 일꾼을 통과시켜 예측하기 힘든 타이밍에 멀티를 확보할 수도 있습니다. 더욱이 벌쳐 역시 미네랄은 못 통과하기 때문에 벌쳐 게릴라도 크게 신경 쓸 필요가 없어서 왠지 당기는 느낌이 드는 전략이라고 생각됩니다.
어차피 미네랄이 고갈되기 전에는 미네랄 멀티와 제 2 확장 가스멀티는 "섬"이기 때문에 테란은 건물을 띄우는 방법으로 아예 앞마당 대신 제 2 확장 가스멀티를 제 1 멀티로 활용할 수도 있습니다. 타일을 봐도 알 수 있지만 앞마당 미네랄 뒤쪽으로는 건물을 지을 수 없어서 수비하기도 힘든 만큼 상대의 테크만 확인된다면 편하게 일단은 섬인 확장멀티를 먹어도 무방하다고 봅니다. 그리고 수송선이 확보될 때쯤에 미네랄 확장까지 확보한다면 앞마당 멀티를 먹은 것보다 더 높은 자원 상황을 확보하게 되죠. 하지만 중앙 진출이 늦다는 단점도 잊어서는 안 됩니다.
[변칙] 일꾼을 잔뜩 붙인 후에 한 기의 일꾼만 반대쪽으로 이동을 시키는 방법이나 건물을 짓다가 취소하는 방법을 통해 일꾼은 미네랄을 통과할 수 있다. 앞마당 미네랄이 고갈되기 전까지는 섬이라는 점을 적극 활용한 몰래 멀티도 가능하며, 극단적으로는 몰래 건물 전략을 쓸 때도 활용할 수 있다.
[제 1 멀티로의 활용] 수송선을 빨리 확보하게 되면 앞마당 멀티보다 안전하게 확보할 수 있기 때문에 제 2 확장 가스멀티를 제 1 멀티로 가져갈 수도 있다. 하지만 중앙 쪽에 상대가 진을 치고 있다면 아무리 멀티를 일찍 먹어도 경기를 진행하기가 까다로울 수 있으니 진출 타이밍도 신경 써줘야 한다.
The Guernica
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Desert
Type : 반개방형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 10시
Version : 0.95
Usual Color : Green[녹색], Aqua[하늘색]
Created by Rose.of.Dream.
"게르니카"라는 단어가 아주 낯설지만은 않을 거라는 생각이 듭니다. 그와 유사한 단어가 많아서 이기도 하겠지만, 유명한 화가의 대표작인 만큼 관심을 갖지 않더라도 한 두 번 정도는 들어보지 않았을까 하는 게 제 생각인데요. 저는 그림은 잘 모르지만 "파블로 피카소"는 개인적으로 아주 좋아하는 화가입니다. 그의 그림은 보는 이의 시각에 따라 자유롭게 해석할 수 있고, 저의 상상력을 자극해 주기 때문입니다. 작품을 보고 있으면 그림에 매료되기 보다는 저 자신을 되돌아보게 되고 생명력을 느끼게 돼서 참 좋죠.
피카소의 대표작인 "게르니카"는 (맵 이름이 공개된 이후 여러 곳에 글이 쓰여져서 잘 알시겠지만) 스페인 바스크 지방에 있는 작은 도시의 이름입니다. 이 게르니카라는 마을은 스페인 내란 중에 히틀러의 명령에 따라 독일 공군의 무차별한 폭격으로 폐허가 되었고 대량의 민간인 학살이 이루어졌습니다. 마침 그 해에 열리기로 예정된 파리만국박람회의 스페인관을 대표할 벽화 제작을 의뢰 받았던 피카소는 이 비보를 접하고 분노에 휩싸여 한달 반 동안 몰두하여 마침내 "게르니카"를 완성하게 됩니다. 그림을 통한 "역사의 고발"이라고 할 수 있을 겁니다.
대학교 3학년 때 대전시립미술관에서 "피카소와 게르니카"라는 전시회를 열어서 가 본적이 있습니다. 그 곳에서 피카소의 많은 작품과 실물 크기의 게르니카를 볼 수 있었는데요. 게르니카는 보고 있으면 흑백의 대비 때문에 강인한 인상을 주기도 하지만 왠지 모를 우울함도 느껴집니다. 게르니카 앞에서 한참동안 멍하니 서있던 제 모습이 기억나네요. "전쟁의 무서움과 민중의 슬픔을 강력한 죽음의 테마와 함께 융합하여 격정적으로 표현한 작품으로 비극성과 상징성을 지니고 있다."라는 말로 작품은 설명되었습니다. 어쩌면 이 문구가 맵으로 표현하는데 가장 큰 영향을 주었다는 생각이 듭니다.
피카소는 "아비뇽의 처녀들"이라는 작품으로 우리들에게 잘 알려져 있지만 사실 우리가 가장 관심 있게 봐야 하는 작품은 "코리아의 대학살"이라는 작품입니다. 인터넷을 찾아봐도 쉽게 구할 수 있지만 우리나라의 정치적 특성상 세계적인 화가 "피카소"가 한국의 역사를 배경으로 작품을 만들었음에도 불구하고 묻어두는 듯한 느낌이 들기도 하죠. "코리아의 대학살"이라는 작품은 충청북도 영동의 "노근리"라는 곳에서 행해진 미군의 민간인 대학살을 배경으로 그려진 것입니다. 전시이기는 하였으나 그 잔인성과 무자비성에 자극 받아 피카소가 그림으로 표현했다는군요. 대학생 시절에 농활을 영동으로 간 적이 있어서 노근리 학살현장까지 가보았고 목격자와 피해자 분들의 이야기를 듣기도 했는데요. 실로 참혹한 현실이기에 눈물을 보인 기억이 납니다. 그리고 "노근리 학살사건 위령제"에 참가를 했는데, 그럴수록 피카소라는 인물에 대해 매력을 느끼게 되는군요. "휴머니스트"라는 말을 붙여주고 싶습니다.
[게르니카] 피카소는 스페인의 민주주의와 자유가 회복되면 반드시 마드리드에 있는 프라도 미술관에 돌려줄 것을 조건으로 1939년에 뉴욕 근대미술관에 무기한 임대 형식으로 이 작품을 빌려준다. 이 후 게르니카는 스페인의 정치적 상황과 미국의 욕심이 서로 맞물려서 계속 뉴욕에 머물다가 마침내 1981년에 이르러 스페인에 반환되어 프라도 미술관에 소장되었다. 하지만 보관상 안전 문제로 인해 일부 정치인과 예술가들의 강력한 반발에도 불구하고 1992년 소피아 왕비 미술센터로 옮겨져 현재까지 전시 중에 있다고 한다.
맵 자체가 그림처럼 입체적이고 추상적이지는 않습니다. 그렇다고 아무런 연관이 없다고는 볼 수 없죠. 다만 "민중의 분노"를 담고 싶었습니다. 그렇기 때문에 맵은 아주 공격적이고 치열한 싸움을 볼 수가 있죠. 여타의 맵에서 멀티를 먹기 위해 기본적인 수비라인을 갖추는 것이 필수처럼 여겨진다면 게르니카에서는 본진과 앞마당 멀티의 특성상 수비를 하기보다는 공격을 하면서 멀티를 먹는 것이 현명합니다. 사실 상 확고하게 수비를 하는 것이 정말 힘들고, 병력을 분산 배치시키게 되면 오히려 각개 격파 당할 위험이 크기 때문이죠.
반개방형맵이라고 소개해 놓은 만큼 독특한 형태의 본진과 앞마당 멀티가 구성되어 있습니다. 로템을 보면 본진이 언덕 위에 있고, 앞마당이 평지에 있는데 이 맵은 반대로 되어 있죠. 앞마당 멀티가 언덕 위에 있고, 그 언덕과 맞물려 입구가 형성되어 있으며며 중앙 지역과 본진과는 평지로 형성되어 있습니다. 하지만 앞마당 멀티의 계단이 반대쪽으로 나와 있기 때문에 멀티를 먹는 거나 수비하기가 상당히 까다로우며, 스타팅 포인트에 따라 앞마당 입구가 상대 쪽으로 형성될 수 있어서 멀티에 대한 신중한 판단이 요구됩니다.
그리고 이 맵은 개방형이라는 특성이 잘 살아 있어서 수비를 하는데 상당히 난해한 면이 있습니다. 기요틴에서도 그랬듯이 프로토스가 움직일 수 있는 동선이 편하고 저그는 빠른 스피드를 앞세워 경기를 유리하게 이끌 수 있죠. 입구가 넓기 때문에 소수 유닛의 난입(저글링이나 벌쳐와 같은)이 유용하고 그런 것과 맞물려 조이기나 농성 모드보다는 보다 화끈하고 공격적인 플레이가 잘 먹혀 들어가는 맵입니다.
[저글링 게릴라 이후 굳히기] 대각선이라고 해서 빠르게 멀티를 먹은 토스를 응징하기 위해서는 저글링 뮤탈이 아주 좋다. 데저트 타일셋은 계단도 넓은 편에 속하기 때문에 앞마당 멀티와 본진을 저글링 게릴라로 괴롭혀 주면서, 타이밍을 노려 한 번에 쓸어버리는 통쾌한 승리를 맛 볼 수 있다.
앞마당 멀티가 언덕 위에 있다는 것은 앞마당 멀티를 확보한 이후에는 수비라인을 펼치기 좋다는 걸로 이해할 수도 있지만 초반에는 입구를 활용해서 수비하기가 까다롭다는 말로도 이해가 가능합니다. 블레이즈 같은 맵에서 언덕을 장악 당했을 때 입구 쪽에 배치된 유닛 때문에 이동이 불편하고 왔다 갔다 하면서 얻어먹는 경우가 있는데요. 이 맵은 소수의 유닛으로 초반에 상대의 언덕을 장악해 진출 타이밍도 늦추고 멀티를 방해할 수 도 있습니다. 이러한 점은 입구를 중심으로 수비를 펼치는 테란에게 큰 약점이 될 수 있죠.
비교적 큰 입구이기는 하나 배럭스 하나와 서플 하나로 저글링조차 못 지나다니게 막을 수 있는 있지만 토스를 상대로 입구를 막았을 때 개방형 맵에서의 가장 큰 압박인 드라군에 더욱 더 많이 시달릴 수 있죠. 언덕 위에서 근접한 건물을 때려 가며 괴롭혀 주면서, 테란의 시즈탱크 업그레이드를 강요할 수 있습니다. 더욱이 테란이 시즈업이 되도 시야를 확보해야 하는 이중의 부담이 있습니다. 저그를 상대로 할 때도 러커의 압박이 아주 독특한 형태로 이루어지는데요. 언덕의 이점을 갖고 소수의 저글링과 함께 바이오닉 부대를 견제할 수 있습니다. 물론 이러한 언덕이 앞마당 멀티를 먹고 나면 수비하는데 더 이점을 주기는 하지만 초반에는 엄청 시달릴 수 있는 원인이 되죠.
[색다른 러커 조이기] 바이오닉 병력을 묶어 두는데는 이와 같은 방법이 좋다. 상대의 첫 러쉬를 막아낸 뒤에 저그는 보통 러커 한 두기로 2차 러쉬를 견제해 주는데 게르니카는 그런 면에서 저그에게 큰 이점을 준다. 언덕 위의 러커는 시야조차 확보되지 않고 시야를 확보하여 공격을 해도 회피율 때문에 러커를 잃지 않고 수비병력에 합류시킬 수 있다.
게르니카의 중앙은 머큐리와 마찬가지로 도넛 형태로 되어 있습니다. 하지만 머큐리처럼 좁지 않고 맵의 가장 자리를 뺑 두르며 굉장히 독특하게 구성되어 있죠. 그리고 이러한 길목이 좁지 않기 때문에 중앙이 없어도 비교적 넓은 지형에서 계속 싸움이 일어나게 됩니다. 더욱이 도넛 형태라는 것은 세심한 컨트롤을 요하기는 하지만 양방향으로의 공격이 가능하고 그러한 점에서 조이기 라인을 펼치기 힘들다는 특성을 갖게 되죠.
하지만 길목에 비교적 구조물이 많은 편이고, 넓다고는 하나 운동장처럼 펼쳐져 있는 것이 아니기 때문에 위치를 잘 잡으면 테란 역시 지형지물을 이용하여 유리한 싸움을 이어갈 수 있습니다. 게르니카는 리그에서 의뢰를 받고 아주 오래 전에 만든 맵이고 최근에 타일셋을 바꾸면서 테스트틀 많이 할 수 있었는데, 가로나 세로는 러쉬거리가 비교적 짧기 때문에 한 템포 빠르게 진출하는 테란의 병력 역시 아주 무서운 한방이 될 수 있고, 노스텔지어에서도 입증되었듯이 미네랄 한 덩어리의 차이가 크기 때문에 적절한 타이밍에 센터까지 확보할 수 있다고 봅니다.
[자리잡은 테란] 반개방형이기는 하나 본진과 중앙지역과의 관계는 개방형으로 되어 있는 만큼 토스에게 힘이 실리는 것이 당연하다. 하지만 한 쪽 방향으로 전진할 때 이용할 수 있는 지형지물이 많은 편이고, 앞마당 근처까지 가면 언덕도 이용할 수 있으므로 병력을 위치 좋게 배치시키는 것이 중요하다.
중앙 지역에는 섬멀티가 넷이나 있는 커다란 섬이 있습니다. 이 역시 다른 맵에서는 찾아볼 수 없는 독특함인데요. 맵 속에 또 다른 맵이 있는 듯한 인상을 주죠. 중앙 지역의 섬은 언덕과 평지가 조화를 이루고 있고, 계단을 통해 네 개의 멀티가 연결되어 있습니다. 그리고 지상과는 타르 지형을 통해 갈려져 있죠. 일반적인 로템에서의 섬멀티와는 차원이 다른 멀티라고 생각됩니다. 지상유닛이 뒷받침이 되어야만 확보할 수 있죠. 섬멀티는 "몰래 멀티"의 성격이 많은데 게르니카는 섬이라고 해서 몰래 멀티가 될 수 없는 것이 외곽 쪽에서의 시야가 확보되기 때문입니다. 더욱이 시즈 탱크는 베스핀 가스나 일부 미네랄 필드까지 포격이 가능하기 때문에 위험한 점도 많이 있죠.
하지만 중앙 섬을 무시해 보면 본진과 앞마당 멀티밖에 없는 구조를 띄고 있기 때문에 미니맵 상으로는 반짝 반짝 멀티가 빛나도 막상 확장을 하려면 가난한 느낌이 드는 맵입니다. 물론 각 멀티와 본진 자원간의 동선이 멀기 때문에 저그가 무한 해처리를 펴는 것이 중앙 섬을 무시하고도 가능할 수 있지만, 멀티의 위치가 뻔하기 때문에 수송선을 통해 공격당하기 십상입니다. 그렇기 때문에 중앙 멀티도 무시할 수 없게 되는 거죠.
차라리 공중을 장악했다면 초반부터 중앙 멀티를 먹고 계속해서 중앙 섬에만 확장을 이어가는 방법도 나쁘지 않다고 봅니다. 중앙 네 개의 멀티가 모두 지상으로 연결되어 있는 만큼 멀티와 멀티간의 이동이 수월하고 이는 소수의 지상유닛만 이동시켜 놔도 한 기의 수송선 병력은 잡아낼 수 있다는 것을 의미합니다 게다가 병력만 조금 받쳐둔다면 네 개의 멀티를 모두 지킬 수 있다는 말로도 해석이 가능하죠. 하지만 위험성은 늘 있고 중앙 역시 언덕 위를 장악해 버리면 네 개의 멀티를 모두 빼앗길 수 있는 지형을 가지고 있다는 것을 명심해야 할 것입니다.
[빠른 중앙 확장] 맵을 새롭게 접근해 보면 독특한 전략을 많이 발견할 수 있을 것이다. 정글 스토리에서 저그가 섬멀티를 빨리 확보하면서 해법을 찾았듯이 게르니카 역시 섬멀티가 네 곳이나 있는 만큼 초반부터 빠르게 섬을 확보하는 작전도 생각해 봄직 하다.
[지상 쪽에서의 응수] 굳이 꼼꼼하게 체크하지 않아도 지상 쪽에서 섬 쪽으로 시야가 확보되기 때문에 멀티는 쉽사리 발견될 수 있다. 그리고 시즈탱크는 멀티를 무력화시킬 만큼의 사정거리를 갖고 있기 때문에 위험성을 감수해야 한다. 섬멀티를 확보하는 것은 다시 말해 "양날의 검" 같은 작전이다.
Outro...
스타리그를 본격적으로 보기 시작한 것은 "2001년의 한빛소프트배"때부터였습니다. 한빛과 코카콜라 그리고 2001스카이는 사회에서 대학생이라는 신분으로 본 그리고 순순히 시청자의 입장에서 본 리그들이었습니다. 그 후 2002년 3월 29일에 군에 입대하게 되었는데 그 날이 바로 "네이트" 개막일이었죠. 한빛 이후 스타리그의 모든 경기를 잘 챙겨보는 편이었는데, 제 기억 속에 없는 리그가 바로 "네이트"입니다. 그래서 네이트에서 활약을 하던 최인규 선수나 나경보 선수를 보면 "스타리거"로써의 느낌이 안 드는 것이 사실이죠. (이건 순순히 제가 경기를 못 봐서입니다. 그 선수를 낮게 평가하는 것이 아니고... ^^)
그 후에 기회가 되어 자대배치 이후 스타리그를 또 볼 수 있게 되었고, 2002 스카이와 파나소닉은 군대에서 군인의 신분으로 본 그리고 역시 순순히 시청자의 입장이었던 리그였습니다. 그리고 올림푸스때부터는 좋은 기회로 공식맵 제작 일을 하게 되어 올림푸스와 마이큐브, 한게임 그리고 이 번 질렛트까지 군인의 신분에서 맵 제작자라는 스텝의 한 명으로 리그를 지켜보았습니다. 하지만 이제 조금만 있으면 다시 사회인으로 돌아가 휴학생의 신분으로 또 스텝의 한 명으로 리그를 보게 될 것 같네요.
스타리그를 접한 이후 몇 번의 신분변화(?)가 있었지만 그래도 변하지 않은 것이 하나 있다면 스타리그에 대한 애정입니다. 팬의 입장이기 때문에 일하는 것이 더 즐거운 것은 아닌가하는 기분 좋은 생각을 하게 됩니다. 내가 그토록 좋아하는 것에 내가 중요한 역할을 하고 있다는 것이 가끔은 꿈같이 여겨질 때도 있죠. 하지만 지금은 이 일이 많이 익숙해 진 것 같습니다. 많은 분들이 관심을 갖아주시고, 격려해 주시는 덕에 무사히 이 번 프리매치도 준비할 수 있었죠. 이제 오프로 나가면 더 힘찬 "나래짓"을 해야 할 것 같네요. 도와주신 분들 모두 감사합니다.
- Gillette 2004 Star League Pre-Match Official Map Staff -
All Map Designed by Forgotten_, DreamReaver & Rose.of.Dream.
All Map Modified by Rose.of.Dream.
All Map Trigger by cOmDori & Rose.of.Dream.
Official Map Explanation by Rose.of.Dream.
Thanx to TOSL Cafe family, RoseofDream Cafe Family, 지호, 나무와 어린이
Special Thanx to rainbowroka, [Davin]Abba, GARIMTO & Altair~★
Very Special Thanx to next_(R) & [Ragnarok]Valkyrie
첫댓글 이거를 위해 아침부터 함온스에 있었다는.. 너무나 대단하십니다^^
ㅋㅋ 바람의 계곡은 저도 온게임넷 투표할때 보고 투표를 했었는데 페러독스를 대신해서 정말 좋은 맵이 될것 같습니다^^
바람의 계곡 한표~~
모두다 좋은거 같아욤~~~ 올 물갈이 해도 괜찮을듯...ㅋㅋ
맵이 꽤 좋네요 하지만 언덕 중심의 맵이 만들어 진듯? 평지가 좀 적다는 생각이....
바람 계곡은 정말이지 꼭 뽑혔으면 하구요.. 레퀴엠도 좋고.. 게르니카.. 머큐리.. 다 좋네요ㅜㅜ 어떤 것이 뽑혀야될지..
게레니카 저그한테 약간 안좋아보이는듯 앞마당이 미네랄만 있을뿐더러 2번째 가스 멀티 먹기가 애매해보이네요....
하지만 반개방형이라 저그도 할만한맵이라고 보입니다만;; 그리고 머큐리에서 센터에 너무 많은 자원이있는게 아닌지 좀 우려스럽군요
글 수정부탁드립니다 머큐리에 앞마당에 미네랄이없는게 아니라 가스가없는거네요
하지만 완전 개방형태로 되어 있다는 점과 앞마당에 미네랄이 없다는 점등은 토스를 상대로 하는 테란에게 부담을 주는 것이 사실입니다. 요부분에서 미네랄이 아니라 가스인듯
레퀴엠 대박이염...^-^
흠... 스노우바운드던가요??? 게르니카의 중앙멀티를 보니까 갑자기 스노우 바운드의 멀티들이 생각나네요 +_+ 암튼 전부다 괜찮은 맵같아보여요 +_+
게르니카는 저그에게 힘든 면이 없지않아 있는듯 하구요...바람의계곡은 정말 좋은것 같아요...바람의 계곡 , 머큐리 or 레퀴엠정도가 쓰일듯 한데요 ^^
오 드디어.. 나왔따 ^^
저기 맨 마지막에 보시면;; 라그나로그 발키리 님은 누구시죠?? ;; 신개마고원도 저 분이 ㅎㅏ신거 같던데.. 레인보우로카 와 가림토 는 누군지 알겠는데;;
아;;; 비프 제작하신 분이구나;; 그렇다면 ㅋㅋㅋ 다빈 아빠는 혹시 -_-; 엄재경해설위원이신가요?
레퀴엠 미네랄 뒷공간 아주 유용하게 사용될것 같네요...글구 머큐리는 시저사정거리에 닷는 곳이 아주 많아보이네요...
게르니카랑 바람의 계곡 이 두개가 될것같습니다~ㅎㅎ
;;그렇다면 엄재경님의 아이디는 +_+;;
바람의 계곡 나우시카.. 저도 봤지만 -_-; 그 엄청난 리버의 압박이란 -_-;
레퀴엠은 포르토스의 맵이 될것같습니다.... 프로토스를 상대로하면 테란이 불리할듯..
제생각으로는 레퀴엠에서 테란도 충분히 할만해 보이던데요....차라리 머큐리에서 약간 불리해 보입니다. 아무리 탱크 사정거리가 된는것이 많다고 해도 중앙이 공간이 좁아서 자리잡기가 힘들어 보이네요...
레퀴엠과 바람의계곡 2개가 뽑힐것같은데... 게르니카는 솔직히 저그가 불리할것같고...
머큐리 바람의계곡 뽑힐것 같은데 ... 그리고 또 하나 프로리그에 뽑힌다면.. 레퀴엠? 게르니카는 왠지.. 하지만 위 4개의 맵 걍 스타리그에 쓰인다고 해도 전혀 이상할 께 없다는.. 색다른 분위기의 스타리그..기대해볼만..아 이번 프로리그 어나더데이 아예 업샌건가요? 약간 달라진 네오어나더데이를 바랫는데 ^^;
아... 라그나로크 발키리라면... 김진태님이 아닐까하는...
엄재경님의 아이디는 next_(R) 입니다.
진태님이 라그나로크 발키리입니다
플라잉 베터리 맵 1차 심사에서 누가 평가해주었는지 모르겠군요.... 그때만 해도 최악의 벨런스를....(본진 엄청 좁은 등등)
이거 쓰는사람도 힘들었겠지만.. 읽는것도 힘들어여...
레퀴엄 초반 드라군 푸쉬가 테란으로는 아주 방어하기가 힘들더군요...