[ SkyPiea : 하늘섬 ]
https://youtu.be/C-U-2ChGp4Y
빌드 파일
https://drive.google.com/file/d/1W_h6RzxFJxwgoSmUmzMZiuDI5CZxVu-g/view?usp=sharing
레퍼런스
레퍼런스로 잡은 게임 "바이오쇼크 인피니트"입니다.
중간고사를 준비하기 전에 '무엇을 만들지'만 세 시간 고민한 것 같습니다...
뭔가 색다른 것, 도전해 보지 않은 것, 만들어 보고 싶었던 것 등등
많은 걸 고려해서 추리니 딱 저 게임이 생각났습니다!
이름만 들어도 가슴이 웅장 해지는.. 하늘 섬 제작을 위한 고군분투 노가다
지금부터 시작하겠습니다!
에셋
사용한 에셋들입니다. 음... 뭐가 많네요
집 같은 경우는 모델링 두 개를 돌려서 사용했지만 자잘한 모델링들은
여러 모델링에서 가져와서 사용했습니다.
최대한 마을의 분위기가 나면서 하늘에 떠있는 섬 이미지를 받을 수 있게
마을 관련 에셋들과 큰 돌, 터레인에 심을 풀 위주로 모델링을 받았습니다.
그리고 언리얼 에셋 같은 경우 용량이 어마 무시한 (메가 스캔?이라는 종류가 용량이 ㄷㄷ했습니다)
친구들이 많아서 편하게 유니티에서 쇼핑했습니다ㅎㅎ
그리고 유니티 에셋에서 찾지 못한 모델링 하나만 언리얼에서 가져왔습니다!
모델링 배치
처음 배치했던 모습입니다.
원경까지 전부 배치하고 교수님께서 주신 플레이어로 걸어보다
아주 아주 아주 중요한 점을 깨닫게 됩니다.. 바로...
하늘 섬 같지가 않다!!!!!!!!
위 사진처럼 배치 후 길을 걸으니 건물 높이 때문에 원경이 잘 보이지 않았습니다.
네... 원경으로만 하늘섬인 걸 알아 볼 수 있는 배치였는데 원경이 보이질 않았던 거죠..
결국 처음부터 다시 갈아엎고 다시 배치하게 됩니다.
이 과정을 통해 왜 의도적인 배치가 무엇인지 깨달을 수 있었습니다.
처음부터 하늘 섬이란 배경을 고려하고 배치했다면 이런 쓸모없는 시간 낭비는 하지 않았겠죠.
눈물이 날뻔 했지만 마음을 고쳐먹고 생각하며 배치하게 됩니다.
친구들에게 물어 물어 다시 배치하게 된 최종 모습입니다.
이전의 경험으로 건물 높이 때문에 보이지 않았던 원경을 고려하여
메인 섬을 세 개로 나눈 후
(터레인을 뚫는 기능을 이용하여 섬 모양을 제작)
모두 중앙을 바라보는 곳은 건물을 배치 하지 않았습니다.
대신 중앙이 비어보여 중앙에 작은 섬을 배치하고 나무만 하나 놓았습니다.
원경 섬들까지 배치한 모습입니다.
(마을임을 알 수 있는 모델링, 갈 수 없는 곳을 표현하기 위한 펜스들, 스카이 박스, 포그 적용)
원하는 대로 공중에 떠있는 섬이란 이미지가 강해졌습니다.
또 중앙 섬을 통해 다른 섬들과 이동이 가능하도록 다리를 놓아줍니다.
이로써 좀 더 원경을 구경할 수 있는 길이 늘어나게 됩니다.
여기까지 거의 나흘? 걸린 것 같습니다.
Collider 적용
콜라이더 배치 모습입니다.
사실.. 콜라이더 적용을 생각해 섬 모양을 각지게 해줬습니다.
그래서 콜라이더 박스 몇 개로 섬을 탈출하지 못하게 할 수 있었지만...
생각해보니 외관상으로도 못가게 만들기 위해 펜스를 배치해놨던 겁니다.
'어? 이거 펜스만 다 잡고 박스 콜라이더 넣으면 되는 거 아냐?'
라는 생각과 함께 '아니 그러면 최적화는?'이란 생각도 들면서
또 교수님께서 '우리 수준에 아빠 차 걱정 안해도 된다고 하셨잖아' 하는 합리화와 함께...
결국 편한길을 선택했습니다....ㅎ (콜라이더 적용 10분 컷)
포스트 프로세싱
Tonemapping
Bloom
Color AdjustMents
Shadows Midtones Highight
White balance
Lift Gamma Gain
Depth of field
총 7개의 기능을 이용했습니다.
색감은 이 사진을 가장 많이 참고 한 것 같습니다.
몽환적인 색감이 제가 생각하던 미지의 하늘섬 이미지와 딱 맞았던 것 같습니다.
특히 저 분홍 하늘 보라 세 가지 색의 조화, 블룸 표현을 중점적으로 참고 했습니다.
포프를 만질때 가장 어려웠던 부분은 조금만 건드려도 색감이 확 바뀌는 점 입니다.
또 너무 어두워서 밝게 하려면 밝은 곳이 너무 밝아지고...
반대 상황도 빈번이 일어나고. 참 다루기 까다로운 친구네요 ㅎㅎ;
UI FX 적용
간단하게 제작한 UI 입니다.
불투명도가 있는 텍스쳐 한장을 제작한 뒤 유니티 내 text를 이용하여 제작했습니다.
폰트는 따로 무료 폰트를 구한 뒤 넣어주었습니다.
구름.... 구름....!
너무 구름을 표현하고 싶어 에셋을 마구 뒤졌지만 마음에 드는 에셋을 발견하지 못했습니다...
제가 원하는 볼륨메트릭 구름은 urp 버전이 없는 것이 대다수였고
유료도 많았기에 어쩔 수 없이 직접 제작했습니다.
만들고 나서 보니 구름보단 연기에 가깝지만(,,,,) 마음에 차는 에셋도 없고 그냥 사용하기로 합니다.
이외에도 파티클 이펙트를 이용해 간단하게 dust 이펙트 하나도 만들어 적용시켜줬습니다.
기술적 이슈
원경에는 플레이어가 다닐 수 있는 섬보다 위에 있는 섬들도 많았는데
대부분 이렇게 위가 뚫려있습니다..ㅎ
어차피 아래에서 위로 올려다 보기에 모델링을 더 배치하지 않았습니다.
원경에 있는 섬들은 플레이어가 볼 시각을 고려하여
최대한 떠 있는 높이와 크기를 모두 고려하여 배치 했습니다.
플레이어가 중앙 섬 그리고 다리 위에서 원경을 보고
하늘 섬이란 이미지를 생각하게 하는 것이 목표였는데 나름 성공한 것 같습니다!
Asset 관리
다운로드 받은 에셋들은 전부 My_Assets 폴더 안에 정리하여 넣어놨습니다.
이름도 전부 바꿔 정리하여 필요한 모델링이 있을 때 빨리 찾을 수 있도록 정리해놨습니다.
다운로드 받은 파일 대부분 정리가 잘 되어 있어서 간단하게 폴더 정리만 해주었습니다.
Hierarchy 창도 보기 쉽게 정리 했습니다.
크게 세 개의 섬으로 나누고 이외의 것들은 empty 파일을 이용해 나눠주고
섬 안에서도 fence, rock, road 등과 같이 같은 단어를 이용해 모델링을 전부 정리했습니다.
후기..?
과제가 한번에 몰려 정말 힘들었지만 그만큼 정말 재밌었습니다.
나름의 보람도 있는 것 같아서 뿌듯하네요.
기말고사가 걱정 되긴 하지만...ㅎㅎ 재밌는 과제였습니다!
첫댓글 딱 보는 순간 저 게임이라고 생각했습니다. 굉장한 성공이죠.
좋은 감각에 좋은 요령입니다. 펜스에서다가 컬리더를 박은건 무척 머리좋은거예요
그래서인지 굉장히 깔끔한 결과물이 나왔습니다. 아빠차에 10개는 싣고 가도 될 정도의 ...
실력도 실력이지만 요령이 좋다는건 엔진에서 큰 칭찬입니다. 결국 이 일은 작업 효율성과의 싸움이거든요. 잘 봤습니다. 정리도 좋네요.
와!!!! 너무 뿌듯합니다, 레퍼런스 게임을 생각해주시다니........ 사실 배치하면서도 게임과 비슷한 에셋도 못구했고 포스트 프로세싱을 만져도 100% 만족스러운 결과물을 얻지 못해서 약간 아쉬웠습니다ㅠㅠ 콜라이더도 너무 요령피우는 거 아닌가란 생각을 100번 한 것 같아요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 좋은 결과물이 나와서 다행인 것 같습니다. 도시를 선택한 것도 빠르게 과제를 끝낼수 있었던 요인이었던 것 같아요. 시간은 부족하지만 시간 내에 완성도를 올릴 수 있는 결과물이 무엇일까 오래 고민한 보람을 얻었네요!! 피드백 주셔서 감사합니다!