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TV 미술론
(1) 영상미학
* 표현기법
영상미학을 표현하는 방법은 러시아의 화가 칸린스키(Wassily Kandsky 1866~1944)가 개발하였다. 그것은 그가 개발한 이론과 실천적 기법에 근거를 둔 귀납적 방식이다.
사실적인 장면을 간략화 하여 필수적인 요소만 그리는 추상화라 생각하지 않고
점(point) 선(line) 면(plan) 색상(color) 질감(texture) 등과 같은 회화의 기본적 구성요소와 그래픽요소를 결합하여 한나의 장면을 만들어 내는 귀납적 과정을 추상화라고 생각 하였다.
* 영상의 기본적 구성요소
귀납방법을 통한 TV와 영화 영상의 5가지 기본적 구성요소는 다음과 같다.
1) 빛과 색상( light and color)
2) 2차원 공간(two demonsional field)
3) 3차원 공간(three demensional field)
4) 시간과 동작(time-motion)
5) 음향 (sound)
이러한 기본적 요소들이 갖는 미학적 특성을 이해하게 되면 큰 미학적 영역에서 기본적 요소들이 갖는 미학적 톡성을 이해하게 되면 자신의 스타일에 맞게 간결하고도 힘있는 영상을 표현하게 될 것이다.
* 내용 (Content)
효과적인 매스커뮤니케이션의 기능을 수행하기 위해서는 그 내용이나 아이디어를 가지고 프로그램을 미학적으로 제작하여 시청자들 요구에 맞추어야 한다. 그러나 이 때 매체기술적 특성까지도 고려해야 한다.
엔코딩(encoding)이라고 하는 과정을 효과적으로 수행하기 위해서는 화면구성. 색상, 초점선택과 같은 영상미학적 요소뿐 아니라 카메라, 렌즈, 조명, 음향 등과 같은 제작기술을 체계적인 지식을 갖춤으로서 구조적인 방식으로 영상미학에 접근 다양한 프로그램을 조화롭게 창출해 낼수 있는 것이다.
자신이 갖고있는 생각을 시각화하기 위해서는 그 내용에 가장 적합하고 효과적인 제작기법을 선택하고 미학적 요소들을 창의적인 방식으로 응용함으로써 시청자들의 눈과 귀를 신선한 충격으로 몰고 갈 수 있는 것이다.
* 책임감(Responsibility)
영상미학의 기본적 목적은 어떠한 상황이나 사건을 ‘명료화’하고 ‘강조’하여 시청자들의 이해를 돕기 위해서다.
즉 시청자로 하여금 새로운 관점에서 세계를 볼 수 있도록 시청자들의 지각기능을 직접 조종한다 하겠다. 영상미학이 인간의 지각작용과 정서에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 미학적 기법을 이해, 왜 그렇게 영상을 구성하는지를 생각하여 메시지를 매스컴의 가치기준에서 분석, 판단 창의적인 영상을 만들어 시청자들에게 자신의 영상을 책임질 수 있는 마음가짐이 필요하다 하겠다.
* 요약(Summary)
영상미학은 3가지 측면에서 요약할 수 있다.
1) 영상미학은 단순히 아름다움이나 미학에 치중하기 보다는 여러 가지 미학적
현상 즉 빛, 공간, 시간, 동작, 음향 그리고 시청자들에 대한 우리들의
지각적 반응 등을 종합적으로 다룬다.
2) 영상미학을 다루는 미디어(TV와 영화)는 영상의 매스커뮤니케이션 과정에서
없어서는 안될 필수 요소다.
3) 전통미학은 주로 분석을 목적으로 했지만 영상미학은 분석과 종합 모두에
적용함으로 제작과정에 중요한 요소다.
이상과 같이 효과적인 대중전달을 위해서는 매스커뮤니케이션의 전달자뿐 아니라 시청자들도 가능한 영상미학에 대해 많은 관심과 애착을 가져야 매스커뮤니케이션을 충분히 이해할 수 있다.
4. 특수영상 제작론
특수영상이란 실사촬영에 의존하는 일반적인 영상표현과 컴퓨터 그래픽이 갖는 제한된 의미를 탈피하고자 하는 새로운 의미의 용어로 특수장치, 특수촬영, 컴퓨터그래픽, 영상합성, Non-Linear Editing, 가상스튜디오(Virtual Studio/ set) 등
새로운 영상 제작기술을 포괄적으로 수용하여 비실사(非實辭)적인 영상의 창조와 실사 영상과의 합성을 통한 제3의 영상창출을 의미한다.
현재 특수영상제작은 3차원(3-Dimensional)그래픽과 2차원 그래픽, 영상합성을 중심으로 대형 다큐멘터리, 연예오락, 드라마의 특수영상 제작과 프로그램 타이틀 등 프로그램을 담당하여 제작기술의 새로운 영역으로 자리하고 있으며, 가상스튜디오와 가상 캐릭터를 활용한 프로그램 제작도 활발하게 진행되고 있다.
* 2차원 영상효과 장비의 개요
일반적으로 2차원 영상 효과장비(2D Video Effect Machine)라 함은 비디오(동영상)나 Still(고정된 영상) 이미지에 다양한 시각적 효과를 적용하거나 2개 이상의 이미지를 합성, 편집하는 장비로서 Graphic, Painting, Filtering, Color Correction,
Keying, Effect, Multi-Layering, Editing 등의 기능을 동시에 제공한다.
종전의 개념에서 보면 DVD(Digital Video Effect)가 이에 속하는 대표적인 장비로 볼 수 있었으나 최근 특수영상제작실에 도입된 2차원 컴퓨터 그래픽 합성장비로 인해 주요기능 및 추후의 발전 전망으로 볼 때 Non-Linear편집장비도 이에 포함시켜야 한다. 이들 장비는 공통부분을 갖고 있으며 각기 기능 면에서 특화된 장비라 할수 있다.
DVE의 경우 종전 2차원적인 비디오 Moving Effect 위주에서 Non-Linear Effect
, 3D Effect, Morphing, 그래픽 기능을 추가하는 한편 Non-Linear Editing 장비에
하나의 모듈로 포함되는 경향을 보이고 있다.
2D 그래픽 장비는 이미 그래픽 장비에서 그래픽/합성 장비로 변모하였고 오디오를 포함한 종합 편집기능을 추가하는 추세이며 Hardware의 급격한 발전에 힘입어 실시간으로 비디오, 오디오를 입출력할 수 있게 되었다.
Non-Linear 편집장비는 진보된 비디오 압축기술과 RAID저장장치의 도입으로 방송용 화질에 접근함에 따라 본격적인 도입이 예상되고 있으며 현재 다양한 그래픽 프로그램과 DVE 모듈을 내장한 제품들이 쏟아져 나오고 있다.
결국 이들 장비 군은 상호간의 기능을 추가하거나 통합, 흡수하면서 궁극적으로 비디오와 오디오를 종합적으로 처리할 수 있는 일명 Video/Audio Integrated Editing
System 으로 발전하고 있다.
* 2차원 컴퓨터 그래픽/ 합성 장비
초기의 컴퓨터 그래픽 장비는 Still 이미지에 시각적 효과를 가하는 그래픽, 페인팅 기능을 가지고 주로 인쇄, 출판, 디자인 분야에서 널리 활용되어 오다가 비교적 최근 들어 Video 디지털 처리기술의 발전과 고성능 컴퓨터가 개발되면서 비디오를 Sequence 이미지(file)로 변환시켜 연속 처리할 수 있는 시스템으로 발전해 왔다.
(DVE 장비)
비디오의 Moving과 합성을 Real-Time으로 처리할 수 있는 장비로 신속하게 영상효과를 적용할 수 있다.
주요기능으로는 Moving, External, Keying, Wipe, Warping, Color Correction
등을 들 수 있으며 점차 3차원 영상효과를 지원하는 다채널 시스템으로 발전하고 있다. 또한 내장된(built-in) 기본 Effect 이외의 사용자 Effect를 별도로 제작하여 시스템에 포함시킬 수 있는 확장기능도 추가되어 그리픽 기능을 대폭 보강한 장비도 소개되고 있다. 또한 Non-Linear 편집장비의 한 모듈로 포함되어 강력한 편집 기능을 갖기도 하는데 Effect가 IN/OUT될 비디오 소스의 정확한 위치를 지정할 수 있어 일반 DVE 로 구현하기 까다로운 복잡한 Effect를 손쉽게 작업할 수 있다.
( Non-Linear Editing 장비 )
일반적으로 Post-Production, ,News 편집, 송출 등의 분야에 적용된 장비가 소개되고 있으며 점차 비디오 압축비율이 낮아지거나 비압축 방식을 지원하는 추세이다. 현재는 장비 신뢰성 등의 문제로 송출 및 News 편집에 본격적으로 사용되지 못하고 있으나 Post-Production 용 장비로서 조만간 소규모 편집 시스템을 대체할 것으로 예상된다. 대부분의 장비들이 일반 PC나 매킨토시 등의 컴퓨터를 콘트롤 시스템으로 활용하기 때문에 문자발생기, 그래픽도구, DVE 모듈이 쉽게 추가될 수 있으며 기존 개발된 소프트웨어를 이식하는 경우 비교적 저가로 가격 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 판단된다.
3차원 영상효과 시스템
1) 3차원 컴퓨터 그래픽이란 ?
실세계와 유사한 3차원 공간을 시뮬레이션할 수 있는 3차원 그래픽 소프트웨어를 통해 원하는 물체를 3차원적으로 제작하고 이를 시간의 경과에 따라 변형하거나 공간 내에서 움직임을 주어 단위시간 마다의 스틸이미지를 생산하는 시스템이다.
과거 3차원 컴퓨터 그래픽을 위한 하드웨어로는 고가의 워크스테이션(Workstation) 이나 대형컴퓨터(Mainframe)등이 주류였으나 개인용 컴퓨터(PC)
의 성능이 대폭 강화되면서 팬티엄급의 컴퓨터에서도 매우 강력한 3차원 컴퓨터 그래픽 소프트웨어가 운용될 수 있다.
대부분의 3차원 그래픽 소프트웨어는 도면의 정면도, 평면도, 측면도 및 프리뷰(Preview)윈도우를 가지고 있어서 작업자가 3차원상의 물체(Object)를 각기 다른 각도에서 볼 수 있게 되어있다.
일반적으로 3차원 그래픽 시스템은 크게 3가지 작업 단계를 가지고 있으며, 여기서 세부기능을 지원하게 되어 있는데 이것이 모델링(Modelling), 애니메이션(Animation), 랜더링(Rendering) 이다.
모델링 기능은 3차원 물체를 제작하는 기능을 제공하며 애니메이션은 이들 물체에 대한 움직임을 부여하고 랜더링은 물체에 질감과 조명효과 등을 적용하여 단위 시간별 스틸 이미지를 만들어 낸다.
(Animation)
물체의 위치 및 속성을 시간의 변화에 따라 적절히 변화시키는 것을 의미하며, 모델링을 통해 생성된 가상의 물체에 생명을 부여하는 것과 같은 작업이다.
애니메이션의 기본원리는 시간에 따라 물체의 위치 및 속성 정보를 키프레임으로 잡아주고 중간값을 시스템이 자동적으로 계산하여 주는 것으로(Interpolation) 가능하다.
이러한 원리는 컴퓨터 그래픽 시스템을 다른 셀(Cell)애니메이션의 제작방식보다 강력하게 해주는 중요한 요인으로서 적은 비용과 노력을 통해서 자연스러운 움직임을 얻을 수 있다.
키 프레임 사이에 작업자가 직접 정의하지 않은 프레임들은 몇가지 종류의 보간법에 의해서 계산되는데 대표적인 방법으로 선형보간법(Linear Interpolation)과 곡선보간법( Curved 혹은 Spline Interpolation )을 들 수 있다.
이때 선형보간법은 키 프레임 중간 프레임들의 값을 시작 키 프레임에서 끝 프레임까지 일정한 비율로 변화시켜 주는 것을 의미하며 곡선 보간법은 서서히 변화 시작하고 서서히 변화를 끝내는 방식이다.
5. 조명
TV Camera에서 수상기에 이르기까지의 광학계 및 전기계의 제약을 고려하지 않으면 안된다. 특히 TV Camera의 촬상관의 특성에 의한 제약이 크다.
따라서 이 촬상관의 장점, 결점을 충분히 이해하여야만 TV조명의 상태를 이해할 수 있다. 우선 가장 문제가 되는 것은 명암의 Contrast이다.
밝은 부분과 어두운 부분이 같은 시야에 들어올 경우 인간의 눈 및 영화와 TV의 한계를 비교해 보면
인간의 눈 100: 1
영화 (35mm) 40 : 1
TV 30 : 1 이 된다.
인간의 눈과 비교한다면 TV는 명암의 Contrast의 범위가 밝은 쪽이나 어두운 쪽이 모두다 대단히 좁게 표현된다. 즉 어느 정도 이상의 White는 거의 동일 계조
(Tone)의 White로, 또한 어느 정도 이하의 Black은 동일 계조의 Black으로 제현되게 된다.
* 빛의 질
TV조명에서는 ‘밝기’못지않게 빛의 질 또한 대단히 중요하다.
그중 가장 중요한 것이 색온도와 연색성이라는 두가지로 빛의 색에 대한 요소로 물리적인 양상을 올바르게 파악하여 원하는 색재현이 되도록 빛의 컬러 바란스를 잘 알아야 한다.
1) 색온도 (Kelvin)
색온도는 빛의 색을 나타내는 방법이다.
빛의 분광분포가 가시광 전역에 걸쳐 균일하면 문제가 없으나 그런 이론적인 빛은 존재하지 않는다. 실제의 빛은 어느 것이나 균일하지 못한 분광특성을 가지고 있다.
즉 빛은 색이 있지만 사람의 눈에는 빛의 색을 무색으로 느끼려고 하는 기능이 있어 빛의 색을 못 느낄 뿐이다.
다시 말하면 색온도란 물체에 조사하는 적, 녹, 청 등의 가시광선의 혼합의 비율 즉 빛의 성질을 표시하는 단위이다. 색온도는 절대온도로 표시되며 높을수록 푸른색이 많아지고 낮을수록 붉은색이 많아지게 된다.
2) 연색성 (Ra) 평균 연색평가수 및 특수 연색평가수로 표시
연색성은 조명에 의해 물체색이 보이는 것을 결정하는 광원의 성질이다.
정확한 색 재현을 중요시하는 TV에서는 그러므로 광원의 연색성이 중요한 것이다.
수은등 불빛에서는 얼굴이 퍼렇게 보이는 것은 수은등은 연색성이 나쁘기 때문이다.
연색성이 나쁜 광원에서는 어떤 조정을 하더라도, 또 보정필터를 쓰더라도 재현되지 않는 색이 있으므로 광원의 선택을 잘해야 된다.
빛의 방향에 의한 분류
* 순광
가장 능률적이나 입체감을 얻기 힘들다.
뉴스 및 여성의 얼굴을 음영이 적게해 아름답게 할 때 사용함.
* 측광
피사체의 측면을 밝게 하고 질감(입체감)도 잘산다.
인물의 입체감을 강조할 수는 있으나 음영이 특히 강하게 나타나 강한 Contrast
로 강력한 인상을 만든다.
인물의 개성적인 표현, 이지적인 표현을 만들 수 있다.
* 램브란트 라이트
17세기 네덜란드의 Rembrant Van Rijn이 모든 입체의 특징을 가장 잘 나타내는 빛의 방향으로 결정한데서 이름이 붙여짐.
인물의 특징을 가장 잘 표현하고 자연스럽고 아름답게 보이게 한다.
Key Light의 대부분이 이 범위에 속한다.
* Rim 라이트
반역광적인 빛으로 그림자 부분이 많고 밝은 부분이 적어진다.
목적은 인물의 한쪽 가장자리를 강조하는 것인데 측광이 측면을 밝게 하는 것이라
림라이트는 측면의 한쪽을 밝게하여 입체감을 살려주는 것이 목적이다.
림라이트는 고도의 수법으로 극적인 장면이나 클라이막스의 Light Up에 유효한 수법이다.
* 역광
피사체의 윤곽을 밝게 하여 배경에서 부각시킨다.
인물의 윤곽을 떠오르게 하는 실우엣 효과로서 환상적 분위기를 만든다.
또한 어깨, 머리칼등을 배면에서 비추어 입체감을 강조할 수 있다.
* TOP 라이트
무엇인가 특별한 의도를 갖고 사용하는 것이 보통이다.
고민에 가득한 분위기라든가, 고독감을 표현하면서 다음의 변화를 기대하게하는
Lighting 이다. 통상인물엔 따로 조명하여 그 인물의 마음을 표현해야 한다.
가로등 밑 조명, 작렬하는 태양의조명,
* Under 라이트
연극 무대 등에 사용되는 Food Light는 인물턱 아래 그림자를 연하게 하고 얼굴을
Flat하게 아름답게 보이게 하는데 사용하는 경우도 있으나 자연에 역행하는 것으로 괴기씬이나 유령 장면에 Blue Filter을 병용하여 쓰이는 것이 보통이다.
눈동자를 살린다. 촛불 씬에 효과적이다.
조명기법에 따른 분류
* Key Light
피사체의 주광으로 피사체의 성격이나 특징을 표현하거나 주요 피사체의 적정
조도를 얻는데 쓰인다.
* Fill Light
Key Light 로 생긴 짙은 그림자를 연하게 하는데 쓰인다.
* Back Light
피사체를 배경에서 떠올리며 입체감을 만든다. 또 머리칼에 윤기를 줘 Detail을
만드는데 쓰인다.
* Base Light
전체를 평균적으로 밝게하거나 강한 Contrat를 부드럽게 하는데 쓰인다.
* Touch Light
일반적으로 Horizont나 배경의 Set에 액쌘트를 주기 위해 쓰인다.
* Set Light
Set을 밝게 하기 위해서 쓰인다.
* Horizont Light
Horizont를 조명하는 것으로 통상 고정 설비로 되어 있는 것이 많다.
* Effect Light
투영효과로 배면에 영상을 만드는 것.
* Gobo Light
Spot Light 앞에 여러 가지 모양을 오려낸 판을 놓고 그림자를 비춘다.
* Eye Light
인물의 눈동자를 빛나게 하는 Front Light
* Food Light
무대 조명에서와 같이 발밑에서 비추는 약한 Light.
( Light Tone )
* Low Tone : 밤장면, 촛불
* Mediun Tone : 토크프로, 좌담프로, 자연조명과같은 효과.
* Flat Tone : 그림자 없이 화사한 조명
* High Tone : CF. 어린이프로
* Soft Tone : 스포츠중계 ( 그림자가 거의 없이 )
* Hard Tone : 무용, 드라마 낯씬 ( 강하게 강조하기 위해 )
비디오 저널리스트 ( VJ )
VJ(Video Journalist)란 ?
소형 비디오 카메라를 들고 혼자서 작품을 기획 구성하고 집필, 촬영에 편집까지 끝내는 ‘일인다역’방송인이다.
흔히 ‘21세기형 방송제작 시스템’이라고도 불린다. 90년대 들어 홈 비디오 성능이 개선되고 6mm 디지털 카메라가 등장하면서 방송사 울타리 밖에서 독립적으로 뉴스나 다큐멘터리를 제작하는 붐이 일기 시작했다.
지금은 200만~350만원이면 최신 장비를 구입할 수 있다. VJ들은 방송국 PD보다 자유로운 환경에서 일상 속 주제를 파고 들거나 간편한 장비를 들고 분쟁지역 등 위험지대로 “뛰어든다. 현재 한국 VJ 세계에서 이름을 굳히고 있는 인물은 10여명에 이른다. 아직 작품 완성도나 편집 실력이 전문 방송인 수준에 못 미칠지는 몰라도 생생한 주제의식과 생동감, 현장 밀착감이 무기다.
IMF이후 제작비가 절감된다는 차원에서 방송국에서도 4~5명이 매달리던 프로그램을 혼자 만들어 내는 ‘원맨’제작 시스템을 선호한다. 영상시대를 맞아 ‘내가 직접 방송을 만들고 싶다’는 욕구가 확산되면서 VJ 교육과정에는 사람들이 크게 몰리고 있다.
방송국도 점차 문호를 개방하고 있다.
케이블TV Q채널‘아시아 리포트’ iTV '리얼TV' 를 비롯 KBS ‘영상기록24시’
나 ‘ 현장르포 제3지대 ’에서도 VJ들의 활약이 돋보인다.
작지만 실속있는 6mm 다큐 미학
6mm 디지털 카메라가 방송가에 소리없는 혁명을 몰고 오고 있다.
일반 야외용 아날로그 카메라(베타캄)보다 크기가 작고 가격도 훨씬 싼 반면 화질에선 별다른 차이가 나지 않기 때문, 게다가 혼자 조명등 최소 4명이 필요한 베타캠에 비해 혼자서도 얼마든지 좋은 프로를 만들 수 있다.
최근 유행하는 ‘VJ시스템’(1인 제작체제)도 6mm의 부산물이다.
6mm는 세가지 시각에서 풀이가 가능하다.
1) 소형의 미학. 카메라에 잡히는 사람에게 부담을 주지 않아 인터뷰 대상자들이
속내를 쉽게 털어놓는다.
2) 경비의 미학. 제작비가 저렴해 장기기획이 가능하다.
케이블, 독립제작자들이 애용하는 것도 이런 차원에서다. 외국보다 국내방송에서
6mm 물이 활발하게 선보이는 것도 같은 배경이다.
3) 영상민주화의 미학, 조금만 훈련하면 누구나 번듯한 프로에 도전할 수 있기에
영상의 대중화를 촉진한다. 앞으로 활발해질 시청자 액세스프로(시청자 제작프
로)도 대부분 6mm로 만들어진다.
** 촬영기법 **
1) 카메라가 흔들리지 말아야 한다.
디지털 카메라의 특성상 아날로그 카메라와 비교하여 가장 주의해야 하는 부문.
필름에 빛이 감광되는 속도와 CCD에서 빛이 전기적 신호로 바뀌는 속도는 큰 차이가 있다. 따라서. 가능하면 삼각대를 사용하는 것이 좋다. 특히 원경을 찍을 때에는 반드시 삼각대를 써야 한다. 셔터 속도가 느려지는 어두운 곳에서도 마찬가지이다.
2) 먼거리 사진이 가까운 거리 사진에 비해 잘 안나오는 이유.
“원호의 길이는 반지름에 비례한다”카메라는 약간 흔들렸어도 그 각도에 해당하는 수백미터 거리의 피사체는 수십미터가 움직인 것과 같은 결과를 나타내기 때문이다.
3) 설정치가 올바른지 확인.
촬영한 사진을 확인할 때 의도와는 다른 엉뚱한 결과에 놀라는 경우가 있다.
이때, 카메라의 노출은 자동인지 수동인지, 해상도와 압축률은 어떤지등을 확인해보면 의도와는 다른 설정치로 되어 있는 경우가 있다.
4) 눈으로 인식하는 것과 카메라가 인식하는 것은 다를 수 있다.
밝은 하늘과 배경으로 파사체를 촬영하고 보면 사진의 노출이 배경을 기준으로 되어 있어서 피사체가 지나치게 어둡게 나온 것을 알 게 된다. 우리의 눈은 보는 사물에 맞게 그때 그때 노출을 자동으로 조절하게 되지만 카메라는 밝은 부분과 어두운 부분 중 어느 하나를 기준으로 노출 정도를 결정하기 때문이다.
일반적으로 밝은 쪽을 기준으로 하기 때문에 이런 경우는 자동 노출로 설정 했다고 하더라도 약간 과다 노출이 되도록 할 필요가 있다.
또 한 가지 방법은 촬영하고자하는 어두운 쪽의 파사체를 향해 카메라를 향하게 하고 셔터를 반쯤 눌러 노출등이 결정되도록 한후, 그 상태 그대로 원상태의 구도가 되게 하여 서텨를 끝까지 누르는 것이다.
5) 디지털 카메라는 촬영된 영상을 메모리 카드에 저장하고 다음 촬영 대기까지 다소 시간이 걸린다. 이는 메모리 카드에 빈 공간이 많이 남아 있을 수록(촬영된 사진 개수가 적을 수록)더욱 그러하다. 디지털 카메라의 대표적인 단점 중의 하나.
* 저장이 끝나기도 전에 메모리 카드를 카메라에서 서둘러 꺼내다가는 공들여 촬영한 모든 사진들이 삭제되는 경우가 있다 이럴 때는 재부팅 해야 한다.
** 피사계 심도 **
초점이 맞는 범위의 크기를 피사계 심도라고 한다.
이러한 심도의 정도를 결정하는 것은 조리개의 개폐 정도로 조리개가 많이 열릴수록 피사계 심도는 얕아진다.
하지만 일반적으로사용되는 디지털 카메라는 조리개의 최대 구경이 작기 때문에 피사계 심도가 깊을 수밖에 없다.
같은 밝기의 피사체라면 조리개를 큰 구경으로 열어주면 셔터속도는 빠르게 되고, 조리개를 작은 구경으로 좁히면 셔텨속도는 느리게 되므로 이러한 상호 관계로서
일정한 노출을 줄 수 있게 된다.
렌즈의 초점거리가 길수록 (망원렌즈) 심도는 얕아지고 짧을수록(광각렌즈)심도는 깊어진다. 초점을 맞춘 곳에서는 앞쪽보다 뒤쪽으로 심도가 더 깊어진다.
** 패닝 (Panning) **
자동차 경주에서 질주하는 차를 촬영할 때 피사체를 따라 가면서 어느 순간 셔터를 누르는 것을 말한다. 삼각대를 사용할 경우는 미리 수평 이동 경로를 확인해 두어야 한다. 피사체가 촬영자를 향해 다가오거나 멀어질 때보다는 그 중간 지점에서 셔터를 눌러야 패닝 특유의 속도감을 살릴 수 있다 다만, 미리 셔터 버튼을 반쯤 눌러 각종 설정을 해야하는 디지털 카메라의 경우는 사실상 촬영의 타이밍을 놓치기 쉽다.
CCD 란
일반 카메라의 필름 격인 부품. 잠자리눈처럼 센서로 이뤄졌다.
빛을 감지해 그 양에 따라 화상을 만든다. 150만,2백만 등 화소수는 CCD가 가지고 있는 센서의 개수, 센서가 많을 수록 화질이 깨끗하다. 피사체를 촬영할 때 화소수는 해상도(출력 화소수)로 표시되는데 2백만화소는 1600×1200, 150만 화소는 1024×768픽셀(화소)에 해당된다.
뉴스영상 제작환경의 변화와 카메라기자
21세기를 여는 밀레니엄의 시작이 얼마 남지 않는 가운데 방송기술과 방송환경은 어제와 오늘이 다르게 변하고 있다. 방송기술 변화의 핵심은 한마디로 ‘디지털화’라고 할 수 있다. 선진국들은 앞 다투어 디지털 방송을 도입하고 있고 , 우리나라도 2005년까지 디지털 방송으로 바꾸는 목표를 설정해 놓고 있어 머지않아 아날로그 시대는 가고 디지털 시대가 오게될 것이다.
디지털 시대가 되면 뉴스영상 제작환경이 지금과 많이 달라질 것이며, 따라서 카메라 기자의 역할과 위상도 변하게 될 것으로 예상된다.
* 뉴스영상 제작에 있어서 디지털 기술이 가져온 가장 큰 장점은 영상취재장비의 고성능화와 소형화일 것이다.
1995년쯤 처음 등장한 6mm 디지털 비디오카메라는 지금까지 십여년간 방송카메라 시장을 장악해 온 베타캠의 영역을 조금씩 무너뜨리고 있다.
ENG카메라로는 불가능한 다양한 아이템과 생생한 현장 소개 등의 목적으로 활용되면서 방송 프로그램에 생동감을 더하고 있다.
6mm 카메라는 10kg이 넘는 무거운 ENG카메라를 어깨에 메고 현장의 영상을 신속하게 안방으로 전하기 위해 동분서주해야 하는 카메라기자의 체력 부담을 덜어줄 지도 모른다. 크기가 작고 가벼운 반면 화질에 있어서는 베타캠에 거의 뒤지지 않기 때문이다. 덕택에 6mm 카메라의 대명사로 여겨지는 sony VX-1000의 등장은 곧바로 비디오 저널리스트라는 새로운 일인 제작(one-man producing)시스템을 탄생시키기에 이르렀다.
* 비디오 저널리스트 등장
취재, 촬영, 편집, 조명, 오디오 등 3-4명이 팀을 이루어 제작하는 기존의 뉴스나 다큐멘터리와는 달리 이 모든 과정을 ‘혼자서’ 담당하는 사람을 말한다.
비디오 저널리스트가 방송계에 등장하게 된 배경에는 조작이 간편한 소형 비디오 장비의 비약적인 기술 발전과 이에 따른 방송사의 제작 경비 절감의 노력이 작용하고 있다. 1990년대 초기의 Hi8 비디오 카메라에서 현재의 6mm 카메라로 기술이 발달하면서 영상의 화질이 방송용과 비교해도 손색이 없을 정도로 우수하게 되자,
최근 이를 이용하여 텔레비젼 방송 프로그램을 제작하는 방송사가 늘어나고 있다.
뉴스제작의 경우, 1997년 2월 개국한 우리 나라 아리랑 케이블TV의 방송기자 25명은 모두 비디오 저널리스트 교육을 받았다. 이들은 가자 6mm카메라로 취재현장을 직접 촬영하고, 리포트, 편집 송출에 이르기까지 모든 과정을 혼자서 담당하고 있다. 비디오 저널리즘의 최초는 1992년 9월에 개국한 미국의 ‘뉴욕원 뉴스(New York One News, NY1)인 것으로 알려져 있다. 일본에서는 1995년부터 일본 최초의 디지털 방송국인 도쿄“메트로폴리탄 텔레비젼(MXTV)"이 24명의 비디오 저널리스트가 취재, 제작하는 뉴스 프로그램을 방송하고 있다.
영국의‘채널원(Channel One)’은 30명의 비디오 저널리스트들이 뉴스를 제작하는 런던 유일의 지역 케이블 뉴스 전문 채널로 높은 시청률과 만족도를 보이고 있다.
미국의 CNN도 비디오 저널리스트들이 활약하여 뉴스를 제작하고 있다.
다큐멘터리의 경우에도 우리나라 케이블TV의 다큐멘터리 전문채널인 큐채널‘아시아리포트’제작진도 모두 비디오 저널리스트로서 아시아 지역을 대상으로 하는 30분짜리 다큐멘터리 프로그램을 제작하고 있다.
이와 같은 추세는 카메라 기자의 위상과 역할에 어떠한 의미를 주는가?
한마디로 영상뉴스 제작환경이 현재와 같은 분업에서 1인 다역의 시대로 변하고 있다는 것을 뜻한다. 기술의 변화 추세가 멀티미디어화 하다 보니 기술을 사용하는 인간도 이제는 멀티태스킹(multi-tasking)을 하도록 요구하고 있는 환경인 것이다.
* 앞으로는 1인 다역의 시대
머지않아 방송사 보도국에는 프로듀서, 취재기자, 카메라기자의 역할 구분이 사라지고, 오로지 비디오 저널리스트라는 이름으로 한 사람이 기획과 취재, 촬영, 편집까지 맡아야 하는 시대가 올 것이다. 뉴스영상에 있어서는 이미 YTN에서 카메라기자가 기사도 쓰고 리포팅 까지 하는 제도를 부분적으로 도입한 바 있다.
KBS, MBC, SBS, EBS 에서도 6mm 카메라로 취재한 영상을 다양한 프로그램에서 활용하고 있다.
6mm 카메라의 특징을 간략하게 설명하면 기동성, 신속성, 지속성, 현장밀착성을 들 수 있다. 특히 공간이 좁아서 부피가 큰 ENG카메라와 조명설치가 어려운 곳에서 6mm카메라는 진가를 발휘한다. 뉴스영상 취재영역이 훨씬 확대되는 셈이다.
또 6mm 카메라는 제작 주체의 다변화로 영상민주주의에도 기여한다.
독립 비디오 저널리스트들이 우수한 다큐멘터리를 많이 제작할 수 있기 때문이다.
인터넷 방송이 등장하면서 6mm로 제작된 영상이 방송될 수 있는 채널도 상상을 초월할 정도로 다변화되어‘1인 방송국’도 가능한 시대가 되었다.
이처럼 6mm 카메라의 등장으로 영상취재는 더 이상 카메라 기자의 전유물로만
남아 있을 것 같지 않다. 프로듀서, 취재기자, 작가를 비롯하여 심지어는 일반인들까지도 누구나 찍고 편집하여 방송할 수 있는 기술적, 문화적 여건이 갖추어지고 있다.
* 카메라기자도 뉴스기사를 작성해야
앞으로 비디오 저널리스트 제도가 보편화된다면 카메라기자도 기획과 취재, 그리고 기사작성은 물론 리포팅까지 맡아야 할 것이므로 지금부터 이에 대비할 필요가 있다. 지금부터라도 카메라기자가 뉴스기사를 작성하는 관행을 서서히 시도해 보고, 장기적으로는 비디오 저널리스트로 의 변신을 지향하는 제도를 마련할 필요가 있다고 본다. 그러나 6mm 카메라의 도입이 장점만 가지는 것은 아니다.
아직 ENG 카메라에 익숙한 우리에게 6mm 카메라는 방송용 카메라로서는 왠지 가볍고 모자란다는 인식을 지울 수 없는 것이 사실이다.
이로 인한 취재상의 불편함과 운영상의 문제점이 자주 관찰되곤 한다.
중요한 것은 6mm의 사용은 프로그램의 성격과 필요에 따라 결정되어야 하지,
방송사의 경영적 효율성과 경제성만을 기준으로 도입하려고 한다면 오히려 프로그램의 질이 저하되는 부작용도 발생할 수 있다는 사실이다.
6mm에 맞는 프로그램을 기획하고, 또 ENG로 할 수 있는 것은 ENG로 촬영하는 것이 옳은 일이다. 방송기술의 고성능화와 소형화도 중요하되, 6mm가 영상취재의 전부는 아니라는 뜻이다.
취재, 촬영, 행정, 섭외, 운전을 비롯하여 각종 잔일까지 혼자서 맡게 되는 현재의 6mm 카메라 작업 환경으로는 개인의 노동 강도는 높아지고 방송의 질은 저하될 수 있다는 문제가 제기된다. 원칙적으로는 1인 제작 시스템이라고 하지만, 현실적으로는 최소한 2인 1조가 되어야 한다.
21세기를 가리켜 흔히 지식 문화산업의 시대라고 일컫는다. 산업의 주축이 지식과 문화산업을 중심으로 돌아간다는 뜻.
21세기를 맞으면서 카메라 기자들은 현재의 정체성을 차분히 진단해 보고, 단순한 카메라 기자보다는 전문 비디오 저널리스트를 요구하는 미래의 방송환경에 대비하여 자아발전을 위해 끊임없이 관심과 노력을 기울여야 할 것이다.