soul의 기획 강좌 #1 - 개발팀의 구성
◎ 게임 개발팀의 구성은 어떻게 될까?
게임 제작 분야가 어떻게 나눠지는지 궁금하신 분들이 많을것으로 생각합니다. 저도 처음 게임제작을 해야겠다고 마음먹었을때 가장 궁금했던게 그것이었거든요. 기획자는 개발팀의 리더격으로 게임 개발의 방향제시를 하는 역활을 맡는 경우가 대부분이기 때문에(물론 국내는 그런 여건이 제대로 갖춰지지 않은것으로 압니다.), 개발팀의 구성과 각 분야 팀원의 이름과 그들이 하는일을 파악하고 있어야 할 필요가 있습니다. 그래야만 조직의 응집력에도 도움이 됩니다. 그럼 개발팀의 구성에 대해 알아보도록 합시다.
-----1. 디자인(기획) 팀 +게임 디자이너 : 프로젝트의 방향을 제시하고 감독합니다. 결정된 컨셉에 맞춰 개발 전과정을 지켜보고 팀원을 격려하며 해나갈 작업들을 유도하고 지시합니다. 개발일정을 계획합니다. +레벨 디자이너 : 밸런싱, 난이도, 맵, 수치등의 '게임 시스템'을 주로 디자인합니다. '레벨 디자인'의 '레벨'은 RPG에서의 레벨을 말하는것이 아닙니다. 스트리트 파이터를 예로 든다면 각 스테이지가 레벨이 될테고, 스타크래프트를 예로 든다면 싱글플레이의 각 미션이 레벨이 되겠죠. 레벨에 포함되는 모든 구성들을 디자인 하는것이 레벨 디자인입니다. +라이터(작가) : 스토리와 시나리오를 작성합니다. 스토리는 문학적 재능이 뛰어난 사람이 제작합니다. 혹은 기존의 소설이나 영화등 에서 따올 수 있습니다. 이때는 저작권 문제를 생각해야겠죠. 제작된 스토리는 게임에 알맞도록 시나리오화 됩니다. 예를 들자면 소설을 연극으로 변형시키는것과 같다고 생각하시면 되겠습니다. 소설을 연극에 알맞게 대사와 지문등을 넣어 시나리오화 하는것과 같이, 작성된 스토리를 게임에 알맞게 편집하는 겁니다. 스토리 작성은 상관없겠지만, 시나리오화는 게임을 잘 아는 사람이 해야겠죠. -----2. 프로그램 팀 +프로그래밍 팀장 : 개발 일정을 바탕으로 작업의 세부 일정을 정하고, 프로그래밍 작업을 세분화하여 각각의 프로그래머에게 분담시켜 작업을 이끌고 감독합니다. 또한 '게임 디자이너'의 기획의도를 제대로 파악하여 프로그래머들에게 전달해주는 일종의 커뮤니케이션 역활도 해냅니다. +프로그래머 : db화 작업, 스크립트 작업, 툴 작업등등 많은 프로그래밍 작업이 있습니다. 프로젝트의 규모에 따라 일을 분담해 처리합니다. -----3. 그래픽 팀 +그래픽 팀장 : 개발 일정을 바탕으로 작업의 세부 일정을 정하고, 그래픽 작업을 세분화하여 각각의 그래픽 디자이너에게 분담시켜 작업을 이끌고 감독합니다. 또한 '게임 디자이너'의 기획의도를 제대로 파악하여 그래픽 디자이너들에게 전달해주는 일종의 커뮤니케이션 역활도 해냅니다. +그래픽 디자이너 : 우선 컨셉 디자인이 있습니다. 기획 문서 혹은 지시서의 내용을 스케치로 초안을 잡는겁니다. 그 후에 컨셉 디자인을 바탕으로 캐릭터 디자인, 맵 디자인, 에니메이션 작업등이 이뤄집니다. 만약 3D게임이라면 모델링과 텍스처 작업도 필요하겠죠. 프로젝트의 규모에 따라 작업을 적당히 분담해 처리하게 됩니다.
이 외에 프로듀서, 음악 담당등이 있지만 생략하도록 하겠습니다. 개발팀의 구성은 딱히 정형화 된것이 없습니다. 커다란 틀은 있겠지만 어느 장르를 만드느냐, 혹은 환경의 여건에 따라 많이 바뀌게 됩니다. 과거에는 프로그래머가 기획의 영역을 담당하는 경우가 일반적이었습니다. 한국은 여전히 그러한 성향이 짙지만, 점차 분업화가 이루어지고 기획이라는 영역의 윤곽이 유럽이나 미국처럼 확고히 잡힐것이라 예상됩니다.
soul의 기획 강좌 #2 - 기획서의 형식
◎ Proposition (제안서) : 제안서에 담길 내용은 되도록 짧고 간단하면서도 전하고자 하는 것을 분명히 전달할 수 있어야 합니다. 제안서는 게임을 만들기위한 협조를 얻어낼 목적으로 작성하는 것이므로, 쉽게 이해되어야 합니다.
+Vision (전망) : 전망은 이 게임의 가능성을 보여주는 것입니다. 이 게임이 어떤 방식으로 플레이되는지 설명하고, 이 게임에 사용된 새로운 기술이나 특징을 설명합니다. 이 부분에서는 마치 이미 출시된 게임을 홍보하듯 설명하는 것이 좋습니다. 흥미를 끌고, 특징을 요약할 수 있는 주제 문장을 작성하고 그 아래 세세한 설명을 붙입니다. 마치 신문기사를 쓰듯이 커다란 주제문장을 달고, 그 아래 기사를 쓰듯 설명을 쓰는 것입니다. 그 다음엔 이러한 방식의 게임이 왜 가능성있고 유망한지 객관적인 데이터를 제시합니다. 또한 비슷한 시기에 출시될 가능성이 있는 비슷한 게임들을 분석하고 어느정도 경쟁력이 있는지 설명합니다. 이 부분에서는 신뢰할수 있는 설문조사 결과를 예로 들거나, 공신력있는 매체의 기사등을 이용하는 것이 좋습니다. +Direction (방향) : 게임의 방향을 설정합니다. 장르, 게임의 분위기, 게임의 요소들을 구체적으로 설명합니다. 이것은 게임을 만들어갈 때 팀원 모두가 머릿속에 두어야 할 일종의 테마가 될것입니다. +Story (스토리) : 게임에 줄거리가 있다면 이 부분에 소설과 유사한 형태로 작성합니다. +Character (캐릭터) : 게임에 등장하는 중요 캐릭터를 설명합니다. +Flowchart (순서도) : 게임의 진행방식을 설명합니다. 오프닝에서 엔딩에 이르기까지 전 과정을 설명합니다. 아케이드나 캐주얼게임이라면 단순히 진행방식을 설명하면 되겠습니다. +Schedule (스케줄) : 게임 제작에 걸리는 시간을 도표로 작성합니다. +Budget (예산) : 스케줄에 따라 예상되는 예산을 작성합니다. +Team Profile (팀 소개) : 각 팀원이 맡은 분야와 경력등을 자세히 씁니다.
◎ Design (기획서)
-----1. Concept (컨셉) : 만들고자 하는 게임의 개념을 잡는 부분입니다. 이것을 토대로 해서 기획서가 완성됩니다. 기획서의 개요부분에 해당한다고 생각하면 쉽습니다. +Direction (방향) : 제안서의 것을 그대로 씁니다. +Story (스토리) : 제안서의 것을 그대로 씁니다. +Character (캐릭터) : 설명할 필요가 있는 캐릭터들의 프로필은 모두 씁니다. +Flowchart (순서도) : 틀은 제안서의 것과 같지만, 기타 여러 메모, 함수등이 덧붙여질 수 있습니다. +Schedule (스케줄) : 제안서에서보다 구체적이고 실무적으로 작성되어야 합니다. 이것은 아마도 시간이 흐름에따라 가장 많은 수정이 가해지는 부분중 하나가 될것입니다. -----2. Details (상세화) : 컨셉에서 설명했던 부분들이 좀더 상세하게 작성됩니다. 여기에 작성되는 것들은 실무에 바로 이용될 수 있을 정도로 세세하게 되어 있어야 합니다. +Scenario (시나리오) : 컨셉의 스토리 부분을 게임에 알맞도록 시나리오화 작업을 합니다. 이것은 문학작품이 연극에 올려질 목적으로 극본화 되는것과 같은 원리입니다. 대사와 여러 멘트들이 첨가되고, 예를들어 어떤 장면에서, 어떤 장소에서, 어느 캐릭터가 어떻게 되는가 하는것들이 세세히 표시됩니다. +System Design (시스템 디자인) : 게임에 쓰일 각종 요소(클래스, 레벨, 능력치 개념등)들, 공식(데미지 환산에 쓰이는 공식, 회피확률에 쓰이는 공식등)등이 기록됩니다. +Interface Design (인터페이스 디자인) : 게임에 필요한 키보드, 조이스틱, 마우스등의 버튼 구성. 게임 화면의 구조등이 기록됩니다. 화면상에 게임의 모습이 어떻게 반영되고 플레이어가 어떤 키를 누르고 어떤 부분을 클릭해가며 게임을 진행할지가 결정되기 때문에 조잡함을 피하고 최대한 간편하고 깔끔하게 만드는 것이 좋습니다. +Level Design (레벨 디자인) : 게임의 각 단계, 스테이지, 미션, 맵등 환경적 요소에 포함되는 모든 것들이 기록됩니다. 맵을 예로든다면 나무나 돌 마을같은 환경구성, 등장하는 npc, monster, item등이 표시되겠죠. +Character Design (캐릭터 디자인) : 게임에 등장하는 모든 캐릭터들에 대한 것들이 기록됩니다. 캐릭터의 성격, 모습, 움직임등등 제작에 필요한 정보들이 기록됩니다. +Visual Design (비주얼 디자인) : 게임에 필요한 컷씬, 동영상, 엔딩, 오프닝 등등이 디자인 됩니다. +Bible (바이블) : 이곳에는 온갖 종류의 상세한 기록이 담겨집니다. 몬스터 목록, 캐릭터 목록, 아이템 목록, 마법 목록등등 각각의 특징과 필요한 정보가 상세히 database화 되어 기록됩니다. 이해를 돕기위해 예를 든다면, 레벨디자인 부분에서 ‘크라탄’이란 지역에 ‘슬라임’이라는 몬스터가 등장한다고 쳤을때 이것의 데이터가 필요하다면 바이블을 뒤지면 되는것입니다.
◎ Directions (지시서) : 기획서를 바탕으로, 각자의 맡은 업무에 따라 해야 할일들을 분리하여 분야별로 작성한 것입니다. 프로그래머, 그래픽 디자이너 등등 모두가 이 지시서를 보고 작업을 하게 됩니다.
기획서의 구성에 대해 간략하게나마 설명해봤습니다. 위의 구성은 저의 개인적인 포맷입니다. 기획서의 서식은 정해진 것이 없습니다. 여러분들께서도 자신만의 구성을 연구해보시기 바랍니다. 다음부터는 본격적인 기획강좌에 돌입하도록 하겠습니다.
soul의 기획 강좌 #3 - 기획에 들어가기 전에
◎ 기획에 들어가기 전에
‘게임 개발 후원자(이하 스폰서)’들은 항상 새로운 것을 찾습니다. 기존의 방식이 아닌 뭔가 획기적이고 사람들의 이목을 끌만한 것들을 좋아합니다. 그런 아이템을 가진 사람들에게 투자하길 원하죠. 하지만 새롭고 획기적인 것을 떠올리기 위해 머리를 싸매고 고생하실 필요는 없습니다. 보통 스폰서들이 말하는 새로운 것은 기존에 있던 아이디어 위에 몇 가지 요소만 더 첨가하거나 변형시키는 것을 뜻하기 때문입니다.
완전히 새로운 방식은 오히려 스폰서들의 반감을 살 수 있습니다. 심시티가 그 예죠, 심시티의 기획자는 후원할 사람을 찾기 위해 몇 년씩이나 돌아다녔다고 합니다. 스폰서들은 심시티의 방식이 너무 독특하고 새로워서 얼마나 시장성이 있는지 짐작하지 못했던거죠. 위험요소를 짊어지기 싫어서 대박게임 ‘심시티’의 저력을 못 알아보고 피한 것입니다. 이 예는 우리에게 두 가지 교훈을 줍니다. 하나는, 전혀 새로운 방식의 게임은 생소하기 때문에 위험성이 크고 스폰서들이 꺼린다는 것. 다른 하나는, 아무리 장래성이 보장되지 않은 게임이라 해도, 확실히 자신이 있다면 끝까지 밀고나가야 한다는 것입니다.
다시 본론으로 들어가서, 소비자 입장에서 생각해봅시다. 소비자들 역시 스폰서들처럼 항상 새로운 것을 찾습니다. 모순이 되지만, 소비자들은 다른 한편으로 모르는 물건은 사려고 하지 않습니다. 소비자들은 구입할 물건이 뭔지 알고 있으며 단지 그것이 최신판으로 업그레이드 되어있길 바랍니다. 그렇다면 이미 알려져 있으면서 새로운 것이 무엇이 있나 생각해 봅시다.
첫째로, 영화나 만화, 소설 등의 매체가 게임으로 변형되는 것입니다. 그것은 이미 다른 매체로 소비자나 스폰서들에게 알려져 있습니다. 하지만 게임으로선 새로운 것이겠죠?
둘째로, 이미 알려진 방식의 게임에 새로운 것을 추가하는 것입니다. 예로 ‘듄2’를 모델로 해서 만든 'C&C', ‘코만도스’를 모델로 해서 만든 ‘데스페라도스’, ‘엑스컴’을 모델로 해서 만든 ‘폴아웃’ 등이(많이 알죠? ^^; 제 게임경력이 꽤 된답니다.) 있겠죠.
셋째로, 시리즈물이 있습니다. ‘파이널판타지’, ‘드래곤퀘스트’, ‘울티마’, ‘삼국지’ 등은 유명한 시리즈물이죠.
자신이 기획하려는 것이 전혀 새로운 것일지라도 염려하지 마십시오. 사람들이 그 게임의 장래를 염려하고, 높이 사지 않는다 하더라도, 자신의 생각에 절대 물러설 수 없는 수작이라 생각된다면 끝까지 밀고 나가십시오. ‘심시티’의 경우처럼 말이죠.
스폰서나 회사가 이미 정해져 있을 때는, 그들이 원하는 것이 무엇인지 파악하는 것이 중요합니다. 같은 자금으로 대작하나를 만들어 내느냐, 작은 것 여러 개를 만드느냐를 결정해야 합니다. 이것은 주식에 있어서 분산투자와 집중투자의 관계와 비슷합니다. 집중적인 투자는 성공할 경우 커다란 수익(때때로 상상도 못한 거액)을 안겨줍니다. 분산투자는 수익률이 적은 대신에 안전성이 높습니다. 다른 하나가 실패하더라도 남은 가능성이 있기 때문입니다.
이번에는 창작활동에 있어서 염두 해야 될 것들을 말해보도록 하겠습니다. 기획에 있어 가장 중요한 요소 세 가지를 꼽는다면 ‘게임플레이’, ‘직관력’, ‘기술적 위험요소’가 있을 것입니다.
‘게임플레이’는 플레이어의 입장에서 생각하는 것을 말합니다. 기획은 게임제작의 설계도고, 게임은 제작자를 위한 것이 아니라 플레이어를 위한 것입니다. 플레이어가 없는 게임은 이미 게임이 아닙니다. 플레이어의 취향을 생각하고, 플레이어가 어떠한 부분에서 얼만큼 즐거워하고 즐기게 될지를 생각해야 합니다.
‘직관력’은 효율성을 추구할 수 있는 능력입니다. 쉽게 말해 얼마나 많은 무기, 캐릭터 등이 등장할지, 얼마나 넓은 맵을 사용할지 등을 결정하는 능력입니다. 게임을 충분히 규모 있으면서 적당히 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 게임 내에 넣고 싶은 요소들이 너무나 많을테지만(이것을 ‘기획자의 욕심’이라 합니다.) 프로그래머나, 그래픽 디자이너들에겐 그것이 모두 일더미라는 것을 인식해야하고, 프로젝트에는 한계가 있다는 걸 알아야 합니다. 플레이어 역시 거추장스럽게 거대한(이를테면 장식이 주렁주렁 달린 거대한 크리스마스나무 같은 게임) 게임보다는 알차고 실속있는 것을 원합니다. ‘직관력’을 제 나름대로 해석하자면 기획에 있어서 무엇을 취하고, 무엇을 버릴지 결정하는 능력이라 생각합니다.
‘기술의 위험요소’는 새로운 기술을 쓸 것인가, 기존에 사용된 기술을 쓸 것인가를 생각하는 것입니다. 기존의 기술이라면 그 기술을 사용했던 게임들을 분석하고 성공요소들을 꼬집어야 합니다. 또 기존의 기술(예를 들어 3D엔진)을 사용할 경우 기존의 작품들과 비슷해 질 수 있기 때문에 어떻게 차별화할 것인가를 생각해야 합니다. 새로운 기술이라면, 기술에 대한 커뮤니티가 잘 형성되어 있는지, 어느 정도 안정성이 있는지, 위험요소는 무엇이 있는지를 생각해야 합니다. 그리고 팀원들의 기술적 한계도 생각해야 합니다.
프로젝트 시작 전 스폰서가 위에 설명한 세 가지 요소에 동의하느냐 마느냐가 게임제작에 있어 중요한 부분을 차지하게 됩니다.
soul의 기획 강좌 #4 - 기획의 노하우
◎기획의 노하우
“플레이어 입장에서 생각하라”
게임을 출시했을 때 주로 플레이하는 사람이 어떤 층인지 파악하고, 그들의 입장에서 어떤 것이 즐겁고 재밌는 길인지를 생각해야 합니다. 또한 게임의 각 부분에서 플레이어들이 어떻게 행동할지를 파악해야 합니다. 모든 경우의 수를 생각하고 그것에 대처할 수 있어야 합니다. 이것을 알아내는 방법은 다양한 테스터(베타테스터 많이 들어보셨죠? ^^;)를 두는 것입니다. 답답하겠지만 테스터가 게임을 잘못 이끌어 가더라도 그냥 지켜보아야 합니다.(이 바보야 그렇게 하는게 아니야! 라고 말하지 말라는 것이죠 ^^;) 테스터가 그렇게 플레이 할 수 있다는 것은 다른 플레이어도 그렇게 플레이 할 수 있다는 것을 말해주는 것이기 때문입니다. 이 경우엔 문제점이 무엇인지 파악하고 수정해야겠죠.
“작용 반작용의 법칙!!!”
고등학교 물리시간에 배운 기억이 나실 겁니다. 기획에 있어서 이것을 항상 생각해야 합니다. 플레이어의 행동에 따라 게임은 반응하고, 게임의 반응에 따라 플레이어가 반응합니다. 상호간의 반응이 지루해지거나, 반응이 없거나 한다면 그것은 흥행 실패에 직결 될 것입니다. 만약 플레이어가 ‘주먹 키’를 누르면 캐릭터가 주먹을 휘두르겠죠? 이것은 플레이어의 행동에 따른 게임의 반응입니다. 캐릭터가 주먹을 휘둘러 불한당을 때려눕힌다면 플레이어는 만족해할 것입니다. 이것은 게임에 대한 플레이어의 반응입니다. 조금 응용해서 생각해봅시다. A라는 격투게임과 B라는 격투게임이 있다고 칩시다. 두 게임이 아주 유사한 방식으로 만들어 졌고, 단지 차이점은 A는 타격 시 효과음이 들린다는 것, B는 아무 효과음도 없다는 것이라고 단정해 봅시다. 객관적으로 생각했을 때 A라는 게임이 더 인기를 끌 것은 명확한 사실입니다. A는 플레이어가 ‘주먹 키’를 눌렀을 때, 때리는 동작 외에 효과음을 들려줘 플레이어의 행동에 대한 반응을 나타냅니다. B보다 좀더 적극적인 반응을 보인것이죠. 이것은 어쩌면 매우 당연하고 단순해보일지 모르겠지만 매우 중요한 부분입니다. 작용 반작용의 원리를 항상 염두 해두고 게임제작에 임하는 것이 성공한 게임을 만드는데 매우 큰 도움이 될 것입니다.
“목표를 부여하라!”
게임은 플레이어를 오랫동안 붙잡아 두어야 할 무언가를 가지고 있어야 합니다. 그 과정은 물론 결코 지루해서는 안됩니다. 플레이어가 게임 내에서 달성해야할 목표가 있다면 게임에 몰입하고 플레이 시간을 늘이는데 큰 도움이 될 것입니다. 플레이어의 목표는 여러 가지가 될 수 있습니다. 레벨업을 통한 캐릭터 성장에 있을 수도 있고, 다음 스테이지 혹은 맵은 어떻게 생겼을까 하는 호기심 충족, 다음에 등장하는 적들은 어떤 모습일까 하는 호기심 충족, 아이템 수집, 미션을 클리어 하는 것 등등 많은 요소들이 목표가 될 수 있습니다. 이러한 목표들을 지속적으로 지루하지 않게 제공 해주는 것이 중요합니다. 되도록 중복되는 과정은 피해야 하고, 똑같은 일을 반복한다던가 하게 만들면 안됩니다. 플레이어는 목표를 달성했을 때 지루해하지 않고 새로운 목표에 도전할 수 있어야 합니다. 또 다른 경우, 게임 플레이도중 플레이가 중단 될 경우가 있습니다. 캐릭터가 죽는다던가 하는 일이겠죠. 이 때 재빨리 재도전 할 수 있는 장치가 마련되어 있어야 합니다. 앞에서 말씀드린 것과 같이 이 경우에도 같은 일을 반복하게 만드는 것은 피해야 합니다. 언제나 플레이어의 목표는 가까운 곳에 있어야 하고, 그 목표를 달성하도록 부추켜야 합니다. 한가지 더! 플레이어를 붙잡아두는것도 좋지만 플레이어가 원할때는 언제든 게임을 정지시키거나 끝낼수 있어야 합니다. 무척 괴로운 일이 될 수도 있겠지만 플레이어가 게임에서 빠르게 나갈수 있도록 돕는것은 중요한 일입니다. 게임은 플레이어를 위한것이고, 쉬운 종료는 플레이어를 배려하는것이기 때문입니다.
“흐름의 방해요소를 제거하라”
존 가드너(Jhon Gardner)가 예술로써의 소설(The Art of Fiction)에서 말하길 ‘좋은 책이란 구체적인 상세화를 통해 계속적인 꿈을 꾸도록 돕는 것’이라고 했습니다. 게임도 마찬가지 입니다. 플레이어가 게임을 하는 동안만은 현실을 잊고 게임의 세계에 빠져서 꿈을 꾸도록 만들어야 합니다. 그렇게 되기 위해선 게임이 일관성 있게 진행되어야 합니다. 예를 들어 설명해보겠습니다. 여러분이 몰디브 해변가에서 일광욕을 즐기며 비키니 수영복을 입은 아름다운 여성들을 관람(?)하고 있을 때 갑자기 눈앞으로 얼굴에 똥칠한 광녀가 할딱거리며 날뛴다면 어떻겠습니까? 똥칠한 광녀는 몰디브 해변가와 매치가 잘 안되죠? 분위기에 어울리지 않습니다. 비키니 미녀와 광녀는 어떻습니까? 완전히 깹니다. 해변에서의 단꿈이 산산이 부서지겠죠. 평온했던 마음은 어지러질 것입니다. 게임에서도 이러한 것들을 경계해야 합니다. 기획서의 구성에 대한 강좌에 보면 Concept 부분의 direction에서 게임의 테마를 정한다고 말씀드린 적이 있을 것입니다. 이때 정한 테마를 일관성있게 지켜나가야 합니다. 게임의 무대가 중세풍 판타지라면, 그것에 어울리는 캐릭터, 복식, 말투를 사용해야 할 것입니다. 그것은 게임의 몰입에 커다란 도움을 줍니다. 게임내의 세상이 일관성있고 사실적으로 표현될때 플레이어는 더더욱 게임에 몰입하고 빠져들 수 있는 것입니다. 여기엔 ‘고증’이 큰 역할을 합니다. ‘고증’은 존재하는 사물을 현실에 비추어 사실적으로 구현해내는 것입니다.
게임에서 쓸데없이 시간을 소모 하는 것도 흐름을 끊는 요인이 됩니다. 일일이 넘겨야 하는 기다란 장문의 글자들, 쓸데없는 컷씬, 너무 긴 로딩시간, 실수로 죽었을때 다시 엄청난 거리를 걸어서 그 장소에 도달해야하는 지루한 반복 등등은 플레이어가 게임에 몰입하는데 저해되는 요소가 됩니다. 게임 도중의 컷씬이나 동영상 긴 문장들은 플레이어가 원치 않을 경우 클릭 한번으로 재빠르게 넘길 수 있어야 합니다. 프로그래머와 잘 의논해서 로딩시간을 줄이기 위해 노력해야하고, 세이브 로드 시스템을 적절히 만들어서 플레이어가 같은 행동을 반복해야만 하는 상황을 만들지 않도록 노력해야 합니다. 똑같은 행동을 반복하는것만큼 지겨운 것은 없습니다. 게임은 즐기기 위한것이지 노동이 아닙니다. 플레이어에게 노동의 굴레를 씌어서는 안됩니다.
“각 분야는 전문가에게!!!”
프로젝트의 한계를 늘 생각해야 합니다. 여러분의 머릿속은 아마 무궁무진한 아이디어로 가득 차 있고, 그것을 게임 내에 모두 표현해내고 싶겠지만 그것은 정말 어려운 일입니다. 온갖 장식이 주렁주렁 달린 ‘크리스마스 트리’같은 기획은 단념하십시오.(어디에선가 읽은 표현인데 정말 적절한 표현 같아 자주 쓰게 되는군요. ^^;) 그것은 기술적 난관에 부딪힐 수도 있고, 프로그래머에게는 손가락의 혹사를, 그래픽 디자이너에겐 붉게 충혈된 눈을 안겨줄 뿐입니다. 기획초기부터 각 분야의 담당자들과 항상 의견을 교환하며 어떤 것이 가능하고, 어떤 것이 힘든지 가려내고 과감히 버려야 합니다. 각 분야의 의견을 존중하고 따르는 것이 중요합니다. 프로그래밍은 프로그래머가 가장 잘 알고, 그래픽은 그래픽 디자이너가 가장 잘 알기 때문입니다. 그들이 여러분의 방대한 기획 때문에 중노동에 혹사되며 시간을 보내는 것 보다는, 같은 시간을 좀더 절제되고 최적화된 기획에 집중적으로 투자하는 것이 좋은 게임을 만드는데 도움이 될 것입니다. 프로그래머나 그래픽 디자이너들의 조언을 활용하여 게임을 효율적으로 디자인해야 합니다.
“버그를 예방하라!”
버그는 프로그래머의 영역이라 생각될 수도 있지만 기획자의 노력으로도 어느정도 예방될 수 있습니다. 그것은 기획을 되도록 수정하지 않는 것입니다. 여러분이 기획을 수정하면 수정 할수록, 프로그래머는 이전의 소스를 찾아서 다시 수정해야 할 것이고, 그런 과정이 반복되다보면 버그가 생길 여지가 만들어지기 때문입니다. 미처 수정하지 못한 소스, 혹은 지우지 못한 찌꺼기들이 남아서 버그를 일으킵니다. 가장 좋은방법은 확실히 기획을 해서 수정의 여지를 남기지 않는겁니다.
“매우 쉬운 인터페이스”
가장 이상적인 인터페이스는 플레이어가 어떤 일을 하고싶을때 무엇을 눌러야 된다는 의식도 없이 자연스럽게 컨트롤 되는 것입니다. 마치 특별히 의식하지 않아도 용변 본 후 물을 내리고, 밖으로 나와 깨끗한 공기를 마실 수 있는것처럼 말입니다. 그만큼 인터페이스는 간편하고 깔끔할 수록 좋습니다. 화면에 나타나는 인터페이스 구성 자체의 디자인에도 신경쓰는 것이 좋습니다. 눈에 거슬리거나 게임의 몰입에 방해가 되는 인터페이스는 피해야 합니다. 또한 플레이어가 인터페이스를 자유자제로 바꿀수 있게 하는것도 중요합니다.(^^; 왼손잡이 플레이어가 있을수도 있는거고, 하여간 플레이어 취향에 따라 편한대로 옵션메뉴를 통해 바꿀수 있도록 하는 것이 좋습니다.)
“플레이어를 보살펴라!”
이번에는 기획에 있어서 도움이 될만한 문장들을 짤막하게 나열하면서 앞의 내용을 정리하고, 다 못한 이야기를 보충하는 차원으로 끝맺음을 하도록 하겠습니다. 다음회에 이어지는 강좌에도 많은 관심 부탁드립니다.
“게임은 배우기는 쉽지만, 마스터하기는 어렵게 해야한다.”
“플레이어가 게임을 굴복시키는 것이 목적이더라도, 기획자가 게임으로 플레이어를 굴복시킬 생각을 해서는 안된다.”(이 부분은 플레이어가 도전할 목표를 설정하거나, 기쁨과 절망의 요소를 넣어야 할때 잊기 쉽습니다.)
“플레이어가 스스로 모든 것을 해결할 수 있는 환경을 만들어야 한다.”
“플레이어가 쓸데없는 행동, 불필요한 행동을 반복하도록 만들면 안된다.”
“초보자를 보호해야한다. 강한 플레이어(온라인), 혹은 npc에게 너무나 허망하게 죽는다면 초보자들은 플레이할 의욕을 잃을것이다.”
“훌륭한 인터페이스를 갖춘 게임은, 무엇을 눌러야 할지 의식하지 않아도 자연스럽게 컨트롤 되는 게임, 매뉴얼이 필요없는 게임이다.”
soul의 기획강좌 #5 - 장르별 기획 노하우(1)
지그프리드의 기획강좌 #5
^^ 요즘 삼국지9를 즐기느라 정신이 없군요. 코에이의 삼국지 씨리즈는 출시 때마다 기대가 되지만, 각 작품마다 아쉬운 점도 많이 발견되는 것 같습니다. 숨겨진 이벤트로, 제주도가 있을 지역에 '왜'가 등장한다는 것이 조금 황당하더군요. ^^; '왜'를 '탐라국'으로 바꿔버릴려구 아스키코드를 찾아봤는데, DOS시절 PCTOOLS로 장난하던 수준이라 아직 찾지는 못했습니다. 잡설은 이쯤하고 그럼 강좌 들어갑니다.
◎ 장르별 기획 노하우
저번 강좌에서도 장황하게 설명했지만, 다시 한번 강조하겠습니다. 디자인은 경제적이어야 합니다. 디자인이 간결할수록 제작기간과 비용이 적게 들것이며, 함께 일하는 팀원들도 편리할 것입니다. 그럼 본격적으로 장르별 디자인 노하우를 살펴보도록 하겠습니다.
-----1. Action : 액션게임에서 가장 먼저 정해야 할 것은 '몇 인칭 시점으로 할 것인가?'입니다. 보통 1인칭과 3인칭시점으로 나뉘는데, 1인칭의 예는 'Doom'을 들 수 있겠고, 3인칭의 예는 '툼레이더'를 들 수 있을겁니다. 요즘 게임들은 대부분 풀3D로 제작되고, 시점도 자유자재로 조정할 수 있는게 보통이죠. 하지만, 시점변화를 생각지 않고, 하나의 시점만 채택한 게임이라고 했을 때 장단점이라면, 1인칭의 경우 플레이어 캐릭터의 디자인에 신경쓰지 않아도 된다는 점과, 캐릭터를 자기 자신이라고 여기는 일체감이 더욱 강해진다는 것이 장점이겠죠. 단점은 캐릭터 성이 떨어진다는 것! 이 경우에는 캐릭터를 이용한 추가 수익 창출을 기대할 수 없겠죠. 3인칭은 1인칭의 경우와 반대라고 생각하시면 됩니다. 캐릭터 디자인에 신경 써야하고, 캐릭터의 개성이 게임의 성공에 한몫 하게되겠죠. 액션게임은 플레이어에게 "계속되는 긴장감(액션게임에서 가장 중요한 요소인 것 같습니다)"을 줘야 합니다. 눈과 손의 협력, 빠른 반사신경이 게임을 풀어가는데 도움을 주겠죠. 이런점들을 염두해서 디자인해야 합니다. 액션게임에는 다양한 무기들이 등장합니다. 무기들의 밸런스를 잘 맞추는것도 훌륭한 액션 게임을 만드는데 꼭 필요한 요소입니다. 우선 사용은 자유롭지만(총알수에 제한이 없다던가) 파워는 약한 무기가 하나쯤은 있어야 하겠죠. 또한 아주 강력한 무기가 있다면, 그것은 사용빈도가 매우 낮도록 설정(게임 내에서 얻을수 있는 총알수를 제한한다던가 해서)해야 할 것입니다. 게임제작에 필요한 엔진의 선택도 매우 중요합니다. 콘솔용인지, PC용인지를 먼저 생각해야겠죠. 안정성을 생각한다면, 이미 다른 게임들에 사용되어 효용성이 입증된 엔진을 사용하는 것이 좋습니다. 그런 경우엔, 같은 엔진을 사용한 게임과 닮게 되는 경향이 있는데, 이런 부분들은 게임 내에서 개성을 살려 극복해야겠죠. 엔진을 고를때는, 사용자가 많고, 커뮤니티가 활성화 되어있는 것을 선택하는게 좋습니다. 엔진의 확장성과 비용도 함께 고려해서 선택하여야 합니다. -----2. RPG : 알피지에서 플레이어는 캐릭터를 성장시키는 과정을 통해 애착을 갖게 됩니다. 따라서 플레이어를 자극하는 성장시스템과, 퀘스트를 만드는게 중요합니다. 각각의 캐릭터는 개성이 뚜렷해야 합니다. 캐릭터간의 조합에 의해 다양한 파티가 이루어질 수 있어야 합니다. 어느 게임이나 마찬가지겠지만, 플레이어의 유형을 보면 세밀한 수치나 사실성등에 관심을 가지는 메니아가 있는 반면, 당장 액션에 뛰어들기를 원하는 플레이어가 있기 마련입니다. 이런 성향의 모든 플레이어를 포용할 수 있어야 합니다. 디아블로2를 예로 들자면, 전작에 봉인석을 자신의 이마에 박은 플레이어가 어떻게 변화했는가, 각 퀘스트에는 어떤 의미가 담겨져 있고, 전체 스토리와 어떻게 연관되는가 등등에 관심이 있는 플레이어가 있는 반면, 최강의 스킬 트리, 스탯 배분, 상대플레이어 죽이기 등에만 관심 있는 플레이어가 있기 마련입니다. 후자의 경우 게임 내에서의 기다란 문장 따위는 읽어보지도 않고 바로 넘겨버릴 것입니다. 그가 관심을 갖는 것은 오로지 계속되는 전투와 지존의 자리에 오르는 것이겠지요. 이런 성향의 플레이어들 모두를 놓치기 싫다면, 시나리오가 견고하고 잘 짜여져 있으면서도(이부분은 메니아를 위한 것이죠), 시나리오성이 짙은 부분들이 게임 상에 표현되었을 때 간편하고 빠르게 넘겨버릴 수 있도록 해야 합니다. -----3. Adventure : 이 장르의 특징은 퍼즐입니다. 퍼즐은 게임을 진행시키려는 주인공에게 장애물이 됩니다. 퍼즐만큼 중요한 것이 하나 더 있는데 바로 스토리입니다. 퍼즐을 심장에 비유한다면 스토리는 혈액쯤 될 것입니다. 각각의 퍼즐에서 플레이어는 자극을 받고, 퍼즐이 해결되면 그것에 탄력을 받아 스토리가 흘러갑니다. 마치 심장의 박동에 따라 혈액이 흐르는 것처럼 말입니다. 퍼즐의 종류는 여러 가지가 있을 수 있겠지만, 스토리와 배경에 어울리고, 잘 녹아 들어갈 수 있는 것이 좋습니다. 예를 들어서 중세 분위기의 어드벤쳐 게임에서, 도박사와 승리를 겨뤄야만 하는 장면이 나왔다고 칩시다. 이때 포커나, 컵 아래 숨긴 동전찾기등을 소재로 한 퍼즐을 준비했다면 대체적으로 어울리게 구성했다고 할 수 있을겁니다. 하지만 갑자기 빠찡고 기계가 등장한다면 일부러 의도하지 않는 이상 어울리는 구성이라고 말할 수 없을겁니다. 어드벤쳐 게임의 가장 큰 약점은 자유도입니다. 어드벤쳐 게임은 잘 짜여져 있는 시나리오에 따라서 게임이 진행됩니다. 선형구조가 대부분이고, 기껏 해봤자 엔딩에 이르기까지 몇 개의 분기점이 존재할 것입니다. 다시 강조합니다만 그러기에 스토리가 어드벤쳐에서 중요한 위치를 차지하는 것입니다. 어드벤쳐의 약점인 자유도를 보완하기 위해서는 일정 한계내에서의 자유를 주는것도 좋은 방법입니다. 각각의 단계에서 퍼즐을 풀고 나서도 한정된 공간내에서 이곳저곳을 돌아다니며 자유롭게 놀 수 있도록 여유를 주는 것입니다. 또한 다음 단계로 넘어가면 어떤 배경이 기다리고 있을지, 어떠한 새로운 퍼즐이 기다리고 있을지 호기심을 자극하는 것도 부족한 자유도를 커버하는 방법이 될 수 있습니다. -----4. Strategy : 전략게임에서는 밸런스 조절이 매우 중요합니다. 밸런스 조절이 어려울땐 가위바위보를 떠올리면 쉽습니다. 이것은 종족간의 밸런스 균형을 말하는 것은 아닙니다.(종족간의 밸런스가 이렇다면, 어느종족은 어느종족에게 무조건 불리하게 될테니까요.) 각 유닛간의 밸런스를 가위바위보 형식으로 조절하는 것이 가장 균형적이면서 기초적인 밸런스 조절이라는 말입니다. 에이지 오브 엠파이어를 예로 들자면, 보병은 창병에게 강하고, 창병은 기병에게 강하고, 기병은 보병에게 강합니다. 어떻습니까. 가위바위보 형식 맞죠? ^^; AI(인공지능)도 전략시뮬에 매우 중요합니다. 적들의 AI, 아군의 AI 모두 중요합니다. 국산 게임의 경우 AI가 많이 떨어지는 것이 현실이죠. 임진록의 경우 공성무기가 아군을 전혀 배려하지 않고 발사되어 아군을 몰살시키는 상황이 발생합니다. 이런것들을 잘 고려해야 하겠죠.
다음 회에 이어서 다른 장르들을 설명하도록 하겠습니다. 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
지그프리드의 기획강좌 #6 - 스토리와 시나리오에 관하여 - 스토리 구조
◎ 스토리 구조 캐주얼 게임을 제외하고 대부분의 게임들은 스토리를 갖습니다. 하다못해 단순한 액션게임들도 엔딩에 이르기까지의 스토리 라인을 가지고 있죠. 여러분이 스토리를 작성하려고 할때 어디서부터 어떻게 시작해야 할지 고민하게 되는 경우가 있을거라고 생각합니다. 그저 생각나는대로 바로바로 써내려가시는 분도 계시겠죠? 아마 많은분들이 그렇게 스토리를 짜실거고, 현장에서 뛰시는 베테랑분들도 그렇게 작성하시는분들이 더러 계실거라 생각합니다. 물론 그렇게 작성해서 훌륭한 스토리가 나온다면 할말이 없겠지만 ^^; 그러한 방식은 바람직하지 못합니다. 생각나는 대로 써 내려가는 것은 수필이 될 수밖에 없습니다. 짜임새를 갖추기 힘들죠. 훌륭한 스토리와 시나리오는 경쟁사의 다른 게임들보다 그래픽이나 다른 면들이 뒤떨어진다고 해도 크게 커버할 수 있는 힘을 가지고 있습니다. 그래픽을 비롯한 기술적 요소들은 시간이 흐르고 신기술이 발달될수록 오래된 것이 되고, 퇴색해갈 수밖에 없습니다. 마치 컬러TV에 의해 흑백TV가 종적을 감춘것처럼 말입니다. 하지만 스토리나 시나리오는 아무리 오랜 세월이 흘러도 구형이 될 수 없습니다. 오랫동안 명작으로 평가받고, 많은 시간이 흘러도 여전히 플레이어들에게 '고전'이라는 이름으로 플레이되는 게임들은(스토리가 중시되는 롤플레잉 장르같은 경우) 훌륭한 스토리와 시나리오를 갖춘 것들입니다. 스토리와 시나리오가 그만큼 중요한 것이란 걸 아셨다면, 앞으로 수필(?)처럼 써 내려가는 일은 없으시리라 믿습니다. ^^; 그럼 수필처럼 쓰지 않는 방법은 무엇인가? ... ... 바로 이야기가 시작되어 끝날때까지의 과정을 미리 충분히 생각하고, 그것을 개요로 적는것입니다. 그리고 개요에 따라 글을 전개해 나가는 것입니다. 그렇게 작성하면 스토리상의 모순에 다다를 가능성도 적어지고, 좀더 짜임새 있는 글이 될 수 있지요. '발단, 전개, 위기, 절정, 결말' 많이 들어보셨죠? 소설의 전개 과정이죠. 이런 형식은 흔하고 평범하게 쓰이는 틀에 해당되겠죠. 아무튼, 이런식으로 우선은 구도를 잡아놓으시고 스토리를 써내려가는 것이 바람직한 방법이라는 것입니다.
-----1. 아리스토텔레스의 3막 구조 아리스토텔레스는 그리스의 철학자죠. 이분이 정립한 3막 구조를 바탕으로 스토리 구도를 생각해 봅시다.
+1막(시작) : 여기에서는 캐릭터가 주목받는게 중요합니다. 뭔가 '커다란 사건'을 놓던가, 기억에 각인될만한 일을 발생시킵니다. 아무래도 플레이어에게 호기심을 불러일으키고, 모니터앞에 계속 붙잡아 두려면 자극적인 것이 필요하겠죠. 예를 한번 들어볼까요? FinalFantasy 5의 시작에서는 운석의 낙하와 함께 세계를 악으로부터 보호하는 크리스탈중 하나인 바람의 크리스탈이 파괴되고, 레나의 아버지는 바람의 기운이 약해진 것을 느껴, 드래곤을 타고 크리스탈을 살피러 떠납니다. 이어서 다른 캐릭터들을 하나 하나 비춰주면서 바람이 약해짐을 느끼는 장면을 보여줍니다.(저는 여해적 화리스가 범선의 앞쪽 마스트에 올라 '바람이 약해진다...' 라고 말한 장면이 상당히 인상적이었습니다.) 세계를 보호하는 중요한 역할을 가진 크리스탈이 파괴됨은 게임 내에서 아주 '커다란 사건'입니다. 플레이어는 이 사건으로 인해 어떠한 일들이 벌어질지 궁금해하고, 위험한 길을 나서는 레나의 아버지를 걱정하는 레나의 모습에서부터 감정이입을 시작할 것입니다. Baldur's Gate 1의 시작에서는 고라이온이 양아들(주인공)과 캔들킵을 떠나려 합니다. 이유는 '안전하지 않다.'라는 것입니다. 물론 자세한 것은 드러나지 않습니다. 여기에서 복선이 깔리고 플레이어들의 호기심을 자극합니다. 고라이온은 양아들과 함께 친구들이 머무는 여관으로 피신하다가 사례복의 일행과 맞닥드립니다. 고라이온의 양아들의 목숨을 노리는 자들이었죠.(엔딩에 가까워 알게 되지만 사실은 사례복은 양아들의 형제입니다. ^^;) 고라이온은 양아들을 도망치게 하고, 혼자 싸우다가 죽음을 맞습니다. 이 부분이 '커다란 사건'의 예가 되겠지요. 플레이어들은 양아버지를 잃고 혼돈에 빠진 양아들(주인공)에게 감정을 이입시키고 사례복의 행동에 분노를 느끼며 게임을 더 진행시키려 할것입니다. 1막에서 또 하나 중요히 다룰 것은 플레이어가 게임을 알아갈 수 있는 과정. 배울 수 있는 과정을 넣어야 한다는 것입니다. Baldur's Gate 1을 예로 든다면 주인공이 처음 시작하는 캔들킵 안에서 녹색 로브를 걸친 사람들에게 게임의 전반적인 내용들을 배울 수 있습니다. 또한 간단한 이벤트를 통해 전투 방법을 숙지할 수 있죠. Never Winter Night에서는 플레이어가 처음 시작하는 장소인 '아카데미'에서 기초적인것들을 익힐 수 있도록 해 놓았습니다. 위의 예들과 같이, 플레이 방법을 게임 내에 녹여서 플레이어가 자연스럽게 거쳐갈 수 있도록 할 수 있고, 이와 다른 방법으로 초심자들을 위한 코너를 따로 만들어서 플레이어의 자유 의사대로 플레이 방법을 배우게 할 수도 있습니다. 후자의 예는 Age Of Empire 시리즈에서 찾아볼 수 있습니다. 첫메뉴에서 싱글 멀티 플레이어 외에 배우기 메뉴를 통해 게임을 배울 수 있도록 해 놓았죠.
+2막(중간) : 이야기가 어느정도 진행된 후 중간부터는 플레이어에게 계속되는 목표를 부여하는게 중요합니다. 일반 RPG들의 경우 여러 독립적인 퀘스트들과 엔딩에 다가가기 위해 꼭 거쳐야만 하는 메인 퀘스트들이 플레이어에게 연속되는 목표를 부여하죠. 스토리의 중간단계에서는 여러 자잘한 일화, 사건들, 주요 사건들을 배치해서 플레이어가 지루하지 않도록 해야 합니다. 메인 퀘스트의 해결과정을 통해 1막에 감춰졌던 내막들과 주인공의 아직 알려지지 않은 이야기들과 내면을 풀어내어 어느정도 플레이어의 궁금증들을 해소시키고 플레이어가 주인공을 이해하고 더욱 감정을 이입시켜 게임에 빠져들 수 있도록 도와야 합니다. 이야기의 진행을 통해 주인공에게 도움을 주는 친구들과, 방해하는 반동인물들, 방관자들을 부각시키고 주인공이 다른 인물들과 사건들 사이에서 겪는 내적 갈등을 통해 인격적으로 성장해가는 모습을 보여주는 부분이 바로 이 부분입니다.
+3막(끝) : 끝에 다다르면, 스토리는 좀더 구체적으로 표현되게 됩니다. 1막과 2막에 드리워졌던 안개가 걷히고, 3막에 이르러 부딪히는 사건들은 목적이 좀더 명확하게 나타납니다. 단순한 예를 든다면, 1막에서 고향을 파괴한 무엇인가에 분노하고, 2막에서 그 무엇이 마왕이란걸 안 후 마왕을 죽이려 마음먹었다면, 3막에서는 마왕을 죽이기 위해서 무엇을 해야 한다는 것을 알게되는 것이죠. 이 단계에 이르면 주인공을 방해했던 반동인물들의 실체도 더욱 자세히 드러나게 됩니다. 주인공이 반동인물들과 직접적으로 맞닥드리고, 그 갈등을 해소해나가는 과정은 매우 흥미로운 요소가 될 수 있습니다. 3막의 전체적인 분위기를 한마디로 말하자면, 플레이어를 붙잡기 위해 1,2막에서 부풀려왔던 호기심들을 시이∼원하게 해소시켜 주는 것입니다. 결정적으로 마지막에, 주인공이 목표를 향해 나아가는 것을 방해했던 최정점의 강력한 인물(최후 보스겠죠? ^^;)을 만나 이겨낼때에 플레이어는 만족감을 느낄수 있을 것입니다.
soul의 기획강좌 #7 - 스토리와 시나리오에 관하여 - 셋팅
◎ 셋팅
-----1. 세계관 스토리를 정당화시키고, 그럴듯하게 근거를 제시해 주는 것이 바로 세계관이죠. 스토리가 커다란 줄기라면, 세계관은 뿌리와도 같은 것입니다. 세계관과 스토리 사이에 연계성이 있어야 더욱 훌륭한 게임이 될 수 있습니다. 세계관 이야기를 하면 대부분 사람들이 RPG를 떠올릴 것입니다. 하지만 실상 세계관은 RPG에만 존재하는게 아닙니다. 스토리가 있는 게임이라면 어느것이든 세계관이 존재합니다. 그것이 설사 단순한 조작법을 지닌 액션게임이라고 해도 세계관을 가지고 있습니다. 얼마전 화려한 액션으로 인기를 끌었던 '맥스 페인'을 예로 든다면 '현재의 패러다임을 갖춘 뉴욕'이 세계관이 됩니다. 복잡한 도시를 통제하기 위한 법이 존재하고, 그 법을 무시하고 이익을 추구하는 이기적인 범죄자들이 있으며, 그들을 쫓는 경찰들이 있죠. 문명 수준은 현대와 같으므로, 도시는 현대식 건축물과 매연을 내뿜는 자동차들로 가득하며, 경찰들은 샷건과 리볼버로 무장하고, 범죄자들은 각종 자동화기를 범죄에 이용하겠죠. 이러한 세계관이 받침을 해 주었기 때문에, 맥스의 아내가 범죄자들에 의해 살해당할 수 있었고, 맥스가 복수를 위해 총을 잡고 싸울 수 있었던 겁니다. 맥스 페인의 세계관이 고대의 문명수준과 함무라비 법전 식의 사회구조를 가지고 있었다면 게임의 줄거리와 내용은 크게 달라졌을 겁니다. 이처럼 세계관은 게임의 근간을 이루는데 커다란 역할을 합니다. 아이템, 캐릭터의 모습, 게임의 구조물, 게임의 환경요소 하나하나에 세계관이 영향을 미치고 있는 것입니다. 따라서 세계관을 만들때는 가능한한 게임내의 패러다임 안에서 현실적으로 만들고, 모순을 피해가야 합니다. 또한 처음부터 끝까지 일관적이어야 합니다.
-----2. 캐릭터 '사람은 만물의 척도' 라는 프로타고라스의 말이 있듯이, 캐릭터는 스토리에 있어서도 절대적인 위치를 가지고 있습니다. 스토리를 이끄는 주체가 바로 사람, 즉 '캐릭터'이기 때문이죠. 많은 디자이너들은 성격이 강하게 드러난 캐릭터를 원하지 않습니다. 왜냐면 그들은 플레이어들 각자의 성격이 캐릭터 성격의 중심이 되어야 한다고 생각하기 때문입니다. 이런 게임들은 보통 성격의 어느 부분을 공백상태로 둔 캐릭터를 디자인하고, 플레이어가 플레이를 통해 그 공백을 매워가도록 만들어 놓습니다. 이런 방식의 게임은 일본식 어드벤쳐, 즉 '비주얼 노벨' 장르에서 흔하게 찾을 수 있습니다. 일본의 비주얼 노벨에서는 좀처럼 주인공의 모습을 찾을 수 없습니다. 동급생을 비롯해 대부분의 비주얼 노벨이 그런 형식이죠. 간혹 주인공의 모습이 등장한다고 해도, 머리로 눈을 가리고, 얼굴윤곽도 제대로 드러나지 않은 상태죠. 대사에서도 분기가 있어 캐릭터를 장난끼 넘치는 개구쟁이로 만들지, 난봉꾼으로 만들지, 준수한 청년으로 만들지를 플레이어가 결정할 수 있습니다. 이러한 방식은 플레이어가 캐릭터를 자기 자신으로 여겨 몰입도를 높일 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 이것과 전혀 다른 방식으로도 흥행에 성공한 게임은 많습니다. 앞서 설명한 맥스 페인은 성공한 게임에 속하지만, 캐릭터의 개성이 매우 뚜렷합니다. 그 외 라라 크로프트, 인디아나 존스, 이스 시리즈, 파이널판타지 시리즈 등의 게임들도 크게 성공했음에도 불구하고, 캐릭터의 성격이 매우 명확하게 정의되어 있습니다. 이러한 예를 보면, 플레이어는 캐릭터에게 자신의 성격을 주입시키는 것 외에, 캐릭터의 입장이 되어 캐릭터의 성격에 따라가며 즐기는 것에도 만족한다는 것을 알 수 있습니다. '영웅을 만드는 가장 중요한 재료는, 영웅을 추종하는 사람의 자기 자신과의 싸움과 포부 사이에서 발견하게되는 반향이고, 추종자가 이상화하기 위해 선택한 사람을 스스로 자각하는 것이다. 영웅은, 영웅을 추종하는 사람에게 유사한 승리의 가능성을 제공하는 것처럼 보이는 방법으로, 그의 이상을 실현하기 위한 투쟁에서 승리하기 위해 나타나야 한다' '아라비아 로렌스'로 퓰리쳐 상을 탄 전기 A Prince of Our Disorder의 작가 John E. Mark가 한 말입니다. 이것은 영웅은 영웅을 동경하는 사람의 자아가 원하는 방향으로 생성된다는 의미로써, 캐릭터 제작에 있어 중요한 길을 제시합니다. 이것은 게임 캐릭터의 성격이 명확이 정의되어 있을때도 플레이어가 얼마든지 그 성격에 스스로 동화되고 감정이입을 시킬 수 있음을 설명합니다. 플레이어 앞에, 자신이 해결하고 싶은 욕구가 일어날만한 사건들, 예를 들어 누구나 가지고 있을법한 문제들, 그 어려움에 처한 상황과 여러 가지 원치 않는 일들로 인해 겪게 될 법한 억울함, 누구나 공통으로 느낄만한 감정의 요소를 게임 여기저기에 뿌려놓고, 플레이어가 움직일 캐릭터에게 그것을 해결할 능력을 부여한다면, 플레이어는 그 앞에 닥친 일들을 영웅처럼 해결해가면서 캐릭터의 성격에 자신을 맞추고 대리만족을 느낄 수 있다는 것입니다.
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