2002년도 1학기 창의공학설계라는 과목을 수강했었다. 물건을 이동시킬 수 있는 로봇을 만드는 수업이었는데 5명씩 조를 이뤄 다양한 아이디어를 내어 생소한 주제를 극복해 나가야 했었는데 그때 배운 아이디어 산출방법이 브레인 스토밍이었다. 모두들 낯설고 어려움을 많이겪었지만 브레인 스토밍을 통해 로봇의 구동방법과 디자인, 또한 효율적 이동방법등 모두 아이디어를 훌륭히 만들어낼 수 있었다. 참으로 황당하고 한심해 보이기까지 했던 아이디어들도 적제적소에 적절히 사용하여 1학기 종강 무렵 대회에서 좋은 성적을 거둘 수 있었으며 막상 브레인 스토밍을 해보니 그 장점과 단점을 두루 알 수 있었다. 대기업에서도 브레인 스토밍을 많이 한다고 하였다. 이런 브레인 스토밍에 대해 좀 더 알아보도록 하겠다.
◎ 브레인 스토밍이란 무엇인가
브레인 스토밍은 돌연한 정신착란, 돌연한 묘안이라는 의미이다. 브레인 스토밍
은 미국의 광고회사 부사장인 A.F. Osborn이 제창한 것으로, 토의기법으로 널리 사
용되고 있다. 머리(brain)에 폭풍을 일으킨다는 의미에서 명명된 이방법은 영감(靈
感), 인스피레이션(inspiration), 엉뚱한 생각을 존중한다. 현실적으로 회의라고 부르
는 것들이 거의 명령과 지시사항을 하달하는 경우가 많은데 이런 이 방법을 활용하
면 조직의 활성화를 위하여 효과적이다. 브레인 스토밍(brain storming)은 비공식
토의법의 일종으로 집단의 구성원들이 어떤 문제나 요청에 대하여 집중적으로 적당
한 해결방안을 모색하기 위하여 스스로의 두뇌를 쓰도록 하는 집단사고의 한 방법
이다. 즉, 말 그대로 두뇌를 회전시킴으로 아이디어들을 도출하기 위해 토의하는 것
을 의미한다. 브레인 스토밍은 사람들의 새로운 통찰력, 지각, 아이디어를 격려하기
위해 널리 사용되는 방법이다.
브레인 스토밍은 한 집단 내에서의 자유롭고도 제한 없는 의견 또는 대안을 교
환하는 것으로 한 의견이 다른 의견을 마치 연상작용처럼 이끌어내도록 하여 한 개
인이 생각지 못했던 기발한 생각들을 이끌어내야 하는 문제해결 상황에서 유용하게
사용할 수 있다. 따라서 집단 구성원의 의사결정 훈련, 교육에 대한 요구분석, 새로
운 문제상황 정의하기, 어떤 문제에 대한 해결책 모색하기 등의 상황에서 유용하게
사용된다.
1950년대에 미국에서 소개된 브레인 스토밍은 가장 오래되고 체계적인 문제해결
방법의 하나로 미국의 광고업계에서 처음으로 개발되어 현재 세계적으로 각계 각층
에서 사용되어지고 있다.
많은 아이디어 중에는 독창적이고 유효한 아이디어가 들어 있기 때문에 창조성
개발 회의라고도 불리어지는 브레인 스토밍은 6명∼12명의 인원이 가장 적합하며,
기록자, 조정자가 필요하다.
참가자들은 자유로운 분위기에서 어떤 과제에 대해 자유롭게 생각하여 아이디어
를 내고, 서로 자극하여 아이디어를 내고, 서로 자극하여 경쟁심을 유발시킴으로써
연상과 상상을 하도록 하는 것이다. 조정자의 역할은 참석자가 아이디어를 창출하
도록 고무해야 하며, 창출된 아이디어에 대하여 부정적인 반응을 보이는 구성원들
에게는 적절한 제지를 하여야 한다.
◎ 브레인 스토밍에 필요한 심리적 배경
좋은 아이디어라면 무엇이든지 생각나는 대로 자유롭게 발표할 수 있도록 분위
기를 마련해 주면 이러한 경우의 발표는 다른 아이디어에 연쇄반응을 불러일으키도
록 암시적 효과를 가져온다. 즉, 이러한 발표는 집단사고의 유창성(流暢性)이 발휘
될 수 있으며, 각자의 개성이나 경험은 암시를 받아 다른 아이디어를 낼 수 있는
유연성(柔軟性)을 제공하고, 어떤 비판도 할 수 없게 하여 심리적인 안정과 해방감
을 갖도록 하는 분위기를 만들어 준다. 이러한 것들이 연속적으로 상승작용을 하면
기발한 아이디어가 탄생할 수 있다.
인간의 창조적(創造的) 지성(知性)은 아이디어가 떠오르게 하고 구체화는데 기
여하지만 판단적(判斷的) 지성은 이 아이디어를 평가하고 비교하며 취사 선택할 뿐
아니라 창조적 지성이 너무나 속단을 할 경우에는 이를 억제하고 나타나는 것을 제
한한다.
◎ 브레인 스토밍에 필요한 환경적 배경
브레인스토밍의 효율성이 재고되려면 다음과 같은 환경적 여건이 필요하다.
완전히 자유롭게 말할 수 있어야 하고
구성원들이 연령, 지위나 역할 수준이 비슷하여 사람을 보고 아이디어를 판단
하지 않는 구성원일 것
인습에 구애받지 않고 새로운 것을 추구하는 사람들이어야 하고
한 집단의 크기는 10∼15명 정도로 하며
급하게 처리할 문제보다 시간여유가 있는 문제를 가지고 여유 있게 논의하는
것이좋다.
◎ 브레인 스토밍의 활용 시기
창의성과 집단 구성원 상호자극을 최대한 활용하고자 할 때
종래의 인습적인 목표, 방법, 활동 등에서 탈피하여 새로운 가능성을 탐색하고
자 할 경우
모든 행동의 과정, 결과에 대한 고찰, 예측을 가능하게 하고자 할 경우
어떤 문제의 어느 측면도 간과되지 않도록 하고자 할 경우
현존하는 집단의 주요 방침, 정책 등을 전환시키고자 할 때 모든 사람들의 생
각, 의견을 수렴하려는 분위기를 조성하고자 할 경우
역동적인 아이디어를 어떤 제한을 두지 않고 찾고자 할 경우
◎ 브레인 스토밍의 특성
토의방법은 비형식적이다.
구성원들에게 어떤 제약을 가하지 않는다.
안정된 분위기 속에서 마음놓고 아이디어와 의견교환 함으로써 집단의 사고와
단결심을 높일 수 있다.
◎ 브레인 스토밍의 사회자의 역할
논제에 대하여 제대로 숙지하였는지 참여자에게 확인한다.
기록자1∼2명 정도를 선출 또는 임명한다.
참여자의 아이디어 표출을 최대한 보장한다.
참여자 모두가 발언할 수 있도록 토론 분위기를 조성한다.
◎ 브레인 스토밍의 참여자의 역할
주제를 잘 파악한다.
다른 참가자가 발언한 내용에 대한 비평을 하거나 논쟁을 하지 않는다.
상대방 의견에 대하여 의심을 하지 말아야 한다.
자신의 의견을 최대한 많이 표출하도록 한다.
주제내용에 벗어나거나 자신의 인기에 치중한 의견제시는 삼가야해야 한다.
자신의 의견을 주장하고 이것을 관철시키려 해서는 안된다.
참가자는 다른 참가자의 의견·주장이 최대한 보장되도록 해야 한다.
다른 참가자가 제시한 내용을 중복적으로 제시하지 말아야 한다.
참가자는 다른 참가자의 의견이 재미없고 지루하더라도 끝까지 들어주는 자세
를 갖추어야 한다.
◎ 브레인 스토밍의 장점
환경을 자유롭고 신뢰적이라면 많은 아이디어가 창출될 수 있다.
참여나 관심도가 높다.
재미가 있다.
배우기가 쉽다.
어떤 문제든지 토론의 주제로 삼을 수가 있다.
◎ 브레인 스토밍의 단점
어떤 성인은 자신의 무지가 탄로나는 것을 두렵게 생각하기 때문에 공개적으로
반응하기를 꺼리게 된다.
결론을 내리는 과정이 성급하게 이루어지지 않기 때문에 판단이나 결정이 유보
될 수 있다.
잘못하면 시간낭비로 끝나기가 쉽다.
토론을 성공적으로 이끌기 위해서는 고도의 기술이 필요하다.
◎ 브레인 스토밍의 기본원리
한사람보다 여러 사람이 의견을 제시할 때 독창적인 아이디어가 많다.
아이디어의 수가 많을수록 질적으로 우수한 아이디어가 나올 가능성이 높다.
일반적으로 아이디어는 비판이 가해지지 않아야 많아진다.
그러므로 브레인 스토밍에 있어서는 어떠한 내용의 발언일지라도 그에 대한 비
판을 해서는 안되고, 오히려 자유분방하고 엉뚱하기까지 한 의견을 출발점으로
해서 아이디어를 전개시켜 나가도록 한다.
계획수립 방법
① 주제를 선정한다. 참여자의 지식과 경험·이해능력에 적합한 주제를 선정해야
한다. 만일 주제가 참여자의 능력보다 높을 경우에는 주제를 소과제로 분할하
고, 그 반대의 경우에는 주제를 확대해서 보다 포괄적으로 한다.
② 주제에 대해서 아이디어를 낼 관점을 분석·정리한다. 이를 위해서 그 주제를
구성하는 요소항목을 분석하고, 이들 항목에 대해 희망사항과 결점을 파악하
여 이것을 정리한다.
③ 기록자를 정한다. 참여자들이 낸 아이디어는 기록해 둘 필요가 있다. 다른 사
람의 말을 듣는 것보다 기록문을 봄으로써 연이 더 잘되는 경향이 있기 때문
이다. 이러한 의미에서 이 기법을 자유연상법이라고도 한다.
지도 방법
① 도입단계로서, 브레인스토밍의 진행방법과 규칙을 설명하고, 무엇인가 간단한
주제로 마음의 준비를 하는 것으로부터 시작한다.
② 주제를 설명하고 이해를 확인한다. 무엇을 어떻게 하고자 하는지를 확실히 설
명하고, 그 이유와 배경에 대해서도 이야기한다. 또한 그것이 진행되는 동안에
있을 수 있는 제약조건에 대해서는 이야기하지 않는 것이 좋다. 참여자 누군
가에게 주제의 요점을 말하도록 한다든가, 다른 질문이 없는지를 물어 봄으로
써 이해를 확인한다.
③ 브레인스토밍을 시작한다. 모든 참여자들에게 제시된 주제에 대해 아무런 제
한없이 발언하도록 한다. 발언내용을 요약해서 기록한다.
④ 브레인스토밍을 중지하고 개인적으로 사고하도록 한다. 주제에 대해 참여자들
이 낸 의견에 대해 각자 사고하도록 한다.
⑤ 약간의 시간을 주어 다시 브레인스토밍을 시작하도록 한다. 개인적 사고와 브
레인스토밍을 번갈아 가면서 반복한다.
⑥ 이렇게 해서 나온 아이디어는 평가팀을 구성하여 이것을 분류·정리하고, 수
가 적은 항목에 대해서는 추가를 위한 브레인스토밍을 한다. 효과(목표달성도)
와 실행 가능성을 참작하여 각 아이디어를 평가해서 좋은 아이디어를 선택하
여 이것을 활용할 계획을 한다. 각자의 아이디어 중에서 좋다고 생각되는 것
을 선택하여 활용해도 좋다.
◎ 브레인 스토밍의 구체적인 활용방안
① 브레인스토밍의 주제
·회사: 고객 만족 프로그램(특정 상품의 특징 및 사용할 때의 이점) 신입사원
오리엔테이션 교육 요구 체크 리스트
특정 상품을 판매하기 위하여 가정주부를 상대로 광고하는 방법
·지역사회: 동네를 아름답게 꾸미는 방안
·가 정: 소비절약 방법, 알뜰 여행 방안
·시민생활: 쓰레기 버리는 습관 고치는 방법
·시의행정: 교통문제 해결 방안
② 브레인스토밍의 원칙
·벨이 울리면 발언을 중지하자. 왜냐하면 브레인스토밍의 원칙은 판단을 순간적
인 연상에 의해서 해야 하기 때문이다. 그래야 창의적인 아이디어가 나올 수
있다.
·엉뚱한 아이디어를 환영하라.
·아이디어는 많을수록 좋다.
·평가는 나중에 하고, 다른 사람이 의견을 내는 순간에는 절대 평가하지 말아야
한다.
③ 브레인스토밍의 방법
·문제를 좁힌다. 참석자들이 밀도있게 다룰 수 있도록 문제는 구체적으로 제한
되어야 한다.
·6명 이상 12명 이하로 인원을 정한다.
·상호 친밀도를 높이고 상호작용이 원할하도록 원형으로 둘러앉아 작업에 임한
다.
·지나치게 격식을 따지지 말고 진행한다. 원할한 분위기를 위해 다과를 준비하
는 것이 좋다.
·한 사람이 한 번에 한가지씩 아이디어를 내도록 하되 순환을 빨리 한다.
·사회자는 참석자들이 아이디어를 내도록 격려한다.
·기록자는 두명으로 하는게 좋고, 되도록 플립챠트를 사용하면 좋다.
·회의 속도를 빨리하여 참석자들이 모두 긴장감을 풀지 않고, 계속해서 아이디
어를 내도록 한다.
·사회자는 특정 아이디어를 낸 특정인을 칭찬하지 말고 집단 전체를 대상으로
"우리 집단이 잘하고 있다"는 방식으로 격려한다.
·만약 참석자들에게 브레인스토밍이 생소하다면 "벽허물기"를 통하여 긴장을 풀
어주도록 한다.
◎ 브레인 스토밍의 제한점
수준이 높지 않은 아이디어, 즉 겉만 맴도는 아이디어를 양산할 가능성이 있다.
아이디어를 낸 개인에 대한 보상이 있을 수 없다. 참여자 전체에 대한 인정만 있게
된다.
브레인스토밍은 하나의 문제를 창의적으로 해결하기 위한 의사수렴 기법을 이야기 한다.
Brain Storming보다는 Brainstorming으로 붙여 쓰는 것이 옳습니다.
브레인스토밍은 미국의 3대 다국적 광고회사중 하나인 BBDO사 회장을 지냈던 오스본
엘렉스 (Osborn.Alex.F.:1888~1966)씨가 창안했다고 알려지고 있지요.
수직적 사고를 배제하고 창의적인 사고를 훈련시키기 위해 이 기법이 개발되었다고 합니다.
또 지나치게 분석하는 것에 매달려 나무만 보고 숲을 보지못하는 것을 막아보기 위한 것이
이 기법의 창안 배경이지요. 그래서 수평적 사고와 수렴적 사고를 증진시키고자 하는 것이
목적이랍니다.
브레인스토밍에 참여하려면 몇가지 룰을 지켜야 합니다.
첫째, 게임을 한다는 마음으로 즐거움이 있어야 합니다.
둘째, 브레인스토밍 참여자가 제시하는 어떠한 것이라도 비판해서는 안됩니다.
세째, 부정적인 어휘보다는 긍정적인 어휘를 구사하라는 것입니다.
네째, 다른 참여자가 제안하는 그 어떤것에 대하여 수렴적인 사고가 요구되며, 참여자가
스스로 발산적인 사고를 가져야 합니다.
다섯째, 컬럼부스의 달걀을 상기하여야 합니다.
여섯째, 아이디어의 양이 질을 결정합니다.
브레인스토밍의 3핵심은 질보다 양, 비판엄금, 분석금지, 아이디어의 결합과 발전에 대한
몰입으로 요약할 수 있습니다. 하나만 더 추가하자면 훈시 스타일과 훈계조로 참여할려는
마음가짐은 바람직하지 않습니다.
실생활에서도 이 기법에는 많은 잇점이 있지요. 부정적인 사고방식과 비판에 급급해지는
것을 막을수 있다든가, 폭넓은 대안제시가 가능하다는 것이지요.
생활주변에서 브레인스토밍 기법에 힘입은 것이 많이 있습니다만, 대표적인 것으로는 광고와
디자인등을 들수 있지요. 또한 과학분야에는 더 많이 이용된다지요.
창의력과 창의적인 사고는 약간의 차이가 있지만 창의적인 사고력을 높이는데에는 이 기법이
효과가 있다고 알려지고 있습니다.
세상에는 많은 아이디어발상법이 존재한다. 브레인스토밍법, NM, KJ, 고든법, 메트릭스법 등등... 이것은 나름대로의 논리와
방향을 설정해 두고 인간의 두뇌능력을 극대화하기 위한 아이디어를 작위적으로 끄집어내는 수단이다. 그중에서도 브레인스토밍
만큼 널리 알려져 있고 쉽게 활용할 수 있는 것은 없다. 실상 우리는 이제까지 많은 상황에서 다양한 형태로 브레인스토밍의
실천기법들을 몸에 체득하고 실천하고 있다. 하지만 일부만이 편법적으로 사용되고 있었던 탓에 능률을 극대화시키지 못했다는
감이 든다. 또 우리나라 사람들의 성격이 대체로 보수적인 탓도 있지않은가하는 생각도 든다. 머리에 폭풍을 일으키는
아이디어발상법 '브레인스토밍'에 대해서는 매우 중요하다고 생각되므로 꼭 실습을 해보면서 문제점을 개선하고 발전방향을
모색해 보기를 권유한다. 다음은 브레인스토밍의 개요에 대해서 설명을 해 가겠다.
브레인스토밍은 미국의 광고회사 BBDO의 부사장이었던 알렉스 F 오즈본이 창시한 발상기법이다. Brainstorm의 의미는 일반적으로
'갑작스런 정신착란'이지만, 오즈본은 그의 저서에서 다음과 같이 쓰고 있다.
-- "1939년, 당시 내가 사장이었던 회사에서 조직적인 아이디어를 내는 방법을 처음으로 채용하였다. 그당시 참가자들이 이 작업을
브레인스톰회의라고 이름을 붙였다. 이 이름은 정말로 적절한 것이었다. 즉, 이 경우 브레인스톰이라고 하는 것은 독창적인 문제에 돌격하기 위해
머리를 쓴다고 하는 것이다. 즉 한사람 한사람이 욕감하게 같은 목적에 돌진하는 특공대처럼 돌격하는 것이다."--
회의상의 준비:
둥근 탁자 등에서 서로 마주볼 수 있으면 좋다. 팀원은 특별한 제한은 없으나 공모전을 위해서는 4-5명이라도 무방하다. 리더를
정하고 서기를 두어 아이디어를 받아적는다. 숫자가 적다면 리더와 서기를 겸해도 별 무리는 없을 것이다. 리더는 먼저 회의전의
주의점을 이야기하고(4원칙) 회의의 주제에 대한 간략한 설명을 한다. 시간제한은 특별히 없으나 보통 30분에서 1시간정도라면
무난하다. 물론 그전에 주제에 대한 충분한 분석과 토론이 있다면 좋을 것이다.경험상으로 보면 처음에는 부끄러워서 아이디어를
함부로 내지못하고 썰렁한 분위기가 연출될 확률이 많다. 이런 경우에는 미리 팀원들에게 10-20분정도의 사전준비시간을 주고
회의서두에 4-5회 강제적으로 의견을 내게 한 뒤 진행하면 다음부터는 문제가 없을 것이다.
브레인스토밍의 4원칙:
①비판엄금
딴사람의 아이디어와 의견에 대해 좋다,나쁘다는 판단을 일체 하지말라. 사람은 자신의 아이디어에 의문을 제기당하면 새로운 아이디어를 내려고
하기보다는 자기의 아이디어를 지키려고 하는 경향이 있다.
②자유분방
브레인스토밍을 할 때에는 아무리 바보같은 이 야기를 해도 허락이 된다. 자유로운 분위기속에서 전혀 생 각하지 못했던 결합들이 일어날 수도 있다.
③질보다양
아이디어의 양은 많으면 많을수록 좋다. 괜히 질을 고려하기보다는 우선 많은 양의 아이디어를 내는 것 이 양질의 아이디어를 발굴하는데 유리하다.
④무임승차
이것이야말로 집단토의의 백미이다. 타인의 아 이디어에 편승하고 개선하는 것을 장려해서 보다 나아지도 록 2개이상의 아이디어를 결합하거나
개선해서 새로운 아 이디어를 창출한다.
브레인스토밍의 마력은 경험해 본 사람만이 알 수 있다. 평소에 같은 시간내에 10-20개도 추출하기 힘든 아이디어들이 눈깜짝할
새에 100개는 족히 넘어가 버린다. 회의법을 위해서 위의 4원칙은 확실하게 외워두기를 부탁한다.
때때로 이 4원칙을 완전히 고수하지 않고 일부만으로도 효과를 거둘 수도 있지만 가장 효율적인 방법은 역시 이 4원칙을 완전히
고수하면서 전개해 가는 것이다. 경험에 의하면 브레인스토밍을 완전히 실험했을 때와 브레인스토밍에 대한 지식없이 회의를 한
때와는 4-5배이상의 양적인 차이가 났다. 질적인 수준에서도 상당한 차이가 있는 경우가 많았다. 브레인스토밍은 단시간에 극대의
효과를 노릴 수 있는 중요한 도구이다. 꼭 실습을 통해 아이디어를 내는 즐거움과 인간관계의 비법을 터득하기를 바란다.
8.아이디어를 압축하라.
제대로 된 브레인스토밍을 실시하였다면 최소한 백개이상의 아이디어들이 도출되는 것은 별로 신기한 일이 아니다. 하지만
그것들이 모두 다 빅아이디어화 될 수 있다면 좋겠지만 실상은 그렇지 못하다. 대개는 상당수의 아이디어들이 의도하는
제품이나 광고의 컨셉트와 결부되지 못하는 수가 많다. 이럴 때는 어떻게 해야 하는가? 대청소를 해서 꼭 필요한 것들을
놔두고는 모두 재처리의 과정을 밟게 된다. 여기서 재처리라는 말은 쓸 데 없는 아이디어는 과감히 버리고 이번 회의에서는 별로
효용가치가 없지만 어딘가에 적용할 잠재성이 있는 것들은 개인의 아이디어노트에 다시 메모를 해두는 것을 말한다.
재처리작업은 브레인스토밍을 실시한 날은 되도록 피하는 것이 좋다. 아직 머리에서 정리도 되지 않았을 뿐만아니라
비판엄금이란 원칙을 좀 더 고수하는 것이 팀의 단합을 위해 중요하다. 대개는 다음 회의시간에 요목조목 집어가면서 분석을 통해
짤라내는 작업을 시도한다.
자신이 낸 소중한 아이디어가 '짤리는' 방법에는 몇가지 유형이 있다. 절대적인 권력자(감각이든 경험이든간에)라도 있다면
쪽집게뽑듯 빅아이디어를 잡아내겠지만, 서로 동등한 입장의 학생들끼리의 작업에서는 거의 대부분 말빨이나 거수,혹은 고집에
의해 결정되는 수가 많다. 좋은 아이디어라면 물론 그러한 트라블없이 무사통과해 갈 것이다.
9.작품은 몇개정도가 좋은가?
공모전은 아이디어를 내는 것만이 능사가 아니라 최대한으로 압축해야 한다. 신문광고의 경우라면 금전적인 문제도 있을 것이고
TV광고의 경우라면 10컷이상을 그려야하는 시간투자가 상당할 것이다. 이때는 많을 수록 좋은 것이 아니라 가장 가능성있는
최소한의 작품수를 설정해가는 것이 좋다.
그러면 한팀당 몇개정도의 작품을 내는 것이 좋을까? 결론부터 이야기하자면 해답은 '없다'는 것이다. 공모전을 주최하는
회사에서도 응모작품수의 제한규정은 없을뿐더러 응모작품수가 많을수록 공모전의 값어치가 올라가는 것이 사실이다. 하지만
학생입장에서는 가난한 호주머니사정을 고려하지 않을 수 없다. 주변의 경험자들의 이야기를 들어보면 1-2인의 인원이 하는
경우에는 2-3개정도, 3인이상의 팀이라면 2-5개정도인 것같다. 그 이상을 넘어가게 되면 작품의 완성도가 많이 떨어지고 예산을
초과하기 때문에 엄두를 내지 못하는 경우가 많다. 하지만 팀의 구성원이 모두 디자인계열이라면 6-7개까지도 욕심 을 내어보는
경우도 있다. 최근의 추세는 수적인 욕심보다는 압축된 몇개의 작품에 승부를 거는 경향이 많다.
신문광고를 할 것인가,스토리보드를 할 것인가에는 특별한 기준이 있는 것은 아니다. 일반적으로 이야기하자면 신문광고는
디자인계열학생에게 절대적으로 유리하며 TV스토리보드는 별반 차이가 없다. 어느 분야나 대학생다운 발상과 아이디어를 보는
것에는 차이가 없겠지만 신문광고의 경우 뛰어난 레이아웃감각이나 시각적 수준을 요구하는 것이 사실이다. 좋은 헤드라인
한줄만으로는 성공을 거두는 경우가 극히 드물다. 스토리보드의 경우에는 비디자인계열학생이 상을 받게되는 확률이 상대적으로
높은데, 이것은 비쥬얼에 대한 부담이 상대적으로 적기 때문이다. 최근 공모전에서 TV광고의 응모작수가 증가하는 것은
이러한 배경이 반영되어 있는 것같다.
추천하고 싶은 방법으로는, 저학년이나 처음으로 시도를 하는 경우에는 상에 대한 욕심보다는 경험을 익히기 위해 다작을
권한다. 실제 신문광고를 제작해 보면 아무리 치밀하게 신경을 쓰도 막상 결과물을 보면 뭔가 엉성하고 마음에 들지않는 부분이
많다. 이것은 디자인계열의 학생도 예외가 아니다. 애초에 완벽하게 해간다는 것은 무리다. 많은 공모전의 경험을 통해 차츰
감각과 노하우를 익혀가는 것이 중요하다. 신문광고의 경우 최소한 10작품정도는 경험해 보아야 '아,이제 좀 알겠다'하는 기분이
느껴지기 시작한다.
또 공모전수상만을 목적으로 하는 것이 아니라 경험이나 전반적인 이해에 비중을 두고 있 다면 우선은 신문과 TV양쪽을 다 해보는
것도 괜챦다. 그러면서 자기가 어느 매체에 좀 더 감각이 있고 관심이 있는가를 체감할 수 있을 것이다.
차츰 경험이 쌓이고 노하우가 축적이 되어가면 작품수는 줄어가는 것이 통례인 것같다. 총알 몇발보다는 대포 한발이 더 영향력이
큰 것처럼 소수정예의 작품으로 승부를 걸게된다. 보통 두세작품전후로 총력을 집중시키며 매체도 신문이나 TV중 하나로
집중하는 현상도 자주 볼 수 있다.
다시 말해두지만 제한이 있는 것은 아니다. 자신의 팀에 맞는 여러가지 상황들을 고려해 공모전을 시작하는 단계에서 미리 대충의
작품수를 결정해두고 조금씩 조정해 나가면 가장 좋을 것이다.
10.카피가 먼저냐, 디자인이 먼저냐?
아이디어를 내는데 있어서 카피가 먼저냐, 디자인이 먼저냐? 이점은 닭이 먼저냐 알이 먼저냐에 대한 탁상공론과 비슷하다고나
할까? 크리에이티브컨셉트가 일단 설정이 되면 그것을 구현하는 방법론은 카피나 디자인 중 어느쪽이 선행하는가는 문제가 되지
않는다. 중요한 것은 그 컨셉트를 얼마나 효율적으로 표현하는가에 대한 문제이며 그것을 실현하기 위한 카피나 디자인의
코디네이션의 문제이다.
다만 카피가 먼저 떠오르거나 시각적인 요소가 먼저 떠오르는 감각상의 차이는 사람마다 있을 수 있다. 이것은 개인적인 차이이지
어떤쪽이 더 유리하다고 결정지을 문제는 아니다. 착실하게 컨셉트에 충실할 수 있는 수련을 해가는 것이 중요하다.
컨셉트에 충실해야 한다는 것은 매우 중요한 의미를 내포한다. 공모전에서 반짝하는 아이디어로 큰 상을 수상한 사람이 다음
공모전부터는 전혀 힘을 발휘하지 못하는 경우가 흔히 있는데, 이것이야말로 이제까지 이야기해 온 마케팅이나 광고에 대한
기초적인 개념이 부족하기 때문인 수가 많다. 제품에 대한 충분한 이해나 분석이 없는 뜬금없는 반짝아이디어라면 단지 일회용
반창고에 불과할 수도 있다.
실제 광고세계에 입문하기 위한 체력을 길러두는 것이 중요하다. 프로의 세계는 독보적인 힛트작만이 승부의 세계를 가늠하고
금메달이외에는 아무런 의미를 갖지 못한다. 그러나 예비광고인의 세계에서는 은메달 동메달의 수가 많을수록 좋은 크리에이터의
조건일 수 있는 것같다.
11.작품을 테스트하라.
공모전의 최종작품은 그 팀의 노력과 열정이 응집된 결과물이다. 그러나 중이 제머리 못 깍는다는 속담이 있듯이 실상 그것이
얼마나 잘 되었는가를 판단하기에는 아직 모두 아마츄어이다. 따라서 시안들이나 완성작품을 딴사람에게 보여주어서 객관적인
평가를 받아보는 것이 좋다. 이것은 부끄러워하거나 숨길 일이 아니다. 주위에 선배들이나 경험자가 있다면 자신들의 작품의
결점을 보완할 수 있을 뿐만 아니라 의외의 기회를 발견할 수 있을 수도 있다. 친구들이나 가족에게 보여주어도 좋다. 그들은
작품성을 판단하기에는 미흡할지 몰라도 아주 평범하고 보편적인 시각을 갖고 있으므로 매우 좋은 실험대상(?) 이다.
여기에서는 보편적으로 사용할 수 있는 아주 간단한 테스트방법을 소개하겠다. 신문의 경우에는 우선 비쥬얼과 헤드라인만
제시하고 멀리서 보도록 한다. 다음에 그 광고가 무슨 브랜드인지, 무엇을 말하려하는 지를 물어본다. 몇사람 조언을 구하다보면
거의 공통적으로 지적되는 문제점이 발견된다. 이러한 것들은 고치는 것이 그냥 두는 것보다 낫다는 것은 두말할 필요도 없다.
스토리보드의 경우에는 잘 아는바와 같이 스토리보드지안에 컷부분과 오디오 비디오를 설명하는 부분으로 나누어진다. 테스트는
오디오 비디오를 설명하는 부분을 가리고 컷부분만 나어보게 한다. 다음에 무엇을 말하려 하는가를 한마디로 답해달라고해서
그것이 자신이 생각한 컨셉트와 일치하면 그것은 상당히 수작이다. 스토리보드에서 중요한 것은 '하나만을 말하는 것'이다.
복잡한 광고는 머리만 혼란시킬 뿐이다. 단순함이 갖는 강력함. 이것이 당신의 크리에 이티브의 초강력무기가 될 것이다.
잘 쓰여진 글이라면 이야기의 독자들은 등장 인물이 원하는 바를 알 수 있습니다.
훌륭한 이야기를 창작하는데 있어서 목적은 독자들로 하여금 이러한 목적이 무엇인지
알게 하고, 그리고 등장 인물이 그러한 목적을 달성하는 데에 장애물을 놓는 것입니다.
목적과 장애물(사건이라고도 함)을 창조하는 것은 브레인스토밍 과정을 통해 교실에서
쉽게 할 수 있습니다.
학생들의 주제와 네 문장의 요약문에 관련된 이야기에 관해 브레인스토밍을 시작하기
전에, 아래의 브레인스토밍을 연습해 보면 많은 도움이 될 것입니다.
브레인스토밍을 위한 예;
"배트맨"
우리들 중 최고의 지식인이라도 적어도 한번쯤 "배트맨과 로빈"의 에피소드를 보았을
것입니다. 각 이야기의 구조는 동일합니다. 배트맨은 나쁜 사람이 마을에 있다는 것을
알아냅니다. 배트맨의 목표는 나쁜 사람을 잡는 것입니다.
배트맨과 로빈은 나쁜 사람을 잡으러 갑니다. 그리고는 도리어 늘 나쁜 사람에게
붙잡히게 됩니다. 제 1 막 최후의 순간에 배트맨과 로빈은 가까스로 도망을 치고 다시
나쁜 사람을 잡으러 갑니다.
다음, 배트맨과 로빈은 거의 나쁜 사람을 잡을 듯하지만 그러나 다시 나쁜 사람에게
붙잡히고 제 2 막이 끝날 무렵 도망쳐 나옵니다.
결국, 이야기가 끝날 무렵, 배트맨과 로빈은 나쁜 사람을 잡을 듯 하지만 그러나 다시
한번 죽음을 앞둔 상황에 처하게 됩니다. 이와 같은 상황은 배트맨과 로빈이 이야기
전체를 통틀어 직면하게 되는 최악의 사건입니다. 종말을 2분 정도 남긴 시점에서
배트맨과 로빈은 이 상황을 극복하고 나쁜 사람을 잡아서 감옥으로 끌고 갑니다.
이야기의 종말에는 약 45초 동안 배트맨과 로빈이 그들이 한 일을 보면서 만족해하는
모습을 보여줍니다.
모든 학생이 이러한 에피소드를 한 개쯤은 보았다는 점에서 브레인스토밍을 하기에
충분합니다. 자, 시작합시다.
배트맨에 대한 브레인스토밍
학생들에게 같이 질문을 하세요. "이 이야기에서 배트맨은 어떤 일을 하고 싶어하지요?"
여러분은 다음과 같은 대답을 자주 듣게 될 것입니다. "배트맨은 나쁜 짓을 막으려 해요"
물론, 학생은 올바른 대답을 했습니다. 그러나 그것은 모든 배트맨 이야기의 주제라는
것을 학생들에게 알려주고, 이야기의 목적을 좀 더 노골적으로 말하도록 시켜보세요.
아마도 여러분은 다음과 같은 대답을 듣게 될 것입니다. "배트맨과 로빈은 조커가
감옥에서 도망쳤다는 사실을 알고, 조커를 잡으려고 해요"
바로 그렇습니다.
배트맨이 그의 목적을 달성하는 과정에서 겪을 수 있는 일들에 관해 학생들에게
브레인스토밍을 시켜보세요. 아마도 다음과 같은 대답이 나올 것입니다.
놈을 추적하는 도중에 배트맨의 차가 고장났습니다.
배트맨은 지독한 감기에 걸려서 일주일 동안 앓아 누웠습니다.
배트맨은 다리가 부러져서 몇 달 동안이나 휠체어를 타고 다녀야 합니다.
조커가 배트맨을 잡아서 꽁꽁 묶어 놓았습니다.
조커가 로빈을 붙잡았기 때문에, 배트맨은 로빈을 구해주러 갔습니다.
조커는 배트맨이 의문의 범죄를 저질렀다고 소문을 퍼트렸습니다.
조커는 배트맨의 변장을 하고 아이들에게 마약을 팔았습니다.
조커는 배트맨을 붙잡아 꽁꽁 묶은 다음, 한 시간 후에 폭발하는 폭약과 함께
배트맨을 가두었습니다.
이제, 여러분은 배트맨이 극복해야 하는 일련의 사건들을 이야기했습니다. 여러분이 알
수 있듯이 이런 사건들 중에는 배트맨이 목숨을 구하기 위해서는 폭약이 폭발하기 전에
도망쳐야만 하는 것과 같은 중대한 사건도 있고, 차가 고장나는 등의 사소한 사건도
있습니다.
여러분의 등장 인물도 위와 같이 해보세요.
여러분의 등장 인물도 목숨을 위협받는 사건을 겪을 것입니다. 여러분의 인물이
마주치는 사건은 이런 것일 겁니다. 쟈니는 어느 누구도 이해하지 못하는 언어로
이야기합니다. 쟈니는 다른 나라 사람입니다. 그래서 사람들은 쟈니의 모습을 이상하게
생각합니다. 쟈니의 엄마는 다른 아이들이 하는 일을 쟈니는 하지 못하게 합니다.
사건은 끝이 없을 것입니다. 일단 여러분이 많은 사건의 목록을 얻게 되면 잘
적어두었다가, 여러분의 이야기를 창작할 때 이런 사건들을 응용해 보세요.
브레인스토밍은 하나의 문제를 창의적으로 해결하기 위한 의사수렴 기법을 이야기 한다.
Brain Storming보다는 Brainstorming으로 붙여 쓰는 것이 옳습니다.
브레인스토밍은 미국의 3대 다국적 광고회사중 하나인 BBDO사 회장을 지냈던 오스본
엘렉스 (Osborn.Alex.F.:1888~1966)씨가 창안했다고 알려지고 있지요.
수직적 사고를 배제하고 창의적인 사고를 훈련시키기 위해 이 기법이 개발되었다고 합니다.
또 지나치게 분석하는 것에 매달려 나무만 보고 숲을 보지못하는 것을 막아보기 위한 것이
이 기법의 창안 배경이지요. 그래서 수평적 사고와 수렴적 사고를 증진시키고자 하는 것이
목적이랍니다.
브레인스토밍에 참여하려면 몇가지 룰을 지켜야 합니다.
첫째, 게임을 한다는 마음으로 즐거움이 있어야 합니다.
둘째, 브레인스토밍 참여자가 제시하는 어떠한 것이라도 비판해서는 안됩니다.
세째, 부정적인 어휘보다는 긍정적인 어휘를 구사하라는 것입니다.
네째, 다른 참여자가 제안하는 그 어떤것에 대하여 수렴적인 사고가 요구되며, 참여자가
스스로 발산적인 사고를 가져야 합니다.
다섯째, 컬럼부스의 달걀을 상기하여야 합니다.
여섯째, 아이디어의 양이 질을 결정합니다.
브레인스토밍의 3핵심은 질보다 양, 비판엄금, 분석금지, 아이디어의 결합과 발전에 대한
몰입으로 요약할 수 있습니다. 하나만 더 추가하자면 훈시 스타일과 훈계조로 참여할려는
마음가짐은 바람직하지 않습니다.
실생활에서도 이 기법에는 많은 잇점이 있지요. 부정적인 사고방식과 비판에 급급해지는
것을 막을수 있다든가, 폭넓은 대안제시가 가능하다는 것이지요.
생활주변에서 브레인스토밍 기법에 힘입은 것이 많이 있습니다만, 대표적인 것으로는 광고와
디자인등을 들수 있지요. 또한 과학분야에는 더 많이 이용된다지요.
창의력과 창의적인 사고는 약간의 차이가 있지만 창의적인 사고력을 높이는데에는 이 기법이
효과가 있다고 알려지고 있습니다.