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바이스시티 모델/위치 오브젝트/버텍스 그룹 설정 방법 1 먼저 완성된 플레이어 모델은 매핑 작업까지 완료된 상태에서 전체가 하나의 오브젝트로 합쳐진 상태여야 하고, 바이스시티 플레이어 모델처럼 양 팔을 벌린 기본 자세를 취하고 있어야 합니다.
예제로 사용될 플레이어 모델은 일본 사이트에 올려진 메타세콰이어 모델링 파일을 사용했습니다. 자료출처: http://www33.tok2.com/home/cypherstuft/miko 참고한 글들 http://astro33.nzzim.net/blender.html http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=138106 http://hollower.game-editing.net/gta/tutorial/ 필요한 프로그램들 지모델러: zmodeler 1.07b 블랜더: blender 2.33a 블랜더 GTA 스크립트: GTA_IE_01b.zip DFF 수정 프로그램: RW Analyzer
플레이어 뼈대 추가 작업에는 블랜더 프로그램과 블랜더에서 DFF 파일을 열고 저장할 수 있는 스크립트 파일, 플레이어 뼈대 파일이 사용됩니다. 블랜더 다운로드: blender 2.33a 스크립트 다운로드: GTA_IE_01b.zip GTA 스크립트, 뼈대 파일을 블랜더에 추가하는 방법은 블랜더 GTA 스크립트 사용법 글을 참고하시기 바랍니다. 본 패치 파일 만들기 본 패치(Bone Patch) 파일은 새로 만든 플레이어 모델에 뼈대를 추가하고 다시 저장할 때 필요한 파일입니다. 원본 플레이어 파일을 블랜더로 불러오는 과정에서 만들 수 있고 한번 만들어둔 파일은 다른 작업에서도 계속 사용할 수 있습니다. 1. 팝업 아이콘을 클릭해 Text Editor를 선택합니다. 2. FIle../Open 매뉴를 선택합니다. 3. GTA 스크립트를 찾는 창에서 GTA_IE_01c.py 파일을 선택한 후 Open Text File 버튼을 클릭합니다. 4. FIle.../Run Python Script 매뉴를 선택합니다. 5. GTA Import/Export Tools 매뉴창이 나타나면 Browse 버튼을 클릭해 원본 플레이어 파일을 선택한 후 bpatch 버튼을 체크하고 Import 버튼을 클릭합니다. 7. 메시지 창에 Bone Patch file created:...player.bp 본 패치 파일이 만들어 졌다는 메시가가 나오면 정상적으로 완료된 것입니다. 8. 팝업 아이콘을 클릭해 3D 뷰 화면으로 창을 변경합니다. 9. 본 패치 파일을 만들기 위해 불러들인 원본 플레이어 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 선택한 후 Delete 키를 눌러 삭제합니다. 플레이어 뼈대 추가하기 1. 팝업 아이콘을 클릭해 Text Editor를 선택합니다. 2. FIle.../Run Python Script 매뉴를 선택합니다. 3. GTA Import/Export Tools 매뉴창이 나타나면 Browse 버튼을 클릭해 새로 만든 플레이어 파일을 선택한 후 msplit 버튼을 체크하고 Import 버튼을 클릭합니다. 주의: DFF 파일을 열 때 msplit 버튼을 체크해주고 같은 폴더에 매핑에 사용된 텍스처 그림 파일이 들어 있어야 매터리얼 정보를 정상적으로 읽어 들이게 됩니다. 지모델러 락이 설정되어 있는 경우 블랜더로 파일을 열 수 없습니다. 먼저 RW Analyzer 프로그램으로 DFF 파일을 열고 ZModeler Lock 부분을 삭제해주어야 합니다. 4. 팝업 아이콘을 클릭해 3D 뷰 화면으로 창을 변경합니다. 5. 3D 뷰 창에서 File.../Append 매뉴를 선택합니다. 6. 파일 찾기 창에서 플레이어 뼈대(TommySkeleton) 파일을 찾아 선택한 후 Load Library 버튼을 클릭합니다. 플레이어 뼈대 파일은 위에서 다운받은 GTA 스크립터(GTA_IE_01b.zip ) 안에 포함 되어 있습니다. 플레이어 뼈대 위치 조정하기 플레이어 뼈대 파일을 가져온 화면입니다. 새로 모델링한 플레이어 모델과 뼈대 파일이 겹쳐져 나타나는데, 뼈대 파일은 원본 플레이어 모델을 기초로 만든 뼈대 파일이기 때문에 새로 만든 플레이어 모델과는 정확하게 일치하지 않습니다. 플레이어 뼈대에서 관절 부위를 하나씩 선택해 플레이어 모델에 맞혀주는 작업이 필요합니다. 1. 플레이어 뼈대를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 선택합니다. 2. 팝업 아이콘을 클릭해 Edit Mode 매뉴를 선택합니다. 3. 마우스 오른쪽 버튼으로 이동시킬 부분을 클릭해 선택합니다. 선택 관련 조작키
4. 플레이어 모델에 맞게 선택한 뼈대 부분을 이동 시킵니다. 작업창에 마우스 커서를 위치하고 키보드 스페이스 바를 클릭하면 매뉴 팝업창이 나타납니다. 이동 관련 조작키
버텍스 그룹 설정하기 버텍스 그룹 설정이란 24개의 뼈대 부분이 움직일 때 같이 움직이게 될 매쉬 표면을 지정하는 작업입니다. 각 부위 별로 얼마만큼의 버텍스를 그룹을 설정하느냐에 따라 게임상에서 플레이어 모델이 동작을 할 때 움직이게 되는 표면이 결정됩니다. 1. 뼈대 조정 작업을 마친 상태에서 팝업 아이콘을 클릭해 Object Mode 매뉴로 작업창을 바꿔줍니다. 2. 플레이어 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해 선택합니다. 3. 플레이어 모델이 선택된 상태에서 Shift 키를 누르고 마우스 오른쪽 버튼으로 플레이어 뼈대를 클릭해 두 개의 오브젝트를 모두 선택합니다. 4. 두 개의 오브젝트가 선택된 상태에서 Ctrl + P 키를 누릅니다. 5. 버텍스 그룹 설정하는 매뉴 팝업창에서 Use Armature.../Create From Closest Bones 매뉴를 선택합니다.
플레이어 모델을 새로 만들고 버텍스 그룹을 지정할 때는 Create From Closet Bones 매뉴를 선택하면 됩니다. 이 매뉴는 버텍스 그룹을 영역별로 자동 설정해주지만 대략적인 설정이지 정확한 설정이 아니라 이 상태에서 게임에 플레이어 모델을 추가하게 되면 동작을 할 때마다 표면이 깨지거나, 찌그러진 상태로 나타나게 됩니다. 주의: 버택스 그룹을 자동 설정한 다음 필수적으로 다시 추가 설정하는 작업이 필요합니다.
5. 기본적인 수정 방법 버텍스 그룹 이름중 하나를 선택합니다. Select 버튼을 틀릭하면 선택한 이름에 포함된 버택스들이 선택되어 보여집니다. 각 위치 오브젝트에 얼마만큼의 버택스를 지정해야 하는지는 원본 플레이어 모델을 참고합니다. 잘못 선택된 부분들을 지우고 더, 선택해야할 부분을 선택한 후 Assign 버튼을 클릭하면 새로 선택된 부분이 버택스 그룹으로 지정됩니다. 팝업 아이콘 매뉴에서 Weight Paint 매뉴를 선택하면 선택된 버택스 그룹이 색깔로 표시됩니다. 뼈대가 움직일 때 같이 움직일 부분이 색깔로 표시되는 데, 버텍스들이 연결된 상태로 정확하게 선택되면 전체가 빨간색으로 고르게 표시됩니다. 중간 부분에 다른 색상이 있다면 그 부분은 제대로 선택이 안된 상태이므로 다시 한번 선택해서 색깔을 같게 해줍니다. 가장 좋은 상태는 선택 부분이 같은 색깔로 고르게 표시되는 상태입니다. Edit Mode 매뉴와 Weight Paint 매뉴를 번갈아 사용하면서 위치 오브젝트에 포함된 버택스 그룹들을 하나씩 다시 설정해줍니다. 이 상태에서 완벽하게 설정을 끝마칠 수는 없고 플레이어 모델을 게임에 추가한 후 동작을 시켜보면서 잘못된 부분을 다시 수정하는 과정이 필요합니다. 플레이어 뼈대가 추가된 모델 파일 저장하기 1. 버택스 그룹 조정 작업을 마친 상태에서 팝업 아이콘을 클릭해 Object Mode 매뉴로 작업창을 바꿔줍니다. 2. 플레이어 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해 선택합니다. 3. 팝업 아이콘을 클릭해 Text Editor를 선택합니다. 4. FIle.../Run Python Script 매뉴를 선택합니다. 5. GTA Import/Export Tools 매뉴창이 나타나면 선택 파일 형식으로 VC Human을 체크하고 Export 버튼을 클릭합니다. 주의: 저장할 폴더 안에 원본 플레이어 본 패치 파일이 들어 있어야 하고, 저장하는 파일 이름과 본 패치 파일 이름이 같아야 됩니다. player.dff 파일로 저장한다면 본패치 파일 이름이 player.bp 로 되어 있어야 정상적으로 저장을 할 수 있습니다. 6. 성공적으로 저장이 완료되면 아래와 같은 메시지가 나타납니다. Loading bone patch: c:\player.bp Exporting 1 meshes, 24 dummies ...bytes written to c:\player1.dff 마치면서... 글로 설명하다 보니 길고 어려운 과정처럼 보이게 됐지만 실제로 해보면 의외로 간단하게 마칠 수 있는 작업입니다. 이미 모델링을 완성한 상태에서 바이스시티에 사용되는 뼈대를 블랜더 프로그램으로 추가해 준다는 것이 작업 내용의 전부입니다. 조금 시간이 걸리는 부분은 버텍스 그룹 설정 부분인 것 같습니다. 완벽하게 설정했다고 생각하고 게임에 적용해도 잘못된 부분이 나타나더군요...아직 이해하지 못하는 부분이 많아서 완벽한 글은 아니지만 어떤 과정을 거쳐 플레이어 모델을 추가한다는 것을 설명하기 위해 만들어 봤습니다. |