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영화의 제작과정
1. 영화 제작과정의 성격 및 특징
(1) 영화 제작과정의 필요성
- 영화제작은 미디어적, 예술적, 지적 요소뿐만 아니라 행정적, 실무적 요소 등을 통해 이루어진다.1) 따라서 하나의 영화가 완성되기 위해서는 수많은 전문 인력과 거액의 예산, 복잡한 행정절차, 예술적 이상과 사업적 수완 사이의 조율 등 여타 예술의 경우와는 비교할 수 없을 만큼의 체계적인 과정이 필요하다.
(2) 영화 제작과정의 다양성
- 모든 영화가 동일한 과정을 통해 제작되는 것은 아니다. 제작의 목적, 규모, 영화의 길이, 양식 등에 따라 인력배분, 촬영일정, 예산집행 등의 내용과 형태가 달라지기 때문이다. 영화제작 시스템이라는 것은 결국 좋은 영화를 효과적으로 만들기 위한 수단이므로, 영화의 제작과정의 형태 및 방식은 영화의 종류에 따라 다양하게 결정되는 것이다.
※ 제2강 7장의 ‘영화의 분류’ 항목 참조
(3) 영화 제작과정의 역사성 및 사회성
- 영화의 개념에서부터 기술적인 측면, 연출기법, 상영 및 흥행 형식 등이 그러한 것과 같이, 영화의 제작과정 또한 시간과 공간, 시대와 장소에 따라 그 형태 및 방식을 달리하여 왔다.
- 일반적인 상업 장편 극영화의 경우, 현재 전세계적으로 통용되고 있는 제작시스템은 극영화의 장편화가 일반화되기 시작한 1910년대 미국에서 할리우드에서부터 비롯되었다. 그리고 이러한 할리우드 제작체계는 발성영화가 정착된 1930년대에 확립되었다.
※ 에드윈 포터, <대열차 강도>(1903) vs 데이비드 그리피스, <국가의 탄생>(1915)
- 한국의 경우, 1990년대에 들어오면서부터 현재와 유사한 제작과정의 형태와 방식을 채택하여 이른바 ‘기획영화’ 시대에 진입하게 되었다.
※ 김의석 감독, <결혼이야기>(익영영화사, 1992)
(4) 영화제작의 보편적인 과정
- 영화 제작과정은 크게 프리 프로덕션(Pre-Production) 단계 - 프로덕션(Production) 단계 - 포스트 프로덕션(Post-Production) 단계 등 모두 3단계로 구분되며, 보다 세밀하게는 기획 단계 - 프리 프로덕션 단계 - 프로덕션 단계 - 포스트-프로덕션 단계 - 배급 및 홍보 단계 등 모두 5개의 단계로 나뉜다. 이때의 기준은 기획 단계를 프리 프로덕션 단계에, 배급 및 홍보 단계를 포스트 프로덕션 단계에 각각 포함시키느냐 마느냐에 있다.
2. 기획 단계
- 기획 단계는 영화화 가능한 소재를 찾아 시나리오를 완성하는 과정을 말한다. 이 단계는 이야기를 구체화하면서 아이템-시나리오 혹은 영화화 하고자 하는 소재-의 영화제작 가능여부-상품성 내지 예술성, 기술적 능력 등-의 판단과 장르 및 제작규모, 투자 및 주연배우 캐스팅 등 제작 전반에 관한 밑그림을 그리는 시기이다. 또한 투자배급을 함께 할 파트너를 만나 규모와 시기를 가늠하는 시기이기도 하다. 이 단계에서 결정되는 사항이 영화 전반을 좌우하므로 영화제작 기간 중 가장 긴 시간이 투입되며 참여하는 스태프도 감독과 작가, 프로듀서 등으로 국한된다.2)
(1) 시나리오 개발
- 영화 시나리오의 개발은 크게 세 가지 형태로 분류된다. 감독이나 시나리오 작가의 아이디어에서 출발한 오리지널 시나리오, 소설, 만화, 연극 등 영화화 가능한 아이템의 판권을 구입하여 개발하는 형태, 제작자의 아이템에서 출발하여 개발하는 경우가 그것이다.
- <살인의 추억>과 <추격자>는 실제 사건을 바탕으로 한 오리지널 시나리오이며 <가족의 탄생>이나 <괴물>은 순수 창작 시나리오이다. <올드 보이>와 <미녀는 괴로워>는 일본 만화를, <웰컴 투 동막골>과 <왕의 남자>는 연극을 영화환 한 것이다. <맨발의 기봉이>, <슈퍼맨이었던 사나이>, <말아톤>의 경우는 TV 다큐멘터리를 영화화하였다. 또한 <우리 생에 가장 행복한 순간>의 경우는 'MK픽쳐스'의 제작자 '심재명' 대표이사의 아이템에서 출발해 영화화 된 예이다.
(2) 투자 및 캐스팅
- 투자는 시나리오를 바탕으로 합리적인 예산책정이 선행된 후 제작에 필요한 예산을 확보하는 것을 의미한다. 보통 시놉시스, 영화의 방향, 필요 예산과 전체 스케줄, 캐스팅안 등을 정리한 제작기획서를 통해 투자사, 배급사, 협찬사 등에 작품을 소개하고 참여를 유도한다. 투자 결정에는 영화화 가능성, 상품성, 제작사, 감독, 캐스팅 등이 주요한 지표가 된다. 한국의 경우 캐스팅이 무엇보다 선행되는데, 누구를 캐스팅했느냐에 따라 투자의 가부와 규모가 결정되기 때문이다.
- 10억 미만의 저예산영화와 예외적인 경우인 <디워>를 제외한 2007년 현재 한국 상업영화의 평균 제작비는 48억 1000만원이며, 이 중 마케팅비를 제외한 순 제작비는 32억 원이다.3)
3. 프리 프로덕션 단계
- 프리 프로덕션 단계는 영화가 만들어지기 위한 제반 조건들을 준비하고 계획하는 단계로서, 여기서부터 본격적인 제작 단계로 볼 수 있다. 시나리오가 완성되고 투자가 확정되면 스태프를 구성하고 캐스팅을 마무리하며, 세부적인 스케줄과 촬영에 필요한 기자재 및 미술, 촬영장소 섭외 등을 마련한다. 보통 10~12주 정도가 소요되는데 영화의 규모와 성격, 준비정도에 따라 변동이 생길 수 있다.
(1) 스태프 구성
- 영화를 제작하기 위해 필요한 팀들을 섭외한다. 먼저 프리-프로덕션 과정에서 실무적인 일을 수행할 연출부, 제작부가 합류하고 프로덕션에 필요한 팀들이 후에 합류한다. 연출부와 제작부의 인원은 영화의 규모에 따라 달라지나 보통 연출부는 조감독과 스크립터를 포함하여 5~6명, 제작부는 프로듀서를 포함하여 7~10명 정도로 구성된다. 미술과 촬영, 조명 기사들의 경우 영화의 전반적인 부분을 담당하기 때문에 미리 결정되는 경우가 많다. 그 외에, 미술 파트와 함께 할 의상, 소품, 헤어, 세트 등과 동시녹음팀, 촬영팀(그립팀, 촬영장비 업체 등), 조명팀(발전차, 크레인, 조명탑차, 조명업체 등), 스턴트, 특수분장, 메이킹, 특수효과, 콘티작가, 현장편집, CG 업체와 현상, 편집 등의 후반작업 업체, 운송업체, 등이 꾸려지게 된다.
(2) 캐스팅
- 시나리오를 바탕으로 각 캐릭터에 맞는 배역을 찾는 과정이다. 주연이 결정되면 그에 맞게 조․단역들을 캐스팅하게 된다. 오디션과 에이전시를 통한 캐스팅 등의 방법이 있다. 이 시기에 보조출연 업체와도 접촉이 이루어진다.
(3) 로케이션 헌팅
- 세트를 제외한 촬영장소를 로케이션이라 하고 이들 장소를 찾는 것을 헌팅이라고 한다. 시나리오에 표현된 공간의 컨셉이 정해지면 그에 맞는 장소를 찾아 담당 연출부와 제작부가 전국을 돌아다니게 된다. 현재는 로케이션만 전문적으로 하는 인력도 있고 전국 영상위원회에서 자체 데이터베이스를 기반으로 협조를 해 주지만 여러 가지 문제로 섭외가 어려운 것이 사실이다. 촬영 전 100% 로케이션 헌팅을 원칙으로 하나 대부분 그러지 못하고 있다. 시간이 촉박한 경우 헌팅을 전문으로 하는 로케이션 매니저의 데이터베이스를 활용하기도 한다. 그러나 마음에 드는 장소가 있어도 동의를 구하지 못하거나 위험이 뒤따르는 경우 섭외가 되지 않는 경우가 많다.
(4) 촬영스케줄 작성
- 주요 배역의 캐스팅과 대략적인 장소가 정해지면 촬영스케줄이 짜여진다. 고려해야할 요소로는 배우의 스케줄, 장소사용기간, 세트장 사용기간, 장마 등 날씨 요인, 촬영장 조건, 영화 내용상 선․후 촬영 구분, 개봉시점, 후반일정 등이다.
(5) 기타
- 영화의 방향이 정해지면 구체적으로 살을 붙여나가는 일들을 한다. 특히 보이는 부문들, 미술 및 의상, 소품 등의 파트가 그러하다. 사전에 제작되어야 하거나 준비할 것들을 점검하고 촬영에 지장이 없도록 한다. 이러한 일들은 헌팅, 캐스팅과 동시에 진행된다.
- 또한 촬영에 필요한 것들을 꼼꼼하게 준비하여 현장진행의 효율성을 높이려는 방향의 일들이 진행된다. 주요 배우들은 감독과 함께 시나리오에 대해 토의하고 대사 리딩을 하면서 배역에 대한 이해도를 높이며 배역에 필요한 것들을 준비한다. 촬영 전까지 현장에서 시행착오를 줄이기 위해 특수분장이나 특수효과 같은 경우 사전에 테스트를 하기도 하고 스턴트도 미리 동선과 액션을 맞추어보는 등 주어진 시간에 촬영이 가능하도록 준비한다.
- 이밖에도 콘티작업, 음악 사전 작업, CG 사전 작업, 보험등록, 운송업체 지정, 촬영 기자재 및 진행 비품 준비, 테스트 촬영 등이 행해진다.
4. 프로덕션 단계
- 촬영 준비가 완료된 후 본격적으로 영화를 만드는 단계이다. 시나리오를 영상으로 옮기는 과정으로 제작 기간 중 가장 중요한 과정이다. 통상 3개월, 45~50회차가 현재 한국 상업영화의 평균 촬영기간이다.
- 프로덕션 기간에는 각각의 파트가 유기적으로 움직인다. 가령 촬영팀은 촬영에 대한 제반 사항을, 조명팀은 조명에 대해 맡은 역할을 충실하면서도 서로 상충되거나 협조가 필요한 경우 상호협조가 이루어진다.
- 현재는 촬영과 동시에 현장에서 현장편집기사에 의해 컴퓨터로 가편집이 이루어지는데, 현장편집은 장면의 연속성을 확인할 뿐만 아니라 후반작업에서 편집 시간을 단축하는 역할을 한다. 또한 매회 촬영한 필름은 텔레시네4)를 거쳐 VHS나 6mm테잎으로 만들어져 주요스태프들이 촬영에 문제가 없었는지를 확인하며 편집실은 키코드 텔레시네 소스를 바탕으로 편집에 들어간다.
- 촬영은 계획된 스케줄에 의해 진행되는 것이 원칙이지만 그렇지 못한 것이 현실이다. 세트장을 제외한 로케이션 촬영의 경우 예상치 못한 변수는 항상 존재하다. 날씨는 기본사항이며, 갑작스런 시나리오 수정, 있으나 마나한 콘티, 준비 소홀, 민원제기, 심지어 술 먹고 난동부리는 동네 주민과 통제 불가능한 동네 개들의 울부짖음, 배우의 컨디션 난조 등은 현장 진행에 큰 영향을 미친다. 간혹 감독의 예술적 이상과 프로듀서의 현실적 합리성의 충돌은 현장을 예기치 못한 방향으로 이끌기도 한다.
5. 포스트-프로덕션 단계
- 촬영 종료부터 개봉까지를 후반작업이라고 한다. 그러나 보통은 A-Print5)가 나오기까지를 의미한다. 후반작업은 제2의 창조작업으로 날것의 원본을 극장에서 볼 수 있는 형태로 가공하는 과정이다. 근래에 와서 CG 기술의 발달로 후반작업의 중요성이 더욱 커지고 있다. 평균적으로 8~10주가 소요되지만 CG가 많이 사용되거나 작업 내용이 까다로울수록 기간이 늘어난다. 일반적으로 후반작업이 길수록 완성도가 높기는 하지만 원본의 완성도가 떨어지면 좋은 영화가 나올 수 없다. CG의 경우 사전 준비가 철저해야만 일정 안에 마무리 될 수 있으므로 프리 프로덕션 기간부터 긴밀한 협조와 준비가 이루어져야 한다.
- 현장에서 촬영된 네거티브필름은 현상소로 옮겨져 현상하여 편집과 사운드 믹싱을 위한 키코드 텔레시네가 만들어진다. 텔레시네된 소스를 기초로 편집실에서 편집이 이루어진다. 편집이 완료되면 최종 편집본을 기준으로 컷 리스트가 정리되고 이를 기초로 네가커팅이 진행된다. 네가편집본은 CG작업과 색보정을 거친다. 한편 편집본을 기초로 사운드 작업이 이루어지고 광학녹음을 거쳐 영상과 합쳐 프린트로 만들어진다. HD영화는 필름을 사용하지 않고 디지털저장장치에 직접 저장하는 방식을 사용하므로 현상과 네가커팅 등 필름관련 공정이 생략된다.
(1) 편집
- OK컷을 중심으로 슬레이트 넘버대로 순서편집이 이루어지면 이를 바탕으로 감독이 편집기사와 함께 컷의 순서를 바꾸거나 컷과 장면의 선택과 포기가 이루어지는 가편집, 세세한 부분을 손보는 본편집이 이어진다. 보통 3~4주가 소요된다.
(2) D.I(Digital Intermediate)
- D.I란 후반 영상처리 작업 중 촬영과 상영까지 사이의 모든 작업을 디지털방식으로 처리하는 프로세스를 말한다. 필름은 광학처리를 필요로 하는데 이 과정을 디지털화하는 것이다. 이렇게 디지털화 된 작업의 결과물이 나오면 다시 네가필름으로 전환한다. D.I.의 장점은 필름의 화학공정을 거칠 필요가 없으며 화학현상보다 더 선명하고 빠르며 멀티미디어 호환이 자유롭고 편집 등의 작업이 수월하다는 데 있다. 또한 간단한 CG 구현 및 수정도 가능하다. 현재 대부분의 상업영화에서 사용되고 있다.
(3) 옵티컬과 CG
- 옵티컬은 페이드 인이나 페이드 아웃, 디졸브 등 필름에 광학적 처리를 하여 오리지널 네가필름의 이미지를 복사해 내거나 변형, 2개 이상의 영상을 합치는 등의 작업으로 사전에 편집실에서 테스트를 거쳐 결정한다.6) 현재는 CG업체나 D.I과정에서 대부분 진행된다.
- CG공정은 최종 편집본을 기초로 커팅된 네가필름을 스캔하거나, 처음부터 D.I된 소스에 실재하지 않는 이미지를 첨가하여 다시 필름으로 레코팅한다. CG컷의 수가 많거나 정교한 작업이 요구되는 경우, 파일의 용량이 클 경우 작업에 소요되는 시간이 많이 걸리므로 프리 프로덕션 단계서부터 철저하게 준비되어야 하다.
(4) 사운드 믹싱
- 이 과정은 영화음악의 작곡과 음악의 삽입, 음향효과와 후시녹음을 의미한다. 촬영현장의 동시녹음을 기본으로 영화적으로 풍부한 소리를 위해 효과음을 삽입하고 여러 문제로 동시녹음의 대사가 불분명하거나 대사 톤이 불일치할 경우 후시녹음을 한다. 본 믹싱이 끝나면 광학녹음을 거쳐 사운드 네가로 출력되어 현상 후 영상과 합쳐져 프린트로 만들어진다.
(5) 색보정
- 촬영된 영상이 촬영조건에 따라 달라질 수 있다. 이를 동일하게 맞추는 작업을 색보정이라 한다. 아날로그 색보정을 옵티컬 색보정이라 하며 화면 전체의 그린, 레드, 블루의 농도를 변화시켜 색감을 조절한다. 현재는 디지털 색보정을 주로 사용한다.7)
(6) 최종프린트 완성
- 기술시사를 거쳐 기술적인 문제는 없는지를 확인하고 있을 경우 수정을 거친다. 그리고 문제가 없다고 판단되면 상영용 프린트를 만든다. 개봉 6주 전에 영상물등급위원회로부터 심의를 거쳐야 한다. 심의를 거쳐 등급을 받으면 개봉을 위한 준비는 끝나게 된다.
6. 배급 및 홍보 단계
- 영화제작이 완료되면 영화의 인지도를 높이기 위해 마케팅이 이루어지며 배급을 통해 전국에 상영하게 된다. 현재는 동시에 많은 스크린에 상영을 하는 와이드 릴리즈 방식의 배급이 주를 이루고 있다. 짧은 시간에 제작비를 회수할 수 있다는 장점 때문에 선호되고 있지만 흥행에 실패할 경우 프린트 비용 역시 적자의 큰 원인이 되므로 신중할 필요가 있다.
- 한편, 극장에서 상영이 종료되거나 개봉관을 잡지 못한 영화는 비디오 / DVD, 공중파나 케이블 TV, 인터넷에 판권을 넘겨 부가적인 수익을 올릴 수 있다. 한국의 경우, 극장 수익이 전체 수익의 80%를 차지하기 때문에 영화산업이 불안할 수밖에 없다. 미국의 경우 부가판권 시장이 전체 영화시장의 70%를 차지하고 있어 안정적인 자본 회기가 이루어진다. 사정이 이렇다 보니, 2008년 한국 영화산업은 -65%의 수익률을 기록했고 손익분기점을 넘은 영화는 10편 중 1편에 불가하다. 만들면 적자라는 것이다. 이런 시기에 새로운 영상매체의 등장과 합법적 다운로드의 시도는 부가판권 시장에 활력소가 될 것으로 전망된다.
♠ 이상은 한국 장편 상업 극영화의 보편적인 경우이다. 단편영화, 독립영화, 소형영화 등의 경우 이와는 다른 프로세스를 통해 제작이 이루어진다.
※ 장편영화와 단편영화의 엔딩자막 확인하기.
영화 제작 인력구성
Ⅰ. 영화의 제작과정
1. 기획 단계
(1) 총책임자는 제작자임.
(2) 아이템이 개발되고 시놉시스가 작성됨.
(3) 감독, 주연배우 등 주요 제작참가자가 정해짐.
(4) 제작 예산 및 조달 방안이 마련됨.
2. 프리프로덕션(pre-production) 단계
(1) 총책임자는 제작자임.
(2) 트리트먼트-시나리오-스토리보드-슈팅스크립트 등의 형식으로 이야기가 구체화됨.
(3) 제작 예산 및 조달 방법이 결정됨.
(4) 기타 스텝, 조연 및 엑스트라 배우 등 제작참가자가 확정됨.
(5) 장소헌팅이 이루어지고 촬영스케줄이 나옴.
3. 프로덕션(production) 단계
(1) 주요 권한자는 감독임.
(2) 감독은 촬영, 조명, 녹음, 미술 등의 담당자와 상의한 후 촬영을 계획함.
(3) 촬영계획에 따라 촬영이 진행되고, 모든 내용은 스크립터가 기록함.
(4) 촬영 종료 이후 모니터를 통해 현장에서 촬영내용을 확인하고 재촬영 여부를 결정함.
4. 포스트프로덕션(post-production) 단계
(1) 필름의 현상, 인화 - 러쉬필름 또는 텔레시네 - 후반작업
(2) 주요 담당자는 편집기사, 음악감독, 컴퓨터그래픽 담당자 등임.
(3) 자막 작성 및 프린트 작업
5. 홍보 및 배급 단계
홍보 및 마케팅 - 배급의 과정이 이루어짐.
이후 극장 상영이나 다른 형태(영화제 출품, DVD 제작 등)로의 재생산을 통해 제작비의 회수가 계속됨.
Ⅱ. 영화의 인력구성
1. 제작인력의 구성
- 한 편의 영화가 제작되기 위해서는 제작 인력이 구성된다. 제작 인력은 크게 프리 프로덕션(Pre-production) 단계, 프로덕션(Production) 단계, 포스트 프로덕션(Post-production) 단계에 따라 다르게 구성된다.
(1) 프리 프로덕션 단계에서는 제작, 연출, 연기 파트별로,
(2) 프로덕션 단계에서는 촬영, 조명, 미술, 동시녹음, 특수효과 파트별로,
(3) 포스트 프로덕션 단계에서는 편집, 현상, 음악 파트별로 세분화된다.
(4) 한편 제작 전 과정을 통해 독립적으로 구성되어 있는 마케팅, 메이킹 필름, 스틸 등 파트도 존재한다.
- 제작 스태프는 크게 제작부, 연출부, 촬영부, 조명부, 녹음부, 미술, 세트, 의상, 소품 등 프로덕션 디자인 유닛(Unit), 포스트프로덕션 디자인 유닛(특수효과, 편집 등)으로 나뉜다. (1) 제작부는 프로듀서, 제작실장(제작부장) 및 제작부원으로 구성된다.
(2) 연출부는 감독, 조감독, 제2 조감독, 제3 조감독, 스크립터, 연출부원 등으로 구성된다.
(3) 촬영 파트는 촬영감독 밑에 제1, 2, 3 촬영조수와 여타 장비 담당자 등이 있다.
(4) 조명 파트 역시 조명감독 밑에 여러 명의 조명조수가 있다.
(5) 동시녹음 파트는 동시녹음 총괄자와 그 밑에 붐맨, 케이블맨 등으로 구성된다.
(6) 미술, 세트, 의상, 소품 등 프로덕션 디자인 유닛과 편집, 특수효과 등 포스트프로덕션 디자인 유닛 역시 각각의 파트를 총괄하는 사람과 이를 보조하는 이들로 구성된다.
2. 제작인력의 주요 임무와 역할
(1) 제작부
- 제작자(executive 프로듀서) : 영화 기획 및 행정 총괄, 제작비 조달 및 예산 관리 등
- 제작실장(line 프로듀서), 제작부장(프로듀서 메니저) : 구체적인 촬영일정 계획, 제작부 양식 작성, 예산(BTL) 집행, 계약 관리, 장소 섭외, 숙식, 교통 관련 사항 총괄 등
- 제작부원(프로듀서 assistant) : 배우 관리, 기자재 이송, 식사 알선, 현장 통제 등 라인 프로듀서가 관할하는 모든 일을 실질적으로 담당한다.
(2) 연출부
- 감독(연출) : 영화의 창조적, 예술적 부분 총괄.
- (제1) 조감독(조연출), 또는 퍼스트 : 각 파트 담당들과 협의, 카메라 셋업 수와 순서 결정(+촬영감독, 제작부장), 현장 장악 및 리허설 실시, 슈팅 상황 진행, 감독 대행, 프로덕션 일지 기록, 각종 회의 참여 및 아이디어 제공 등
- 제2 조감독(조연출), 또는 세컨드 : 배우의 스케줄, 의상, 소품 관리, 스크립트 수퍼바이저와 업무 공조, 각종 세세한 양식 작성 등
- 제3 조감독(조연출), 또는 서드 : 연출부 비품 관리, 엑스트라 관리, 각종 연출부 양식 보조, 기타 잡일 등
(3) 촬영, 조명, 동시녹음, 미술 파트
- 촬영, 조명, 동시녹음 파트는 각각 촬영감독과 조명감독이 분야를 총괄하고 그 밑에서 부원들이 각자의 임무를 수행한다.
- 미술 파트의 경우, 프로덕션 디자이너(아트 디렉터)가 미술 관련 부분을 관리하고, 그 밑에 세트담당, 의상담당, 소품담당들이 맡은 일을 수행한다.
(4) 기타
- 시나리오 작가
- 스크립터
- 로케이션 스카우터
- 스턴트 코디네이터
- 동물조련사
- 편집 담당
- 특수효과 담당 등
영화 시나리오 및 콘티
1. 시나리오
(1) 시나리오의 등장
- 시나리오(scenario)라는 용어는 이탈리아 르네상스 시기 즉흥희극 ‘코미디 델라르테’의 주연자의, 극의 줄거리, 테마, 구성, 등장인물 등에 대한 메모를 일컫는 데서 유래되었다. 영 어2) scene, 이탈리어 scena와 관련이 있다.
- 영화에서 시나리오는 미국 할리우드를 중심으로, (극)영화의 장편화가 이루어진 1910년 대에 도입되었고,3) 발성영화가 정착되던 1930년대에 형식적인 체계를 갖추게 되었다. 이 처럼, 시나리오는 특히 ‘극영화’와 밀접한 관계를 맺어 왔다.
(2) 시나리오의 특징
- 시나리오는 좁은 의미로, 실직적 측면에서 ‘영화대본’이자, 넓은 의미로, 개념적 측면에서 ‘영화문학’이다. 즉, 시나리오는 영화의 원작이며 설계도인 동시에, 그 자체로 작품성을 지 닌 문학 장르의 하나이기도 하다.
- 이른바 ‘시간예술’ 가운데서도 영화는 문학 및 연극과 더불어 ‘있을 법한 허구(fiction)’인 스토리(story)를 가진다. ‘6하 원칙’은 스토리의 기본요소가 되며, 여기에 ‘드라마투르기 (극작법)’의 과정이 덧붙음으로써 이야기의 완결성, 극적 통일성, 주제의식 등이 생성된다.
- 시나리오는 언어를 매개로 스토리를 표현한다는 점에서 기본적으로는 소설, 희곡과 공통 점을 보이면서도, 형식적, 내용적 측면에서 시나리오만의 독자적인 특징을 보이기도 한다. 시나리오의 시간적, 공간적, 심리적 표현 영역은 대개 소설보다는 좁고 희곡보다는 넓다.
※ 시나리오와 소설, 시나리오와 희곡의 차이점 생각해보기.
(3) 시나리오의 형식
- 시나리오는 일차적으로 영화 촬영을 위해 작성된 글이다. 따라서 시나리오의 모든 형식은 영화 촬영을 전제로 갖추어져야 한다.
- 시나리오 상에서는 영상으로 치환될 수 있는 구체적인 표현법이 사용되어야 한다.
- 시나리오는 제목, 등장인물, 간단한 해설로 시작되며, 시나리오는 보통 ‘신(scene)’ 단위로 이루어진다. 각각의 신에는 ‘신 넘버’가 있으며 그 옆에 장소 및 시간대가 붙는다.
- 각 신의 내용은 대사, 지문, 해설로 표기된다. 이를 통해 인물(간)의 대화, 인물(간)의 행위, 화면 안의 구성, 쇼트의 위치, 카메라 워크, 장면전환 기법 등이 설명된다.
※ 시나리오 예시 참조하기.
(4) 시나리오의 구성
- 극영화는 대개 3~5단계의 스토리상의 구조를 지닌다. 이는 번개 모양의 구조로 전체와 부분을 구성한다.
- 극영화에서 이야기는 점진법(원인-결과, 현재-미래 등), 소급법(사건의 원인, 행위의 동기 등), 복합법 등의 방법을 통해 진행된다.
- 관객들은 스크린을 통해 나타나는 ‘플롯(plot)’에 추측과 상상력을 덧붙여 전체적인 스토 리를 구축한다. 즉, 영화를 관람하는 과정은 관객이 플롯에서 얻어진 단편적인 정보를 기 초로 하여 스스로의 생각으로 완성된 스토리를 창조하는 과정이라 할 수 있다.4) 이러한 과정에는 인과율, 시간적 연결, 공간적 배경 등이 중요하게 작용한다.5)
- 고전적 할리우드 영화는 일반적으로, 문제(problem)를 안고 있는 주인공(protagonist)이 자신을 방해하는 적대자(antagonist)와의 갈등(conflict)을 극복하고 특정한 목표(goal)를 성취한다는 이야기 구조를 지닌다.
※ 아리스토텔레스의 『시학』 확인해보기.
※ 영화 엔터테인먼트의 요소 참조.
2. 콘티
(1) 시퀀스(sequence)-신(scene)-쇼트(shot)
- 시퀀스는 짤막한 이야기 덩어리를, 신은 영화에 등장하는 동일 공간 및 시간의 단위를, 쇼트는 연속성을 지니는 하나의 장면을 의미한다.
- 한 편의 영화는 ‘시퀀스-신-쇼트’의 단위로 분절되는데, 흔히 영화 제작과정에서 시퀀스 는 트리트먼트 단계에서, 신은 시나리오 단계에서, 쇼트는 콘티 단계에서 구축된다.
※ 영화문법의 체계와 언어문법의 체계 비교.
(2) 콘티의 개념 및 종류
- 콘티(conti)는 콘티뉴이티(continuity)의 약자이다. 영화는 쇼트와 쇼트의 연결을 통해 이 루어지며, 이러한 연결 관계를 관객들이 인식하지 못할 때 한 편의 영화는 관객들에게 독 립된 작품으로 인정받게 된다. 이처럼 한 편의 영화가 자연스러운 콘티뉴이티(연속성)를 지니게 하기 위해 사용되고 있는 것이 콘티이다.
- 콘티는 넓은 의미에서 스토리보드(storyboard)로, 좁은 의미에서 슈팅 스크립트(shooting script)로 불리기도 한다. 스토리보드란 영화 속 이야기를 그림으로 이해할 수 있도록 그 림으로 정리한 판이라는 뜻이다. 스토리보드는 러프 보드(ruff board), 프레젠테이션 보드 (presentation board), 슈팅스크립트(촬영 콘티)로 나눌 수 있다. 러프 보드란 피사체와 카메라의 움직임의 골격만을 표현하여 대본을 대충 시각화한 것이다. 프레젠테이션 보드 란 누군가에게 보여주기를 위한 목적으로 만든 스토리보드이다. 그리고 슈팅 스크립트란 실제로 촬영현장에서 필요한 스토리보드라고 할 수 있다.
슈팅스크립트 양식
Scene Number Shot Number Date 月 日 Location / Set Day / Night 장소 Take No. Timing OK / NG 1 2 3 4 5 6
T I T L E |
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영화 연출양식의 기본요소
1. 장면화(mise-en-scene)
: ‘사건을 무대화하는 것’, 영화에서는 감독이 영화 화면에 나타나는 요소들을 통제한다는 의미로 사용됨. 크게 사실주의적 양식과 표현주의적 양식으로 구분됨.
(1) 세팅 : 로케이션 및 세트 촬영으로 나뉨.
(2) 의상, 분장, 소도구 : 배우나 세팅의 성격이나 특징을 강조하기 위해 사용됨.
(3) 조명
① 빛과 그림자를 조절함으로써 화면의 구도, 피사체의 형태 및 질감을 형성하는 데 영향을 미침. 그럼으로써 관객의 주의나 시선을 유도함.
② 조명의 종류는 빛의 강도에 따라 경조광(hard lighting)과 연조광(soft lighting)으로, 방 향에 따라 정면조명, 측면조명, 후면조명, 하부조명, 수직조명 등으로 분류됨.
③ 영화 현장에서 사용되는 할리우드 조명 방식은 주광(key light), 보조광(fill light), 역광 (back light)으로 구성된 이른바 ‘3점조명(three-point lighting)’ 방식임.
(4) 인물 : 배우의 연기는 시각적 요소(외모, 표정, 동작)와 청각적 요소(음성, 음향)로 나뉨.
(5) 공간 : 영화는 2차원의 평면공간으로 3차원의 입체공간을 표현하는 공간예술임. 따라서 피사체의 움직임과 크기, 화면의 구도, 명암, 색채 등으로 관객의 주목을 이끄는 한편, 원근법을 이용하여 부피를 표현하기도 함.
(6) 시간 : 감독은 쇼트와 쇼트의 연결과정에서뿐만 아니라, 화면 내의 피사체나 화면 자체 의 시간을 조절함으로써 효과를 창출하기도 함.
2. 촬영기법(cinematographic)
: 어떠한 종류의 필름을 사용하고, 카메라의 요소를 어떻게 조절하며, 어느 정도 크기의 스 크린에서 상영하느냐에 따라 영화의 효과와 분위기가 달라짐.
(1) 필름의 종류
① 너비에 따라 8mm, 16mm, 35mm, 70mm 필름 등이 있음. 상업영화용은 35mm필름임.
② 감광도에 따라 50, 100, 250, 500, 800 등이 있음.
③ 색온도에 따라 데이-라이트(day-light)필름과 텅스텐(tungsten)필름으로 나뉨.
(2) 렌즈의 종류
① 단초점렌즈 : 초점길이가 정해져 있는 렌즈. 35mm필름 기준으로 다음과 같이 분류됨.
가. 표준렌즈(중초점렌즈) : 초점길이가 50mm 내외인 렌즈. 가장 일반적으로 사용됨.
나. 광각렌즈(단초점렌즈) : 초점길이가 35mm 이하인 렌즈. 심도가 깊고, 왜곡이 생김.
다. 망원렌즈(장초점렌즈) : 초점길이가 70mm 이상인 렌즈. 심도가 얕고, 압축이 생김.
② 줌렌즈 : 초점길이가 변화하는 렌즈.
(3) 조리개 : 렌즈에서 빛을 차단하고 들여보내는 역할을 하는 장치임. 개구경(開口徑)에 따 라 1.4-2.0-2.8-4.0-5.6-8-11-16-22 등으로 구분됨. 보통 5.6이 표준임.
(4) 셔터 : 카메라에 부착된, 빛을 차단하고 들여보내는 역할을 하는 장치임. 피사체의 속도 에 영향을 미침.
(5) 스크린 : 화면의 가로-세로 비율에 따라서도 영화는 달리 보일 수 있음. 대개 1.85:1의 화면비율이 사용됨. 그러나 이는 역사적으로, 지역적으로 차이를 보이고 있음.
구도
1. 시각적 구도
- 연출자는 빈 화면 위에 모양, 선, 조직물, 색을 배치함으로써 균형 또는 불균형, 조화 또 는 부조화를 연출한다.
- 구도는 둘 이상의 요소를 조화롭게 배열하는 것이며, 이 요소들 중 하나는 흥미 면에서 다른 모든 것들보다 우위를 점한다.
- 이때 피사체의 특성이나 스크린의 질감, 크기 등을 고려해야 한다.
2. 균형
- 화면은 프레임 내의 요소들을 끌어당기는 일종의 자력을 지닌다. 화면의 정중앙과 가장자 리는 그것을 가지며 모퉁이는 그것을 지니지 못한다. (그림 3-2)
- 하나의 물체2)의 중앙 배치는 매우 정적이므로, 흔히 이를 보완하기 위해 중앙 위쪽에 덩 어리를 배치한다. 특히 얼굴 클로즈업에서 머리는 안정감 있고 견고한 삼각형 형태를 보 이는 어깨 부분에 의해 지탱된다. (그림 3-1, 3-2)
(1) 균형 조정하기
- 배우가 특정한 방향으로 얼굴을 향할 때, 배우의 시선은 강력한 힘을 가지므로 그 프레임 안에는 추가의 비중이 만들어진다. 따라서 일반적으로 화면의 균형 유지를 위해 그들 앞 의 공간을 확보한다. (그림 3-4)
- 연출자는 이러한 규칙에 반하면서 다른 화면 효과를 창출할 수도 있다. (그림 3-5)
(2) 투 쇼트
- 두 개의 물체가 같은 거리, 위치, 크기, 무게를 가질 경우, 그 화면은 매우 (안)정적이다. (그림 3-7) 이때 두 물체의 거리, 위치, 크기, 무게 등을 변형하면 다른 느낌을 줄 수 있 다. 첫째, 물체의 크기가 커질수록 역동감이 증가한다. (그림 3-8) 둘째, 둘 사이가 멀어 지고 둘의 뒷면 공간이 좁아질수록, 반대로 둘 사이가 가까워지고 둘의 뒷면 공간이 넓어 질수록 어색함이 생성된다. (그림 3-9, 3-10)
(3) 지렛대의 원리
- 화면에 크기가 다른 두 물체를 놓는 경우, 둘의 균형을 맞추기 위해서는 크기가 큰 물체 를 화면 중앙 쪽에, 크기가 작은 물체를 화면 가장자리 쪽에 배치한다. (그림 3-11)
- 그런데 흔히 오버 더 숄더 쇼트에서는 이러한 원칙이 파괴되는데, 그것은 배우의 시선이 매우 강력한 힘을 가지기 때문이다. (그림 3-12)
3. 우위
- 영화 화면에서 완벽한 균형이 항상 바람직한 것만은 아니다. 연출자는 화면에 등장하는 여러 물체들에게 서로 다른 우위를 부여함으로써 화면 효과를 창출하는 것이다.
(1) 대조
- 거의 동일한 비중을 갖는 물체들 중에서, 색깔, 크기, 위치 등의 요소가 다른 것들과 대조 되는 어떤 한 물체는 일반적으로 주목을 받는다. (그림 3-13, 3-14)
(2) 배치
- 다른 요소들이 동일하다면, 화면의 중앙에 가까울수록 보다 큰 주의를 끈다. (그림 3-15)
(3) 선
- 화면 내의 선들은 대개 형태들 사이에서 분할선 역할을 한다.
- 선의 성질과 위치는 주제에 대해 강한 감정적 진술을 한다. 즉, 수평선이나 면은 일반적 으로 침착하고 편안한 감정, 휴식, 그리고 평형을 창조하는 경향을 보인다. 반면 수직선이 나 면은 더 큰 힘과 에너지를 제공한다.
- 선의 교차 : 화면 내에서의 선의 배치는 공간상의 힘의 정도를 결정한다. 그런데 특정한 영역으로 주의를 향하게 하는 가장 간단하고 효과적인 방법은 선들을 교차시키는 것이다. 첫째, 수평선과 수직선의 교차로 생긴 사각형은 보는 이의 주의를 끈다. (그림 3-16, 3-18) 둘째, 선의 교차점은 사람의 시선을 고정시킨다. (그림 3-18) 셋째, 수렴선은 실제 로 교차하지 않지만 매우 강력한 힘을 발산한다. (그림 3-19) 넷째, 선은 실제적으로 보 이지 않는 인물의 시선을 통해서도 생성된다. (그림 3-16, 3-20) 다섯째, 선은 눈이 하나 에서 다른 하나로 이끌리도록 배치된 물체의 연속에 의해서도 생성된다. (그림 3-25)
- 대각선 : 모든 방향선 중에서 대각선은 가장 강한 힘을 지닌다. (그림 3-18, 3-19)
4. 리듬
- 리듬은 보통 반복의 형태를 뜻한다. 시각적 미디어에서 리듬은 모양, 선, 색 등의 반복을 나타낸다.
- 모양의 반복의 예 : 양쪽 균형 물체와 배경 모양의 반복 (그림 3-15), 기둥과 아치의 반 복 (그림 3-19), 거울 있는 쇼트 (그림 3-21), 물체와 배경, 배경과 배경의 반복 (그림 3-23), 숫자의 반복 (그림 3-22) 등
- 선의 반복의 예 : 관람석의 인물 (그림 3-22)
- 색의 반복의 예 : 배경색과 옷 색깔의 반복 (그림 3-23)
- 그런데 반복이라는 것은 변화가 있을 때, 그리고 하나의 형태가 다른 것을 정확하게 반복 하지 않을 때 더욱 흥미로워진다.
5. 화면 읽기
- 서구 문명에서, 보는 사람의 눈은 일반적으로 프레임의 왼쪽에서 시작하여 오른쪽과 아래 쪽으로 움직인다. (그림 3-26) 따라서 오른쪽은 왼쪽보다 더 무겁게 되고 따라서 왼쪽에 무게를 더함으로써 균형을 이룰 수 있다는 주장도 있다. 반면, 반대로 화면 왼쪽에 위치 한 배우가 오른쪽에 위치한 배우보다 먼저 눈에 들어온다는 주장도 있다.
- 한편, 어떤 이들은 프레임의 윗부분이 아랫부분보다 본질적으로 더 무겁다고 주장하기도 한다. 따라서 하늘과 땅의 장면에서 하늘 부분을 상대적으로 더 크게 연출하여 하늘의 압 도적인 힘을 강조하는 경우도 있다.
- 그러나, 이러한 점들을 과학적으로 증명하기란 쉽지 않다. 시각적 구도란 결국 인간의 눈 에 의해 생성되는 것이므로, 절대적이지 않으며 시간과 공간에 따라 상대적인 성질을지 니기 때문이다.
화면구성 및 편집 기법
1. 화면구성(framing)
(1) 내화면공간(on-screen space)과 외화면공간(off-screen space)
① 프레임(frame)을 기준으로 테두리 안에 있는 공간을 내화면공간, 테두리 밖에 있는 공간 을 외화면공간이라고 함.
② 노엘 버치에 따르면, 프레임 바깥에 있는 4개의 공간과 무대 뒤의 공간, 그리고 카메라 뒤의 공간 등 모두 6개의 외화면공간이 있음.
(2) 내화면에서의 쇼트
① 촬영 각도에 따라
가. high angle shot(앙각)
나. eye-revel shot(평각쇼트)
다. low angle shot(부감)
② 피사체와 카메라의 촬영 거리, 즉 인물의 크기에 따라 대체로 다음과 같이 나뉘나, 고정 된 바는 없음.
가. extreme long shot
나. long shot
다. medium shot
라. close shot
마. close-up
※ 신체에 따른 세부적 구분 / full shot
③ 시점 쇼트(point of view shot) : 영화의 관찰자적 입장의 객관적 쇼트와는 구별되는, 카 메라가 등장인물의 시점을 통해 보이는 대상을 촬영하는 쇼트임.
(3) 이동화면(mobile frame)
① 카메라가 삼각대(tripod)에 고정되어 있는 경우
가. pan : ‘파노라마’의 약어. 수평이동.
나. tilt : 수직이동. tilt up / tilt down
② 카메라가 외부장비에 고정되어 있는 경우
가. tracking shot : 카메라가 땅에서 이동하며 구성하는 쇼트.
나. crane shot : 카메라가 공중에서 이동하며 구성하는 쇼트.
③ 카메라가 촬영하는 사람에게 고정되어 있는 경우
hand held라고 함. 이 경우 흔히 촬영자에게 수평균형장치인 steadycam을 부착함.
2. 편집(editing)
: 쇼트와 쇼트의 연결. 하나의 쇼트가 다음 쇼트와 조화를 이루어내는 방법임.
(1) 영화에서의 시간
① 물리적 시간
② 영화적 시간 : slow motion / fast motion
③ 심리적 시간
(2) 편집의 연결방식 : 영화의 장면전환(punctuation)
① cut : 쇼트와 쇼트가 잘려서 연결되는 것.
가. match cut : 쇼트 간이 연속적으로 연결된 자연스러운 커트 연결.
나. cut away(jump cut) : 쇼트 간에 시간적 생략이 존재하는 부자연스러운 커트 연결.
② dissolve : 쇼트와 쇼트가 겹쳐져서 연결되는 것.
③ fade out / in : 쇼트의 뒷부분이 점차로 어두워지거나 쇼트의 앞부분이 점차로 밝아지 는 것.
④ 기타 와이프(wipe), 아이리스(iris) 등이 있음.
(3) 편집의 기준 영역
① 쇼트 간의 조형적 관계(graphic relation)
예) 두 인물이 마주보고 대화하는 경우
② 쇼트 간의 운율적 관계(rhythmic relation)
예) 가속편집 / 감속편집
③ 쇼트 간의 공간적 관계(spatial relation)
예) 쿨레쇼프 효과 / 교차편집(cross cutting)
④ 쇼트 간의 시간적 관계(temporal relation)
예) 플레시백(flash-back), 플레시포워드(flash-forward)
(4) 연속편집(continuity editing)
: 공간의 연속성을 확보함으로써 편집의 흔적을 최대한 감추려는 할리우드식의 편집방식.
① 180도 법칙 : 카메라 앞에 위치한 두 인물이 대화하는 장면을 촬영할 때, 이들 사이에 가상의 일직선(가상선)을 설정하여 그 선을 중심으로 180도 반경의 한쪽 방향에서만 촬 영해야 한다는 규칙을 가리킴.
② 시선의 일치 : 어떤 특정한 곳을 바라보는 인물을 담은 장면 다음에는 그 인물이 바라보 는 대상을 보여줘야 함. 예) ‘정사(shot)-역사(reverse-shot)’의 쇼트 구성.
③ 행위의 일치 : 인물의 한 행위를 두 개 이상의 쇼트로 나누어서 연결할 때 이를 연속적 으로 표현해야 함.
④ 30도 법칙 : 같은 피사체를 다른 사이즈로 촬영하는 경우에는 피사체를 기준으로 카메 라 각을 최소한 30도 이상 옮겨주어야 함.
⑤ 설정 쇼트(Established shot), 재설정 쇼트(Re-established shot) : 새로운 장면이 시작 될 때 그것의 배경이 되는 공간을 전체적으로 비춰주는 쇼트를 가리킴. 한편, 관객에게 이러한 정보를 다시 인식시키기 위해 장면의 중간이나 마지막 부분에 다시 한 번 설정 쇼트를 두는 경우가 있는데, 이를 가리켜 재설정 쇼트라고 함.
영화 비평 및 리뷰
1. 인간과 감상
(1) 인간 생활과 감상1)
- 예술작품의 감상은 인간 생활에 있어 매우 중요하다. 인간은 물질적, 생산적인 일 이외에도 이론, 지식, 진, 선, 미, 문화 등을 추구하고 향유하는 존재이기 때문이다. 이러한 정신적인 욕구의 일부분 중에는 예술작품에 대한 감상도 포함된다. 이를 통해 인간은 모방의 본능을 충족하고, 유희의 충동을 발산하며, 생활의 원천을 제공하기도 하지만, 한편으로 인간은 감상을 통해 작품 자체에 더욱 가까이 다가가기도 한다. 즉, 작품을 더욱 깊이 있게 이해하고 이를 평가하는 데까지 나아가는 것이다.
(2) 감상미학2)
- 영화를 감상하는 일정한 방법이나 규준은 존재하지 않지만, 여기에는 크게 윤리적 감상과 미적 감상이 공존한다. 윤리적 감상은 영화 속에 그려진 인생과 사회에 대한 관심이라 할 수 있고, 미적 감상은 영화를 만드는 예술가의 방법론과 표현기술에 대한 흥미라 할 수 있다. 물론, 이 둘은 융합되어 조화를 이루지 않으면 안 된다. 이는 예술에 있어 내용과 형식이 불가분의 관계를 갖는 것과 같은 이치이다.
2. 대중문화, 수용자, 글쓰기
(1) 대중문화 시대의 영화3)
- 20세기 이후를 흔히 대중문화의 시대라고 한다. 이는 과거 소수 엘리트 계층을 중심으로 생산되고 소비되던 문화가 대중에게로 그 무게중심이 옮겨 온 것을 의미한다. 이때 대중은 그 주체가 되는데, 특히 영화는 대량생산과 대량소비로 대변되는 대중문화 시대의 특징을 대표하는 대중오락, 대중예술, 대중매체라 할 수 있다.
(2) 수동적인 관객에서 능동적인 수용자로4)
- 여타 예술․문화 분야와 같이, 영화는 제작자(생산자)-텍스트-수용자(소비자)의 요소로 구성되어 있다. 영화는 본래 ‘수동적인 관객(spectator)’을 대상으로 하였다. 그러나 현대사회에서 영화 관객들은 보다 ‘능동적인 수용자(audience)’로 성장하고 있다. 영화 수용자는 영화 텍스트를 능동적으로 해석함으로써, 자신이 경험하고 있는 현실 세계와 영화 속 세계를 끊임없이 비교하고 있는 것이다.
(3) 영화에 대한 글쓰기5)
- 영화를 둘러싼 제작자-텍스트-수용자 관계의 마지막은 수용자의 입장에서 글쓰기를 통해 이어질 수 있다. 영화에 대한 글쓰기는 간단하게 자신의 느낌이나 생각을 표현하는 방식에서부터 영화와 관련된 자료들을 조사하여 보다 형식적이고 전문적인 비평문 등을 작성하는 방식에 이르기까지 다양하다.
(4) 감상과 비평6)
- 감상(appreciation)이란, 관객 한 사람 한 사람이 예술작품에 대하여 가지는 미적 향수(享受)의 태도를 말하며, 비평(criticism)이란 미적 향수의 내용을 어떤 가치판단에 의하여 표상하는 사회적 기능을 일컫는다. 따라서, 감상자와 비평가는 똑같이 하나의 예술작품을 감상하되, 전자는 그것을 개인의 체험으로서 생활화하지만, 후자는 어떤 가치평가에 의해 사회적인 영향을 주는 것이다.
(5) 영화 비평의 효용성7)
- 영화는 시청각을 통한 하나의 미적 체험이자 매스미디어이다. 즉, 영화는 개인 경험의 예술이면서 사회적 체험으로서의 예술인 것이다. 그러므로 현대사회에서 영화에 대한 글쓰기 또한 감상의 차원에 머물지 말고 비평의 영역을 확대해야 한다. 이에, 영화 비평은 다음과 같이 네 가지의 요건을 갖추어야 한다. 첫째, 영화 비평은 토의적 성격을 지녀야 한다. 둘째, 영화 비평은 영화 제작에 영향을 주어야 한다. 셋째, 영화 비평은 관객의 감상을 높여 주어야 한다. 넷째, 영화 비평은 비평가 자신의 사상과 정서, 그리고 영화에 대한 미학과 이론을 말하여야 한다.
3. 영화 비평의 방법론
(1) 영화 비평가의 자격 요건
- 첫째, 영화가 예술이라는 신념을 가지고 있으며 영화 예술의 이론적 사항을 이해하고 있어야 한다. 둘째, 영화 및 예술에 대한 지식을 갖추어야 한다. 셋째, 여타 학문 및 사회에 대한 소양 및 교양을 겸비해야 한다.
(2) 영화 비평의 순서8)
- 첫째, 영화의 일반적인 수준을 점검하기 : 그 작품의 주제가 요구하는 형식적인 수준의 표현을 하고 있는가. 촬영, 사운드, 편집은 무리 없이 잘 되어 있는가. 배우의 연기는 과장되거나 빈약하지 않은가. 조명이나 색채가 영화의 분위기와 어울리는가... 둘째, 영화가 지니는 개성이나 특수성에 주목하기 : 주제가 지니는 사회적인 함의는 무엇이며 그것이 인간의 보편적 정서와 진리를 대변하는가. 아이디어가 참신하고 설득적인가. 각 기술 분야가 주제를 빛나게 하는가. 감독의 다른 작품과 주제적, 표현적 측면에서 연결이 되는가...
4. 리뷰 작성의 실제
(1) 리뷰의 개념과 성격
- 리뷰(review)9)란 비교적 짧으면서 중립적(↔주관적), 보편적(↔학술적), 상식적(↔전문적)인 비평문을 일컫는다. 리뷰는 보통 신문이나 (영화 전문) 잡지 등에 실린다. 이 역시 하나의 상품인 것이다. 따라서 리뷰는 재미있는 영화를 골라 흥미롭게 작성해야 한다. 그런데, 영화에서의 ‘재미’란 늘 상대적일 수 있으므로, 다른 사람의 기호나 반응 등을 고려하여 객관성을 견지해야 한다.
(2) 리뷰 작성의 팁
- 영화를 제대로 감상한 후 써라. : 언론지상이나 선입견을 가지고 접근하지 말라.
- 영화를 보지 않은 사람이 읽는다는 가정을 하라.
- 영화의 기본적인 정보를 제공하라. : 시놉시스±장르±주제±제작,출연진 등을 소개하라.
- 멀리 떨어져 조망하듯 영화의 전체적인 측면에 주목하라.
- 장식적이거나 상투적인 표현을 자제하고, 간결하고 명료하게 작성하라.
- 지나치게 어려운 말을 지양하고, 자신이 정확하게 아는 사실만을 기술하라.
- 그러면서도 아이디어의 정당성, 흥행 성패의 원인 등을 날카롭게 지적하라.
- 훌륭한 리뷰들의 공통점을 추려보고, 그것들을 모방해보라.
영화의 의미, 성격, 분류
1. ‘영화(映畵)’의 의미
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2. 영화의 다의성 : ‘현실’과 영화, ‘대중’과 영화
(1) cinema : 뤼미에르 형제의 cinematograph(움직임을 쓰다)에서 유래. 영화의 제작, 배 급, 상영 과정이나 영화상영 장소를 의미할 때 사용함. 영화의 성격을 가장 포괄적으로 담고 있는 용어라 할 수 있음.
(2) movie : moving picture의 약자. 볼거리로서의 영화의 오락성이나 영화의 상업적, 경제 적 측면을 강조할 때 사용함. 일본과 조선에 처음으로 영화가 유입되었을 때의 명칭도 ‘활동사진(活動寫眞)’이었음.
(3) film : 현실을 재현하는 도구로서 영화의 예술적이고 미학적인 측면을 강조하는 단어. 커뮤니케이션이나 예술의 한 형식으로서의 영화, 즉 타 매체와 구별되는 영화적 독특성을 의미할 때 사용함.
▶ 이렇게 영화는 대중적 성격, 상업적 성격, 예술적 성격 등 다양한 성격을 동시에 지니고 있으며, 다만 시기와 장소에 따라 이러한 점들 중에서 특정한 부분에 무게가 실리는 경 우가 있을 뿐이다. 때문에, 가령 1920년대 무성영화와 1960년대 모더니즘 영화 간이나 유럽영화와 미국영화 사이 등에서 보이는 차이점 또한 이러한 관점에서 이해하는 것이 바람직하다.
3. 영화의 요건
(1) 영화의 탄생일
영화는 문학예술 분야 가운데 유일하게 탄생일이 정확하게 알려져 있음. 세계적으로 영화의 탄생일은 프랑스의 뤼미에르 형제의 영화 상영일인 1895년 12월 28일로 공인되어 있음.
(2) 영화 탄생일 지정의 이유
- 첫째, 영화를 대중에게 유료로 상영하였다는 점,
- 둘째, 현재의 시스템과 같은 방식으로 촬영하였다는 점,
- 셋째, 현재의 시스템과 같은 방식으로 영사하였다는 점 등을 들 수 있음.
이 가운데 둘째와 셋째의 경우는 뤼미에르 형제가 개발한 ‘시네마토그래프’라는 촬영기 겸 영사기와 깊은 관련이 있음.
(3) 영화 탄생의 의의
19세기 말 영화의 탄생은 기본적으로 산업혁명, 시민혁명, 과학혁명으로 대변되는 서구 근대화의 산물이라 할 수 있음.
▶ 제작, 배급, 상영 등 영화의 전 과정을 아우르는 ‘시네마’적 개념에서의 영화의 요건은 시네마토그래프로 촬영, 영사된 뤼미에르 형제의 단편영화들이 왜 공식적으로 최초의 영 화로 인정되었는지를 살펴보는 과정을 통해 도출된다.
4. 영화 매커니즘의 성격
(1) 잔상효과를 이용한 놀이기구들 → ‘간헐장치’ 개발의 밑거름이 됨
쏘마트로프(Thaumatrope), 페나키스토스코프(Phenakistoscope), 조트로프(Zoetrope)
(2) 사진(photograph) → 정지된 현실을 정확하게 포착함으로써 영화의 사실성의 토대가 됨
니엡스(Joseph Nicephore Niepce) - 탈보트(William Fox Talbot) - 다게르(Louis Jacques Mande Daguerre) - 이스트만(George Eastman)이 현재와 같은 방식의 셀룰로이드 필름을 개발(1889)
(3) 환등장치(Magic Lantern) → ‘대중 앞에서의 영사’라는 영화상영의 기술적 틀을 제공함
레이노(Emile Reynaud)의 프락시노스코프(Praxinoscope, 1882)
(4) 머이브릿지(Eadweard Muybridge)의 실험(1878), 마레이(Etienne Jules Marey)의 사진총(Fusil Photographique, 1882) : 사진을 통해 연속동작을 기록함
(5) 에디슨(Thomas Alva Edison)과 딕슨(Dickson, W.K.L)의 키네토그래프(Kinetograph, 1891)와 키네토스코프(kinetoscope, 1893) : 사진 +간헐장치의 결합으로 현실재현에 성공함, 다만 대중상영을 하는 데까지는 이르지 못함.
(6) 뤼미에르(Lumiere) 형제의 시네마토그래프(cinematograph, 1895) : 영화 매커니즘이 총체적으로 집대성되기에 이름.
▶ 이처럼, 기술적인 측면에서 영화는 19세기 이후 ‘잔상효과’를 이용하여 움직임을 표현하 려는 시도(1), 사진의 발명 및 발전(2), 영사 기구의 발달(3) 등이 결합되어 등장할 수 있었다. 따라서 영화는 특정 시기, 장소, 인물의 산물이라기보다는 현실을 담아내고 보이 려는 인간의 욕구와 의지가 과학기술의 발전과 결부되어 나온 결과라 할 수 있다.
5. 영화와 현실 : 사실과 허구, 현실재현과 현실가공
(1) 뤼미에르 형제의 영화 : <공장의 출구>, <열차의 도착>, <물뿌리는 정원사> 등
- 1분에서 수분에 이르는 짧은 단편임.
- 하나의 쇼트로 구성됨.
- 현실 재현에 중심이 가 있음.
- 기록영화의 성격이 짙음.
(2) 멜리어스의 영화 : <달세계의 여행>(1902)
- 수십 분정도로 길이가 늘어남.
- 쇼트의 분할이 이루어짐.
- 허구적, 공상적 표현이 덧붙어짐.
- 연극으로부터 극적 요소를 끌어들여 극영화의 효시를 이룸.
▶ 현실을 그대로 재현함으로써 많은 사람들에게 놀라움과 즐거움을 주던 영화는, 그러나 얼마 지나지 않아 현실을 재현하는 데에서 머물지 않고 현실을 조작하고 가공하는 데까 지 나아가게 된다. 단순한 볼거리로서 기능하기에 영화의 기능과 표현의 가능성은 매우 컸기 때문이다. 그리하여 1900년대 들어 영화는 당시 연극 분야로부터 극적 전달 방식 및 양식을 받아들이게 되었다. 이후 영화는 그 자체의 표현방식을 발전시키는 한편, 문 학으로부터 내러티브 양식을 도입함으로써 현실과의 관계의 폭을 더욱 넓혀가게 된다.
▶ 이러한 역사적 발전양상을 통해 흔히 기록영화에는 현실재현의 성격이, 극영화에는 현실 가공의 성격이 많이 부여되고 있는 것은 사실이다. 그러나 이는 어디까지나 상대적일 뿐, 결코 절대적인 것이 아니다. 극영화 중에서도 리얼리티(reality)를 강조하는 경우가 많으며, 기록영화라고해서 모두 현실을 있는 그대로 드러내는 것은 아니기 때문이다.
6. 영화의 다층적 성격
(1) 과학기술의 산물로서의 영화
영화는 근대 과학기술의 진보를 계기로 탄생하였고, 이후 과학과 기술이 발달함으로써 영화의 표현 영역도 넓어지게 되었다.
※ 사운드, 컬러, 와이드스크린, 입체영화 등
- 발성영화의 경우 : 앨런 크로슬랜드 감독의 <재즈싱어 The Jazz Singer>(1927)
- 컬러영화의 경우 : 루벤 마물리언 감독의 <베키 샤프 Becky Sharp>(1935)
(2) 산업으로서의 영화
영화는 산업혁명 이후 대중사회의 확산을 기반으로 하여 생겨나고 확산되었다. 이후 영화는 경제활동의 하나로서 생산되고 소비됨으로써 그것이 지니고 있는 대중문화적 영역을 확장하여 갔다.
※ 영화의 제작, 배급, 상영 방식의 변화 양상
※ 1950년대 이후 텔레비전 보급에 따른 영화산업의 변동
(3) 종합예술, 집단예술로서의 영화
리치오토 카뉴도는 영화를 건축, 회화, 조각, 시, 음악, 무용에 이은 ‘제7의 예술’이라고 명명하였다. 그러나 예술로서의 영화는 여기에 그치지 않고 연극, 문학, 회화, 음악, 사진 등 인접예술 분야를 아우르는 종합예술로 자리한다. 동시에 영화는 각 분야의 담당자들의 능력이 모여 만들어지는 집단예술이기도 하다.
※ 제작과정에서 인접예술 분야로부터의 영향
- 독일 표현주의 영화 : 로베르트 비네 감독의 <칼리가리 박사의 밀실 The Cabinet of Dr. Caligari>(1919)의 경우
- 한국 문예영화 : 신상옥 감독의 <사랑방 손님과 어머니>(1961)의 경우
(4) 영상언어로서의 영화
한 편의 영화는 사실적인 운동이미지가 영상언어를 통해 구축됨으로써 이야기화 된다. 그리고 영화는 그것이 지니는 영상언어적인 특징으로 말미암아 다른 예술 및 매체와는 구별되는 특징을 지니게 된다.
※ 영화와 연극, 영화와 텔레비전 간의 비교
- 연극 <이(爾)>와 영화 <왕의 남자>(2005)의 경우
- 영화 <친구>와 텔레비전 드라마 <친구, 우리들의 전설>의 경우
▶ 이와 같이, 이미 처음부터 대중적, 상업적, 예술적 성격을 다양하게 지니며 탄생한 영화 는, 이후 영화 자체의 매커니즘적, 시스템적 진보의 과정, 당대 정치-경제-사회-문화적 인 영향관계, 인접예술 분야와의 경쟁과 교류 등을 거치며 더욱 다층적인 성격을 띠게 되었다.
7. 영화의 분류
(1) 제작목적에 따른 분류
상업영화(대중영화) / 예술영화 / 선전영화 / 뉴스영화 / 교육영화 / 과학영화 등
(2) 상영시간에 따른 분류
장편영화 / 중편영화 / 단편영화
(3) 표현양식에 따른 분류
극영화(내러티브영화) / 기록영화(다큐멘터리영화) / 실험영화(아방가르드영화)
- 뤼펜슈탈(Leni Riefenstahl) 감독의 <의지의 승리 Triumph Des Willens>(1934)와 <올 림피아드 Olympiad>(1938)
- 루이 브뉘엘 감독의 <안달루시아의 개 Un Chien Andalou>(1929)
(4) 기술형태에 따른 분류
무성영화 / 발성영화, 흑백영화 / 컬러영화, 2D영화 / 3D영화 등
(5) 기타 상대적 개념에서 소수의 영화만을 분류하는 경우
독립영화(제작과정) / 소형영화(필름종류) / 학생영화(제작주체) / 여성영화(제작주체 또는 영화소재) / 아동영화(영화관객) 등
▶ 다의성, 다층성이라는 특징적 성격만큼이나 영화는 그 종류도 다양하다. 중요한 점은, 이 역시 시대와 장소에 따라 생성, 소멸, 변화되는 가변적인 성질을 지니는 것이라는 사실 이다. 따라서 이러한 작업에서 가장 중요한 것은 명확한 분류기준을 세우는 일이라 할 수 있다.