온라인게임의기술동향 (마이크로 소프트웨어 기고)
온라인게임의기술동향
필자가 온라인 게임(특히MMORPG) 을 처음 해본 것은 아마도 리니지의 초창기 오픈 테스트 시기일 것이다. 96년도쯤이라고 생각하는데, 울티마온라인이 국내외에서 온라인 게임 매니아들에게 소개되어 한참 주목을 받을 때 였을 것이다. 바람의 나라, 리니지, 울티마온라인 등 초창기 온라인게임들이 소개된지도 벌써 6년이 넘게 지났다. 온라인 게임은 게임계의 작은 한 부분으로 시작하여 지금은 커다란 한 부분으로 자라났다.
필자가 글을 쓰고 있는 바로 이시간에 SBS방송에서 게임산업에 관련된 프로그램이 방영되었다. 예전같으면 생각도 못할 일이다. 게임따위가 공중파 방송을 타다니.. 격세지감을 느끼면서 잠깐동안 프로그램을 보았는데, 확실히 필자가 처음 게임계에 입문 했을 때 보아왔던 게임들과 TV 브라운관에 비치는 게임은 차이가 커서 격세지감을 느끼게 해주었다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528721_600x332.jpg)
(그림) 2D그래픽을 사용한 게임인 리니지 (image001.png)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528722_1024x768.jpg)
(그림) 최신의 3D 그래픽을 사용한 리니지2 (image003.png)
초반에 강한 인상을 남겨라.
초창기의 온라인 게임들은 초창기 PC게임들처럼 아이디어나 기술력에 치중된 게임들이 많이 등장하였다. 아이디어, 기술, 기획등이 항상 개발의 우선순위를 차지했고, 보여주는 부분, 즉 그래픽은 유저들의 인터페이스적인 부분만을 충족시키는 정도의 중요성만을 인정받았었다. 특히 초창기에는 그래픽을 아예 사용하지 않는 온라인 게임(MUD)도 있었으니 말이다. 새로운 컨텐츠와 새로운 기획, 그리고 새로운 기술을 사용한 게임들이 대거 등장하였고, 일부는 성공하였지만, 또 일부는 실패하였다. 성공한 게임의 성공모델은 당연히 다른 게임에 영향을 주게 되고, 이후 게임들은 성공한 게임들과 비슷한 게임들이 만들어지게 마련이라서, 항상 게임이 한 플랫폼에서 계속 제작되다보면, 또는 큰 성공작이 나오게 되면, 기획과 기술은 평준화 되어간다는 느낌을 지울수가 없게된다. 대부분 성공한 모델을 쫓아서 만들게 되기 때문에 완전히 새롭게 시작하지 않으면 이전과 비슷비슷한 게임이 되기 마련이다. 시스템적으로 모험적인 새로운 시도보다는 이전과 비슷하게 제작되지만, 새로운 시도를 하여 새로운 게임이라는 것을 쉽게 부각시킬 수 있는 것은 바로 그래픽이다. 초반에 강한 인상을 주어 다른게임과의 차별성을 사용자에게 강하게 주입시켜주는데 가장 효과가 좋은 것이 바로 그래픽이지 않은가 생각한다.
몇 년전까지만 하더라도 고사양을 요구하는 패키지 게임과는 달리 많은 사용자의 다양한 사양을 고루 지원하기 위해 온라인 게임의 그래픽은 패키지게임들의 그것에 비해 매우 떨어지는 것이 당연하다고 여겼었다. 실제로도 패키지 게임의 그래픽 발전에 비해 온라인 게임들의 그래픽은 조악하다고 말할 정도의 그래픽을 사용한 게임들도 많이 등장했던 것이 사실이다. 온라인의 트래픽과 랙현상, 서버와의 동기화등 패키지 게임에서는 없는 그래픽적 사양을 높게 잡을 수 없게 하는 기술적 걸림돌이 매우 많았기 때문이다. 하지만, 요즘에 와서는 고성능의 그래픽 카드의 보급, ADSL등 초고속 통신망의 대중화와 안정화가 이루어져서, 이전에 비해 그래픽에 많은 투자를 한 게임들이 속속 나오고 있다. 물론 이런 경향은 게임내용에서의 변화를 주기보다는 그래픽등 보여주는 것에서 변화를 주는 추세를 반영한 것인데, 그만큼 소재의 고갈, 대규모 자본의 투입으로 인한 모험적 성격의 프로젝트 지양 등 같은 장르의 게임이 지속적으로 많이 만들어지다보니 과도한 경쟁으로 인해서 시스템적인 모험, 기획적 모험보다는 초반에 강한 인상을 남기기 가장 용이하고 그 파급효과가 가장 큰 그래픽에 대한 관심이 그만큼 늘어났다는 것을 반증하는 현상이다.
온라인 게임에서 그래픽이 차지하는 비중이 이전에 비해 비약적으로 늘어났기 때문에 2D 그래픽만 사용하던때 와는 달리 그래픽에 상당한 투자를 하고있다.
그래픽적 경향을 나름대로 분석해 보면 크게 두 분류로 나눌 수 있다.
3D 그래픽에서 새로이 부각되는 NPR기술을 이용한 카툰렌더링등 비실사렌더링을 활용한 게임과 현실과 매우 흡사하고 정밀한 그래픽을 보여주는 게임으로 나뉘고 있다.
이전에 SD 캐릭터를 사용한 표현을 주로 하던 게임들은 비실사 렌더링을 활용한 방향으로 그 기술을 발전시키고 있고, 리얼한 캐릭터를 주로 사용하던 게임들은 좀더 현실감 있고 정밀한 그래픽을 표현하고자 노력하고 있다.
실사풍의 화려한 그래픽을 사용한 게임들
이러한 게임들은 현실감있는 그래픽을 보여주기 위해, 상당히 고사양의 그래픽 카드등을 요구하고 있으며, 또한 3D 엔진에도 많은 투자를 하고 있다. 직접적으로 개발할 시간과 인력을 가지고 있지 않은 회사들은 고가의 외국산 엔진을 구입하여 사용하고 있는 현실이며, 자체 제작한 엔진의 경우에도 예전처럼 1년정도 만든 엔진이 아닌 좀 더 공들인 엔진을 사용하고 있다. 언리얼 엔진, 쥬피터 엔진, 게임 브리오 엔진 등의 외국 고가의 엔진을 사용한 실사풍의 게임들로는 세피로스, 리니지2, 탄트라, 가약스 등이 대표적인 예이다. RF온라인의 경우에는 다년간 자체 제작한 엔진을 사용하고 있으나, 외국산 게임에 비해서 손색없는 그래픽을 보여주고 있다.
대부분 리니지, 파이널판타지등을 성공모델로 만들어진 게임들로 대규모 자본이 투입된 게임들로 게임엔진을 구입하고, 개량하는데 많은 자본이 투입된 게임들이다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528723_1024x768.jpg)
(그림) 세피로스 (image005.png)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528724_1024x768.jpg)
(그림) RF온라인 (image007.png)
비 실사풍의 그래픽을 사용하는 게임들이 다수 등장.
SD풍의 귀여운 캐릭터를 사용하던 게임들의 대부분은 2D이며 아직도 많은 수가 만들어 지고 있다. 하지만, 2003년을 돌아보면, 귀여운 그래픽을 사용한 3D 온라인 게임들이 다수 등장하고 있다. 대표적인 예로는 씰온라인, 마비노기, 루넨시아, 프리프,등이 있다. 실사풍의 게임에 비해 높은 하드웨어를 요구하지 않는 것이 대부분이지만, 카툰 렌더링등의 고급 하드웨어에서 적용되는 기법을 사용하게 되면, 고급 그래픽 카드를 요구하는 경우도 있다.
기존의 리얼하고 실사풍의 그래픽을 사용한 게임과 차별성 가지는 그래픽을 가지고 가기 위한 포석으로 이러한 비 실사풍의 그래픽이 많이 사용되고 있다. 즉, 개발자들이 구현하고자 하는 세상을 표현하기에 적당한 그래픽을 보여주어야 하는 것이기에, 게임의 전체적인 분위기를 좌우하는 중요한 것이 바로 이 그래픽이기 때문이다. (실제로 같은 시스템의 게임이라고 해도, 그래픽에 따라 유저들의 플레이 패턴이 변화한다.)
이러한 게임들은 대부분 자체 제작한 3D 엔진을 사용하는 경우가 많다. 자체제작을 하는 것은 크게 두가지 측면에서 바라볼 수 있는데, 높은 사양을 요구하지 않고, 캐릭터의 폴리곤 수등 처리부분이 상대적으로 적기 때문에 고가의 엔진이 필요하지 않은 경우가 많다는 경제적 이유가 첫번째 이유이고, 구입할 수 있는 엔진들이 대부분 외국에서 제작된 엔진들이기 때문에, 국내에서 만드는 비실사풍의 그래픽을 표현하기에는 다소 부합되지 않는 면도 많기 때문에, 자신들이 만들고자하는 그래픽을 표현하는 엔진을 힘들여 선정하기 보다는 제작하여서 사용하는 것이다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528725_1024x768.jpg)
(그림) 씰온라인 (image009.png)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528726_800x600.jpg)
(그림) 마비노기 (image011.png)
좀더 멀리 광활한 대지를 보여주고 싶다.
인도어 형식의 배경 방식을 많이 사용하던 배경 방식들이 점점 아웃 도어 형식으로 변화하고 있다. 인도어 형식에 가까운 방식은 이전의 게임들인 라그나로크, 샤이닝로어, 뮤 온라인 등을 들 수 있는데 이러한 게임들은 대부분 가시범위가 매우 찗아서 시원한배경을 볼 수 없었다.
어느 시점부터 넓은 배경을 표현하는 게임들이 등장 하였는데, 다옥, 에버퀘스트등 의 외국산 MM0RPG들이 그 선두주자들 이었다.
요즘은 시원하게 탁트인 배경을 보여주는 게임들이 국내에서도 다수 등장하고 있다
낮은사양에서도 이러한 배경을 표현하기위해 비행 시률레이션 등에서 사용되던 ROAM등의 지형LOD기술 들이 게임에서도 사용되기 시작 하였다.
요즘 나오는 대부분의 게임들은 이러한 방식을 매우 선호 하고있으나, 비록 이러한 방식을 사용하지 않더라도, 기존의 배경보다 조금이라도 멀리 보여주듯이 표현하고자 하는 게임들도 많이 있다. 특히 저사양들을 배려하는 게임들 중에는 배경은 사실 조금밖에 렌더링 하지 않지만, 배경뒤에 원경을 하나 더 두어서 좀더 멀리 있는 배경이 보여는 듯이 처리해 주는 게임도 있다. 이러한 방식을 사용하는 대표적인 예가 프리스톤 테일과 마비노기이다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528727_1024x749.jpg)
(그림) 마비노기의 배경렌더링 방식 (image013.png)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528728_1024x768.jpg)
(그림) 프리프의 배경 렌더링 방식 (image015.png)
캐릭터 폴리곤의 변화
캐릭터에 있어서 가장 큰 변화는 캐틱터를 표현하는 폴리곤의 수가 급격하게 증가하고 있다는 점이다. 리니지2, 탄트라, RF온라인 등의 게임을 보면 그 흐름을 짐작할 수 있다.
이러한 많은 폴리곤을 사용하는 게임들은 엔진에 공을 많이 들인 게임으로 비교적 적은 사양에서도 좋은 퀄리티의 폴리곤 캐릭터가 나오도록 배려하고 있다. 물론 상당히 많은 폴리곤을 사용하고 있다보니, 사양이 낮은 컴퓨터에서는 플레이가 힘들긴 하지만, 예전처럼 아예 실행이 안돼거나 하는 상황은 별로 일어나지 않는다. 그만큼 엔진을 만드는데 많은 공을 들였다는 것을 알 수 있는데, 리니지2같은 경우는 외국의 엔진을 구입해서 상당히 오랜 기간 동안 공을 들여 수정하여서 사용하는 것으로 알고 있다. RF온라인은 국내에서 제작한 엔진으로 상당한 기간동안 꾸준히 준비해온 엔진으로 알 고 있다.
이러한 엔진들의 성능 발전으로 말미암아, 이전에 500~800 개 사이의 폴리곤을 사용하던 3D게임의 캐릭터들이 요즘은 대부분 2000~3000개 가량의 폴리곤을 사용해서 만들어지고 있다. 폴리곤이 늘어남에 따라, 매핑 또한 정교해지고 있는데, 이는 하드웨어의 VRAM 용량이 늘어나면서 가능해진 일이다. 내년 후반기에 오픈 예정인 모 게임은 대략 5000개 가량의 폴리곤으로 캐릭터를 만들고 있다고 한다. 예전같으면 하나의 월드를 구성할 정도의 폴리곤이 이제는 한 캐릭터에서 사용되고 있는 것이다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fblog.empas.com%2Fdeadfish0%2F1528729_1024x768.jpg)
(그림) 탄트라 (image017.png)
http://cafe.daum.net/mustsuccess