New : 새로운 시나리오 파일을 만든다. 새로운 시나리오 파일을 열면 지도의 크기와 배경, 기본으로 깔릴 타일을 선택하게 된다.
Scenario Size : 지도의 크기를 결정하는 부분으로 밑의 Square Map을 체크하면 정사각형의 지도가 만들어지고 체크하지 않으면 높이와 넓이가 다른 길쭉하거나 넓적한 지도를 만들수 있게 된다.
Scenario Type : 지형의 종류를 결정하는 것으로 지형을 정하는 Tileset과 기본지형으로 깔 Default Terrain으로 나누어져 있다.
Tileset의 종류
Ash World : 저그 미션의 주배경이 되는 지형으로 용암으로 이루어진 삭막한 지형이다.
Badland : 테란 미션의 주배경이 되는 지형으로 평범한 지형이다. 캠페인 에디터를 실행시켰을 때 나타나는 기본 지형.
Desert : 새로운 맵중의 하나인 사막맵 말 그대로 사막이다 브루드워의 테란과 저그의 주배경
Ice : 새로운 맵중의 하나인 얼음맵 배경이 하얗고 보기가 좋다.
Installation : 기지내부의 지형이다. 기지내부에서 싸우는 시나리오에서 쓰였던 지형이다.
Jungle World : 프로토스 미션에서 주로 쓰인 지형이다. 고대유적 같은 담벼락이 있는 지형이다.
Space Platform : 우주전을 할 때 쓰이는 지형이다.
Twilight 브루드워의 프로토스 미션의 주배경이 되는 지형으로 보라색계통으로 이루어져 있는 지형이다.
새로 지도를 만들때는 그 지도의 성격을 미리 염두에 두고 만드는 것이 편하다. 가령 Space Platform을 배경으로 생각하고 주된 전투를 우주에서 하는 시나리오를 구성한다면 지도에서 가장 많은 비율을 차지하는 것은 Space일 것이므로 Space를 Default Tile로 한다면 지도 만들 때 좀 더 수월하게 할 수 있을 것이다.
Open : 이미 만들어진 시나리오나 작업중인 시나리오를 로드한다.
Save : 작업중인 시나리오를 저장한다. 단 그냥 저장은 안되고 반드시 5가지 요소를 만족해야 하는데 첫째는 최소 2가지 이상의 종족이 액티브 상태(Human이나 Computer의 콘트롤하에)에 있어야 한다는 것으로 Player 메뉴의 Settings 항목에서 조절할 수 있다. 단 Rescualble의 종족은 액티브 상태가 아님에 주의한다. 둘째는 위에 선택된 플레이어는 반드시 Star Location이 지도상에 존재해야 한다는 것인데 따라서 지형을 만들고 일단 저장을 하려면 색이 다른 아무 종족이나 2개 집어서 Star Location을 각각 지도 위에 만들어 주면 된다. 세 번째는 적어도 1명의 플레이어는 Human 조종 상태에 있어야 한다는 것으로 Player 메뉴의 Setting 항목에서 이를 조종해주면 된다. 네 번째는 컴퓨터 조종하의 플레이어는 인간이 조종하는 플레이어와 같은 Force에 속하면 안된다는 것으로 Forces 메뉴를 열고 Computer조종의 플레이어를 Force2나 다른 Force로 옮겨주면 된다. 마지막 다섯 번째는 각 플레이어는 200유니트를 넘으면 안 된다는 것으로 이 경우는 과다한 유니트의 숫자를 좀 지워주면 해결된다.
Save As 이미 존재하는 지도를 다른 이름으로 저장할 때 사용한다.
Compact 용도불명. 아마 만든 시나리오와 그에 따른 Wav등을 압축할 때 쓰이는 듯 싶다.쓸모없음
Exit 캠페인 에디터를 종료할 때 쓰인다.
#### EDIT ####
Undo : 지도상에서 바로 전에 실행한 작업을 취소할 때 쓰인다.
Redo : 지도상에서 바로 전에 실행한 작업을 반복할 때 쓰인다.
Clear : 선택한 지도상의 대상을 지울 때 사용한다. 키보드의 Del키도 같은 기능을 한다.
Select All : 보이는 화면 위의 모든 대상을 선택한다.
Show Grid : 화면을 모눈종이처럼 칸을 그어 보여준다.
Properties : 선택한 대상의 세부 조종메뉴를 연다.
Owner : 유니트이나 건물 등이 속한 플레이어를 지정한다.
Unit Properties : 유니트의 기본 정보사항을 지정한다.
Hit Point % : 선택한 대상의 시작 시 피해 정도를 %로 지정한다. 테란의 건물의 경우는 %가 너무 낮으면 시작하자 마자 저절로 부숴지므로 유의한다.
Shield Point % : 프로토스 유니트이나 건물의 실드의 시작시 피해 정도를 %로 지정한다.
Energy % : 에너지를 쓰는 특수기능을 가진 유니트(고스트나 디파일러, 하이템플러 등)이나 건물(테란의 Comsat Sation 등)의 시작시 기본 에너지를 %로 지정해준다.
Resources : Mineral이나 Vespene Gas 그리고 각 종족의 가스 채취시설등의 초기 자원보유량을 지정해준다.
In Hangar : 프로토스의 Reaver나 Carrier등의 Scarab나 Interceptor의 초기 보유량을 지정해준다. 단 업그레이드가 되어있지 않은 경우는 각각의 기본 보유량을 초과할 수 없다. 업그레이드를 조절하려면 Player 메뉴의 Settings에 있는 Upgrade 탭에서 조절하면 된다.
Initial State : 유니트의 초기출현 상태를 지정해주는 것이다.
Burrowed : 저그 유니트인 경우 초기출현시 땅속에 잠복해 있는 상태로 지정한다.
Invincible : 선택한 대상을 무적상태로 지정한다. 무적상태인 것은 게임시 선택도 공격도 되지 않음에 유의한다.
In Transit : 테란의 건물중 날아다닐 수 있는 건물들의 초기 상태를 하늘에 떠있는 상태로 지정한다.
Hallucinated : 선택한 대상을 프로토스 하이템플러의 Hallucination에 의해 만들어지는 가짜 유니트로 할 것인지를 지정한다.
Cloaked : 선택한 대상이 Cloak기능이 있는 경우 초기출현시 Cloak상태로 있을지를 지정한다.
Properties의 모든 세부사항은 만약 그 해당기술이 업그레이드되어 있지 않은 경우 실제 게임에선 모두 무시되어짐에 유의한다. 예를 들어 저그의 유니트들을 Burrowed로 지정해 놓았어도 Upgrade항목에서 Burrowed를 개발되어 있는 것으로 하지 않았다면 실제 게임에선 모두 Burrowed 상태가 아닌 그냥 서있는 모습으로 나타나는 것이다. 따라서 잊지 말고 Upgrade 항목에서 해당 Upgrade를 조절해야 버그를 막을 수있다.
#### LAYER ####
Layer는 간단히 말해 어느 부분을 편집할 것인가 하는 것을 선택하는 것이다. 스타크래프트의 편집부분은 크게 전체지형, 지형에 관계된 잡다한 액세서리들, 유니트, 지역, 그리고 포그(Fog)로 나뉘어져 있고 이것은 Layer를 통해 전환되게 된다.
Terrain : 지형을 편집하는 것이다. 커서가 큰 사각형의 모습으로 바뀌고 평지, 언덕, 강 등을 지도에 추가한다. Brush Palette의 타일들을 이용한다.
Doodad : 지형에 관계된 잡다한 잡동사니를 편집한다. 즉 지도에 나타나는 고대 유적의 폐허등 장식을 위한 타일을 지도에 추가하는 것이다. 언덕과 평지를 이어주는 길도 여기에 들어있다. 이 Doodad는 아무데나 추가할 수있는 것이 아니라 각 기본지형에 따라 들어갈 수 있는 것들이 따로따로 구분이 되어있으므로 기본지형에 맞는 것을 사용하도록 한다.
Unit : 각 플레이어의 유니트들을 추가하거나 없애거나 Properties를 사용하여 편집을 행하는 것이다. 여기서의 유니트는 건물과 자원(미네랄과 베스핀 개스) 그리고 중립유니트(외계생물들)도 포함되는 포괄적인 것으로 화면좌측에 나타나는 Player 1, Player2....과 같은 폴더를 열어가며 원하는 유니트를 찾아 지도에 찍으면 된다. 단 주의할 것은 단 하나라도 지도상에 유니트가 있는 플레이어는 반드시 Start Location을 만들어 주어야 저장시 에러가 나지 않는다.
Location : 트리거와 연관되는 지역을 지정하는 것이다. 일단 이 모드에서 특정지역에 마우스로 드래그를 하면 푸른색 사각형이 생기고 Location 0, Location 1과 같은 이름이 붙는데 이렇게 지정된 지역들은 트리거에서 사용되게 된다. 또한 지정된 지역은 크기를 줄이거나 늘릴 수 있고 움직이거나 지울 수도 있으며 선택하고 마우스를 오른쪽 클릭 하면 Location Properties를 선택할 수 있다.
<Location Properties (Location Setting)>
Name : 그 지역의 이름을 편한대로 바꿀 수 있다. 그 지역과 관계된 이름을 붙이면 나중에 알아보기 쉽다.
Apply Location to : 이 지역의 포함 범위를 지정한다. 즉 어떤 지역에서 어떤 이벤트가 일어나도록 하는데 지역의 범위를 사각형으로 지정하는 까닭에 의도하는 지형과 잘 맞지않는 경우(가령 언덕에서만 그 이벤트가 일어나도록 하고 싶은데 지정한 지역이 할 수 없이 평지를 포함하는 경우) 필요없는 부분을 제외하면 의도하는 부분만 한정해서 그 이벤트를 일어나도록 조정할 수 있도록 하는 부분이다.
Low Elevation : 지형중 Low 파트를 지역에 포함한다. (Low는 움푹패여진 지형을 뜻함)
Mid Elevation : 지형중 Mid 파트를 지역에 포함한다. (Mid는 일반평지형을 뜻함)
High Elevation : 지형중 High 파트를 지역에 포함한다. (High는 언덕과 같은 지형을 뜻함)
Low Air : Low 지형의 하늘을 지역에 포함한다.
Mid Air : Mid 지형의 하늘을 지역에 포함한다.
High Air : High 지형의 하늘을 지역에 포함한다.
Fog of War : 게임시 시야를 제한하는 Fog를 편집하는 부분이다. 어떤 미션을 보면 특정부분이 첨부터 희미하게 보이도록 해놓고 있는데 그런 것을 편집하는 것이다. 이 모드로 들어가면 화면이 전부 어두워지는데 마우스로 게임시작시 보이고 싶은 부분을 드래깅하면 그 부분만 밝아지게 된다. 다시 그 부분을 취소하소 싶으면 밝은 부분을 마우스로 찍고 드래깅하면 된다. 주의할 점은 반드시 보이고 싶은 플레이어를 먼저 선택하고 마우스로 드래깅해야 엉뚱한 플레이어가 시야를 확보해 버리는 버그가 생기지 않는다.
#### SCENARIO ####
Forces : 플레이어들을 그룹으로 나누어 2:2, 3:3과 같은 전투를 한다던가 컴퓨터가 조작하는 플레이어들을 2-3명이 같이 상대한다든지 할 때 쓰이는 부분이다.
이름 : 기본적으로는 Force 1, Force 2...와 같이 되어 있으나 편한대로 바꿀 수 있다.
플레이어 리스트 : Force의 이름 바로 아래에는 플레이어의 리스트가 있는데 그 Force에 속한 플레이어들을 보여준다. 주의할 점은 컴퓨터가 조종하는 플레이어와 인간이 조종하는 플레이어는 같은 Force에 속할 수가 없다는 것이다. 한 플레이어를 다른 Force로 옮기려면 원하는 플레이어를 선택하고 드래그하여 다른 Force의 리스트로 옮기면 된다.
Allies : 현재 그 Force내의 플레이어들을 동맹으로 묶어준다. 동맹으로 묶이면 상호간에 공격을 할 수 없다.
Allied Victory : 동맹군의 공동 승리를 가능하게 해준다. 이것을 실제 가능토록 하려면 트리거의 Opponents를 이용하여 승리와 패배 조건을 만들어주어야 한다.
Random Start Location : 게임시작시 Start Location을 랜덤 하게 지정하도록 한다. 멀티 플레이어로 서로 싸우는 플레이에서는 거의 필수적으로 필요한 옵션이다.
Shared Vision : 같은 Force안의 플레이어들이 시야를 공유할 수 있는지를 선택하는 옵션이다. 이게 선택이 되면 같은 Force안의 플레이어들은 각각의 유니트들이 보는 부분을 같이 볼 수 있게 된다.
Sounds : 게임 중에 사용될 특수 효과음을 추가하거나 지우는 부분이다. 여기에 등록된 Wav파일들은 트리거의 Play Wav로 연주될수 있다. 게임 중에 주의해야 할 대사를 넣거나 목표를 추가할 때 등에 주의를 모으기 위해 필요한 효과음의 리스트라고 보면 된다.
Import : 리스트에 특정 Wav 파일을 추가할 때 쓰인다.
Export : 리스트에서 특정 Wav 파일을 추출해 낼 때 쓰인다.
Delete : 리스트에서 특정 Wav를 삭제할 때 쓰인다.
Triggers : 게임의 승패조건, 이벤트 등을 다루는 부분으로 가장 복잡한 부분 이기도 하다. 이 부분은 2장에서 다루겠다.
Mission Briefings : 시나리오 시작 전에 나오는 미션 브리핑을 만드는 부분이다. 트리거와 거의 흡사한 방식으로 구성하게 되어있다. 이 부분은 3장에서 다루겠다.
Unit and Hero Settings : 유니트와 히어로들의 세부수치 및 자원소모, 생산되는 시간 등을 조절하는 부분이다.
디렉토리 : 좌측에 위치한 것으로 각 종족과 그에 속한 유니트 및 건물의 리스트가 나와있다.
Use defaults for ..... : 현재 선택한 유니트를 디폴트값으로 사용할 것인지를 결정한다. 이 부분을 선택하지 않으면 아래의 옵션들이 활성화 되게 된다.
Properties
Hit Point : 생명력 수치를 지정한다.
Shields : 프로토스의 방어막 수치를 지정한다.
Armor : 장갑의 수치를 지정한다.
Build Costs
Time : 그 유니트를 만들어 내는데 걸리는 시간을 지정한다. 1은 1초를 의미한다.
Minerals : 그 유니트를 만드는데 소요되는 미네랄의 양을 지정한다.
Gas : 그 유니트를 만드는데 소요되는 베스핀 개스의 양을 지정한다.
Ground Weapon : 지상전 무기의 성능을 결정하는 파트이다.
Damage : 기본적인 공격력을 지정한다.
Bonus : 해당무기가 업그레이드 될때 각각 추가되는 공격력을 지정한다. 예를 들어 테란의 시즈모드의 시즈탱크의 기본 공격력은 70인데 Bonus를 5로 하면 레벨1 업그레이드시 공격력은 5가 추가 되어 75가되고 레벨2시는 80이, 마지막 레벨3시는 85가 되는 것이다.
Air Weapon 공중전 무기의 성능을 결정하는 파트이다.
Damage : 기본적인 공격력을 지정한다.
Bonus : 해당무기가 업그레이드 될때 각각 추가되는 공격력을 지정한다.
Hero Name : Hero유니트의 경우 이름을 바꾸어 줄수가 있다.
Restore defaults for all unit : 유니트의 디폴트 값을 다시 로드하여준다. 실수로 너무 과다하게 에디트를 한 경우 원래상태로 되돌려 줄때 쓰인다. 각 Weapon의 뒤에는 무기의 숫자가 나타나 있는데 이것은 유니트의 고유특성으로 고칠수가 없다. 또한 유니트의 숫자가 2개 이상이면 피해도 그 숫자만큼 한번에 배로 주게 된다.
Upgrade Settings : 업그레이드에 관련된 세부수치를 바꾸는 부분이다.
업그레이드 디렉토리 : 각 종족과 그에 속하는 업그레이드 대상들의 리스트 이다.
Use defaults for ..... : 현재 선택한 업그레이드를 디폴트 값으로 사용할 것인지를 결정한다. 이 부분을 선택하지 않으면 아래의 옵션들이 활성화 되게 된다.
Time Cost : 업그레이드에 소요되는 시간을 조정한다.
Base : 기본적으로 소요되는 시간이다. 레벨 1로 올라가는데 소요되는 시간이기도 하다.
Factor : 1회이상의 업그레이드가 가능한 것인 경우(가령 Amor의 업그레이드는 레벨1, 2, 3의 세번에 걸쳐 가능)에 추가되는 시간이다. 예를 들어 Base가 266이고 Factor가 32라면 처음에 레벨1이 될때는 266초가 소요되지만 레벨2로 될때는 기본 266초에 32초가 추가되어 298초가 소요되고 레벨3으로 될때는 레벨2에서 소요된 298초에 또 32초가 부가되어 330초가 소요가 되는 식이다.
Mineral Cost : 업그레이드에 소요되는 미네랄 양을 조정한다.
Base : 기본적으로 소요되는 미네랄이다. 레벨 1로 올라가는데 소요되는 미네랄의 양이기도 하다.
Factor : 1회이상의 업그레이드가 가능한 것인 경우에 추가되는 미네랄의 양이다. 작용은 Time Cost의 Factor에 설명한것과 같은 방식으로 행해진다.
Gas Cost : 업그레이드에 소요되는 베스핀 가스의 양을 조정한다.
Base : 기본적으로 소요되는 가스이다. 레벨 1로 올라가는데 소요되는 가스의 양이기도 하다.
Factor : 1회이상의 업그레이드가 가능한 것인 경우에 추가되는 가스의 양이다. 작용은 Time Cost의 Factor에 설명한것과 같은 방식으로 행해진다.
Restore defaults for all upgrade : 업그레이드의 디폴트 값을 다시 로드하여준다. 실수로 너무 과다하게 에디트를 한 경우 원래상태로 되돌려 줄때 쓰인다.
Special Abillity Settings 각 종족의 특수기능과 관련된 세부수치를 다루는 부분이다. 각 종족의 특수기능이란 테란의 스팀팩이나 저그의 Burrowed 등의 기능을 말한다
Use defaults for ..... : 현재 선택한 특수기능을 디폴트 값으로 사용할것인 지를 결정한다. 이 부분을 선택하지 않으면 아래의 옵션들이 활성화 되게 된다.
Ability Cost :
Time : 개발하는데 걸리는 시간을 지정한다.
Minerals : 개발하는데 소요되는 미네랄의 양을 지정한다.
Gas : 개발하는데 소요되는 베스핀 개스의 양을 지정한다.
Energy : 그 특수기능을 사용하는데 소요되는 에너지의 정도를 지정한다.
Restore defaults for all unit : 특수기능의 디폴트 값을 다시 로드하여준다. 실수로 너무 과다하게 에디트를 한 경우 원래상태로 되돌려 줄때 쓰인다.
Properties 시나리오의 제목과 설명을 적는 부분이다. 영문으로 적어야하며 한글로 적으면 게임상에선 깨져나오게 된다.
Name : 시나리오의 이름을 적어주는 부분이다.
Description : 시나리오에 대한 간략한 설명을 적어주는 부분이다.
#### WINDOW ####
.. New Brush Palette : 새로운 지형 타일 팔레트를 열어준다.
New Doodad Palette : 새로운 지형과 관계된 잡동사니 대상물의 팔레트를 열 어준다.