Magna Mundi Developer's Diary #10: FACTION MECHANICS(파벌 2 : 작용방식)
파벌 시스템
개념 : 한 나라의 내정은 파벌시스템의 도입으로 인해 안정도에 국한되지 않고,
각자의 목표를 지닌 파벌들도 고려해야 되면서 더 어려우면서 보람 있게 될 것입니다.
파벌이란 경제, 즉 나라 내에서 창출되는 부를 지배하는 권력집단의 추상적 개념입니다.
게이머의 목표들을 돕거나 제한하게 되며 전체적인 사회 구성에 영향을 줍니다.
작용방식
파벌의 종류 : 5가지입니다.
군인(Military), 귀족(Nobility), 종교(Religious), 상인(Trade), 평민(Commoners)

다음은 각 파벌의 대략적 특징과 장기목표들입니다.
(물론 모든 파벌이 무엇보다도 원하는 목표는 영향력 확대입니다)
군인파벌
육군과 해군의 전쟁능력을 커버하는 사람들입니다.
귀족파벌
매우 큰 영향력과 부를 상속받은 사람들입니다.
종교파벌
종교적인 면을 커버합니다.
상인파벌
나라의 모든 상인과 장인을 커버합니다.
평민파벌
농부, 비전문 노동자, 빈민을 나타냅니다.
파벌일치성 : 현재 통치자/정부와 얼마나 뜻이 일치하는지를 나타냅니다.
0에서 100까지의 정수이며, 다섯가지 등급이 있습니다 :
(역자주: 그런데 일지 상 사진들을 보면 다른 단어들이 사용되고 있습니다;;; 바뀐 듯.)
격노(Furious)
불행(Unhappy)
중립(Neutral)
행복(Happy)
매우 행복(Delighted)
파벌영향력 : 나라에서 차지하는 영향력에 따라 파벌이 주는 보너스의 크기가 달라집니다.
마찬가지로 0에서 100까지의 정수이며, 다섯가지 등급이 있습니다 :
매우 약한(Very Weak)
약한(Weak)
주목받지 못하는(Unremarkable)
영향력 있는(Influent)
매우 영향력 있는(Very Influent)

파벌후원 : 게이머는 기술투자를 통해 5가지 파벌을 후원(Favor)하게 됩니다.
후원을 많이 받을 수록 파벌영향력과 현 통지자/정부와의 파벌일치성이 커집니다.
후원이란 통치자가 파벌에게 힘을 실어주기 위해 자원을 배분하는 것을 나타냅니다.
안정도 투자와 화폐발행도 같은 자원에서 배분됩니다.
파벌일치성 증가/감소 :
파벌일치성이 중립(Neutral)까지는 전체의 20% 이상을 후원받으면
파벌일치성이 증가할 확률이 연 10%입니다.
20%보다 더 후원하면 증가 확률이 커집니다.
적게 후원하면 파벌일치성이 감소할 확률이 커집니다.
파벌일치성을 행복(Happy)까지 올리려면 30% 이상을 후원해야 합니다.
이보다 적으면 파벌일치성이 감소할 가능성이 생깁니다.
파벌일치성을 매우 행복(Delighted)까지 올리려면 40% 이상을 후원해야 합니다.
현 파벌일치성을 보장하는 후원 값은 없습니다.
올라갈 확률 혹은 내려갈 확률 둘 중에 하나를 갖게 됩니다.
파벌영향력 증가/감소 :
후원에 따라서 결정되며 값은 파벌일치성과 비슷합니다.
주목받지 못하는(Unremarkable)까지는 20%, 영향력 있는(Influent)까지는 30%,
매우 영향력 있는(Very Influent)까지는 40%.
하지만 차이점이 있죠 :
한 파벌의 영향력이 증가하면 다른 파벌의 영향력이 감소하고,
감소하면 다른 파벌의 영향력이 증가합니다.
각 나라는 최대 합계 9점의 '영향력 점수'를 가질 수 있습니다.
0점 : 매우 약한(Very Weak)
1점 : 약한(Weak)
2점 : 주목받지 못하는(Unremarkable)
3점 : 영향력 있는(Influent)
5점 : 매우 영향력 있는(Very Influent)
그러니까 한 나라가 5개의 Very Influent 파벌들을 가질 수 없는 거죠.
반면에 Influent 파벌 2개, Unremarkable 파벌 1개, Weak 파벌 1개,
Very Weak 파벌 1개는 총 9점이므로 가능합니다.
총합이 9점보다 작으면 한 파벌의 영향력이 증가해도 감소하는 파벌은 없습니다.
증가/감소시킬 파벌의 결정은 확률 계산에 따르는데,
후원을 많이 받을 수록 증가시킬 확률이 높고 적게 받을 수록 감소시킬 확률이 높습니다.
물론 Very Influent 파벌은 더 이상 증가시킬 수 없고, Very Weak 파벌은 더 이상 감소시킬 수 없겠죠?

(역자주: Investments 바에 보면 20%, 30%, 40% 수준에 기준표시가 되어 있네요)
파벌의 요청(Requests) 및 요구(Demands) :
동시에 모든 파벌이 요청 혹은 요구를 제출할 수 있습니다.
마그나 문디에서 클라우제비츠 엔진의 미션은 위의 요소를 구현하기 위해서만 이용됩니다.
Unremarkable 파벌 이하로는 요청 밖에 제출하지 못합니다.
Influent 혹은 Very Influent 파벌은 요구를 제출할 수도 있는데,
이는 확률, 파벌일치성(낮을 수록 더 자주), 파벌영향력에 따라 여부가 결정됩니다.
Very Influent 파벌이 Influent 파벌보다 요구를 더 많이 제출합니다.
요구가 요청과 단 하나의 차이점은 실패/거부 할 경우 페널티가 있다는 점입니다.
각 요청/요구는 만료일이 있으며, 그 때까지 채택 안 하면 다른 요청/요구가 제출될 수 있습니다.
각 요청/요구는 완료기한이 있습니다.
요청/요구를 실패하거나 거부하면 적어도 파벌일치성이 감소하는 결과를 낳습니다.
게이머는 동시에 한가지 요청/요구만 채택할 수 있습니다.
요청/요구를 채택하면 그 파벌의 일치성이 증가합니다. (0-100 사이 정수값)
요청/요구를 성공하면 그 파벌의 일치성과 영향력이 증가합니다.
만약 파벌영향력 등급이 상승하고 9점을 초과하게 되면 다른 파벌의 등급이 감소됩니다.
또한 성공에 따른 다른 보너스가 있을 수도 있습니다.

다른 고려사항 : 파벌은 여러 우발적 사건에 직접적인 영향을 줍니다.
예로 아래와 같은 중대한 상황에서 그러합니다 :
- 파벌일치성이 불행 혹은 격노이면 파벌이 반란을 일으킬 수 있습니다.
반란군 세력은 나라와 일치성이 떨어지는(불행 혹은 격노) 파벌들의 총 영향력에 결정됩니다.
따라서 작은 반란과 마주칠 수도 있고 반란이 압도적일 수도 있는 겁니다.
- 전쟁 선포 시 파벌일치성이 높고, 영향력이 높은(Influent, Very Influent) 파벌들의 도움을 기대할 수 있습니다.
방어적 전쟁의 경우에는 파벌일치성이 중립인 파벌까지도 좀 도울 수 있습니다.
- 계승전쟁의 경우 파벌일치성이 낮고 영향력이 높은 파벌은 전쟁 중에 페널티를 가져올 수 있습니다.
반면에 파벌일치성이 높고 영향력이 높은 파벌은 보너스를 가져옵니다.
- 내전의 경우 파벌의 일치성과 영향력이 발생 이벤트에 대해 결정력을 갖습니다.
첫댓글 게임도 하고 공부도 하세요 ^^
만약 파벌의 요구/요청을 수행하기 귀찮아서 모든 파벌의 요구/요청을 묵살하다보면 나라가 파탄나는 상황까지 가게 될까...?
프랑스로 그렇게 한 번 해보고 싶네요.
L'etat c'est moi. ㅎㅎ
호, 이거 다르게 보자면 권력기반을 의도적으로 형성할 수도 있는 것으로 해석할 수도 있겠는데요. 삼국지 6에서 기초적인 파벌시스템? 같은게 있었는데, 이젠 본격 파벌시스템이네요. 진짜 "정치" 라는 것을 구현하려는 정말 야심찬 기획인듯. '야심찬 기획' 이라는 진부한 말을 진심으로 내뱉게 될 일이 오리라고는 생각도 못해봤는데 말입니다^^
네. 권력기반을 의도적으로 형성할 수 있는 방법이 여러가지입니다. 다음 일지 보시면 알겠지만, 뇌물, 부정부패도 이용할 수 있고요. ㅡ,.ㅡ
이제 정치까지 구현하는건가......기대됩니다