안녕하세요.
'세상 모든 재미' 가디언 테일즈입니다.
먼저 길드 레이드 프레임 차이에 따른 대미지 관련 현상으로
많은 기사님께 심려를 끼쳐드린 점 진심으로 사과의 말씀드립니다.
11월 30일(화) 길드 레이드에서 게임 프레임에 따라 대미지 차이가 발생한다는
제보가 접수되어 문제 현상에 대한 조사를 진행하였습니다.
그 결과, 기사님들께서 제보 주신 부분과 같이 현재 길드 레이드에서 게임 프레임에 따라
영웅 AI의 동작 처리 속도에 차이가 발생되어 전투 시 대미지 차이를 만드는 것으로 확인되었습니다.
문제 현상의 원인을 파악하고 바로 수정 방안에 대하여 내부 논의를 진행하였지만
현재로서는 당장 근본적인 문제에 대한 수정은 어려운 상황입니다.
다만 관련 문제는 형평성과 관련된 부분이기에 이번 업데이트 점검 시점에 임시 조치로
길드 레이드에서는 최대 60 프레임까지만 동작하도록 시스템 제한을 진행할 예정입니다.
문제 현상에 대한 근본적인 해결 방안에 대해서는 지속적으로 고민하여
추후 해결 방안이 마련되는 대로 추가 공지를 통해 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
임시 조치 및 관련 문제로 인해 불편을 겪으신 기사님들께
다시 한번 죄송하다는 말씀드리며, 사과의 마음을 담아 보상을 지급해 드립니다.
[길드 레이드 프레임 문제 관련 보상]
◆ 지급 일정
12월 1일(수) 19:30 ~ 12월 8일(수) 23:59
◆ 지급 보상
1000 젬
※ 보상은 계정당 1회, 우편함으로 지급됩니다.
※ 수령 기간이 지나면 보상을 받을 수 없습니다.
감사합니다.
첫댓글 사료!
보상!
ㅇ
으흠
굿
오 건의게시판 올린 보람이 있네
뽀상을 모아모아 콜라보에
감사합니다~
60프레임 제한 좋네 평등하고 으딜 120프레임으로 게임할려고
늦었지만 지금이더라도 대처감사합니다
ㄴㅇㅅ
잘 한 건 잘 한 거지 근데 무슨 이득이 있으셔서 이렇게 빨리 해주셨나
그동안 쌓인게많나보누ㅜㅠㅜㅠㅠㅠ
60프레임으로 하향평준화 조정
ㅅㅅ
하하 강제 딜 하향 하하하
빨리 대처 하신건 잘했습니다.ㅠㅠ
천젬이면 참아볼게요
나름 대처는 괜춘한듯 길레에서만 다같이 60프레임 적용이면
샷 천젬 카마엘뽑아야하는데 젬없어서 큰일났다햇는뎅
그래도 빠른 대처라 다행입니다
역체감 엄청 오겠네요 ㅋㅋㅋ
내 눈아 길레때만 참아라
중립
천잼 꿀꺽
메이릴 버프 철회는 어디?
이거는 맞지
오
도대체 어떻게 프로그래밍하명 프레임으로 딜량이 달라지지?
로직좀 보여줘봐
ㅋㅋㅋ이분 기본이 안되있네 ms단위로 코딩하면 당연히 레이턴시에서 지연발생함. 솔까 난 발견한사람 대단하다봄. 큰 차이도 안나고 심지어 개발자들도 차이 1도 못느끼고 차이 나는지도 몰?루걸? 이런부분에서 대한민국 게임유저들 대단하다봄
@지나가던한랑 이분 기본이 안되있네 ms단위로 코딩하면 당연히 레이턴시에서 지연발생함.
ㄴ 말이 뭔가 다르지 않나요? 앞에서는 기본이 안 되어있다 지적하는데
그럼 가테 개발진이 기본도 안되게 코딩한다는 소리잖아요
@V2eleV2 ? ㅋㅋㅋ아니 그거 발생하는건 개발자들 99프로는 신경안쓸껄? 님 어플쓸때 0.015초 신경씀? 우리도 똑같이 안씀. 이게임 배속이 그냥 가속으로 되어있는거에서 보듯이 거기서도 아마 똑같은 현상 발생할꺼임.
저걸 로직?보여달라고 하는거 자체가 프로그래밍 1도 모르고 댓글다는거같은데 기본이 안되있는거지.
가테정도 만들려면 상당히 능력있는 개발자들 많음. 대신 백엔드쪽에서 개발 초기부터 알고리즘이 완전 꼬여있어서 수정불가인지 아니면 팀바이팀으로 협엽이 안되는지 저 개발속도는 이해할수가 없음.
@지나가던한랑 질문 했던거랑 다른게 답변이 왔는데 로직 보여달라는 말을 옹호하는게 아니라
앞에서는 ms단위로 코딩하면 당연히 지연이 발생한다고 하면서
그것도 모르냐고 지적하시는데
말하신 대로면 가테 개발자들이 레이턴시 지연 발생을
당연히 알아야 한다는 말이시잖아요?
그럼 가테를 만드는 프로그래머면 컨텐츠 내에 최대 부하와 인터벌, 레이턴시도
고려해야 하는게 당연한 수순 아닌가요?
개발자들을 두둔하시는 건지 돌려서 까는 건지 몰라서 질문했습니다
로직을 까라는걸 옹호하는게 아니라요
@V2eleV2 우선 부하는 발생하지 않습니다. 인터벌은 뭘 의미하시는지 모르겠네요.
제가 보안 및 .net쪽이라 엔진쪽으로는 지식이 좀 부족하지만 아마 개발자들이면 지연 당연히 발생하는건 알겁니다. 근데 이게 사실상 체감이 크지가 않거든요? 저처럼 보안쪽이면 인젝터쪽이나 쉘코드 로딩 과정에서 메모리 할당시 지연 상당히 중요하지만
다른분야들보면 크게 중요하지 않거든요.
코드를 본다고 저사람이 이해할 수 있는것도 아니고 딱보면 거기서 문제 발생했다는건 그냥알수있는데 코드까라? 저정도면 억까죠 뭐.
아마 개발자들도 이슈되기전에는 많아야 1프로 차이정도지 이정도로 심할줄은 몰랐을걸요? 저도 앞선 글들에서 보듯이 한 10프로 차이나는것에 관해서는 저도 모르니 언급조차 안했습니다.
@지나가던한랑 같은 프로그래머가 비슷한 현상을 말해도 서로 용어가 다르니 대화하기 힘드네요
저도 말하신 분야에 정통하지도 않고 게임 프로그래머도 아닙니다
인터벌이라고 표현한건 데이터 처리의 간격 이고
부하는 인터벌 동안에 처리되어야할 데이터의 양 혹은
설계된 데이터 처리 한계를 오버한 양으로 표현했습니다
길드레이드의 저 현상을 측정해 보거나 경험해 보지 않아서 조심스럽지만
예를 들자면 게임 프레임에 맞추어 일정시간마다 최대 10개의 연산을 처리하는 방식이고
AI의 연산도 그에 맞추어 설계 되었으면 저속일땐 충분한 처리 연산이 되는데
게임 프레임 자체가 고속(120Hz)일때는 수집된 데이터의 양이
연산을 넘어서게 되면서 발생하는 문제라 해석했습니다
인간이 느끼고 실제 흐르는 시간은 같은데 AI 가 느끼기에는 고속 프레임에선
처리할 연산이 최대치를 넘어서게 된다는 추측입니다
소위 게임에서 말하는 일정 시간동안에 너무 많은 갯수의 데미지가 들어가서
'딜이 씹힌다' 같은 표현이 아니고 AI 동작 자체가 느려진다는 뜻이죠
이게 맞다는 건 아니고 제 추측일 뿐입니다
그리고 계속해서 말하지만 코드를 까라거나 로직을 까라는 걸 옹호한게 아니라
@지나가던한랑 한량님 첫 글만 보고는 옹호인지 비판인지 이해가 안 되는데
분야에 정통하신것 같아서 질문 드렸습니다
@V2eleV2 가테문제와 별개로 제 지금 프로젝트가 ai관련해서 진행중인데 대부분의 ai관련 "악성코드" 는내장 vm에 올리거나 별개의 private한 메모리를 할당받습니다. static한 할당값을 가져서 ai동작 자체가 늦어지기 이전에 디버그 과정에서 과한 부하가 발생한다면 그전에 게임 자체 다른 부분에서 문제가 발생할 확률이 높고 그정도는 디버그 과정에서 잡고도 남습니다.
가테의 ai는 뭐랄까 학습하는 흔히 얘기하는 ai라기보다는 그냥 줄 읽어내려가는 코드더미같아서 글쓴이분이 말한 문제가 발생할 가능성이 있긴한데 저는 지금까지 한 프레임단위시간에 그렇게 많은 연산을 처리해 본 적이 없어서 이런 현상이 발생하는지는 모르겠고 아마 프레임으로의 출력이 연산 이전에 발생된다면 다음 프레임에서 표현되는 형식이 지연이며 이게 누적된 것이 아닌가 싶습니다. 제가 분석하는 ai는 앞서 말했듯이 ai의 연산처리는 별개로 진행되기에 동작은 정확합니다. 다만 이걸 프레임으로 처리함에 있어 코드가 씹힌다면 거의 새로운 보안 취약점이며 나름 연구할 가치가 있어보입니다.
@지나가던한랑 추가? 윈11에서 wsa가 관리자 권한 안에 내장될 것으로 아는데 동적메모리 할당이 늦춰짐과 동시에 vm내에서 프레임처리가 별개로 이뤄진다면 메모리 할당 전에 코드 트리거를 읽히면 충분히 침투 가능성이 있겠네요. 오 게임댓글달다 보안 취약점 찾기는 처음이네 주말에 테스트 함 하러가야겠네요
네 그러세요.
니들 ㅈ 대로 하세요.
트럭도 무시하고 버그도 수정하던가 말던가 니들 꼴리는 거 하세요.
이득도 없으니까 님들 하고 싶은 거 하셈
왜 아득바득 카페까지 찾아와서 이런 댓을..?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
임시죠?
쿠오븐에 프레임런이 있다면 가테에는 프레임딜이 있다라...
대박이군...
버그는 수정을 해야지
다같이 하향평준화가 말이되나
이게 버그라기보다는 거의 대부분의 게임에 있는건데 가끔 유달리 심한 게임들 있음 보통 FPS에서 많이 그래서 FPS는 이 부분 신경쓰지만 RPG는 신경을 덜쓰지